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[TUTORIAL] Editando Faces


abrones
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Em relação as faces o que devemos

saber,é que elas tenden a usar o

 

"EF_CLASS" Para determinar a imagem,quando dizemos eu "adicionei um monstro" na realidade apenas substituímos os arquivos existentes por outros ai vai o procedimento:

 

peque os arquivos do monstro que queira substituir, eu vou usar os arquivos do tigre de

 

fogo:tg0x0x0x [x=variável]. copie todos os arquivos [.bon\.wyt\.msh\ etc.

Procure por um mob que voce queira substituir eu vou usar o carbuncle:cb0x0x0x [x=variavel] agora mude o nome de todos arquivos da face do carbuncle para a face do tigre de fogo ex: tg0x0x0x para cb0x0x0x agora abra o arquivo BoneAni4.txt do seu cliente e procure pela face do carbuncle, exemplo:

 

[...]

5 22 8 mesh\sq01

6 7 8 mesh\cb01 <<<<

7 7 8 mesh\mo01

8 12 8 mesh\bm01

9 6 8 mesh\or02

10 8 8 mesh\bm02

11 6 8 mesh\et01

[...]

38 7 2 mesh\tg01 <<<<

[...]

 

6= ID

7= Animação

8= Mesh

mesh= Local

cb01= Esqueleto

 

TROQUE ESSES NUMEROS: 6 7 8 PELOS DO TIGRE DE FOGO 38 7 2 mesh\tg01 (NO MEU CASO).

 

OBS: Caso no seu fique invisivel mantenha a animação do caebuncle ou seja nao mexa no arquivo BoneAni4.txt

 

OBS: carbuncle tem 6 arquivos .msh

3 da cintura para baixo

3 da cintura para cima

poXNIhE4p

o tigre de fogo so tem 2 aqui no meu caso entao pequei os 2 arquivos do tigre de fogo e fiz 3 copias de cada para nao bugar e o tigre ficar so com a metade do corpo como na imagem acima.

 

Faça asim para os arquivos .WYS e .MSH

podiyVNZp

 

pnBj7cp8p

 

E isso espero que ajude alguém..

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Oi? Não... ta confuso

Primeiro que tudo isso que vc fez é desnecessário, e está errado. Quando você quiser adicionar um novo mob com alguma das mesh já existentes, (tipo... um tigre de gelo, usando a mesh do de fogo, porém com textura diferente) você só precisa colocar o mesmo EF_CLASS do Tigre de fogo no novo ID da itemList.

O EF_CLASS do tigre de fogo é EF_CLASS,51

Basta criar um novo ID na itemlist com esse EF_CLASS

Exemplo:

2445,Tigre_de_Gelo,0.0,255.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,2

Aí é só criar um novo mob pelo NPC Gener com esse ID, no caso, 2445.

Mas se você quiser substituir a mesh de um por outro mesmo ai só só mudar o EF_CLASS na itemlist, não precisa mexer na pasta Mesh.

EX: Trocar a aparência do Gremlin pela aparência do Tigre de Fogo...

ID do Gremlin na itemlist:

222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,17,EF_RANGE,1

basta trocar por:

222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,1

Pronto, não precisa mudar as mesh e animações.

Se você quer colocar uma nova textura, basta fazer o mesmo processo do set, colocar 0,1 no inicio e a mesh deve ter final 02 (-1)

 

Essa é a real função do EF_CLASS na itemlist, reconhecer as mesh e animações de um terminado ID

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Oi? Não... ta confuso

Primeiro que tudo isso que vc fez é desnecessário, e está errado. Quando você quiser adicionar um novo mob com alguma das mesh já existentes, (tipo... um tigre de gelo, usando a mesh do de fogo, porém com textura diferente) você só precisa colocar o mesmo EF_CLASS do Tigre de fogo no novo ID da itemList.

O EF_CLASS do tigre de fogo é EF_CLASS,51

Basta criar um novo ID na itemlist com esse EF_CLASS

Exemplo:

2445,Tigre_de_Gelo,0.0,255.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,2

Aí é só criar um novo mob pelo NPC Gener com esse ID, no caso, 2445.

Mas se você quiser substituir a mesh de um por outro mesmo ai só só mudar o EF_CLASS na itemlist, não precisa mexer na pasta Mesh.

EX: Trocar a aparência do Gremlin pela aparência do Tigre de Fogo...

ID do Gremlin na itemlist:

222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,17,EF_RANGE,1

basta trocar por:

222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,1

Pronto, não precisa mudar as mesh e animações.

Se você quer colocar uma nova textura, basta fazer o mesmo processo do set, colocar 0,1 no inicio e a mesh deve ter final 02 (-1)

 

Essa é a real função do EF_CLASS na itemlist, reconhecer as mesh e animações de um terminado ID

Teria alguma possibilidade de registrar uma nova face no game?

Queria testar algumas meshs mas estou sem ideia de como funciona isso no cliente :(

Teria como me dar uma pista sobre isso?

Se tiver um skype para contato seria bom ^^

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Apesar do que o LOSSNOIA disse.

É uma boa informação, da pra tentar transformar isso em algo diferente e bom.

 

Obrigado por compartilhar.

Realmente tudo que ele apresentou aqui foi de extrema utilidade, não tiro nenhum mérito, alias oq ele tentou fazer deu certo, mas de uma forma não muito viável. Apenas quis apresentar uma forma muito mais pratica. Mesmo assim, há muitas informações importantes aqui, só que algumas não estão exatamente completas ou corretas. Enfim. O conteúdo é ótimo, vai ser útil para quem tem interesse :)

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esse e um metodo que vc pode pegar nao somente a face do mob mas tambem a animação dele

 

Só tentei passar uma maneira diferente de se fazer,e apenas para "brincarmos" com os arquivos

e entender a forma como eles funcionam.

na verdade para mudar a face de qualquer mob basta mecher na itemlist ate porque esse metodo tende a auterar os arquivos do cliente o que nao e bom.

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Oi? Não... ta confuso

Primeiro que tudo isso que vc fez é desnecessário, e está errado. Quando você quiser adicionar um novo mob com alguma das mesh já existentes, (tipo... um tigre de gelo, usando a mesh do de fogo, porém com textura diferente) você só precisa colocar o mesmo EF_CLASS do Tigre de fogo no novo ID da itemList.

O EF_CLASS do tigre de fogo é EF_CLASS,51

Basta criar um novo ID na itemlist com esse EF_CLASS

Exemplo:

2445,Tigre_de_Gelo,0.0,255.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,2

Aí é só criar um novo mob pelo NPC Gener com esse ID, no caso, 2445.

Mas se você quiser substituir a mesh de um por outro mesmo ai só só mudar o EF_CLASS na itemlist, não precisa mexer na pasta Mesh.

EX: Trocar a aparência do Gremlin pela aparência do Tigre de Fogo...

ID do Gremlin na itemlist:

222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,17,EF_RANGE,1

basta trocar por:

222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,1

Pronto, não precisa mudar as mesh e animações.

Se você quer colocar uma nova textura, basta fazer o mesmo processo do set, colocar 0,1 no inicio e a mesh deve ter final 02 (-1)

 

Essa é a real função do EF_CLASS na itemlist, reconhecer as mesh e animações de um terminado ID

 

 

ISSO QUE ELE FEZ FOI UM EXEMPLO CARA, ELE MOSTROU COMO VC ADICIONAR UM MOB QUE POSSA TER SIDO CRIADO POR VC MSM

NÃO DIGA QUE ESTÁ ERRADO O TRABALHO DELE, VC QUEM NÃO ENTENDEU.

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[quote name='dodoinverso1']ISSO QUE ELE FEZ FOI UM EXEMPLO CARA, ELE MOSTROU COMO VC ADICIONAR UM MOB QUE POSSA TER SIDO CRIADO POR VC MSM NÃO DIGA QUE ESTÁ ERRADO O TRABALHO DELE, VC QUEM NÃO ENTENDEU.[/QUOTE] Isso e um forum, serve para discussões de assuntos também ok? O @LossNoia apresentou outro método de realizar o mesmo trabalho de uma forma diferente e pratica, tenta entender as coisas! '-'
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[quote name='was547']Isso e um forum, serve para discussões de assuntos também ok? O @LossNoia apresentou outro método de realizar o mesmo trabalho de uma forma diferente e pratica, tenta entender as coisas! '-'[/QUOTE] mas também ele n pode dizer que o trabalho do cara está errado
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Espero que essa discussão se encerre por aqui, ou irei fechar o tópico .

A vida lhe dar desafios, entre esses uns longos mas nada que tome todo o seu tempo. - Klaus

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