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notícia Por que 2002 foi o ano mais importante da história dos videogames


BrunoSica²
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Pouca gente percebeu na época, mas 2002, já nos seus primeiros meses, já tinha se tornado um dos anos mais significativos da história dos videogames.

 

Até aquele momento, limitações técnicas obrigavam os desenvolvedores a criar sims de guerra numa escala relativamente pequena — como o tamanho da memória do PlayStation dificultava renderizar a luz do dia, o Medal of Honor original de 1999 focava não em soldados nas linhas de frente, mas em espiões, agentes secretos e membros da Resistência, o tipo de pessoa que só trabalha à noite. Allied Assault de 2002 mudou tudo isso. Desenvolvido para o mais poderoso PC, o jogo começa com uma apropriação espetacular do Dia D de Steven Spielberg. Os críticos amaram. Os jogadores amaram. Como resultado, a Electronic Arts insistiu que o próximo Medal of Honor também começasse com uma batalha espetacular.

 

E, no mesmo ano, quando Frontline se tornou o jogo mais vendido de toda a franquia MoH, uma transformação — monumental, vendo agora mas quase imperceptível na época — se completou: jogos de guerra tinham que ser grandes ou não seriam nada. E claro, vale dize que os principais designers de Allied Assalt, Vince Zampella e Jason West, seriam os futuros criadores de Call of Duty.

 

Eu tinha 11 anos em 2002, e já jogava videogames há algum tempo. Mas, principalmente por causa da idade, eu ainda não tinha "entrado" na cultura gamer. Eu não comprava revistas, não acompanhava os novos lançamentos, nem sabia exatamente do que gostava. Grand Theft Auto III tinha mudado isso ligeiramente — pela primeira vez, para mim, um videogame parecia um evento cultural relevante — mas meu gosto pessoal ainda estava em gestação.

 

Então, quando The Operative: No One Lives Forever foi lançado para PS2 em abril de 2002, não prestei muita atenção. O jogo era, e continua sendo, um dos poucos games que realmente respeitam suas personagens mulheres, e se eu soubesse que isso existia (eu ainda não conseguia nem soletrar "feminismo" direito), eu com certeza o teria comprado. Mas essa é a ingenuidade da juventude — eu estava muito ocupado jogando State of Emergency.

 

Seria legal imaginar que fazer missões paralelas, quebrar cenários e matar inimigos — em massa — dentro de um shopping são o motivo para games como Saints Row e Dead Rising não me empolgarem mais hoje em dia. Graças a State of Emergency, acho que tive minha cota dessas coisas mais de uma década atrás. De modo similar, acho que a Capcom, em 2002, ficou de saco cheio. Seu amado Resident Evil: Remake, também sido lançado em abril, e Resident Evil Zero marcaram as duas últimas explosões da tradição do horror de sobrevivência.

 

A série de zumbis, dali em diante, se enterraria em câmeras estáticas, saves limitados e na preferência por inimigos poderosos em vez de muitos inimigos — o "horror de ação', iniciado por Resident Evil 4, logo viraria moda e geraria vários games chatos e nem um pouco assustadores, até oficialmente perder a graça perante o público com as desanimadas sequências Resident Evil 6 e Dead Space 3. Aquele ano foi o do último suspiro de um certo tipo de videogame de terror, prematuramente abandonado — como jogos de tiro de guerra mais lentos e sutis — em favor de lançamentos maiores. Grandes gêneros começaram a surgir em direções novas e questionáveis.

 

Esse tipo de divergência, de uma tendência para a seguinte — olhando de perto — acontece todo ano. Mas foi em 2002, apropriadamente o ano em que realmente comecei a me interessar por videogames, que as fundações foram erguidas para o que considero minhas grandes paixões.

 

Hitman 2: Silent Assassin, da October, era inteligente de um jeito que poucos games foram antes. Graças ao trabalho de design visual, algumas cutscenes esparsas e o jeito como o jogo encorajava os jogadores a passarem de fase de forma fria e calculista, o título reivindicou algo especial: um personagem principal moralmente questionável e consistentemente definido. Adoro jogos que sujam suas mãos, que colocam vilões e bastardos reais na tela sem ironia. Hitman 2 tinha essa ambição — ele estava anos a frente de seus contemporâneos.

 

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Assim como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado na Europa em 8 de março. Discussões críticas sobre ação do jogador versus intenção dos desenvolvedores não calcificariam, pelo menos não na imprensa popular, até 2007 e o lançamento de BioShock — um jogo que abordava abertamente a disparidade em como jogadores jogam e roteiristas escrevem. Mas MGS2 contava com um dilema similar: se o novo protagonista Raiden seguisse todas as ordens de uma central de comando cada vez mais despropositada, até que extensão ele, e o jogador, realmente estavam no controle? Nas horas finais de MGS2, em que personagens anteriormente confiáveis, enredos compreensíveis e localizações fisicamente plausíveis caem no absurdo, acusando a relação paradoxal e de cima para baixo dos jogos com seu público supostamente impassível — com as coisas jogadas de cabeça para baixo tão inteiramente, continuaríamos a comprar tudo que o MGS2 estava vendendo?

 

SOCOM: U.S. Navy SEALs, que saiu nos EUA no verão de 2002 antes de chegar a Europa, na minha opinião, é um dos mais competentes jogos de tiro online até hoje. Foi um dos primeiros jogos de rede do PlayStation 2, um avanço tecnológico notável. O jogo também era tenso de um jeito que títulos de hoje, geralmente, não são. Dois times de oito pessoas em partidas baseadas em objetivo — não eram lutas até a morte — e quando morto, acabou, você tinha que esperar pela próxima rodada. Era um conceito simples, tirado de Counter Strike e apresentado hoje em Rainbow Six Siege, mas fez os tiroteios e mortes em SOCOM importarem, que é mais do que posso dizer de jogos populares como Call of Duty e Battlefield. Mate, morra, reapareça, repita — jogos multiplayer se tornaram bobos.

 

Multiplayers trocaram o trabalho em equipe por egoismo e isolamento. Por extensão, 2002 conseguiu fazer a indústria dos games se safar com isso — quando Grand Theft Auto: Vice City foi lançado em outubro, ele varreu outros jogos mais inteligentes, como Getaway e Mafia, para debaixo do tapete, e cimentou um modelo de títulos grandes e tecnicamente impressionantes, mas apenas jogos de sandbox rasos no final das contas.

 

Apesar de primitivo, The Getaway tentou recriar meticulosamente o mundo real e um lugar real num videogame. Mafia, mesmo mal escrito em algumas partes, teve a coragem de colocar a "diversão" convencional de lado por um drama melhor. Tiroteios eram esporádicos, as missões eram difíceis, e se você dirigia a mais de 60 km/h, levava uma multa por excesso de velocidade. Mafia era um jogo de mundo aberto mais cruel. Quando o personagem do jogador, Tommy, morre no final, numa cena provavelmente ignorada por quem descreveu Red Dead Redemption como "corajoso", você fica com a impressão de que isso é certo. Vice City era estiloso, grande e divertido, e para seus jogadores adolescentes — como eu — seu enredo requentado de Scarface parecia uma história empolgante. Mas The Getaway era experimental e Mafia era mais inteligente.

 

Algumas das lições de 2002 são lembradas. Outras foram inteiramente esquecidas. Naquele ano, guerra, terror e jogos de mundo aberto encontraram uma nova vida, que continua até hoje em suas respectivas veias. Mas seu sucesso está sendo mitigado, e as representações de violência e personagens, e discussões de forma, classe e intenção do autor continuam estagnadas. O ano de 2002 forjou meu interesse pessoal em videogames. Mas também rendeu aspectos da cultura que acho desagradáveis e feios. Mas tanto para a indústria como para minha relação com os videogames, foi um ano definidor.

 

Fonte : Vice

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GTA Vice City foi épico, lembro quando eu tinha 11 anos e jogava na Lan House, parando pra pensar hoje... eu devo ter gasto uns 2.000 reais em Lan House, fazendo corujão e jogando todos os dias e finais de semana, meu vício por computador/jogos vem de tempos rsrs

 

Mas eu ainda acho a evolução dos games incrível, concordo que em 2002 foi tudo muito novo na época, e era super legal, mas o avanço tornou tudo melhor e a jogabilidade cada vez mais incrível.

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echo "Você quer isso rápido, barato,ou bem feito?

Você pode escolher duas das três."

?>

até logo;

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O texto tá enorme, mas, eu senti menos preguiça de ler, via cel, não sei porque :v

 

Não joguei a maioria dos jogos mencionados mas, MOH, COD, Hitman e Metal Gear, posso dizer com cada letra que me entregou horas de diversão. E pra mim, aquilo era o que tinha de mais avançado na época.

Lógico que se a gente olhar pra trás, talvez a gente nem sinta o desejo mais de jogar. Aliás, quem vai querer jogar com "quadrados", sendo que temos personagens bem detalhados em cada pixel, por assim dizer.

Pra ser bem honesto, nem sei aonde a indústria dos jogos vai parar. Os caras sempre vão aperfeiçoamento e a gente chega um ponto à perguntar? O que mais tem pra fazer ali, para melhorar? Não deve ter mais nada, mas ai eles mostram que tem.

"Well over there there's friends of mine

What can I say? I've known 'em for a long, long time

And they might overstep the line, but I just cannot get angry in the same way.."

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O texto tá enorme, mas, eu senti menos preguiça de ler, via cel, não sei porque :v

 

Não joguei a maioria dos jogos mencionados mas, MOH, COD, Hitman e Metal Gear, posso dizer com cada letra que me entregou horas de diversão. E pra mim, aquilo era o que tinha de mais avançado na época.

Lógico que se a gente olhar pra trás, talvez a gente nem sinta o desejo mais de jogar. Aliás, quem vai querer jogar com "quadrados", sendo que temos personagens bem detalhados em cada pixel, por assim dizer.

Pra ser bem honesto, nem sei aonde a indústria dos jogos vai parar. Os caras sempre vão aperfeiçoamento e a gente chega um ponto à perguntar? O que mais tem pra fazer ali, para melhorar? Não deve ter mais nada, mas ai eles mostram que tem.

 

Tinha que ser enorme :/ tentei pensar em resumir mas tiraria muita informação importante.

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Ah gta vice city, pegar aquela motona naquela grama e ir pulando as rampas, aquela maldita missão do helicóptero que delicia.

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