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  1. #1
    HEY MAN WHAT YOU GONA DO? Avatar de Shion~
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    Apr 2009
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    Paradise city :)
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    Padrão Tudo sobre tibia.

    Hoje vou mostrar um pouco de todo o mundo do tibia,
    espero que gostem.
    Mão à obra//!


    História do Tibia

    O Despertar dos Deuses

    No início havia apenas um grande vácuo. Estava em todo lugar e em lugar algum.

    Neste vazio duas poderosas entidades apareceram, sendo por fim conhecidas como os deuses anciões: Fardos, o Criador e Uman Zathroth, que combinava em si mesmo duas metades desiguais. Uma dessas metades era Uman, o Sábio, um deus benigno abençoado com o intelecto divino, enquanto Zathroth, o Destruidor, era a metade sombria. Estas eram as duas metades de uma única entidade enigmática, e mesmo cada um deles sendo perfeitamente capaz de agir por si só exatamente como se fossem independentes, independentes eles não eram. Eles foram atados juntos por um vínculo eterno que não poderia ser quebrado, e seu destino é um.

    Ninguém sabe de onde os deuses anciãos vieram ou se sempre existiram e por fim despertaram do sono infinito. Mas em algum momento eles decidiram criar um universo. Certamente Fardos foi o iniciador, pois ele era dirigido pela necessidade de criar e dar vida. Ele estava transbordando de poder criativo e impaciente para liberá-lo, então ele adentrou a existência e começou a soltar seus poderes. Entretanto nenhuma de suas tentativas de criar obteve sucesso. Todas as suas criações eram engolidas pelo vácuo antes mesmo que fossem completadas e nenhuma sobreviveu.

    Uman Zathroth observou as realizações de Fardos cuidadosamente. Uman era sagaz e possuía impressionantes poderes mágicos. Mais importante, entretanto, ele era dirigido por uma insaciável fome por conhecimento e iluminação. Em sua essência ele assemelhava-se com Fardos, mas enquanto Fardos trabalhava abertamente e logicamente, o domínio de Uman era o reino do mistério. Ainda assim, ele compartilhava o interesse de Fardos na criação, enquanto que seu lado sombrio, Zathroth, era essencialmente corruptivo. Zathroth era um deus presunçoso que estava dolorosamente consciente de que seus próprios poderes criativos eram pobres. Por isso ele olhou para o trabalho criativo de Fardos com inveja, e desde o início ele estava determinado a evitar ou ao menos corromper isso de qualquer forma que ele pudesse. Fardos, que de nada suspeitava, pediu o seu auxilio porque havia aceitado o fato de que ele não alcançaria a criação sozinho, mas é claro que Zathroth se recusou. Uman, entretanto, concordou em ajudar. E deste ponto ele e Fardos trabalharam juntos no grande projeto que era a criação.

    Infelizmente seus esforços combinados tiveram quase nenhum sucesso a mais. Exatamente como antes, tudo que Fardos e Uman criavam era engolido pelo vácuo logo que vinha a existir, e os dois deuses tristemente viam sua criação escorrer entre seus dedos como água através de uma peneira. Por outro lado, Zathroth, que observava seus esforços desconfiado, regozijou-se. Ele zombou de seus esforços. Entretanto, sua alegria transformou-se em surpresa e raiva quando descobriu que algo estranho havia acontecido, algo que talvez nem Uman nem Fardos esperassem. Ninguém sabe exatamente qual foi a causa. Talvez o poder que fora gasto tenha atraído uma outra entidade para fora do vácuo, ou pode ser que tenha simplesmente despertado outra entidade divina de seu sono. Alguns ainda clamam que por algum processo misterioso o poder gasto por Uman e Fardos na verdade criaram uma nova entidade. Qualquer que seja a verdade, uma nova deusa saiu do vácuo como uma sereia recém nascida de sua concha. Os assombrados deuses anciões assistiram sua beleza divina em reverente admiração, pois tudo nela tinha uma harmonia perfeita. Eles concordaram em chamá-la de Tibiasula. Zathroth, entretanto, estava ao lado e enfureceu-se em um ódio silencioso. Mas astuto como ele era, escondeu bem seu ressentimento e fingiu partilhar a alegria dos outros deuses anciões.




    A Grande Criação

    Em sua divina sabedoria Uman percebeu que Tibiasula poderia ser uma poderosa aliada em seu projeto de criação, e logo a convidou para juntar forças com Fardos e ele próprio para trabalhar na gigantesca tarefa que se colocava para eles. Tibiasula, que também estava intrigada com a idéia da criação, foi facilmente convencida. E então passou a existir três criadores onde previamente havia apenas dois, e juntos eles começaram a trabalhar com renovado vigor. Desta vez, entretanto, eles escolheram uma abordagem diferente. Uman, a quem a natureza destinou a revelar segredos e ter discernimento, percebeu que alguma coisa estava faltando, um ponto fixo, um fundamento firme onde a criação poderia ser construída. Sem isso, não haveria jeito de focar as cruas forças criativas, e todos os esforços dos deuses seriam em vão. E assim Uman inventou o tempo! Ele sabia que se o vácuo fosse colocado em movimento e sujeitado ao fluxo eterno do tempo seria muito mais fácil de focar seus poderes divinos.

    Mas primeiro o tempo deveria ser criado. Com essa finalidade, todos os deuses combinaram seus poderes. Mesmo Zathroth, a metade má de Uman que abertamente desprezava a criação, estava fascinado pela idéia do tempo, e concordou em auxiliar os outros deuses anciões em seus esforços. Esta oferta foi aceita de bom grado, pois os outros deuses não sabiam então o que ele havia visto claramente desde o início: que o tempo carregava uma semente de destruição. Ele entendeu que um mundo que estava sujeito a passagem incessante do tempo estaria condenado a perecer vagarosamente, e foi por isso que ele aceitou de bom grado ajudar nessa criação. E então veio a acontecer que por uma vez todos os deuses anciões trabalhavam juntos e lançaram seus poderes combinados no vácuo. E quando finalmente uma imensa espiral tomou forma no vácuo, a coluna de cristal do tempo que seria o fundamento de toda criação, os deuses regozijaram-se. Zathroth, entretanto, alegrou-se ainda mais do que demonstrou porque ele sabia que agora toda criação seria imperfeita de um modo que nunca poderia ser desfeito.

    Zathroth se opôs a idéia da criação desde o inicio, e ele secretamente jurou frustrar os planos dos outros deuses por quaisquer meios necessários. Com essa finalidade ele havia auxiliado eles na criação do tempo, e esta foi a razão pela qual ele finalmente decidiu matar Tibiasula. Ele guardava rancor contra a deusa desde quando ela havia sido criada porque ele detestou dividir seu status divino com ainda outra divindade. Entretanto sua antipatia se tornou ódio mortal quando ele viu que Tibiasula preencheu com sucesso o buraco que ele, Zathroth, havia deixado por recusar-se a participar na criação. Finalmente ele decidiu-se em fazer o impensável. Ele secretamente criou uma adaga de grande poder onde ele acumulou todo seu ódio e seu poder destrutivo, uma arma apropriada para matar um deus. Então ele pôs-se a esperar, aguardando o momento perfeito. E certamente esse momento veio. Um dia fatídico, quando os outros deuses haviam exaurido seus poderes para finalizar a poderosa coluna do tempo, Zathroth usou a oportunidade e chamou Tibiasula a parte. Inocente e perfeitamente inconsciente das intenções maliciosas do seu companheiro deus, Tibiasula foi uma presa fácil. Zathroth cravou a lâmina em seu coração com toda a força que poderia ter. Mortalmente ferida a deusa caiu ao chão, e para fora de seu corpo definhando sangraram os elementos fogo, água, terra e ar ? os componentes de sua existência divina que haviam sido derramados fora de sua antiga harmonia pela vergonhosa traição de Zathroth.

    Quando souberam da abominável ação, Uman e Fardos ficaram chocados. Eles tentaram manter a agonizante Tibiasula, esperando impedi-la de desintegrar-se no vácuo, de escorregar de suas mãos como suas criações anteriores. Quando tudo o mais havia falhado eles vieram com um plano desesperado: eles decidiram elaborar um poderoso feitiço que iria unir o corpo definhante de Tibiasula a coluna do tempo. Zathroth gargalhou em zombeteiro triunfo, mas desta vez ele cometera um erro crucial, porque ele falhou em ouvir cuidadosamente as palavras que Uman e Fardos proferiram, e então ele perdeu a única chance de aprender o segredo da criação, um segredo que seria escondido dele para sempre. Uman e Fardos, entretanto, trançaram os indefiníveis elementos em poderosos fios. Estava além de seus poderes uni-los em sua harmonia anterior, mas ao invés disso eles obtiveram algo que era completamente novo: a primeira genuína criação.




    O Nascimento dos Elementos

    Então veio a acontecer que Tibiasula, a essência viva de toda a criação, nasceu. Era derivada do elemento terra, enquanto que Sula, o poderoso mar ondulando gentilmente contra a costa de Tíbia, foi criado do elemento água. O ar ergueu-se sobre a criação e espalhou-se como um cobertor protegendo sobre tudo, enquanto o fogo veio a estar no fundamento, aquecendo a terra com suas chamas eternas. Finalmente todos os elementos colocaram-se em seus lugares para formar o mundo, e cada parte individual da Deusa estava cintilando com energia divina! Infelizmente, entretanto, eles eram todos selvagens e impetuosos, dirigidos por seus impulsos naturais. Estava claro que nenhum deles havia herdado o gentil espírito de Tibiasula ? a harmonia havia sido destruída para sempre. Entretanto, Uman e Fardos não desistiram. Eles decidiram criar algo novo dos elementos, algo que se parecesse com Tibiasula ou pelo menos honrasse sua memória. Por uma eternidade eles estudaram os elementos, até finalmente fazerem uma importante descoberta ? os elementos carregavam consigo sementes de novas criações, sementes que iriam dar frutos se um dos deuses anciões unir-se com os elementos. E veio a acontecer que os deuses haviam finalmente descoberto o segredo da vida.

    Fardos foi o primeiro a tentar. Ele uniu-se ao elemento fogo, e o fogo deu-lhe duas crianças: Fafnar, uma filha, e Suon, um filho. Logo esses dois deuses tomaram seus lugares de direito na criação. Eles escolheram viver no céu que se estendia sobre a criação. E então veio a acontecer que dois sóis ergueram-se sobre a criação para derramar sua luz sobre ela.

    Infelizmente, entretanto, eles eram bem diferentes em seu temperamento, e eles não se entenderam bem. Enquanto Suon era calmo e atencioso, sua irmã Fafnar era imprudente e selvagem, e ela descuidadamente devastou o mundo com suas chamas. Finalmente Suon perdeu a paciência com sua irmã. Ele atacou-a e uma furiosa luta seguiu-se. Neste combate Suon prevaleceu porque ele era mais forte que sua irmã, e então Fafnar virou-se para fugir através do céu, tentando alcançar a segurança do inferno onde o fogo, sua mãe elemental, vivia. Entretanto Suon seguiu sua irmã mesmo em seu refugio no inferno, e então Fafnar partiu novamente cruzando o céu. Suon continuou sua implacável perseguição, e ele assim o faz até hoje. Esta é a razão pela qual todo dia ambos os sóis desaparecem no horizonte por um tempo, fazendo a terra cair em escuridão.

    Agora Uman tentou sua sorte. Ele uniu-se com a terra que como sabemos é chamada de Tibia. E a terra pariu Crunor, o Senhor das Árvores. Este deus era cheio de graça e vitalidade. Assim como Fafnar, sua prima caprichosa, Crunor amava sua própria forma, mas ele era mais sábio que ela e muito mais modesto. Ele logo se tornou um criador de coisas vivas, porque ele era inspirado pela criação e pela milagrosa dádiva da vida. Ele fez as plantas a sua própria imagem e colocou-as no corpo da mãe Tibia, até elas cobrirem toda a sua face como um belo vestido.

    Então Fardos uniu-se com o ar, e ele criou Nornur, o Deus do Destino. Nornur invejou a magnífica forma de Crunor porque ele havia herdado a forma frágil e delicada de sua mãe, e de fato seu corpo tinha pouco mais substância do que uma nuvem passageira ou uma canção no vento. Ele pediu ao seu criativo primo para ajudá-lo a conseguir um corpo sólido para si, mas não importa quão duro os primos tentaram, eles não encontraram uma solução. Nornur sempre era o que tinha sido em primeiro lugar: um deus etéreo, a sombra de uma sombra. Para consolar seu triste primo, Crunor sugeriu a Nornur que ele deveria pelo menos criar algum ser vivo que pertenceria a ele, então ele poderia se manifestar em seus servos. E então veio a acontecer que as aranhas vieram ao mundo, elegantes e lúgubres criaturas que podiam tecer tênues teias de grande beleza. Frágeis e fugazes, essas delicadas teias assemelhavam-se a efêmera forma de Nornur.

    Finalmente, Uman uniu-se com Sula, o mar, e essa foi a hora em que Bastesh, a Soberana dos Mares, foi concebida. Ela era excessivamente bela, e Uman e Fardos ficaram tristes quando eles a viram, por ela lembrar-lhes de Tibiasula, a ancestral divina de Bastesh. Mas oh, deuses! Sua beleza não duraria. Quando Fafnar, a vaidosa deusa-sol, observou Bastesh, explodiu em ciúmes e atacou-a com toda a fúria de seu orgulho ferido. Profundamente cravou suas flamejantes garras no delicado corpo da deusa recém nascida, e se não fosse pelos outros deuses ela a teria despedaçado. Esse foi o momento em que Suon decidiu punir sua irmã por seus crimes, e como uma punição justa ela foi sentenciada a continuar seu vôo eternamente, fugindo através dos céus de Tibia da fúria de seu irmão. Bastesh, entretanto, nunca se recuperou totalmente dos terríveis ferimentos infligidos pela sua ciumenta prima. Sua beleza havia sido arruinada quase imediatamente após ela vir ao mundo, mas pior ainda eram as cicatrizes que ela levava dentro de si. Ela cresceu para ser tímida e melancólica, preferindo a solidão silenciosa do oceano cujo dizem que as águas são salgadas devido as suas lágrimas incessantes. Entretanto, ainda que ela raramente se comunique com o mundo exterior sua presença foi revelada pela abundancia de criaturas marinhas que logo vieram a povoar o oceano.




    As Primeiras Criaturas

    Zathroth observava o progresso da criação com ira e desgosto. Se ele tivesse os meios, ele teria destruído a criação ali, naquele momento. Entretanto ele sabia que lhe faltava o poder para fazer isso, especialmente agora que Fardos e Uman estavam cientes de suas intenções e o observavam atentamente. Ele teria de recorrer a outros meios para trazer a ruína a criação. Foi por esta razão que ele observou o conceito da vida com grande interesse, porque ele previu claramente que um monte de prejuízos poderia ser feito com isso. Assim como ele repugnava a maioria dos deuses que haviam criado, havia um que prendeu sua atenção. Os instintos básicos de Fafnar e seus poderes destrutivos não falharam em impressioná-lo, e então um plano veio a sua mente. Ele a bajulou com elogios e logo obteve sucesso em seduzi-la. Assim Brog, o Feroz Titã, foi concebido. Uma abominação excessivamente feia que tinha apenas um olho em sua imensa cabeça, Brog havia herdado pouco da astúcia de seu pai e nada de sua cautela, ainda que ele fosse forte e ameaçador, e o coração ardente e selvagem de sua mãe queimava dentro dele.

    Enquanto crescia, Brog era atormentado pelo fogo que queimava em seu interior, até que um dia, quando isso cresceu de maneira insuportável, ele invocou todo o seu poder mágico e liberou o tanto quanto pode da dolorosa chama sobre o mundo. A abrasadora chama misturou-se com sua fúria, e disso surgiu Garsharak, o primeiríssimo dragão, que mais tarde procriou uma raça inteira de lagartos gigantes e inteligentes, uma raça que viria a trazer terror e caos a Tibia. Brog observou a terrível criatura que ele havia criado certamente por acidente, ele exultou ao ver o quão feroz e poderoso ela era. Ainda que fosse estúpido, ele também havia recebido o dom de criar a vida, com o qual em um ato de vaidade ele criou os ciclopes a sua própria imagem.

    Zathroth observou os experimentos de Brog com grande interesse. A muito que ele não guardava seu filho em alta estima, mas aqui estava algo para o que ele reconhecidamente tinha algum talento. Mesmo que ele não entendesse as leis da vida por si mesmo ele sabia que o dom de Brog poderia provar ser um grande recurso. Ele chamou seu filho e falou pra que prosseguisse com seus experimentos, incitando-o a criar algo mais apavorante e destrutivo que os ciclopes. Ainda que esses gigantes fossem fortes e ferozes, eles não eram tão destrutivos quanto ele queria que fossem. De fato, devido ao seu amor pela mineração e pela forja os ciclopes eram uma raça criativa mais do que destrutiva. Pior, eles não estavam se propagando rápido o bastante para fazê-los uma ameaça real a criação. Por essa razão Brog criou os trolls e os goblins, raças que eram mais fracas que os ciclopes, mas propagavam-se muito mais rápido. Entretanto sua indiscutível obra de arte foram os orc, uma raça de guerreiros terríveis e decididos que viviam apenas para expandir e conquistar. Logo eles haviam se espalhado sobre toda Tibia, e eles eram o flagelo de tudo que estava vivo.




    A Era do Caos

    Uman olhou insanamente para o dano que sua metade má havia feito para a criação na qual Fardos e ele haviam trabalhado tão duramente. Ele sentiu que Zathroth havia finalmente ido longe demais. Em seu desespero ele voltou-se para Fardos a procura de um conselho. Juntos eles decidiram que seria melhor cortar a ligação entre Uman e Zathroth de uma vez por todas. Eles concentraram-se nesta tarefa com grande energia, e seus esforços logo pareceram ser coroados com o sucesso. Entretanto, quanto mais fraca a ligação entre Uman e Zathroth ficava, mais fraco o próprio Uman tornava-se, e no fim eles perceberam que a dualidade não poderia ser separada sem colocar em perigo a própria existência de Uman. Por fim a tentativa foi abortada. Uman teve de aceitar o fato de que a dualidade entre Zathroth e ele mesmo não poderia ser quebrada, e era seu realmente seu destino que suas existências fossem interligadas por toda eternidade.

    Entretanto os esforços de Uman e Fardos não ficaram totalmente sem conseqüências, durante a tentativa fracassada de separar os deuses duplos uma pequena parte separou-se, e esse minúsculo pedaço cresceu e expandiu-se até tomar forma e por fim tornou-se uma criatura consciente. Essa foi a hora em que Kirok, o Louco, nasceu. Devido a sua peculiar descendência este estranho deus tinha uma natureza distorcida ou, como alguns dizem, esquizofrênica. Por um lado ele havia herdado a mente criativa de Uman e sua natureza inquisitiva, então ele acabou por tornar-se o deus patrono de todos os que seguem o caminho das ciências e pesquisas. Entretanto a característica mais famosa de Kirok era seu senso de humor perturbado. Ele adorava brincadeiras engenhosas e de mau gosto, e essa característica peculiar fez dele o favorito entre os bardos, bufões e todos os tipos de pessoas suspeitas.

    Enquanto Fardos e Uman trabalhavam arduamente em seu feitiço, as legiões de Zathroth destruíam a preciosa criação dos deuses anciões, e a devastação continuava sem pausa. Parecia que o mundo inteiro estava condenado a perecer. Entretanto, alguns dos deuses menores cansaram de apenas assistir enquanto sua amada Tibia era devastada. Eles decidiram levantar resistência contra as temerárias hordas. Bastesh, a Soberana do Mar, criou criaturas imensas e misteriosas que eram tão terríveis quanto elegantes, e ela povoou seu amado oceano com elas para garantir que as legiões de Zathroth nunca poluíssem suas puras águas. Entretanto, havia pouco que ela pudesse fazer por seus primos que viviam em terra seca. De todas as suas criaturas as únicas a sobreviver em terra eram as ágeis e venenosas serpentes. Crunor e Nornur também criaram criaturas para lutar contra as hordas de Brog e Zathroth: Crunor, o Senhor das Árvores, criou temíveis lobos, enquanto Nornur equipou suas amadas aranhas com veneno mortal para fazê-las mais poderosas.

    Entretanto, mesmo com todos os esforços, os deuses não puderam criar criaturas que fossem páreo para as cruéis e bem organizadas hordas que perambulavam pela terra. Os esconderijos dos lobos e os exoesqueletos quitinosos das aranhas não puderam resistir ao aço das lâminas órquicas, e para cada troll derrubado por veneno vinham outros dois para tomar o seu lugar. No final as crianças dos deuses recuaram para áreas fáceis de defender: os lobos desapareceram nas profundezas das florestas, enquanto as aranhas esconderam-se profundamente nas cavernas. Lá eles continuaram suas lutas, defendendo seus reinos contra o ataque violento do inimigo superior. Essas pequenas bolsas de resistência eram os únicos santuários em um mundo que afundava cada vez mais no caos. E o pior ainda estava por vir, agora os dragões sentiram que havia chegado a hora de pegar o que lhes era de direito!

    Por séculos eles se propagaram e expandiram em silêncio, despercebidos por todas outras criaturas. Mas agora que Garsharak, o primeiro e mais forte de sua raça, enviou-lhes ao mundo eles não conheceram nem controle nem misericórdia. Os exércitos órquicos foram guiados pelas inexoráveis chamas do fogo mágico dos dragões, e logo essa orgulhosa ainda que bárbara raça, que até então não havia conhecido o significado da palavra derrota, foi dirigida ao abrigo de acampamentos subterrâneos. Seus aliados, os poderosos ciclopes, não se saíram melhor. Embora eles tenham obtido um número notável de vitórias usando suas poderosas armas e armaduras, eles também tiveram de render-se ao poder superior dos terríveis dragões. Eles juntaram-se aos seus antigos aliados, os orcs, e seus primos fracos, os trolls, em seu exílio subterrâneo. Suas orgulhosas cidades que haviam sido construídas ao longo dos séculos foram queimadas e derrubadas, e suas renomadas forjas foram perdidas para sempre.

    Assim os dragões tomaram o controle da terra, mas a guerra não havia acabado.

    Seus inimigos implacáveis, ciclopes e orcs, ressentiram-se do seu aprisionamento nas entranhas da terra, e eles continuaram a luta de seus esconderijos subterrâneos. E de fato os dragões, que já haviam enfraquecido ao longo das batalhas anteriores, sofreram sérias perdas. Mas agora a guerra também estourou entre os antigos aliados, visto que ciclopes e orcs competiam por comida e espaço em suas residências subterrâneas. E já que nenhum dos lados era forte o bastante para superar os outros a guerra continuou com força total, e todas as raças sofreram muito no conflito épico. Corpos espalhavam-se pela terra, e enquanto parecia que a vida seria limpada da face de Tibia as perdas de todas as raças envolvidas crescia em número diariamente. Era como se a vida fosse ser enterrada pelos corpos assassinados.

    Os deuses anciões assistiram a batalha cataclísmica que se seguia. Eles não sentiram pena por esses que eram assassinados por que eles pouco se importavam com as criaturas de Zathroth, mas eles sabiam que algo estava se perdendo, que alguém teria de cuidar dos corpos e almas desses que haviam deixado de viver. Eles começaram a procurar por uma solução, e finalmente Uman propôs que um novo deus deveria ser criado, um deus que deveria ver que os mortos deviam ser cuidados. Eles decidiram que a terra, que por um lado era aquela que dava a vida, deveria ter parte em tomá-la de volta, e que Uman deveria ser o pai do novo deus. Mas oh, deuses! Os deuses anciões não foram tão cautelosos quanto deveriam ter sido, e então Zathroth, o Destruidor, soube de seus planos muito cedo. Ele estava fascinado pela idéia da morte desde o início, porque ele viu nisso uma nova chance de trazer a destruição e devastação ao mundo. Logo ele havia preparado um plano cruel. Ele passou-se pela sua boa metade Uman para enganar a terra, e com isso ele gerou um outro deus: Urgith, o Mestre dos Morto-vivos. Essa horrenda divindade era devotada a morte do modo que os deuses Uman e Fardos tinham em mente, mas ele não era o benigno guardião dos mortos que eles haviam vislumbrado. Ao invés, Urgith era um deus cruel que empenhou-se em infundir os corpos dos morto com energia profana, condenando-os a um estado que não era nem vida nem morte. Assim, a hora do nascimento de Urgith marcou o inicio dos morto-vivos.

    Logo inumeráveis morto-vivos vagavam pelo mundo. Depois de tudo, Tibia ainda estava coberta pelos incontáveis corpos de orcs assassinados, ciclopes e outras criaturas ? o legado de muitos anos de guerra incessante. Estes cadáveres proviam Urgith com o campo de recrutamento ideal, e ele avidamente transformou todas as carcaças em que pode colocar as mãos em seus repulsivos servos. Os deuses assistiram horrorizados enquanto um novo flagelo devastava sua amada criação. Eles apressaram-se em finalmente por seu plano inicial em pratica, e Uman uniu-se com a terra para gerar Toth, o Sentinela das Almas. Seria sua missão guiar com segurança as almas dos mortos para o outro mundo, onde eles iriam seguramente descansar na paz de um sono eterno e sem sonhos, enquanto os vermes, seus fiéis servos, aglomeravam-se para devorar seus corpos que se dispersavam-se pela face de Tibia. Mas o estrago estava feito, e mesmo Toth e seus servos fazendo o melhor que podiam as medonhas criações de Urgith continuavam a vagar pela terra. Todas as outras criaturas, que já estavam enfraquecidas pelas guerras sem fim, puderam colocar pouca resistência ao novo inimigo que crescia em força a cada baixa que eles sofriam. Parecia que Tibia estava condenada para sempre a ser um mundo que era habitado pela morte viva.

    Os deuses anciões olharam ao que havia acontecido ao seu mundo, e seus corações encheram-se de tristeza e ressentimento. Eles sabiam que se não agissem naquele momento Tibia estaria destinada a se tornar um cemitério, e então começaram a procurar uma solução. Finalmente eles concordaram em tentar criar uma raça consciente de si mesmo, uma raça que poderia ser forte o bastante para assumir a luta contra as hordas que devastavam seu amado mundo. E então eles criaram uma raça e enviaram a Tibia. Mas oh, deuses! Os subordinados de Urgith eram muito fortes. Sua raça foi derrotada em uma geração, e foi varrida da face de Tibia. Então Uman e Fardos criaram raça após raça, e raça após raça foram subjugadas pelas cruéis abominações que Urgith havia lançado no mundo. A maioria dessas raças desapareceram da face de Tibia para sempre, deixando pequenas e melancólicas lendas e misteriosas ruínas. Hoje, esta triste época que é comumente conhecida como a Guerra dos Corpos é basicamente coberta de mistérios, e as infortunadas raças que foram destruídas nela são agora conhecidas como os anciões.

    Entretanto, nem todos os anciões foram erradicados no furioso conflito. Pelo menos duas das raças criadas pelos deuses anciões no decorrer desse confronto épico de alguma forma escaparam da destruição e sobrevivem até hoje. Um deles são os elfos, delicadas criaturas que podem manejar arcos e instrumentos musicais com igual perícia. Os outros são os anões, uma valente raça de talentosos mineiros e ferreiros. Ambas raças lutaram bravamente, mas ambas tiveram de render-se ao cruel poder de seus inimigos, e foi apenas fugindo para a segurança de refúgios que eles conseguiram sobreviver. Os elfos após muitas privações procuraram abrigo na impenetrável profundeza das florestas, enquanto os anões entrincheiraram-se em suas impenetráveis fortalezas profundas nas montanhas de Tibia. Lá, essas raças aguardaram por tempos melhores, amargamente lastimando o cruel destino que havia mandado-os neste terrível mundo. Mas ao menos eles haviam sobrevivido. Todas as outras raças anciãs foram aparentemente sentenciadas ao esquecimento, embora ocasionalmente é alegado que existem outros sobreviventes.

    Por toda sua força, essas raças tinham uma importante falha em comum: lhes faltava flexibilidade. E isto se provou fatal na guerra contra os inexoráveis inimigos que eles enfrentavam. Aqueles que não foram aniquilados sucumbiram às tentações de Zathroth. Mais de um dos anciões caiu pelas astutas promessas de Zathroth de poder e conhecimento, e a lenda é que os irados deuses anciões puniram brutalmente muitos deles pela sua traição. Existe mesmo uma persistente teoria de que algum desses anciões mais tarde foi moldado pelo desonesto Zathroth no primeiro demônio. Seja como for, todos os anciões falharam em viver de acordo com as expectativas de seus criadores: um por um eles foram subjugados pelo inimigo, e as hordas ainda caminhavam pelo mundo. Mas os deuses anciões haviam aprendido com seus erros. Sua nova criação teria de ser bem apropriada para a tarefa. E eles os chamaram de humanos.




    A Criação dos Humanos

    Então veio a acontecer que os deuses anciões criaram Banor, o Guerreiro Divino. Ele foi o primeiro humano, e ainda que seus criadores tenham lhe dado poderes que nenhum outro membro dessa raça jamais poderia igualar, ele já exibia muitas características que claramente evidenciavam-no como humano. Desde esse dia ele é especialmente reverenciado como um ideal de cortesia e bravura por aqueles que se dedicam a arte do combate corpo-a-corpo, porque ele era justo e bravo em batalha, e sua destreza com a lamina é lendária até hoje. A lenda diz que os deuses também planejavam criar um irmão gêmeo para Banor, e esse gêmeo controlaria incríveis poderes mágicos. Entretanto, dizem que Zathroth roubou este protótipo para criar dele o primeiro demônio overlord. Qualquer que seja a verdade, o fato de que os humanos haviam adentrado o mundo de Tibia não podia mais ser negligenciado. A despeito de suas muitas fraquezas eram uma raça brava e talentosa, e eles se adaptaram incrivelmente bem ao severo mundo ao qual os deuses os jogaram. Eles assumiram a luta contra os morto-vivos e as várias outras desprezíveis criaturas que vagavam pelas terras, e logo as hordas perceberam que um novo e poderoso inimigo havia se erguido.

    Uma batalha feroz e sangrenta foi travada, mas Banor, um líder bravo e perspicaz, liderou seu povo de vitória a vitória. Ainda assim, esses triunfos eram freqüentemente pagos com pesados sacrifícios, e o total de inimigos que os humanos tinham de enfrentar era esmagador. Os deuses fizeram tudo que podiam para ajudar sua nova raça campeã nessa luta. Uman introduziu a raça nas artes arcanas da magia, e muitos humanos seguiram sua vocação para se tornar poderosos feiticeiros. Outros foram instruídos por Crunor, o Senhor das Árvores, para aprender sobre os segredos da vida, e eles se tornaram druidas e aprenderam como curar seus irmãos feridos na guerra contra os impiedosos inimigos. De todos os humanos foram eles que aprenderam mais sobre os segredos da vida, e de fato alguns deles ajudaram Crunor a criar muitas das criaturas que povoam Tibia hoje. Mas muitas de suas criações foram logo varridas no curso do cruel confronto. E a guerra continuava.

    Banor estabeleceu uma forte base na terra, e ele consolidou seu governo fundando uma dinastia. Ele casou-se com Kirana, a mais nobre de todas as mulheres, e dela nasceu Elane, que por fim veio a ser mestra tanto na arte da luta a distância quanto na arte arcana da magia, tornando-se assim a primeira dos nobres paladinos. Desde esse dia a posição de líder de todos os paladinos pode ser preenchida apenas por uma mulher, e essas que assim o fazem invariavelmente adotam o nome honorário de Elane. Mais tarde Elane lutou lado a lado com seu pai, porque Banor, que de fato era um semideus, deveria viver por muitos séculos. Mas mesmo isto não ajudou a virar a maré. Os guerreiros humanos triunfavam aonde quer que Banor os liderasse, mas então o poderoso campeão da humanidade não poderia estar em todo lugar, e os exércitos humanos que entravam em batalhas sem ele eram muito freqüentemente subjugados pelas hordas negras.




    A Renovação de Tibia

    Finalmente, Banor voltou-se para os deuses para que o ajudassem, e eles responderam as suas preces. Novamente foi o sempre preparado Uman quem encontrou uma solução, uma solução que foi possível porque ele havia feito uma descoberta surpreendente: ele descobriu que além de cada estrutura da existência haviam outras dimensões, planos distantes nos quais cada deus ancião não mantinha seus poderes. Entretanto, Uman encontrou um modo de estabelecer uma conexão com esses planos alternativos de existência, e depois de muitas experiências ele aprendeu que era possível conjurar almas de criaturas vivas desses planos. Quando chegavam a Tibia essas almas podiam ser moldadas na forma humana, formando os campeões de que a raça humana desesperadamente precisava. Esta, então, foi a resposta aos problemas da humanidade, e foi colocado imediatamente em pratica. Os deuses implantaram um certo número de portais mágicos em Tibia, portais que logo ficaram conhecidos como Portais das Almas. Por esses portais um fluxo constante de heróis veio ao mundo, guerreiros humanos que eram tanto habilidosos como bravos, e com a ajuda desses campeões as abomináveis hordas foram lenta mas seguramente empurradas de volta. Ao final parecia a ordem poderia ser restaurada.

    As coisas pareciam mais radiantes para a raça humana do que fora por um longo tempo. Os poderes aliados dos heróis e humanos avançaram mais e mais no território inimigo, e as hordas negras pareciam permanecer a margem da derrota total. Mas oh, deuses! Esses que acreditaram que as antigas raças seriam agora varridas da face de Tibia foram um pouco precipitados, porque algo inesperado aconteceu. Encarados pelo aparentemente esmagador poder dos exércitos humanos as antigas raças fizeram o que por muito tempo fora impensável: eles assinaram uma trégua. Dragões, orcs, morto-vivos e todas essas outras raças que lutaram entre si por tanto tempo subitamente pararam de atacar umas as outras e concentraram-se na guerra contra a raça humana. E então veio a acontecer que novamente as coisas viraram para o pior. Mesmo que seus inimigos não confiassem o suficiente em cada um dos outros para formar equivalente a uma aliança, o puro fato de pararem de lutar uns com os outros colocou a raça humana em uma situação muito precária. Logo seus avanços hesitaram, e uma vez mais eles foram forçados a tomar a defensiva.

    Os exércitos humanos decidiram recolher-se para suas cidades fortificadas para recomeçar a guerra lá, mas novamente eles fizeram uma surpreendente descoberta. Desta vez, a primeira vez registrada na história, os inimigos dos humanos não investiram contra eles para continuar a luta. Muitos ficaram confusos com isso, como se não fosse prontamente evidente o porquê de as hordas agirem desse modo. Uma teoria comum era de que as tensões e desconfianças mutuas entre as raças antigas era muito forte para que combinassem suas forças em uma campanha sustentável, e alguns até sustentavam que eles haviam começado a guerrear entre si uma vez mais. Outros sugeriram que as raças antigas haviam exaurido a si mesmas ao longo de muitas guerras, enquanto outros ainda sugeriam que talvez um equilíbrio houvesse sido alcançado, um estado em que cada lado sentia que poderia viver assim. Seja qual for a razão, um período de inquieta mas fundamentalmente estável paz seguiu-se, e assim é até este dia. Pela primeira vez o problemático mundo teve um alívio da incessante carnificina que o assolou por muito tempo.

    Os humanos aproveitaram-se bem dessa oportunidade. Sob a sábia orientação dos reis Thaianeses, que são descendentes diretos de Banor, a raça esta vivendo uma era dourada. As artes e as ciências prosperam, e uma cidade próspera foi fundada. Para ser sincero, a expansão humana encontrou uma resistência feroz, e de fato os destemidos heróis que ainda entram nesse mundo pelos misteriosos Portais das Almas estão ocupados o bastante lutando com as ameaças constantes postadas por todos os tipos de criaturas hostis. Mas por muito tempo a paz permaneceu, e sob essa proteção a raça humana finalmente se assentou como a espécie dominante em Tibia. Entretanto, existem inquietantes sinais de que essa gloriosa era pode estar lentamente chegando ao fim. Pelos antigos inimigos nunca terem sido dominados, e agora parece que eles estão crescendo e crescendo impacientemente. Os ferozes orcs estão agitados uma vez mais, atacando acampamentos humanos e algumas vezes mesmo cidades maiores em ataques cruéis e bem coordenados. Os morto-vivos começaram novamente a andar pela terra, enraizando o medo no coração dos vivos. Existem até mesmo desconcertantes relatórios de que terríveis dragões que estavam adormecidos por séculos estavam novamente deixando seus covis escondidos para oprimir. Pior que tudo, os humanos, essa curiosa raça, começaram a brigar contra si mesmo, e mais de uma vez essas tensões levaram a conflitos armados. No curso do tempo, alguns humanos até renunciaram o governo dos deuses Thaianeses e fundaram suas próprias cidades e impérios.

    Pode ser que esta seja ainda outra das manobras pérfidas de Zathroth. É bem conhecido que seus mais diabólicos subordinados, os horrendos demônios, estão à espreita nas sombras, aguardando sua vez. Quem sabe ? talvez Tibia esteja a beira de uma outra guerra cataclísmica, e um novo crepúsculo irá cair sobre o mundo. Apenas o Destino conhece o que o futuro tem guardado para Tibia. Vamos todos ter esperanças e orar para que a união dos humanos não quebre justamente quando for mais necessária.


    Documentos legais e contratos da CipSoft


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    Criando uma account

    Para jogar Tibia você precisa []. Na página "Create Account", preencha com as informações requisitadas:

    1º) Escolha um account name.
    O nome da account deve ter pelo menos 6 caracteres, e no máximo 30. Deve consistir de letras (A-Z) e números (0-9), sem espaços nem caracteres especiais. Nomes de accounts não são case-sensitive, ou seja, não faz diferença se você digitar com letras maiúsculas ou minúsculas.

    2º) Digite seu endereço de email.
    Se você não conseguir digitar o endereço de email, ele já está assimilado a alguma account de Tibia. Use um email válido que você acessa com frequência.

    3º) Leia e aceite o [], as [] e a [].
    Você pode encontrar a tradução destes termos []. Se você aceita os termos, marque as 3 caixas e clique no botão .

    4º) Receba sua senha.
    Confira no endereço de email que você usou pra se inscrever, você deverá ter recebido uma mensagem contendo a sua senha.

    Agora que você criou a sua account, você pode entrar na sua [] para criar seu personagem.

    []
    botão de login


    Registrando sua account


    - Usuários registrados recebem uma recovery key, que pode ser usada para recuperar a account no caso de perda de acesso ao endereço de email assimilado a ela.
    - Usuários já registrados podem pedir uma nova recovery key pagando uma taxa de 5 euros.
    - Premium Accounts podem ser compradas apenas para accounts registradas.
    - Somente usuários registrados podem fazer o tutor test para se tornarem tutores.


    São 3 passos básicos para registrar uma account:
    1- Inserindo os dados do registro
    2- Verificando os dados
    3- Anotando sua recovery key


    REGISTRANDO A SUA ACCOUNT

    Faça o login na sua conta através do [] ou clicando na imagem:
    []


    Clique no botão "Register Account".

    Figura 01: Botão "Register Account"

    A tela de registro aparecerá, com uma barra de progressos no topo indicando em qual dos passos você está no momento. Vejamos com detalhes:

    1- Inserindo os dados do registro

    a) Preencha cuidadosamente o formulário, prestando atenção nos campos. É muito importante que você preencha usando os seus dados reais! O endereço correto é fundamental para que, em caso de problemas, você possa receber em sua casa uma nova recovery key.

    Figura 02: Preencha os dados

    First Name: Digite seu primeiro nome.
    Last Name: Digite seu sobrenome.
    Street Address: Digite seu endereço (rua, número, apartamento).
    ZIP Code: Digite seu CEP.
    City: Digite a cidade em que você mora.
    Country: Digite o país em que você mora.
    Date of Birth: Digite a sua data de nascimento.
    Gender: Informe o seu      (male para masculino, female para feminino).

    b) Após digitar corretamente os dados, clique no botão "Continue"

    Figura 03: Clique em "Continue"


    2- Verificando os dados

    a) Leia com cuidado as informações digitadas, e verifique se há algum erro. Se encontrou algum erro, clique em "Back".

    b) Se estiver tudo certinho, digite a sua senha no campo designado e clique em "Submit"

    Figura 04: Conferindo seus dados


    3- Anotando sua recovery key

    - Antes de prosseguir, ANOTE COM BASTANTE ATENÇÃO a sua recovery key.
    - Guarde em um lugar seguro! Não salve no seu computador!
    - Você não receberá um email contendo esta recovery key.
    - Em caso de perda, você pode solicitar uma nova recovery key pagando uma pequena taxa.

    Figura 05: Anote a sua recovery key


    Pronto! Você já registrou a sua conta.

    Figura 06: Registro completo

    Se você precisar alterar seus dados no futuro, entre na sua account, clique no botão "Edit" e faça as modificações necessárias. Estas mudanças levarão 30 dias para entrar em vigor, e você deve confirma-las novamente após os 30 dias.

    Criando um personagem

    Um enorme mundo virtual está esperando por você! Visite as prósperas cidades de Thais e Carlin, os carrancudos anões em Kazordoon ágeis elfos em Ab'dendriel, viaje para o deserto de Darama, descubra os segredos das misteriosas Shattered Isles.

    Você pode jogar interpretando um poderoso sorcerer (feiticeiro), um misterioso druid (druida), um valoroso knight (cavaleiro) ou um ágil paladin (paladino) e desenvolver as habilidades do seu personagem, sem limites. Junte-se a jogadores de todo o mundo para lutar contra terríveis monstros como undead dragons, demons ou um dos vários bosses (chefes) dos monstros.

    Venha fazer parte deste jogo e aprenda aqui os primeiros passos para entrar em Tibia!


    1. []

    2. Criando um personagem!

    Assim que entrar na sua account page, desça até o fim da página e clique em


    • Escolha um nome Escolha um nome para o seu char (personagem). Existem muitas regras para nomes em Tibia, então você deve ler as [] antes de selecionar um nome. Se você estiver na dúvida, clique no botão "Suggest name" e o Tibia vai sugerir um nome para você.
    • Escolha o      do seu personagem Escolha se o seu char será do      masculino ou feminino.
    • Escolha um mundo Escolha o servidor no qual você gostaria de jogar. Para uma melhor experiência de jogo, recomenda-se jogar em um servidor mais próximo do seu país. Existem servidores nos EUA e na Alemanha. Você também deve decidir que tipo de server você gostaria de jogar. Se você é um jogador pacífico que não quer matar outros players (e nem ser morto por eles), optando apenas por socializar com seus amigos, escolha um mundo:


    • Non-PvP
      Em mundos non-PvP, não é possível atacar e nem ser atacado por outros players.
      PvP-enforced
      Em mundos PvP-enforced, os jogadores são incentivados a matar outros players, adquirindo pontos de exp quando isso acontece.



    3. Baixando o client
    []


    Comandos básicos


    #y MENSAGEM
    - Este é o Yell (grito, berro), que pode ser escutado a algumas telas de distância. Boa para ofertas de objetos.

    #w MENSAGEM - Este é o Whisper (sussurro), que pode ser entendido apenas aqueles jogadores que estão bem pertos ao seu personagem.

    #g MENSAGEM - Será lido por todos os 'gamemasters' (ajudantes técnicos) que estiverem online. (para maiores informações sobre gamemasters, leia a página Dicas)

    #i NOME_DO_PERSONAGEM - Ignora as mensagens mandadas pelo jogador selecionado.

    #u NOME_DO_PERSONAGEM - Retira o personagem da lista de ignorados.


    Comandos diversos:

    CTRL + Setas do Teclado
    - Muda o lado para qual o seu personagem está olhando.

    SHIFT + SETA PARA CIMA/SETA PARA BAIXO - Navega nas mensagens anteriormente enviadas.

    SHIFT + SETA PARA ESQUERDA/SETA PARA DIREITA - Move a barra de posição alfabética entre as letras, como em um editor de texto.

    CTRL + Q - Desconecta do Tibia, como o comando abaixo.

    CTRL + L - Desconecta do Tibia, como o comando acima.

    CTRL + G - Muda o personagem, caso você possua mais de um, sem prescisar colocar novamente a senha.

    CTRL + Z - Noticia um BUG, um erro no jogo.

    CTRL + K - Ativa o editor de HotKeys (teclas de atalho).

    Ctrl + S - abre janela "skills"

    Ctrl + B - abre janela "battle"

    Ctrl + P - abre janela "VIP"

    Ctrl + N - mostra/esconde nome e vida dos personagens

    Ctrl + F - Ajuste de tela

    Ctrl + H - Help ( ajuda )

    Ctrl + A - Seleciona tudo no console q esta aberto

    Ctrl + D - O console vai para o Default

    Ctrl + R - Reporta violaçao de regra

    Ctrl + T - Abre chat de ajuda

    Ctrl + O - Abre janela de chats

    Ctrl + I - Ignore list

    TAB - Navega entre os chats, caso possua mais de um ligado.

    Entrando em uma batalha


    Para batalhar, os botões localizados à direita da tela são cruciais, já que são eles que irão determinar seu estilo de combate e o comportamento do seu personagem nas batalhas.

    A coluna da direita determina o comportamento do seu personagem. O primeiro botão dessa coluna (representado por um boneco parado), quando clicado desabilita o movimento automático do seu personagem na hora das batalhas. O segundo botão (representado por um boneco correndo), quando clicado faz com que seu personagem automaticamente persiga o inimigo que você está atacando. O tercereiro botão (representado por uma mão), quando clicado permite que você ataque qualquer jogador sem caveira, para iniciantes é bom deixar esse botão não clicado (mão aberta).

    A coluna da esquerda determina o estilo de combate do seu personagem. O primeiro botão (representado por duas espadas) é o estilo de combate ofensivo, ou seja, quando acionado esse botão seu personagem irá bater mais e defender menos. O segundo botão (representado por um escudo e uma espada) é o estilo de combate balanceado, ou seja, seu personagem ataca e defende na mesma proporsão. O terceiro botão (representado por um escudo) é o estilo de combate defensivo, ou seja, seu personagem irá defender mais e atacar menos.
    O botão Stop faz com que seu personagem pare qualquer ação.

    Você pode mudar esse botões a qualquer momento, mesmo durante as batalhas.

    A presença de um monstro ou qualquer outro perigo, será notifica a você através de um pequeno ícone que aparece na tela representado por duas espadas. Esse ícone representa que você está sendo atacado, correndo perigo ou acabou de sair de uma batalha.

    Toda vez que esse ícone estiver na tela você não poderá deslogar do jogo. Se você estiver matando um jogador esse ícone ira demorar ainda mais para sumir. Isso serve para que os jogadores não fiquem saindo do jogo quando estiverem quase morrendo para escapar da morte.

    Quando esse ícone aparece na tela, é aconselhável que você clique no botão "Battle" que fica abaixo do inventário para abrir a lista de batalha, essa janela mostra todos os personagens que estão na área, mesmo que eles não sejam inimigos. Se você por o mouse encima de uma criatura na lista de batalha, aparecerá uma borda branca envolta do alvo, a mesma borda você verá na tela do jogo, issu é importante para ver se você selecionou o alvo certo.

    Se você quiser atacar, você poderá fazer de várias formas, segure ALT e clique na criatura na tela ou na lista de batalha, pode clicar com o botão direito do mouse em cima da criatura e selecionar "Attack".

    Você está batalhando agora. A criatura que você está atacando é marcada por uma borda vermelha tanto na tela quanto na lista de batalha.

    Tanto na tela quanto na lista de batalha você pode ver a barra de hitpoints do seu inimigo, a barra pode ter 3 situações: verde, amarelo, vermelho. O vermelho indica que o inimigo irá morrer logo, issu se ele não for curado ou qualquer coisa do tipo.

    Existem três situações que podem acontecer durante uma batalha:
    - Bater: Uma mancha de sangue aparece no chão.
    - Defender: Aparece uma "nuvem" cinza indicando que você defendeu o ataque com escudo.
    - Armadura: Aparece um asterisco amarelo indicando que o ataque acertou sua armadura.

    Durante a batalha, os números vermelhos indicam quantos hitpoints você e seu inimigo perderam em um ataque. Se você matar uma criatura, aparecerá um número branco inidicando quantos pontos de experiência você ganhou.

    Com a criatura morta você pode abrir o corpo dela para ver se ela deixou algum item, para issu segure CTRL e clique encima dela, ou clique com o botão direito encima da criatura e selecione "Open". Uma pequena janela abrirá mostrando o corpo da criatura. Monstros costumam deixar itens e ouro, animais deixam comida e outros jogadores que você matar deixam sua mochila e geralmente algum item do inventário. Quando tiver itens apenas arrasteos para sua mochila, se você não quiser algum item você pode vender.

    Para batalhar você deve usar uma arma e ela deve estar no slot da sua mão no inventário, caso contrário seu personagem usará as mãos. À medida que você vai batalhando usando determinada arma, você desenvolverá habilidades com aquele tipo de arma, se você sempre usar uma espada por exemplo, seus skills (habilidades) irão aumentado na espada e você conseguirá provocar mais danos, se você pegar um machado, você já não provocará os mesmos danos que provocava com a espada porque você não está acostumado a usar esse tipo de arma. Quanto mais alto o skill maiores serão as chances de acertar o inimigo e provocar maiores danos.
    Se você estiver usando um escudo, você irá desenvolvendo habilidades de defesa, quanto mais alto o skill de defesa mais chances você terá de não levar danos.

    Durante uma batalha é comum que você perca alguns hitpoints, existem várias maneiras de recuperar seu HP:

    - Comendo (peixe, frango, etc): Seu Hp e sua mana irão se recuperando bem devagar.
    - Bebendo fluidos de vida: Você pode comprar nos shops. Recupera certa de 30 hitpoint de uma vez por cada bebida.
    - Curado por um NPC: Em Rookgaard, o Cipfried, que fica no templo pode curá-lo, basta dizer "hi" e depois "heal".
    - Você pode usar magias e runes para se curar. Runes podem ser usadas em você e em outros jogadores, já as magias só você pode usar. As magias só podem ser usadas por cruida poderosos e coisas do tipo.

    Se seus hitpoints chegarem a zero, você morre. Você deverá sair do jogo e logar novamente, você será transportado para o templo, mas irá perder muita experiência (podendo até regredir o level), perde skills, e magic levels, perde sua bolsa com tudo oque está dentro e geralmente você perde algum item do seu inventário (armadura, capacete, arma). Seu corpo fica no local onde você morreu com tudo oque você perdeu dentro dele. Você pode voltar correndo e recuperar seus itens antes que alguém veja e pegue, mas tome muito cuidado para não morrer novamente. É aconselhável pedir que um amigo vá com você para te ajudar.

    Quando você encontra um corpo, você pode ver quem é e quem o matou segurando SHIFT e clicando encima do corpo ou clicando com o botão direito e selecionando "Look".
    Alguns montros como cobras e aranhas podem envenenar seu personagem durante uma batalha, se isso acontecer será mostrado no ícone de batalha.

    O veneno acaba depois de um tempo, esse tempo demora de acordo com o monstro que te envenenou. Você pode interromper o veneno pedindo pro Cipfriend (no templo) curar você ou pode usar magias ou runas de cura. Você também será envenenado se beber uma poção de limo, um líquido verde.

    Pode acontecer de alguem usar magias de ataque em você, como de energia ou de fogo, que irão gradualmente "arrancando" seu HP, esses sintomas não podem ser curados por runa e podem demorar bastante para acabar.

    Estratégia para rookgaard


    COMEÇANDO:

    Você começa um novo personagem com apenas uma jaqueta/ casaco, um club (clava), uma tocha (torche) e uma sacola (bag). Se você começar a caçar com esses equipamentos básicos, você entrará em problemas muito rápido e pode morrer facilmente. Para progredir com o seu novo personagem, é necessário equipá-lo devidamente. Para conseguir fazer isso você precisará das preciosas moedas de ouro (gold pieces/gp).
    Como eu consigo ouro sem caçar monstros? Bem, você pode matar monstros não ofensivos como coelhos, ovelhas e cervos. Juntando cenouras e carne dos coelhos, presunto e carne dos cervos e carne da ovelha. Guarde as cenouras (carrots) com você para usar depois. Cenouras são uma boa fonte de alimento para longas jornadas. Venda toda a carne (meat) e presunto (ham) que você juntou para o Willie, 2 ouros pela carne e 4 ouros pelo presunto. Você também pode juntar e vender os corpos dos coelhos para o Tom the Tanner. Junte os corpos somente se eles forem difíceis de caçar coelhos/ovelhas/cervos devido à caça deles por muitos jogadores. Caso contrario, é perda de tempo.
    Coloque no mode de full attak, e também no modo de seguir a criatura enquanto estiver em Rookgaard.
    Você deverá juntar algo entre 80-100(gp´s) ouros, desse modo você conseguirá comprar seus equipamentos básicos. Você poderá comprar os itens de um jogador ou um NPC. Se equipe com todos os itens listados a baixo:


    • Leather Helmet
    • Leather Armor
    • Leather Legs
    • Leather Boots (não pode ser comprado em loja)
    • Backpack (mochila)
    • 2-3 torches (tochas)
    • Wooden Shield
    • Axe (machado)

    Se você puder comprar uma Studded Armor de um jogador por um preço um pouco menor, então a compre ao invés de comprar uma Leather Amor. Entretanto, não será fácil encontrar um Studded Helmet ou um escudo, porque os jogadores podem vender para as lojas por um preço um pouco maior do que conseguiriam com você por enquanto. Machado(Axe) é a melhor arma para se começar, por que é mais barato do que uma Short Sword (espada curta) e tem um ataque maior. Nota: Não é necessário se definir uma classe de arma enquanto se está em Rookgaard.
    Se nenhum dos jogadores estiver se oferecendo para vender nenhum desses itens, então você não deverá gastar seu tempo no centro da cidade esperando por uma barganha. Vá e compre diretamente das lojas e esteja pronto para as caçadas.
    FAÇA POR VOCÊ MESMO:

    Agora você está pronto para caçar algumas criaturas feias e nojentas chamadas ratos. Sim, ratos são as criaturas mais fracas ofensivamente no Tibia. Eles te dão 5 pontos de experiência e você poderá pegar até 4 (gp´s) ouros por cada. Conseqüentemente, você pode caçá-los por um longo período de tempo e ficar rico rapidamente. Você pode caçar ratos nos bueiros das cidades. O acesso para o bueiro central da cidade fica na frente da loja do Obi. A cisterna da cidade se encontra ao sul da cidade e o acesso a ela é através de uma casinha. Existem mais mais 2 salas pequenas ao norte da cidade com acesso a mais cavernas de ratos. Finalmente existem 3 andares grandes de cavernas de ratos localizada na nova área para jogadores premium accounts. Ainda não vá aos pisos mais profundos das cavernas. Apenas fique nos primeiro piso da caverna e mate quantos ratos for possível.
    Não passa de perda de tempo juntar os corpos dos ratos mortos, então deixe-os no chão pegue apenas as moedas de ouro (gold coins) e o queijo (cheese). Você em breve começará a ganhar mais força com sua arma, mais poder de defesa e níveis. Uma vez que sua mochila esteja cheia de queijo, vá até o Willie e venda todos. Não se esqueça de comprar mais tochas. Fique matando ratos até que você tenha nível 2 ou 3.
    MELHORIAS:

    Agora já é uma boa hora para fazer uma melhoria nos seus equipamentos. A forma mais fácil de se fazer isso, é fazendo uma viajem para a planície principal (planície dos Trolls ao norte da cidade passando a ponte). Lá você encontrará muitos equipamentos no chão. Você pode juntar os equipamentos necessários por esse método. Seja cuidadoso, não lute com Trolls ou Orcs, se você encontrar um desses cara a cara, corra! Você não está preparado para enfrentar essas criaturas perigosas ainda. Vá atrás de outras pessoas pegando os itens necessários do chão. Se você não encontrar o que está procurando, peça isso para os outros jogadores. A maioria deles pode se oferecer para te ajudar. E lembre-se não pegue nada dos monstros mortos pelos outros jogadores. Aproveite enquanto você está por lá para fazer quantos amigos forem possíveis. Lembre-se daquele velho ditado: é fácil de se fazer um inimigo, mas não é tão fácil se fazer um amigo!
    A seguir existe uma lista de equipamentos que você deverá pegar na planície principal:

    • Rope (corda)
    • Studded Helmet
    • Studded Armor
    • Studded Shield

    Uma vez que você tenha pegado todos os equipamentos acima, volte para a cidade e compre uma pá (shovel) de uma loja e um mace de um jogador. Mace é a segunda melhor arma em Rookgaard e é muito mais fácil de se achar do que uma Katana. Novamente, não é necessário que seja definida por você uma classe de arma em Rookgaard. Após tudo isso, você estará pronto para as aventuras!

    EXPLORANDO:

    Explorar é realmente excitante se você é novo no Tibia, ou se ainda não tiver explorado Rookgaard antes. A lista a seguir irá te dar algumas localizações e algumas dicas. A coluna de nível recomenda um nível mínimo para explorar essas planícies. Também note que eu intencionalmente escondi algumas explicações de algumas áreas relacionadas com quests.
    Local
    Nível
    Descrição

    Town rat dungeon
    1
    A entrada da caverna principal dos ratos é localizada no centro da cidade e é facilmente encontrada. Você não precisará de nenhum equipamento alem dos que você inicia no jogo nem uma corda para explorar essa caverna. Existem 2 andares e você encontrará ratos "Cave Rats" no segundo andar. A caverna dos ratos é ligada à cisterna da cidade, lá existem mais ratos, e a cisterna fica ao sul da cidade.

    Al Dee's rat cave
    1
    A entrada dessa caverna se localiza atrás da loja de armas do Al Dee. Essa é uma caverna com muitos andares, mas você só encontrará ratos nela.

    Rotworm dungeon
    4
    Esta caverna se encontra abaixo dos túmulos ao leste da cidade. Você precisa cruzar a ponte para chegar nela. Carregue com você uma pá e uma corda para que você possa abrir o buraco e escalar ele. Existe uma aranha venenosa e algumas aranhas no primeiro subsolo. Dois esqueletos encontram-se no segundo subsolo. Do segundo subsolo você pode subir e encontrar a Rotworm usando a corda para isso. Entretanto, este lugar é muito perigoso e não suba amenos que você tenha nível 12 e esteja equipado com alguns fluidos de vida "life fluids". Ai você encontrará uma nova sala com uma Rotworm passando o pequeno campo venenoso. Você precisará de 2 runas Antídoto para se aventurar nesta área. Cuidado com os fazedores de armadilhas!
    Bear cave
    4
    A caverna do urso se encontra ao sudeste da ilha. Este lugar é um pouco complicado de se achar. Existe bastante ursos no primeiro andar. Não existem monstros no segundo andar. Um spawn completo de ursos pode ser mortal. Entretanto seja cuidadoso ao se aproximar deste local. Você não precisa de nenhum equipamento para este local.
    Wolf hole
    2
    Existe um pequeno buraco com lobo localizado ao nordeste da ilha, escondido atrás de uma arvore. Você não precisa de nenhum equipamento para este local.

    Druid's place
    -
    Existe um druida que vende fluidos de vida "life fluids" localizado a leste da ponte da cidade
    South-west beach
    2
    Existem muitas cobras e lobos na área da praia do sudoeste. Você tem que passar pela rampa ao oeste da ilha para chegar aqui. Você não precisa de nenhum equipamento para este local.

    Bug cave
    3
    Existe uma pequena caverna com besouros ao leste e a oeste da ilha. Você precisará de uma pá para abrir cada entrada para a caverna. Esta caverna é localizada ao norte da ponte da cidade. Tenha com você uma pá e uma corda

    Poison Spider cave
    4
    A caverna da Aranha venenosa é localizada ao canto mais distante ao oeste da praia do sudoeste. Existem algumas aranhas nos 2 primeiros andares. Você encontrará um grupo de aranhas, besouros, ratos e aranhas venenosas no terceiro andar. Existem outras 2 salas no quarto andar que são muito perigosas. É recomendável q apenas jogadores com nível acima do 6 vão adiante do terceiro andar sozinhos. Leve muita comida e uma corda com você. Você encontrará uma Rotworm no sexto andar dessa caverna.

    Orc tower
    8
    Se você caminhar um pouco mais para o norte da caverna da aranha venenosa, você encontrará a torre dos Orcs. A torre dos Orcs pode ser muito perigosa e é habitada por Orc Spearman. Eles deixam studded legs, que é a melhor calça disponível para um jogador em Rookgaard. Você não precisa de nenhum equipamento para este local.
    West Skeleton cave
    4
    Localiza-se um pouco ao norte da torre dos orcs. Existem alguns orcs no solo. Essa caverna tem 3 andares cheios de esqueletos. Você não precisa de nenhum equipamento para este local.

    Wasp tower
    7
    A torre das vespas se localiza a oeste da caverna dos esqueletos. Somente jogadores experientes devem ir até lá. Vespas têm um ataque muito forte que irão envenenar você. Existem vários andares cheios de vespas.
    Troll tower
    4
    A torre dos trolls se localiza ao norte da sub ilha do oeste. Existem alguns trolls a espreita em vários andares e no ultimo andar encontra-se um orc.
    Main dungeon
    4
    A clareira principal de Rookgaard se encontra ao norte da cidade. Você precisa cruzar a ponte da cidade e ir para o norte para chegar aqui. Existem trolls no primeiro e segundo andares e orcs no segundo e terceiro andares. No segundo andar desta caverna, existem 3 entradas para o terceiro andar. Uma das entradas leva a uma sala com 6 orcs.Outra, leva a uma sala com 6 orcs e depois para uma sala com um único minotauro e mais alguns orcs. A terceira entrada do segundo andar leva a uma caverna de lobos. O famoso minotaur hell pode ser encontrado chegando ao final dessa caverna de lobos. Você não precisará de mais nada além de uma corda aqui. Existe uma tática comumente usada por muitos jogadores, ir com mais 2 jogadores e puxarem os minotauros ou orcs para cima e ir matando eles 1 a 1.
    The Blind Orc
    5
    Quando você desce na caverna principal e vai um pouco para a direita você encontrará um buraco para usar a corda. Escale este buraco e você encontrará uma montanha com vários andares. Existem alguns orcs no caminho. Se você chegar ao topo, você encontrará o famoso Orc Cego. Se você conhecer a linguagem orc, você pode falar com este orc e comprar alguns itens úteis incluindo arco e flechas. Ele também vende outros itens úteis.
    Minotaur hell
    7
    Você encontrará muitos minotauros e orcs no primeiro andar do minotaur hell. Não vá lá sozinho, mesmo que você esteja no nível 7 ou acima. Vá com alguns amigos e puxe um a um para matá-los. O próximo andar é ainda mais perigoso. Existem pelo menos 8 minotauros. E finalmente você poderá ver o inalcançável minotaur mage no final da passagem.
    As próximas localidades podem ser exploradas na nova área para jogadores premmium.
    Local
    Nível
    Descrição

    Rat dungeon
    1
    Localizada abaixo da loja de Armaduras (armor) e armas (weapon) esta maravilhosa caverna de ratos tem 3 andares cheios de ratos. No terceiro andar, existem alguns cave rats acompanhados de ratos comuns. Um ótimo lugar para começar com seu char (personagem)

    Bug and Spider cave
    2
    Um dos melhores lugares para de pegar experiência rapidamente. Ela esta localizada ai norte da pequena cidade na área premmium. Existem besouros (bugs) ao sul e aranhas (spiders) ao norte. Existe também uma única aranha venenosa (poison spider) e de um a dois trolls.
    Rabbit Lair
    1
    Passando a ponte, este local fica a noroeste da cidade. Você encontrará apenas coelhos em um único andar
    Wolf pens
    2
    Existem três wolf pens espalhados na nova área premmium. Bons lugares para se pegar experiência rápido.
    Snake pit
    2
    Se você for para o sul na parte premmium nova, encontrará um buraco que o levará a um poço de serpentes.
    Skeleton chamber
    5
    Você encontrará este lugar a partir da caverna de trolls, existem alguns esqueletos na camara.
    Orc Hall
    5
    Quando você descer ao quarto andar na caverna dos trolls, você chegará ao salão dos orcs. Existem alguns trolls e orcs no salão principal. Existem outras seis pequenas salas em cada lado do salão principal, com outras criaturas como por exemplo minotauro e orcs spearman. O final da passagem leva aos barracões de goblins.
    Goblin Barracks
    7
    A parte mais difícil na nova área premmium são os barracões de goblin. Existem seis goblins q você não pode matar atirando pedras em você enquanto você está a caminho dos barracões. Existem três andares com goblins aqui. Também existe um salão no final da sala com alguns tesouros.

    COISAS A FAZER:

    Rookgaard serve principalmente para um propósito. Ela ensina o básico do jogo para os novos jogadores. Nós devemos pegar o melhor de Rookgaard antes de ir para o main. Veja como:

    1. Aprendendo os controles básicos do jogo;
    2. Aprendendo algumas táticas. Existem algumas táticas importantes explicadas na sessão FAQ abaixo;
    3. Fazendo o máximo de amigos o possível, os quais te ajudarão no futuro;
    4. Aprender como usar o canal de troca, o canal do jogo, e alguns outros mecanismos;
    5. Aprender como usar a vip list;
    6. Aprender sobre armas, escudos, armaduras e como usa-los;
    7. Aprender a fazer danos em oponentes, sobre vários tipos de monstros e como eles atuam;
    8. Aprender sobre vários campos (FIELDS) como fire field, poison field e energy field;
    9. Aprender sobre questz (missões) e como resolver algumas delas;
    10. Aprender e participar de caçadas em grupo;
    11. Aprender a usar a corda (rope), a pá (shovel), a vara de pescar (fishing rod) e a picareta (pick);
    12. Aumentar seu nível para poder ir para o main.



    NIVELANDO:
    A primeira coisa importante que você deve saber é que em Rookgaard você avança em skill (força) muito lentamente. Entretanto, não importa qual a classe de arma que você usa em Rookgaard. Também é uma perda de tempo você treinar suas skills de ataque, defesa ou distância enquanto você se encontra em Rookgaard. Seja qual for a vocação que você escolherá depois, use um Mace como sua arma e use o modo de ataque para melhores resultados.
    Qual a maneira mais rápida de se sair de Rookgaard? Se você não for um jogador inexperiente e sim um jogador experiente que apenas quer mais um personagem no main, então siga as dicas seguintes, elas podem ser de grande ajuda para você. Entretanto se você é um jogador inexperiente, então eu não recomendo que você saia de Rookgaard rapidamente. Primeiro você deve gastar algum tempo em Rookgaard, fimiliarizando-se com os conceitos do jogo.
    A primeira coisa a se fazer é equipar o seu personagem, isto pode ser feito de diversas maneiras:



    1. Deixe um dos seus personagens que estão saindo de Rookgaard para tranferir equipamentos para o seu novo personagem;
    2. Peça ajuda a um de seus amigos para pegar os equipamentos e itens necessários;
    3. Compre os itens em Rookgaard para pagamento no Main;
    4. Se nenhuma das opções a cima for possível, leia COMEÇANDO, FAÇA POR VOCÊ MESMO E MELHORIAS, respectivamente.

    Uma vez que seu personagem está propriamente equipado, procure e junte tanto ouro quanto for possível. Cenouras, peixes, pão e amoras, são boas fontes de alimento em Rookgaard, até mesmo por que são bem leves. Queijo é algo bom, mas você precisa de mais espaço para carrega-los já que eles não podem ser juntados. Se você não puder achar bastante comida rapidamente, compre-a do Willie poupando seu tempo precioso. Compre algumas tochas também.
    Se você for um jogador free account, vá direto para a praia que se encontra a sudoeste, que é habitada com cobras e lobos. Ande de um lado para o outro enquanto mata cobras e lobos. Assim que você tiver chegado na caverna com aranhas venenosas (poison spiders), entre nela e mate algumas aranhas (spiders) besouros (bugs), e algumas aranhas venenosas (poison spiders), olhando sempre como anda sua saúde. Se sua saúde estiver baixa, volte para a superfície e mate algumas cobras enquanto recupera seus pontos de vida (hit points). Se você mantiver este processo, você pegará nível 8 em aproximadamente 3 ou 4 horas.
    Se você for um jogador premium, você pode chegar ao nível 8 ainda mais rápido. Vá para a caverna das aranhas e besouros, mate tudo o que você encontrar e depois siga para os lobos ao sul ao centro e ao norte. Após isso, volte a caverna das aranhas e besouros. Continue com este processo e você chegará ao nível 8 aproximadamente em 2 ou 3 horas. Se estes locais estiverem cheios, então vá também ao poço de cobras.
    INDO PARA O MAIN:
    O Oráculo na biblioteca irá deixa-lo no Main. Também existe um oráculo na área premmium. Antes de ir para o main, você terá que fazer a decisão mais importante na sua vida tibiana, isto é, selecionar sua vocação. Não subestime esta decisão ou você irá se arrepender meses depois.
    Escolha sua vocação cuidadosamente. Primeiro leia a pagina (Vocações), para ter uma idéia melhor sobre os prós e os contras de cada vocação. Depois pergunte para alguns de seus amigos sobre a vocação deles e o que eles pensam sobre cada vocação. Finalmente, leia os fóruns para ter uma idéia das dificuldades encontradas em cada vocação.
    Uma vez que você tenha feito sua escolha, leia as sessões sobre vocações para iniciar seu personagem
    FAQ:

    O que é um NPC?

    Um NPC é um Non Player Character. NPC´s são controlados pelo computador, por exemplo: Obi, Tom e Willie são alguns dos NPC´s que você encontrará em Rookgaard. Você pode dizer "hi" ou "hello" para iniciar uma conversa com um NPC. Se o NPC já estiver falando com outra pessoa ele/ela pedirá para que você aguarde. Você pode perguntar a um NPC sobre "name" (nome), "job" (profissão), "offer" (ofertas) ou outras coisas (você deve perguntar sobre uma palavra que ele/ela tenha mencionado, após ter perguntado sobre "job"). Para terminar uma conversa, você deverá dizer "bye" (adeus) ou simplesmente deixar o local. Alguns NPC´s compram ou vendem coisas úteis. Lembre-se de que nem todo NPC está lá para comprar ou vender itens. Uma boa maneira de se aprender sobre um NPC, é prestando atenção de como outros jogadores interagem com ele/ela.
    Como eu arrasto/jogo um corpo?

    Você pode puxar ou jogar o corpo de um monstro morto clicando sobre ele e arrastando até o destino. Dependendo do peso do corpo, existe uma distancia máxima de onde ele pode ser jogado. Corpos pesados, não podem ser jogados muito longe. A mesma técnica pode ser aplicada a bags (bolsas), torches (tochas) e a outros itens.
    Como eu removo um jogador que está bloqueando?

    Você pode puxar um jogador com a mesma técnica citada acima. Apenas clique e arraste ele um quadrado ou para qualquer quadrado adjacente. NOTA: você só pode puxa-lo um quadrado por vez.
    Para que serve a Pick (picareta)?

    Picaretas são usadas para abrir buracos secretos. Existem alguns buracos secretos em Rookgaard que você poderá abrir com uma picareta. Geralmente, você encontrará esses buracos no chão enlameado das cavernas. Você não vai encontra-los no chão de concreto ou de madeira. Normalmente, não existem marcas especiais nestes buracos. Você terá q tentar abrir cada quadrado para achar um buraco escondido.
    Como eu curo dano por veneno?

    Existem 3 meios de tomar dano para veneno. Geralmente tomando dano de um monstro com ataque venenoso como: aranha venenosa, vespa ou cobra. Outros monstros tem outras maneiras de dano venenso. A segunda maneira é passar por cima de um campo venenoso (poison field). Você tomará mais dano desse jeito do que por um monstro em Rookgaard. E finalmente se você beber slime (limo) você tomará dano por veneno. O veneno tomará um certo tempo para passar. Caso você esteja machucado ou ficará machucado, o veneno poderá matar você. Para curar-se você pode usar uma runa antídoto (antidote rune) vendida por uma NPC Lydia. Outra maneira de sobreviver ao veneno, é correr para o templo e pedir para o Cipfried curar você. Diga "hi" a ele e depois diga "heal" para ficar curado. Um campo venenoso irá tirar um total de 60 de dano.
    Como eu curo dano por fogo?

    A única maneira de se curar do fogo, é ir ao templo e pedir para que Cipfried cure você. Diga "hi" e em seguida "heal" para ficar curado. Campos grandes de fogo tirarão 80 de dano, campos médios tirarão 40 de dano no total, mas campos pequenos não tirarão dano de você.
    Como eu aumento minhas skills de arma/escudo?

    Não importa qual vocação você deseja ter, recomendo que você não se preocupe em almentar suas skills de arma ou escudo em Rookgaard. Na minha opinião, isto é pura perda de tempo. Deixe para treinar no main.
    Entretanto, se você desejar ficar em Rookgaard, leia a sessão Treinando um Knight.
    Como aumentar minha skill de distância?

    Igualmente é uma perda de tempo.Entretanto, se você desejar ficar em Rookgaard, leia a sessão Treinando um Paladin.
    Como pescar?

    Primeiramente você terá que comprar uma vara de pescar (fishing rod) por 150 ouros no Obi ou Al Dee. Depois siga para algum lugar que tenha acesso a água, de control+click na sua vara de pescar e depois clique na água. Repita por algumas vezes e você pegará um peixe. Faça isso constantemente que você pegará mais peixes e aumentará suas skills de pesca.
    Como fazer pão?
    1º - Arrume 12 GP.

    2º - Vá nas lojas dos NPC’s que vendem equipamentos.
    Lojas de Rook: Al Dee, Obi e Dixi.

    3º - Compre o Scythe (para cortar o trigo) falando:
    - Hi
    - Equipments
    - Scythe
    - Yes

    4º - Agora você já pode cortar o trigo. Quando você achar um trigo amarelo, é porque ele está maduro então vai poder corta-la clicando com o botão direito no Scythe e use a função Use With depois clique no trigo (OBS.: o trigo vai ficar no chão, então tome cuidado para ninguém roubar seu trigo).

    5º - Quando você tiver com o trigo cortado vá até o moinho onde o NPC é o Willie (NPC de Rook). Use a função Use With no moinho (Parte meio cinza).

    6º - Vá o poço ou até a água mais você precisa de um balde ou garrafa. Encha este balde (ou garrafa) de água utilizando o Use With no poço, a garrafa vai ficar cheia. E depois clique com o botão direito no trigo moído e coloque Use With no balde (ou na garrafa). Agora você tem a massa.

    7º - Vá até algum fogão (no moinho tem 3). Se ele estiver vermelho ele está aceso. Se não estiver aceso utilize a função Use. Agora clique com o botão direito na massa e utilize a função Use With e clique no fogão. Agora você tem seu pãozinho novinho. Mais pegue seu pão rápido pois ele vai ficar em cima do fogão, pois o pessoal do Tibia é tudo vacilão e vão com certeza tentar pegar.


    Como eu uso minha mana?

    Mana não pode ser usado em Rookgaard. Mana é usado pra fazer magias no Main.
    Pra que serve a armadura?

    Armadura protege você de dano. Cada hit que você recebe é filtrado pela armadura. Seu total de armor, é o acumulativo de tudo que você esta vestindo, por exemplo, se você esta vestindo: Leather Helmet (Arm:1), Leather Armor (Arm:4), Leather Boots (Arm:1), and Leather Legs (Arm:1), então seu total de armor é 7.
    Qual é a melhor arma que eu posso ter?

    A melhor arma disponível em Rookgaard é a Katana (16/12), entretanto Mace é uma arma mais acessível e que tem boas estatísticas (16/11) O melhor escudo é o Copper Shield (def: 19), e a melhor armadura é Legion Helmet (Arm:4), Chain Armor (Arm:6), Studded Legs (Arm:2) e Leather Boots (Arm:1).


    Conversando com os NPC'S



    Hi ou Hello - Oi ou Olá. Com este comando o NPC irá te atender, mais se tiver alguma pessoa na sua frente espere o NPC acabar de atende-la.

    Name - Nome. O NPC fala seu nome!!!

    Job - Emprego. O NPC fala seu emprego!!!

    Offer - Oferta. O NPC fala o que vende (Exemplo: Weapons, Armors, Equipments, etc.). Digite estas palavras para ver quais os weapons, armors, equipments que ele vende.

    Trade - Comércio. O NPC abre uma lista de itens para compra e venda.

    Heal - Curar [Me cure]. Com este comando o NPC melhora um poco de sua vida. Mais ele só melhora sua vida um pouco e quando ela está de cor vermelha. Caso contrário ele vai falar que não pode te ajudar. Pouquíssimos NPC's tem este comando. A maioria dos NPC's dos Templos tem este comando.

    Mission - Missão. Muito difícil de achar um NPC que tenha este comando, e consequentimente muito difícil de fazer a missão. Caso você consiga achar ou fazer o que ele quer ele pode te dar em troca uma Arma, Armadura, Dinheiro e muitos outras coisas.

    Bye - Adeus ou Tchau. O NPC para de atender.


    Quests: o que são e como fazê-las



    1. O que são quests?
    Para deixar o jogo mais divertido, em Tibia nós temos as chamadas quests. Quests são missões ou tarefas que o jogador pode cumprir no jogo, em troca de uma recompensa. Essa recompensa pode ser um ou mais itens, um outfit (roupa do personagem), um addon (acessório), ou ainda certa permissão ou vantagem. Essas tarefas são inúmeras e variam em grau de complexidade. Você pode, por exemplo, desvendar uma série de charadas, enfrentar um grupo de monstros, percorrer o mundo de Tibia atrás de uma chave para abrir uma porta, enfim. Algumas delas testarão sua força, outras sua paciência, agilidade, inteligência, sorte e etc. Existem quests para todos os gostos.
    Muitas delas exigem level mínimo para serem terminadas. Ou seja, você não conseguirá chegar até a recompensa a não ser que tenha o level igual ou maior ao determinado para aquela específica quest. Quando é esse o caso, o personagem ficará restrito por uma porta de level, não podendo passar por ela. Quando encontrar uma dessas portas, memorize o local e tente entrar novamente quando estiver em um level maior.
    Por motivos óbvios, cada personagem pode completar a quest apenas uma vez, na maioria dos casos.


    2. Como iniciar uma quest.
    Fique sempre atento ao seu redor, qualquer NPC ou item pode ser um gatilho para iniciar uma quest. Algo estranho ou curioso que um NPC diz, um livro misterioso, uma situação diferente, alguma coisa que não deveria estar ali (ou deveria e não está), um portal, quase qualquer coisa pode ser um indício de quest. Cabe ao jogador ficar esperto e despertar a curiosidade dentro de si. E este é um dos principais atrativos de Tibia, desenvolver o raciocínio de quem joga.
    Converse bastante com NPCs, dicas importantes podem ser obtidas com eles. Alguns dão as quests como missões, basta você dizer a ele as palavras "quest" ou "mission". Se houver alguma missão para você, o diálogo será continuado. Porém essas não são as únicas palavras que podem dar início a uma quest. Cabe a você tentar tirar alguma informação do NPC testando as mais diversas combinações de palavras-chave.
    Não só NPCs são fontes de quests, às vezes você pode estar andando e encontrar um baú guardado por criaturas, ou um item escondido no cenário. Mais uma vez: atenção e raciocínio são cruciais.
    Note também que algumas quests podem ser pré-requisito para começar uma outra.


    3. Quest log.
    O quest log nada mais é do que uma lista das quests que você iniciou ou completou. Pode ser acessado através do botão próximo ao seu inventário. Quando você inicia uma quest, seu nome aparece no quest log. Selecione a quest e clique em "Show" para ver os detalhes da sua tarefa. Se a sua quest for dividida em partes, então serão mostrados os nomes das missões individuais. Selecione um deles, e você poderá conferir mais informações sobre a tarefa. Se você já completou a quest, será mostrado um resumo da última tarefa. Também, se um NPC lhe deu uma dica importante no final de uma quest, esta dica pode ser revista nos detalhes da quest.



    Nem todas as quests são listadas no quest log: quests de Rookgaard não são listadas; quests que consistem apenas em encontrar o tesouro também não; quests para obter outfits e addons são removidas da lista quando completadas.

    Escolhendo sua vocação

    KNIGHT

    Vantagens:

    * A cada novo level, um Knight recebe 15 hit points (HP) adicionais, 5 mana points (MP) e 25 oz. de capacidade.
    * HP é regenerado a cada 6 segundos (4 segundos se promovido) e regenera 2 MP a cada 6 segundos.
    * Avançam mais rapidamente em skills de combate corpo-a-corpo (Sword, Axe, Club e Fist) do que qualquer outra vocação.
    * Avançam rapidamente em skills de shielding, na mesma velocidade dos Paladins e mais rápido que os Magos.
    * É fácil de se jogar, pode-se facilmente dominar as técnicas de um Knight.
    * Não precisam gastar com munição como nas outras vocações.
    * Podem usar magias básicas (como Light Healing, Cure Poison, Berserk, Haste) e runas (Ultimate Healing, Heavy Magic Missiles, Great Fire Ball, Explosion, Fire-Bomb e também as runas de Convince Creature, num level maior).
    * Uma vez alcançado o level 60, um Knight é muito estável e não morrerá facilmente. Então, Knights com levels altos são também chamados de muros de concreto em mundos PvP.
    * Um bom Knight pode ir a uma área inexplorada sem temor e voltar vivo.
    * Knights são os bloqueadores dos grupos de caçadas, que recebem a maior parte dos golpes dos monstros, assim protegendo os integrantes mais fracos da turma.
    * Um Knight pode ir a QUALQUER localidade em Tibia num determinado level.
    * Podem avançar em distance skills mais rapidamente que os Magos, porém, mais devagar do que os Paladins.


    Desvantagens:

    * Avançam em magic level numa velocidade extremamente lenta.
    * Não possuem uma magia satisfatória de cura. Light Healing cura apenas cerca de 10-30 hit points e não é adequada.
    * Precisam escolher uma classe de arma, e será perdido muito tempo se quiserem trocar a classe de arma mais tarde.
    * Necessidade de sempre encarar de frente os monstros e oponentes, assim recebendo pesados danos continuamente.
    * Precisam comprar armas, escudos e armadura muito caros para se protegerem.
    * Precisam atingir levels e skills muito altos para matar monstros decentes, enquanto em todas as outras vocações pode-se solar (matar sozinho) monstros mais fortes em um level muito menor.
    * Knights precisam usar grandes quantidades de Ultimate Healing quando lutam com monstros mais fortes e assim torna-se mais caro para os Knights matá-los do que em outra vocação.
    PALADINO

    Vantagens:

    * Atualmente Paladins sao considerados a vocaçao mais equilibrada do jogo.
    * A cada novo level, um Paladin recebe 10 hit poins adicionais, 15 mana points e 20 oz. de capacidade.
    * HP se regenera a cada 8 segundos (6 segundos se promovido) e regenera-se 2 MP a cada 4 segundos (3 segundos se promovido).
    * Avançam em skills de distância mais rapidamente do que qualquer outra vocação. (Paladins avançam mais rápido em distance skills do que Knights avançam em skills corpo-a-corpo)
    * Avançam rapidamente em shielding skills (se usarem spears e um escudo para treinar) na mesma velocidade do que Knights e mais rapidamente do que Magos.
    * Avançam em velocidade razoável em magic levels e podem fazer runas úteis como Heavy Magic Missiles.
    * O custo de arrows e bolts é mais baixo do que o custo de runas para Magos.
    * Podem usar a maioria das magias importantes (como Ultimate Healing, Invisibility, Mana Shield) e runas (Ultimate Healing, Heavy Magic Missiles, Great Fire Ball, Explosion, Sudden Death e Convince Creature).
    * Podem avançar em skills de combate corpo-a-corpo a uma velocidade razoável, mais rapidamente do que Magos, porém mais vagarosamente do que Knights.
    * Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos.
    * Podem adquirir levels mais rapidamente do que outras vocações, pois Paladins podem matar monstros mais fortes, mesmo em levels mais baixos, adquirindo assim mais pontos de experiência.
    * Um Paladin high level (level alto) pode bloquear monstros melhor do que um Knight desde que tenha acesso ao Mana Shield e possa também usar rapidamente a magia "exura vita" para se curar.
    * Como podem correr e atirar, recebem menos danos dos monstros do que os Knights.

    Desvantagens:

    * É mais difícil de se treinar do que um Knight, pois suas armas de treino (spears, throwing stones, etc) quebram após determinado tempo de uso, e ainda precisam ficar coletando suas armas do chao enquanto treinam. Também, já que seus armamentos infringem pesados danos a níveis de distância maiores, os monstros para treinamento morrem mais rapidamente.
    * Como bows/crossbows são armas de duas mãos sem nenhuma defesa, um Paladin pode receber pesados danos de monstros quando encurralados morrendo assim mais rapidamente.
    * Devem correr e atirar nos monstros. Assim sendo, é difícil para um Paladin lutar em pequenos espaços.
    * Não podem segurar uma tocha enquanto usam arcos.
    * Não podem caçar continuamente. Precisam fazer freqüentes visitas à cidade para adquirir mais arrows/bolts.
    SORCERER

    Vantagens:

    * A cada novo level, um Sorcerer recebe 5 hit points adicionais, 30 mana points e 10 oz. de capacidade.
    * HP é regenerado a cada 12 segundos (10 segundos se promovido) e regenera-se 2 MP a cada 3 segundos (2 segundos se promovido).
    * Juntamente com os druids, avançam mais rapidamente em magic level do que outras vocaçoes.
    * Podem usar as magias e runas mais poderosas.
    * Podem usar Wands.
    * Podem fazer runas enquanto caçam, ao mesmo tempo treinando seu magic level, ganhando assim dinheiro extra, diferentemente dos knights.
    * Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos (mas a um custo mais alto do que Paladins).
    * Podem usar dois monstros sumonados para ajudar em caçadas.
    * Como podem correr e lançar magias, recebem menos danos de monstros do que Knights.
    * Sorcerers são muito poderosos em levels altos e podem matar Dragons com duas runas de SD. Podem usar Ultimate Explosion para limpar facilmente cavernas e salas inteiras.

    Desvantagens:

    * Capacidade muito baixa se comparada às outras vocações.
    * Avançam muito lentamente em skills de combater corpo-a-corpo, skills de distance e skills de shielding.
    * Alto preço para subir de level, principalmente nos levels mais altos, quando gasta-se muitas runas nas caçadas.
    * Em levels mais baixos é arriscado se aventurar desde que Sorcerers podem morrer rapidamente em um ataque surpresa.
    * Dificuldade de se dominar a arte de um Sorcerer.
    DRUID

    Vantagens:

    * A cada novo level, um Druid recebe 5 hit points adicionais, 30 mana points e 10 oz. de capacidade.
    * HP se regenera a cada 12 segundos (10 segundos se promovido) e regenera-se 2 MP a cada 3 segundos ( segundos se promovido).
    * Jutamente com os sorcerers, avançam mais rapidamente em magic level do que outras vocaçoes.
    * Podem usar a maioria das magias mais poderosas, com exceção de algumas magias específicas dos Sorcerers.
    * Podem usar Rods.
    * Podem fazer runas enquanto caçam, ao mesmo tempo treinando seu magic level, ganhando assim dinheiro extra, diferentemente dos knights.
    * Podem fazer runas de Ultimate Healing (que é a runa mais lucrativa em Tibia) quando atingirem o level 24.
    * Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos (mas a um custo mais alto do que Paladins).
    * Podem usar dois monstros sumonados para ajudar em caçadas.
    * Como podem correr e lançar magias, recebem menos danos de monstros do que Knights.

    Desvantagens:

    * Capacidade muito baixa se comparada às outras vocações.
    * Avançam muito lentamente em skills de combate corpo-a-corpo, skills de distance e skills de shielding.
    * Alto preço para subir de level, principalmente nos levels mais altos, quando gasta-se muitas runas nas caçadas.
    * Em levels mais baixos é arriscado se aventurar desde que Druids podem morrer rapidamente em um ataque surpresa.
    * Dificuldade de se dominar a arte de um Druid.
    * Não têm acesso às magias mais poderosas como Ultimate Explosion.




  2. #2
    afastado por uns tempos.. Avatar de 'Danilo
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    hum, acho que essa nao seria a area certa, ela seria a off topic, voce poderia pedir para o Mod mover para voce ^^ , legalzin os bixim da 1 versao, vc nun intende nd kkkkkk

  3. #3
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    intão mais tem tutoriais tambem pelo visto muito bons porem antigos...
    mais merece fixo viuu gostei =)
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  4. #4
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    @[][]
    Os tutoriais nao sao antigos, eles foram adaptados para nosso tibia agora.

    @[]
    Os bixos da versao antiga não mudam nada na questão do que se trata.
    E uma imagen explicativa, mesmo se fosse da versao atualizada, nao mudaria o contexto.


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