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vine13

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Posts postados por vine13

  1. Vendo este assunto me recordei de um vídeo muito interessante que avistei estes dias em uma rede social, vale a pena assistir;

    As pessoas estão cada dia mais superficiais, preguiçosas e "mimizentas"...Tá difícil encontrar alguém "porreta" que queira mesmo ter um RELACIONAMENTO bacana, saudável e verdadeiramente construtivo. Acomodação é morte.

  2. Bela entrevista, ótimo ver que você trabalha hoje em dia com isso, diretamente ou indireto, mas tá desempenhando aquilo que gosta. Sucesso!

     

    Uma amizade verdadeira e honesta vale MUITO mais que qualquer fama, status ou cargo em qualquer lugar desse mundo.

     

    E claro, aproveito pra citar e enaltecer esse trecho. Algo que infelizmente muito se é deixado de lado, hoje em dia estão ''negociando amizades'' como se negocia cabeça de gado.

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  3. Feminicídio é o assassinato de uma mulher motivado por sua condição de mulher. Nem todo assassinato de mulher pode ser definido como feminicídio. Se ela for morta por um bandido num assalto, o crime deve ser definido como latrocínio. Mas, se ela for morta pelo ex-parceiro que não aceita o fim do relacionamento, por exemplo, trata-se de feminicídio.

     

    Tem suas diferenças sim, os países de primeiro mundo fizeram esta separação e o Brasil como sempre atrasado apenas trouxe esta Lei em 2015 para implementar as demais.

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  4. Vi na Wikipedia que o Karl Marx era um cara legal, integro e honesto! Pode Arnaldo?

    Pra quem ainda não percebeu que a classe jornalística é analfabeta está ai a prova.

     

    Primeiramente, não foi um programa para saber as propostas do Bolsonaro, mas uma sequência de metralhadora com jornalistas querendo trucidar o cara com perguntas maldosas e preparadas parecendo um apedrejamento

     

    Por fim digo,

    É melhor Jair se acostumando!

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  5. Simplesmente adorei o post, li tudo e fiquei encantado, claro de quebra ainda aprendi algumas coisas.

     

    Nossa galáxia, a Via-Láctea, possui um comprimento de 100.000 (cem mil) anos-luz, isto significa que levaria os 100.000 anos para um feixe de luz cruzar de ponta-a-ponta toda a galáxia. É tempo pra caramba!

     

    E essa informação me deixou bem assustado com o tamanho do tudo e ao mesmo tempo ''nada'' que existe afora de nosso planeta. Juntamente com isso me paro pra pensar o quão pequeno ou insignificantes somos comparados a tudo isso, vejo tantos por aí jogando a vida fora por dinheiro, cometendo atos insanos pra alimentar suas vaidades e ambições, pra no final apodrecer em um cemitério.

    Se ainda fossemos imortais, mas somos ''bactérias em um oceano'' com tempo limitado de uso ou aproveitamento dessa experiência chamada vida!

     

     

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  6. Sem sombras de dúvidas, por mais que este projeto está sendo coordenado pela associação da categoria, mesmo assim o interesse na defesa de uma ideia por parte da mídia é, e será nítido.

    Um exemplo, o Grupo Globo no geral é a maior mídia que distorce os fatos, manipula as informações, se quiser posso trazer vários vídeos e artigos que comprovam isto. Seja através da Tv Globo, Globosat (GNT, VIVA, MULTISHOW), Editora Globo e suas revistas, Rádios (CBN), entre vários outros interligados, tudo massa midiática para manobrar a sociedade com o interesse que lhes convém.

    Assim como outro exemplo, nos EUA, a CNN esquerdista ataca Trump. Não vejo e acredito que não verei mais um jornal, uma mídia totalmente imparcial em transmitir os fatos ao povo.

    E cuidem, esse ano de eleição veremos muito ataque em manchetes distorcendo a realidade.

  7. A toxicidade é recorrente em jogos como Dota 2, League of Legends (LoL), Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Overwatch e Rainbow Six: Siege. Apesar de provocações e brincadeiras serem comuns em games competitivos, posturas agressivas, xingamentos e trapaças excedem o limite da diversão. Por isso, usuários com esse tipo de comportamento podem sofrer punições diversas e até mesmo ficar permanentemente longe de seu jogo preferido. Veja, a seguir, o que é toxicidade, como as desenvolvedoras punem os usuários tóxicos e relembre casos de pro player que tiveram posturas indevidas.

     

     

     

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    O que é toxicidade?

     

     

    Comportamentos tóxicos são aqueles que excedem o limite da competitividade e da disputa justa e agradável. Usuários considerados tóxicos prejudicam outros jogadores individualmente ou atrapalham até mesmo toda a sua equipe. Xingamentos diversos, racismo, xenofobia, agressão verbal, assédio, discurso de ódio e bullying são algumas das ações nocivas de alguns desses jogadores nas comunidades. Pode ainda ser caracterizado como tóxico aquele usuário que se recusa a colaborar com seu time, apresenta desempenho ruim nas partidas de forma proposital, joga para favorecer o adversário e que costuma abandonar partidas.

     

    Todas essas condutas abusivas podem ser denunciadas para as desenvolvedoras dos jogos. Quando o jogador é reportado por mau comportamento, a acusação contra ele é analisada e, se confirmada a atitude indevida, será aplicada uma punição. A penalidade varia de acordo com a gravidade de cada caso e com a frequência de comportamento negativo de um usuário. Deste modo, as suspensões, os banimentos e os sistemas de denúncia variam de acordo com as desenvolvedoras.

     

    As ferramentas para reportar adversários são de extrema importância para que o ambiente de diversos games sejam seguros. Por isso, elas devem ser usadas com seriedade para evitar que suas denúncias entrem em descrédito ou percam relevância para o suporte do seu jogo favorito.

     

     

     

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    Quais jogos proíbem esse comportamento?

     

     

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    Dispositivos para denúncias de usuários estão presentes em diversos jogos, como League of Legends, Overwatch, Rainbow Six Siege, Dota2 e CS:GO. Todos eles possuem um código de conduta, que regulamenta o comportamento dos jogadores nas partidas e delimita as punições aplicadas em cada caso. De modo geral, todo jogador tem direito de denunciar outro usuário quando se sentir prejudicado ou insultado. A denúncia deve ser avaliada pelo suporte do game, e a empresa tomará as medidas cabíveis, podendo ou não punir o usuário denunciado.

     

    As punições podem ser desde um simples silenciamento do jogador no chat das partidas, até a restrição da participação dele em jogos no modo competitivo. Há ainda chance de que a denúncia tome proporções maiores, acarretando em suspensões que duram semanas. Em casos mais graves, a conta do usuário pode ser permanentemente excluída.

     

    Em League of Legends, as ferramentas de denúncia e controle de qualidade na comunidade são diversas. A empresa desenvolvedora do jogo, Riot Games, aplica medidas de acordo com a recorrência de comportamento negativo do jogador. Desse modo, um invocador que tenha comportamento negativo em um dia ruim, mas que não costuma assumir esse tipo de postura em partidas, não receberá punições. No entanto, aquele que receber denúncias constantes e que apresentar uma postura excessivamente agressiva será punido sem chance de negociação com a empresa.

     

    Para incentivar positivamente sua comunidade, a Riot Games criou eventos como o Acampamento Yordle e o sistema de honras, que encorajam e recompensam jogadores cuja conduta é pacífica e respeitosa. A desenvolvedora ainda disponibiliza em seu site o Código dos Invocadores, que apresenta algumas das atitudes desejáveis para os usuários de League of Legends. No Código, espera-se paciência com jogadores novatos, respeito aos adversários, colaboração com a equipe, entre outras medidas.

     

     

     

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    Em Counter-Strike: Global Offensive, por sua vez, há um outro tipo de sistema que propõe maior participação dos membros da comunidade nesse processo. As denúncias realizadas pelos usuários dos games são analisadas por jogadores de confiança, com anos de experiência e histórico de boas condutas em partidas. Esses moderadores, que analisam o comportamento de outros usuários, são chamados de “investigadores”. Eles analisam cada caso através de repetições de rounds de uma partida. Esses jogadores fazem parte do sistema Overwatch (Vigilância), que policia e analisa trapaças, posturas agressivas e atitudes negativas na comunidade do CS:GO.

     

    Por outro lado, jogos da Blizzard, como Overwatch, Call of Duty, World of Warcraft e StarCraft II possuem um regimento único. O regimento da desenvolvedora de games é semelhante ao Código do Invocador de League of Legends. Ele espera dos membros da comunidade de jogos da Blizzard um jogo limpo, sem qualquer tipo de trapaça, com respeito aos demais jogadores e colaboração dos usuários pela busca da vitória na partida. Ainda no site da empresa, é possível encontrar uma página que informa passo a passo como denunciar um usuário dentro da plataforma de cada um dos jogos da desenvolvedora.

     

    Já no jogo Dota 2, há um sistema um pouco diferente que permite ao gamer fazer uma autocrítica sobre seus atos em partidas. O MOBA possui uma ferramenta de controle diferenciada, o Relatório de Conduta. Esse dispositivo permite que os jogadores saibam quantas vezes eles abandonaram partidas, foram denunciados ou foram elogiados durante os últimos 25 confrontos. O relatório é enviado ao usuário a cada 10 partidas. Em caso de punição por excesso de denúncias ou de abandonos de partidas, o jogador entra em fila de baixa prioridade, que faz com que ele demore muito mais para encontrar players disponíveis para um confronto.

     

     

     

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    Por fim, em Rainbow Six: Siege, jogo que possui uma das comunidades mais preocupantes em termos toxicidade, o código de conduta não se difere muito dos já citados. Assim como os demais, o game também não permite agressões verbais diversas, insultos, trapaças e modificações no software do jogo, além de punir aquele se passar por um funcionário da empresa desenvolvedora do game, a Ubisoft.

     

     

     

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    A toxicidade nos esports

     

     

    Mesmo quando a competitividade está em um nível profissional, é possível encontrar casos de conduta nociva de jogadores. Reflexo da própria comunidade de que fazem parte, alguns pro players já apresentaram comportamentos nada exemplares em torneios. Em 2017, o jogador brasileiro de League of Legends Guilherme "Vash" Del Buono foi multado em R$ 1,5 mil após ofensas em partidas de solo queue. O então jogador da CNB e-Sports Club havia insultado o pro player Victor "cabuloso" Oliveira, além de também ter tido comportamento racista anteriormente.

     

    Outro caso recente de má conduta de jogadores profissionais aconteceu com um competidor de Overwatch. Félix “xQc” Lengyel, que fazia parte do time Dallas Fuel, havia feito um comentário de cunho homofóbico contra Austin “Muma” Wilmot, do Houston Outlaws. Por essa infração, o jogador recebeu multa de US$S 2 mil (aproximadamente R$ 8 mil), e foi suspenso por quatro jogos. Mais tarde, o pro player teve outra atitude tóxica ao usar um emote repetidamente, de forma racista, contra outro jogador. Félix “xQc” Lengyel recebeu nova multa da Blizzard, dessa vez de U$S 4 mil, e foi suspenso por mais quatro partidas.

     

     

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    Para exigirmos respeito devemos primeiramente respeitar, jogos são feitos para a diversão e entretenimento e quem gosta de praticar o contrário disso, as ferramentas das grandes desenvolvedoras dos games estão aí para dar uma bela lição, ou melhor, punição!

     

     

     

     

     

     

    Fonte: Google, Ubisoft, Techtudo, Blizzard e Lol

  8. Os dias vão passando e nem sempre reparamos no quanto a tecnologia avançou ao longo das últimas décadas, portanto, às vezes é preciso parar para refletir sobre isso. Seja na qualidade de imagens, na capacidade de nossos cartões de memória ou até mesmo na capacidade dos dispositivos móveis que carregamos no bolso todos os dias, a tecnologia já chegou absurdamente longe.

    Aqui vão alguns exemplos de como essa evolução fica evidente quando comparamos com dados do passado.

     

     

     

    1. Imagens espaciais

     

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    Nossa visão de Plutão melhorou bastante nos últimos 20 anos.

     

    Essa comparação da revista Space destaca como a qualidade das imagens espaciais evoluíram absurdamente em apenas duas décadas. Se em 1996 Plutão era um amontoado de pixels incompreensíveis, em 2015 nós pudemos ver o planeta anão do Sistema Solar em alta definição.

     

     

     

    2. Pendrives

     

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    DiskOnKey, o primeiro pendrive do mundo, tinha apenas 8 MB de armazenamento.

     

    Em 2000, a IBM lançou o DiskOnKey, o primeiro pendrive igual ao que conhecemos atualmente. As unidades de estreia deste equipamento foram fabricadas pela M-System e ofereciam incríveis 8 MB para armazenamento, valor completamente distantes daqueles oferecidos por peças minúsculas de 1 TB ou até 2 TB que vemos atualmente.

     

     

     

    3. Drives para armazenamento

     

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    5 MB de memória já foram bem pesados.

     

    Se hoje temos os ultrarrápidos SSD de até 100 TB ou mesmo HDs portáteis que pesa apenas alguns gramas e guardam diversos terabytes, há 60 anos a coisa não era bem assim. A imagem acima é clássica e mostra um dispositivo de armazenamento de apenas 5 MB (sim, megabytes) da IBM que media 1,4 metro quadrado.

     

     

     

    4. Cartões microSD

     

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    Cartão microSD de 512 GB já é realidade.

     

    Os cartões que usamos hoje em dia para expandir o armazenamento dos smartphones foram criados em 1999, mas começaram a ser vendidos apenas 2005, com modelos que ofereciam entre 32 MB e 128 MB. Atualmente, há opções de 246 GB e 512 GB disponíveis no mercado, tudo isso em um intervalo de pouco mais de 10 anos.

     

     

     

     

    5. Processamento de dados

     

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    O computador do foguete que levou a humanidade à Lua era bem mais fraco do que um celular de entrada de 2018.

     

    O computador do foguete Apollo 11, que levou os seres humanos à Lua em 1969, era muito mais fraco do que dispositivos básicos da atualidade. Ele tinha apenas 64 KB de memória RAM e uma CPU de 0,043 MHz, quantidade significativamente inferior mesmo a diversos equipamentos mais modernos, inclusive um simples smartphone de entrada à venda em 2018.

     

     

     

     

    6. Tudo no seu bolso

     

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    1996 vs 2013: Agora tudo cabe no seu bolso.

     

    Até meados dos anos 2000, computador, agenda, calendário, bloco de notas, relógio, máquina fotográfica, filmadora, telefone e walkman eram dispositivos separados. A partir da segunda metade da década, porém, os smartphones se tornaram realidade e tudo isso começou a se tornar um só equipamento.

     

     

     

     

    7. Computadores

     

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    ENIAC em foto tirada em 2006.

     

    O primeiro computador digital eletrônico em grande escala foi o ENIAC, que entrou em funcionamento em 1946 e pesava nada menos do que 30 toneladas. Hoje em dia, não é tão difícil encontrar laptops que oferece potência infinitamente superior à do computador dos anos 40 e pesam somente 1,2 kg.

     

     

     

     

     

     

    Este artigo foi inspirado em uma publicação do site Science Alert.

     

    Fonte: IBM / SCIENCE / NASA

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    O Instagram tem atualmente 1 bilhão de usuários mensais ativos (dados do Statista), o que dá uma ideia de que um volume imenso de gente está sendo “atingido” diariamente por postagens especialmente de pessoas famosa que reúnem dezenas de milhões de seguidores em seus perfis.

    Muitos desses influenciadores recebem quantias volumosas para fazer propaganda de um produto, os chamados posts patrocinados, com valores que chegam a US$ 1 milhão por publicação. A consultoria britânica especializada no gerenciamento de perfis de redes sociais Hopper HQ acaba de divulgar a Instagram Rich List 2018 com os 10 perfis mais bem pagos do mundo nesse quesito.

    Confira os maiores valores por publicação (entre parêntesis está o número de seguidores da conta):

     

     

     

     

     

    1. Kylie Jenner: US$ 1 milhão (111 milhões)

     

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    2. Selena Gomez: US$ 800 mil (138 milhões)

     

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    3. Cristiano Ronaldo: US$ 750 mil (133 milhões)

     

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    4. Kim Kardashian West: US$ 720 mil (113 milhões)

     

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    5. Beyoncé Knowles: US$ 700 mil (115 milhões)

     

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    6. Dwayne Johnson: US$ 650 mil (109 milhões)

     

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    7. Justin Bieber: US$ 630 mil (100 milhões)

     

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    8. Neymar Jr.: US$ 600 mil (101 milhões)

     

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    9. Lionel Messi: US$ 500 mil (95,3 milhões)

     

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    10. Kendall Jenner: US$ 500 mil (92,4 milhões)

     

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    Para chegar aos valores, a Hopper HQ primeiro consultou cada famoso citado na lista a fim de obter junto a eles o preço cobrado por uma postagem paga e, depois, realizou pesquisas junto a “fontes confiáveis”, provavelmente agências de publicidade e afins ao redor do mundo, a fim de chegar a uma estimativa final.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Fonte: HOPPER HQ

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  10. Você gosta de fala hein, 1 hora, parabéns.

    Você se tornou assim por consequências ou ações que o destino ou a sociedade trouxe ao longo da sua vida até o presente. Como a misantropia, infelizmente desde a infância sua mente ficou aberta e recebeu muita coisa ruim da sociedade ao seu redor, teve históricos negativos com a relação social e isso já foi interpretado pelo seu cérebro como um trauma, lhe deixando então com essas características.

    Enfim, você é um cara rico de sabedoria pelo que percebo, adoraria bater um papo e conhecer mais da sua visão e modo de pensar.

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    John McAfee, o gênio louco da cibersegurança, está oferecendo US$ 100 mil para qualquer pessoa que conseguir hackear sua carteira ‘Bitfi’, um armazenamento online de criptomoedas que é impossível de ser hackeado, segundo McAfee.

     

    “Para todos os 'negadores’ que afirmam que ‘tudo é hackeável’ e que não acreditam que a minha carteira Bitfi seja verdadeiramente o primeiro dispositivo impossível de se hackear no mundo, uma recompensa de 100.000 dólares será atribuída a qualquer pessoa que consiga fazer isso”, escreveu McAfee no Twitter.

     

     

    • Em um link com mais detalhes, a equipe da Bitfi colocou algumas regras nessa competição, obviamente. Ou seja: não foi uma ação impensada da lenda da cibersegurança

     

    “Acreditamos no valor de uma recompensa em um esforço para resolver quaisquer possíveis preocupações sobre a segurança da carteira Bitfi. Este programa de recompensas não tem a intenção de ajudar o Bitfi a identificar vulnerabilidades de segurança, já que já afirmamos que nossa segurança é absoluta e que a carteira não pode ser hackeada ou invadida por ataques externos. Pelo contrário, este programa destina-se a demonstrar a qualquer um que afirme ou acredite que tudo é hackeável ou que possa invadir a carteira do Bitfi, que tais tentativas são fúteis e que as declarações anunciadas sobre a carteira do Bitfi são precisas”, afirmou a empresa.

     

    Uma declaração forte, não? Contudo, para tentar hackear a carteira digital, você precisa comprar a carteira da Bitfi e pagar um adicional de US$ 50 para incluir algumas criptomoedas na carteira que você pretende roubar.

     

    A regra é clara: quem conseguir roubar os US$ 50 dessa carteira, leva os US$ 100 mil para casa. Para isso, os hackers também precisam tornar público qualquer tipo de ataque — dessa maneira, outros atacantes também poderão tentar novos caminhos por tentativa e erro.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Fonte: Bitfi

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  12. Dos meus avós e avôs tanto parte materna quanto paterno, só conheci minha avó materna, que por sinal era uma pessoa de um coração enorme, um ser humano de muita luz e que nunca mediu esforços para ajudar quem necessitava.

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