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Olá pessoas, hoje vim fazer uma pequena contribuição para a área. Existem vários arquivos no cliente do WYD, e poucos se perguntam o que eles fazem, ou podem até perguntarem, mas não procuram entender e descobrir a resposta. Eu sempre me perguntei o porquê, e graças essa curiosidade eu descobri a finalidade da maioria dos arquivos e sistemas do jogo.

 

Hoje vamos falar sobre o arquivo ValidIndex.bin. Se você acompanhava as atualizações do cliente ao longo das versões, deve ter visto que esse arquivo era bastante atualizado. Isso se deve pelo falo que esse arquivo nada mais é do que a validação do número de animações lidas em uma determinada mesh.

O próprio nome já diz ''Índice válido'' (traduzido pelo Bing). :)

Agora vamos para a aula prática:

Para edita-lo use um editor Hex. Eu recomendo esse online: HexEd.it. É gratuito, prático e não precisa baixar ;)

Esse arquivo funciona da seguinte forma: Ele é lido de 744 em 744 bytes. Sua estrutura é feita de 31 linhas com 24 bytes cada linha (31 x 24= 744).

Para continuar nossa aula, precisamos entender que esse arquivo interage diretamente com o arquivo BoneAni4.txt (Outro arquivo MUITO importante do jogo). Agora vem a mágica! Basta pegar o número do ID desejado no BoneAni4.txt e multiplicar por 744, e assim teremos o ID desse mesmo ID no ValidIndex.bin.

Exemplo:

BoneAni4.txt:

[...]

36 8 2 mesh\gb01

37 4 4 mesh\bn01

38 7 2 mesh\tg01

39 7 3 mesh\dr02

[...]

 

38= ID / 7= Animação / 2= Mesh / mesh\= Local \ tg01= Esqueleto

Vamos precisar apenas do ID, que no caso é o 38. Agora é só aplicar a fórmula: IVI= IBA x 744 (hahaha) :p

IVI= 38 x 744

IVI= 28272

28272 é o ID no ValidIndex.bin do ID 38 no BoneAni4.txt! Fácil, né? :)

 

Agora só precisamos validar o ID nesse local. É só abrir o ValidIndex.bin em um editor Hex, e ir no byte 28272.

2c1380705fa144bc871d0cd0d3fbc09d.png

Pronto, achamos o local, agora é só preencher! Para validar o número de animações, basta preencher o primeiro ID de 4 em 4 bytes, em valores hexadecimal, a partir do 100.

Segue o mesmo exemplo:

38= ID / 7= Animação / 2= Mesh / mesh\= Local \ tg01= Esqueleto

Vamos precisar apenas do número de animações, que no caso é o 7.

Começamos sempre pelo número 100.

100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, Pronto, 7 animações, 7 casas preenchidas! Lembrando que tudo isso tem que estar em Hexadecimal, ficaria assim:

64 , 65 , 66 , 67 , 68 , 69 , 6A, Lembrando que é sempre (e somente) o primeiro número a cada 4 em 4 bytes. Como na imagem:

 

426434a81c6c4a3bb6688d606c09a4eb.png

 

Pronto! Assim você pode registrar animações para que a leitura delas seja feita pelo jogo.

Att, Loss.

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