Ir para conteúdo
Faça parte da equipe! (2024) ×

[CDZ] getLocalPlayer


TheDashNNN
 Compartilhar

Posts Recomendados

Função


typedef ULocalPlayer*(*__thiscall getPlayer)();
getPlayer JogadorLocal;

void main()
{
JogadorLocal = (getPlayer)0xE3BE30; // 12/10/17
..
}
É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

Via Pointeiro

 

 

 

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.


//Generated using ReClass 2011 by DrUnKeN ChEeTaH

class ULocalPlayer;
class Tela;
class UTarget;
class UNPC;
class UNPCList;
class UNPCInfo;
class UInfo;
class UObject;
class UObjectList;
class UObjectInfo;
class UPlayer;
class UGame;
class UWorld;
class UMap;
class UPlayer;
class UPlayerList;

class ULocalPlayer
{
public:
char _0x0000[60];
D3DXVECTOR3 Pos; //0x003C
char _0x0048[112];
BYTE Attacking; //0x00B8
char _0x00B9[247];
D3DXVECTOR3 Torso; //0x01B0
D3DXVECTOR3 Off; //0x01BC
D3DXVECTOR3 Pe; //0x01C8
D3DXVECTOR3 Cabeca; //0x01D4
char _0x01E0[704];
float WalkSpeed; //0x04A0
float RunSpeed; //0x04A4
char _0x04A8[96];
__int32 HP; //0x0508
__int32 ST; //0x050C
char _0x0510[64];
__int32 mHP; //0x0550
__int32 mST; //0x0554
char _0x0558[476];
__int8 Fighting; //0x0734
char _0x0735[291];
DWORD EnemyID; //0x0858
DWORD Target; //0x085C
char _0x0860[568];
BYTE Idle; //0x0A98
char _0x0A99[1047];

};//Size=0x0EB0

class Tela
{
public:
UTarget* Target; //0x0000
__int32 Type; //0x0004
char _0x0008[56];

};//Size=0x0040

class UTarget
{
public:
char _0x0000[1120];
__int32 Level; //0x0460
__int32 HP; //0x0464
__int32 mHP; //0x0468
char _0x046C[20];

};//Size=0x0480

class UNPC
{
public:
char _0x0000[120];
UNPCList* NpcList; //0x0078
__int32 rNPCs; //0x007C
__int32 mNPC; //0x0080

};//Size=0x0084

class UNPCList
{
public:
UNPCInfo* NpcInfo[100]; //0x0000
char _0x0004[188];

};//Size=0x00C0

class UNPCInfo
{
public:
char _0x0000[60];
D3DXVECTOR3 RelativePosition; //0x003C
char _0x0048[448];
DWORD ID; //0x0208
DWORD SelectID; //0x020C
__int32 IconID; //0x0210
char _0x0214[176];
wchar_t* Name //0x02C4
char _0x02C8[4];
__int32 Level; //0x02CC
__int32 HP; //0x02D0
char _0x02D4[4];
__int32 mHP; //0x02D8
char _0x02DC[272];
__int32 Info; //0x03EC
char _0x03F0[344];
UInfo* Information; //0x0548
char _0x054C[764];

};//Size=0x0848

class UInfo
{
public:
__int32 ID; //0x0000
wchar_t Name[60]; //0x0004
char _0x0040[220];
__int32 Type; //0x011C
char _0x0120[96];

};//Size=0x0180

class UObject
{
public:
char _0x0000[116];
UObjectList* ObjectList; //0x0074
__int32 rObjects; //0x0078
__int32 mObject; //0x007C

};//Size=0x0080

class UObjectList
{
public:
UObjectInfo* Object[100]; //0x0000
};//Size=0x0040

class UObjectInfo
{
public:
char _0x0000[60];
D3DXVECTOR3 Pos; //0x003C
char _0x0048[1776];
UInfo* Information; //0x0738
char _0x073C[452];

};//Size=0x0900

class UGame
{
public:
char _0x0000[52];
UWorld* World; //0x0034
char _0x0038[136];

};//Size=0x00C0

class UWorld
{
public:
char _0x0000[8];
UMap* Map; //0x0008
char _0x000C[12];
ULocalPlayer* PlayerLocal; //0x0018
char _0x001C[36];

};//Size=0x0040

class UMap
{
public:
char _0x0000[32];
UPlayer* Player; //0x0020
UNPC* Npc; //0x0024
UObject* Object; //0x0028
char _0x002C[20];

};//Size=0x0040

class UPlayer
{
public:
char _0x0000[212];
UPlayerList* PlayerList; //0x00D4
__int32 rPlayers; //0x00D8
__int32 mPlayers; //0x00DC
char _0x00E0[96];

};//Size=0x0140

class UPlayerList
{
public:
ULocalPlayer* PlayerInfo[100]; //0x0000
};//Size=0x0004
[left]
É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

zNjZkcyBSTGBe7i6kCxJPA.png

 

não faço ideia se isso deveria ser postado nessa área em especifico pois não há um source code para outros RPGs.

pretendo publicar um bot para testes no futuro.

 

Creditos: Eu mesmo.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Este tópico está impedido de receber novos posts.
 Compartilhar

  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Nós fazemos uso de cookies no seu dispositivo para ajudar a tornar este site melhor. Você pode ajustar suas configurações de cookies , caso contrário, vamos supor que você está bem para continuar.