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build [TUTORIAL]Guia Aprofundado ao Iniciante


'Lucifer
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  1. Apresentação do autor


     
    Olá! Eu sou o Max "BlackHoorse" William. Jogo lol desde o comecinho da Season 3, ou seja, pouco mais de 4 anos. O elo máximo alcançado por mim foi Ouro II e, de fato não sou nenhum pro player, mas acredito que o conhecimento adquirido durante esse tempo de dedicação ao jogo pode ser de grande valia para quem está começando agora e ainda está achando a coisa toda meio nebulosa.


  2. Introdução


     
    Antes de mais nada, gostaria de discorrer um pouco sobre o motivos que me levaram a escrever esse tutorial.
    Na verdade, eles são bem simples. Não existe nenhum meio disponibilizado pela Riot que ensine verdadeiramente o novato em lol a jogar. O mais próximo disso, o que ainda é patético, é o “tutorial” do início de jogo, em que você destroi umas torres com a Ashe. Bullshit.
    Sendo assim, quando uma pessoa decide começar a jogar o jogo, é como se ela fosse atirada numa piscina sem saber nadar. Se ficar debatendo-se bastante, consegue aprender e se “salvar”, mas é um tarefa bem cansativa.
    Como se não bastasse isso, a podridão da comunidade do lol também atrapalha. Os jogadores que você irá encontrar online simplesmente não vão te ensinar a jogar. Antes disso, vão te xingar, pelo fato de você não saber jogar e estar “dificultando” a partida deles. Claro, uma postura totalmente consciente da parte deles, até porque eles já nasceram sabendo, né? Mas esse aspecto será melhor discutido mais a frente.
    Existe uma variedade enorme de conceitos e mecanismos que o jogador de lol precisa saber, simplesmente pra poder arrogar para si o título de jogador mediano. O jogo não se resume a destruir torres, inibidores e nexus, há muita coisa por trás disso. Grande parte desse emaranhado de conhecimentos aparentemente velados pode ser entendido através do conceito de META, que será explicado logo a frente.


2.1 Noções gerais de jogo

 

Lol é um jogo complexo, isso é fato. Embora o game possa ser parcamente resumido a “apertar quatro botões” e “destruir torres”, na prática a coisa é bem mais complicada, e irei aqui citar algumas posturas importantes de se ter durante os games a fim de poder ir se aprimorando como jogador.

Uma das coisas mais importantes dentro do jogo é ter bom senso. Essa é uma das chaves para se dar bem nos campos de justiça. Mas o que é bom senso?

O grande problema de se falar nesse assunto é que a esmagadora maioria das pessoas sempre acha que já tem bom senso suficiente. Ter bom senso inclui conhecer seus próprios limites. Saber até que ponto você pode abusar de um inimigo sem correr risco de se dar mal. Saber quando é possível ousar e quando é prudente/necessário recuar.

Esse tipo de postura (assim como várias outras) se desenvolve com o tempo. Mas é necessário que você esteja alerta o suficiente pra saber quando está errando e quando está acertando. Caso o jogador se perca na própria prepotência, não evoluirá nunca. Erros tem a utilidade de conduzir o jogador a acertos futuros, colabore com isso.

Gostaria também de atentar a um postura comum em jogadores iniciantes que deve ser combatida. Evite morrer. Não se mate por uma kill. É preferível que ambos os jogadores (você e seu laner adversário) fiquem vivos, do que você mate ele e morra para a torre. Evite ao máximo dar gold ao inimigo.

 

2.2 Cooperação

 

Lol é um jogo intrinsecamente cooperativo. Logo, é imprescindível ter um bom (ou neutro, pelo menos) relacionamento com os colegas de equipe.

Essa parte é bem complicada, porque, por algum motivo sociológico que ainda não é muito claro, a comunidade do lol é amplamente tóxica. Majoritariamente os jogadores não irão elogiar nenhum dos seus acertos, mas criticarão ferrenhamente os seus erros. Isso quando não começarem o jogo distribuindo ofensas gratuitas, como acontece às vezes.

Um dos grandes desafios do jogador de lol é conseguir se relacionar com esses colegas adequadamente. Infelizmente, um diálogo harmônico necessita da boa vontade das duas partes, mas você pode contribuir com a melhoria da comunidade do lol nesse aspecto simplesmente com a postura de não contribuir para essa toxicidade.

Evite criticar os colegas, por pior que eles sejam como jogadores. Isso além de causar tensão no time, faz o desempenho do jogador que é ruim, ficar ainda pior. No máximo, caso ache necessário, tenta dar dicas com um linguagem meio neutra e que não suscite sentimento de culpa no colega. Caso ache isso difícil ou não se senta apto a fazer, pelo menos se mantenha quieto, já é melhor do que criticar.

Evite rebater ofensas. Se alguém estiver importunando muito, a opção de “mute” é sempre bem vinda, acompanhada do report por ofensa verbal no final do game.

 

2.3 Malandragem

 

Sempre tenha em mente que seus adversários serão pessoas humanas, que pensam, têm sentimentos e que são passíveis de ser enganados. Nesse aspecto, o pensamento estratégico faz diferença.

É importante que, desde o momento em que você chegue na sua lane, você aprenda a “ler” o seu inimigo. Você precisa saber quem é a pessoa que está jogando contra você. Se ele tem bom senso ou não. Se tem uma conduta que pende mais pro ofensivo ou pro defensivo. Esses detalhes são muito importantes.

Conseguindo fazer uma leitura adequada, você pode encontrar brechas no comportamento do adversário e se aproveitar disso para levar vantagem. Um exemplo simples é o que chamam de “jogar na falha do inimigo”. Jogar na falha é quando você espera que o inimigo gaste uma determinada skill (ou quando você força isso de algum jeito) sem a qual ele ficará desprotegido.

Da mesma forma, é importante que você também não deixe o inimigo jogar na sua falha. Um exemplo prático clássico é a mid lane Fizz x Zed. Se o Zed ultar o Fizz, ele countera a ult usando o brincalhão trapaceiro, que temporariamente tira ele do mapa, e o Zed, sem ter um target, não pode concluir a ult. No entanto, se o Fizz gastar o brincalhão trapaceiro na hora errada, ele pode virar um prato cheio para o Zed, pois não terá como escapar da ult (a não ser que tenha feito uma Zhonya).

Sendo assim, se você for o Fizz, via de regra deve gastar o brincalhão trapaceiro somente quando o Zed ultar. E se você for o Zed, deve ultar somente depois do Fizz ter gasto o brincalhão trapaceiro.

  1. META


     
    META é um acrônimo para Most Effective Tactic Available, ou seja, refere-se ao conjunto de táticas mais efetivo possível para se ter um impacto significativo dentro do jogo. É a convenção entre os jogadores da comunidade do lol acerca dos meios de se extrair o máximo das partidas e dos personagens.
    O conceito de META também engloba quais personagens estão tendo um impacto maior nos games de acordo com o patch atual, o que faz com que o meta seja, em partes, mutável.
    Os itens, a exemplo dos personagens, também constituem um elemento mutável importante no META. De acordo com o patch em que o jogador se encontra, um item pode estar sendo mais ou menos viável, de acordo com as situações fáticas da partida em questão.
    Além disso, os itens podem inclusive influenciar em quais campeões serão mais ou menos escolhidos durante o patch. Por exemplo, um buff nos itens de tank, obviamente traz um aumento no uso dessa classe de campeões, assim como um nerf nos itens de atk. speed pode implicar na diminução da escolha de campeões que dependam muito desse atributo.
    Importante ressaltar que, num sentido mais profundo, não existe “certo e errado” dentro do lol. Cada um é livre para jogar com o personagem que quiser, na rota que quiser, buildando os itens que quiser (viva o novo aeon!). O que existe são posturas de jogo que se enquadram no META e posturas que não se enquadram.


3.1 Build

 

Build é o conjunto de itens que você compra para o seu campeão durante o jogo. É um elemento importantíssimo do jogo, e pode ser fator decisivo em algumas partidas.

Via de regra as builds seguem um certo padrão de acordo com a role escolhida. Os magos sempre terão builds mais ou menos parecidas, assim como os ADC's. Apesar disso, as builds desses personagens não são “engessadas”, e podem sofrer variações de acordo com a situação de cada partida. É muito comum comprar algum item no final do jogo só pra conseguir parar aquele inimigo fidado que está causando problemas, por exemplo uma Zhonya para counterar a ult do Zed.

De importância secundária, temos também as runas, os talentos e a ordem de evolução das skills. Esses elementos não pesam tanto quanto os itens comprados, mas também fazem a diferença e devem ser observados com cautela.

A importância da build pode ser ilustrada através de personagens que fazem mais de uma role, como por exemplo o Ezreal. Ele pode ser tanto um bom mid laner, buildando full ap, como um bom adc, buildando majoritariamente dano físico. A simples construção dos itens pode alterar totalmente a função do campeão dentro do jogo.

Para conseguir ter autonomia suficiente pra poder escolher a itemização do personagem com sabedoria, é imprescindível conhecer todos os itens do jogo. Isso se faz com o tempo. Até lá sugiro que o jogador novato se apoie no site www.mobafire.com, possui várias builds “receita de bolo” que quebram um galhão para quem tá começando o game. Mas não deixe de prestar atenção nas funções e utilidades de cada item, para num futuro breve poder construir suas builds sozinho.

 

3.2 Roles

 

O conceito de role remete a qual papel você assumirá dentro do jogo, definindo qual será sua função e em qual rota você jogará. Existem 5 possíveis roles, que serão desempenhadas em uma das três rotas ou dentro da selva.

 

3.2.1 TOP

 

O top laner joga na rota do topo. É uma role um tanto flexível quanto ao tipo de personagem que pode desempenhá-la, mas via de regra o comum é vermos personagens bem “duros na queda” desempenhando esses papeis.

Os campeões mais usados nessa role são os Bruisers (conhecidos também como “Lutadores” ou “Off Tanks”), que são campeões inclinados tanto a dar um dano consideravelmente grande, como a ter características e habilidades que permitem “tankar” (ou seja, levar %%%%%da e sofrer pouco dano). Exemplos de campeões:: Jax, Xin Zhao, Irelia.

Junto aos Bruisers, os Tanks propriamente ditos são bem presentes na top lane. Um campeão tank é um campeão que é quase que exclusivamente inclinado a levar %%%%%da no lugar dos colegas. É resposável por fazer a linha de frente dentro das TF's e deve focar sua build majoritariamente em itens que aumentem sua defesa, vida e resistência mágica. Exemplos de campeões: Mundo, Garen, Maokai.

Quanto aos feitiços de invocador, o comum é que o top laner use Flash e Teleport, mas nada impede que ele faça alguma variação de acordo com sua estratégia pessoal de jogo, mas via de regra são esses dois feitiços que mais vão aparecer nessa rota.

O Teleport é um feitiço de invocador que pode mudar o rumo do jogo. Ele permite que você possa exercer pressão global, já que ele pode, em alguns segundos, te teleportar pra qualquer lugar do mapa onde haja uma unidade do seu time presente (um creep, uma ward, etc). Sendo assim, pode ser fator decisivo para vencer uma TF, pois pode facilmenter transformar uma luta 4x4 em 5x4.

 

3.2.2 MID

 

O mid laner joga na rota do meio. É uma rota comumente usada por Magos e Assassinos.

O Mago é uma classe de personagem baseada em AP, que simplesmente consegue matar campeões que não sejam tanks em 1 ou 2 segundos. É uma classe focada em danos explosivos (conhecido dentro do jogo como “burst”) e via de regra não possuem habilidades de mobilidade. Não é uma classe dotada de alta defesa ou alta vida, devendo se ater bastante com o próprio posicionamento, a fim de não se tornar alvo fácil para outros campeões. Exemplos: Veigar, Vel Koz, Orianna.

O Assassino é semelhante ao mago, porém, além de existirem tanto assassinos AD como AP, é uma classe que costuma ter habilidades de mobilidade e/ou habilidades que o deixem invisível. Essas duas características permitem que o Assassino seja uma classe bem escorregadia e difícil de ser pega. É uma classe difícil de ser dominada, pois lida com o conceito de High Risk, High Reward, ou seja, é inclinado a fazer jogadas arriscadas, que, caso deem certo causam um impacto significativo no rumo do jogo. Exemplos de campeões: Zed, Fizz, Le Blanc.

 

3.2.3 ADC

 

ADC é a sigla para Attack Damage Carry, ou seja, um personagem de DPS baseado em AD. Via de regra são atiradores, e por isso conseguem (e devem) atacar à distância. Devem fazer o possível para permanecer em posicionamentos seguros, já que são bem frágeis. Exemplos de campeões:: Vayne, Jinx, Lucian.

O adc joga na rota inferior (bot lane) junto com o support. É a única lane do meta em que jogam dois campeões ao mesmo tempo.

Além disso, desempenha uma papel importantíssimo dentro do jogo, constituindo-se geralmente a principal fonte de dps do time. Dentro das TF's deve prestar muita atenção ao próprio posicionamento, procurando ao máximo se manter seguro enquanto atira. É fundamental que o adc se mantenha vivo pelo máximo de tempo que conseguir dentro da TF.

Saber se posicionar é o que distingue o bom adc do adc ruim. Não adianta estar fidado se no meio da TF o Kha Zix inimigo pula em você e te explode. Devido a isso, campeões com skills de mobilidade são vistos com bons olhos pela comunidade do lol. Como exemplo, pode-se citar: Tristana, com seu salto foguete; Lucian, com perseguição implacável; Corki, com sua valquíria. Isso não quer dizer que campões estáticos (com pouca mobilidade) sejam ruins ou inviáveis, mas mobilidade com certeza é um diferencial significativo.

Outro diferencial que um bom adc deve ter é o kite. Kite deriva da palavra pipa, em inglês, e se refere ao ato de desferir ataques básicos, e, no intervalo da animação entre um ataque e outro, se movimentar, visando se reposicionar.

 

Exemplo de kiting na lane:

 

 

Exemplo de kiting com campeões:

 

 

3.2.4 Support

 

O support acompanha o adc na bot lane. Via de regra é uma role que visa trazer utilidade para o time. Sendo assim, ele não farma, nem pega kill, devendo deixar tanto os farms quanto as kills para o adc.

A grosso modo, os supports se dividem em dois grupos: magos (exemplo: Morgana, Nami, Janna) e tanques (exemplo: Braum, Leona, Alistar). Costumam ter habilidades que beneficiam o adc e os outros membros do time, como heals, shields e buffs em geral, e/ou skills que causem algum tipo de CC no inimigo.

O gold arrecadado pelo support será proveniente de assistências e de itens de gold, pois além do adc precisar muito crescer, vários supports conseguem exercer um bom desempenho de função sem necessitar tanto dos itens da build, o que permite que ele deixe os acréscimos de gold provenientes de kill e farm para o adc e para os outros membros do time.

A build do support é bem versátil, podendo variar bastante entre uma partida e outra. Geralmente essa role tenderá a buildar itens de utilidade, tais como cadinho de mikael, moeda, asserção da rainha gelida, podendo até focar um pouco em AP ou em itens de tank, dependendo do caso.

A despeito disso, um item indispensável para qualquer support é a pedra da visão. Geralmente costuma ser o primeiro item que o support fecha e serve pra wardar o mapa com um conforto maior do que o totem de vigilância, já que a pedra não terá cooldown e poderá carregar 3 wards ao mesmo (aumenta o limite para 4, se evoluir para rubi da visão, porém cada personagem só pode pôr 3 wards simultâneas no mapa).

Todos os membros do time devem wardar, mas o support, em razão de sua funcionalidade utilitária, acaba sendo visto como “o grande responsável” por wardar e retirar wards inimigas com a lente detectora, visando aumentar o controle de mapa.

 

3.5.5 Jungler

 

A role mais complexa, na minha opinião. Não recomendada para jogadores que começaram a jogar recentemente. Aliás, nos jogos de níveis baixo quase não se vê junglers nos times, sendo preferido o “duo top”, devido não só à complexidade da role, como da dificuldade em se matar os bichos da selva sem ter runas e talentos apropriados.

Tem uma função semelhante a do support. Visa ajudar o time a fazer kills, geralmente mediante ganks, ou seja, surpreendendo o inimigo na lane dele e deixando o seu aliado dar o last hit. Geralmente essa role é desempenhada por bruisers e tanks, mas não é regra, alguns magos e assassinos também podem desempenhar bem o papel.

Quanto à build, varia muito do personagem escolhido, mas alguns jogadores às vezes acabam optando por alguns itens de utilidade, lembrando vagamente a build do support. Não costuma comprar pedra da visão, salvo quando o jogo é jogado por profissionais disputando campeonatos. De resto, costuma buildar dano (AP e/ou AD) ou tank. Exemplos de campeões: Warwick, Vi, Diana.

Cabe ao jungler também garantir objetivos relacionados à selva, como fazer o dragão e o mini barao no early game e o barão no mid-late game. Para isso, é altamente recomendável que tenha escolhido smite como um dos feitiços de invocador, que é um feitiço próprio para dar dano em monstros da selva e permite também fazer itens exclusivos de junglers (que também são altamente recomendáveis).

  1. Controle de mapa


     
    Um diferencial importantíssimo, que é muito ignorado pelos jogadores iniciantes.
    Controle de mapa significa saber aonde o inimigo está, sem que ele saiba onde você está. Isso implica não só colocar wards em lugares estratégicos, mas também remover as possíveis wards do inimigo, seja com a lente detectora ou com o buff das acoâminas, se você for o jungler.
    Wards devem ser colocadas tendo em vista o momento presente de cada jogo, sendo assim há que se ter um bom senso na escolha dos lugares, de modo que não há motivos para se pôr uma ward defensiva, perto das bushs próximas a sua própria base, se o seu time inteiro está fazendo cerco na torre do inibidor do inimigo, na mid lane.
    Ter visão do inimigo realmente é um fator game changer, já que, às vezes, graças a uma ward no blue inimigo, por exemplo, você consegue não só roubar o blue inimigo, como, dependendo do caso, conseguir até um double kill, matando o jungler e o mid laner juntos. Esse é só um mero exemplo, as possibilidades são quase infinitas.
    Um pequeno diferencial nesse quesito é sempre manter uma pink ward no mapa, sendo que só é permitido uma pink ward ativa por jogador. Ela detecta jogadores invisíveis e dá visão de mapa até o final do jogo, caso não seja destruída. O único problema é que ela não é invisível, mas ao meu ver é muito compensador manter uma delas no mapa, até porque dependendo do posicionamento da pink, às vezes ela realmente fica ativa até os momentos finais da partida.


  1. Partidas Rankeadas


     
    Após chegar ao level 30 com sua conta, você habilita as partidas rankeadas. Esse novo tipo de fila definirá qual o seu “elo”, que é nada mais do que um brasão que expressa simbolicamente o quão bom ou ruim você é dentro do jogo.
    O primeiro Elo é conseguido após jogar a Melhor de 10 (MD10). A partir do número de vitórias e derrotas o próprio mecanismo interno do jogo definirá qual será o seu elo, podendo variar de Bronze V (o pior de todos) até Ouro I (o máximo que é possível conseguir dentro da primeira MD10).
    Depois de ter recebido o primeiro elo, você começará a receber PDL's (pontos de liga) conforme for ganhando as partidas. Cada vitória soma algo próximo de 20 PDL's mais ou menos, e cada derrota subtrai uns 10 ou 15. Não posso entrar no mérito da exatidão dos números, pois eles levam em consideração variantes que eu mesmo desconheço. O fato é que, via de regra uma vitória soma mais pontos do que uma derrota subtrai.
    Ao atingir a marca de 100 PDL's, você jogará a MD3 (se estiver transitando de uma divisão para outra, como por exemplo, do Bronze V para o Bronze IV), ganhando 2 das 3 partidas, subirá de divisão. Ou, considerando uma hipótese diferente, jogará a MD5 (se estiver transitando de elo, como por exemplo, do Bronze I para o Prata V), na qual subirá de elo caso ganhe 3 das 5 partidas. Caso falhe, em ambos os casos continuará no elo e divisão em que estava, perdendo apenas alguns PDL's oriundos da última derrota.
    A classificação dos elos se dá nessa ordem:


Bronze

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Prata

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Ouro

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Platina

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Diamante

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Mestre

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Desafiante

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Até o Ouro I existe proteção contra queda por inatividade, ou seja, você pode ficar meses sem jogar uma partida rankeada que permanecerá no mesmo elo, na mesma divisão e com os mesmos PDL's. Em contrapartida, do Platina V para frente esse privilégio deixa de existir, o que força os jogadores a manterem-se ativos na fila, jogando pelo menos uma partida por mês. Caso não o façam serão punidos regredindo uma divisão.

“Esquivar” da fila também é passível de punição. Isso quer dizer que você não pode entrar numa partida rankeada e quitar o jogo na tela de seleção da personagem. Bem, na verdade vocẽ pode, mas perderá alguns PDL's, uns 5, se não me engano. Caso a esquiva seja feita em partidas da MD3 ou MD5, será automaticamente imputado derrota. Vale lembrar também que, havendo esquiva, vocẽ ficará alguns minutos sem poder procurar partidas rankeadas, tempo que irá acrescer consideravelmente cada vez que você esquivar.

O seu elo dura somente enquanto a atual season existir, ou seja, um ano. No ano seguinte o jogo costuma sofrer algumas renovações e os elos resetam, concedendo a você algumas possíveis recompensas de acordo com os elos atingidos na season anterior.

A rigor, as regras gerais sobre partidas rankeadas são essas, havendo algumas variações nos dois últimos elos, as quais não convém falar agora.

 

5.1 Como subir de elo

 

Eis uma dúvida que assola vários jogadores. Irei aqui explanar algumas coisas a respeito e dar algumas dicas para que a progressão de elo seja mais fácil.

Depois de um update recente é possível pré-escolher a role dentro da partida rankeada, ou seja, antes de entrar na tela de seleção de personagem você já pode escolher duas possíveis roles em que gostaria de jogar. Sendo assim, é pré-requisito para subir de elo dominar pelo menos duas roles.

Dito isso, é obviamente bom que você tenha uma boa gama de personagens disponíveis para jogar nessas duas roles, e que tenha um certo domínio desses personagens. Isso é importante porque o sistema de picks de campeões na partida rankeada é feita pelo método draft, ou seja, os times se alternam na escolha dos campeões, de modo que, o time azul escolhe um campeão, daí o time roxo escolhe dois campeões, em seguida o time azul escolhe mais dois, e assim sucessicamente. Tais escolhas ficam expostas para todos os membros da partida poderem ver (ao contrário do “blind pick”, ou “escolha às cegas”).

Um possível empecilho para o jogador solo da fila rankeada é o “counter-pick”. Counter-pick é quando você basea a escolha do seu campeão na escolha do inimigo, obviamente em virtude do seu campeão levar vantagem contra o adversário. Um exemplo é pickar Diana contra Fizz, ou Caitlyn contra Vayne. Conforme você for aprendendo como funciona cada personagem, por dedução lógica entenderá porque um campeão “countera” o outro.

Nos casos citados, Diana countera Fizz por ambos serem melee (ou seja, necessitam estar colados no inimigos para executarem ataques básicos), com a diferença que o Fizz é um assassino, baseado em bursts, e a Diana, embora seja meio assassina, também é meio bruiser, tendo um dano sustentado maior do que o Fizz (além de ter um escudo muito maroto), embora também tenha um burst altíssimo no late game. Mas via de regra Fizz também terá dificuldades contra quase qualquer campeão ranged, em virtude do harass que sofrerá durante a fase de rotas.

Já a Caitlyn countera a Vayne em virtude da grande diferença entre as duas ranges. Cait possui a maior range inicial do jogo, enquanto a Vayne possui a menor. Obviamente isso implica num harass forte por parte da Cait sobre a Vayne, o que dificultará bastante a fase de rotas da caçadora noturna.

Não obstante isso, estar em desvantagem pelo pick não quer dizer que não há chances de vencer o jogo. Estar contra um campeão que é o seu counter apenas rende uma possível vantagem competitiva, não sendo fator determinante para a vitória/derrota. Tudo vai depender da habilidade e sabedoria de cada jogador.

Outra coisa que deve ser esclarecida é o fato de não existir como ganhar todas as partidas. Claro que seu desempenho individual pesa muito, e é o fator que determinará o seu elo, mas há que se concordar que existem partidas que são inganháveis, as quais nem o melhor dos jogadores conseguiria dar conta sozinho. Sendo assim, não é necessário ganhar todas, mas se esforçar para manter o percentual de vitórias acima dos 50%. Se você ganhar 55% ou 60% das partidas rankeadas, já está de bom tamanho, e subirá de elo de maneira significativamente rápida.

 

5.2 Elo Hell

 

Elo Hell é quando você “empaca” em alguma divisão/elo. Se você joga na fila rankeada com frequência, e há meses você oscila sempre entre o prata III e o prata I, significa que esse é o seu elo, a sua morada. Numa média ponderada poderia-se inferir que o elo do jogador em questão seria prata II.

Isso quer dizer que você alcançou o seu limite, estagnou. Diante de uma situação assim, é imprescindível rever o seu entendimento sobre o jogo e sobre a mecânica dos personagens. Em situações como essa o orgulho será sempre o seu pior inimigo, pois para sair do elo hell é necessário saber admitir falhas e erros, possibilitando uma via de mudança e evolução. Nossos inimigos, via de regra costumam ser bons professores. Sugiro que, quando estiver perdendo, busque observar que tipo de comportamentos tem o seu adversário, procurando entender por quais motivos ele está ganhando e você está perdendo.

Conforme você for conseguindo adotar uma postura mais calma e reflexiva acerca de seu próprio comportamento dentro do jogo, a saída do elo hell será espontânea.

 

5.3 Desempenho individual

 

Outro mito a ser desconstruído é o da “sorte”. Existe sorte nas partidas rankeadas? Sim, existe. Ela é fator determinante para a subida de elo? Não, não é.

Acontece de haver um jogador afk no seu time vez ou outra, ou do seu time ser notavelmente inferior ao time inimigo, mas isso deve ser mais a exceção do que a regra. Se você se garante individualmente, tem as chances do seu lado, já que dos 5 jogadores do seu time, você terá certeza que um deles não estará afk e além disso fará a diferença jogando bem (esse é você, caso não tenha ficado claro). Sendo assim você só precisa se preocupar com 4 possíveis aliados problemáticos. O time inimigo ainda tem que se preocupar com 5. Logo pode-se dizer que, se você se garantir, terá sempre 20% de chances a seu favor, no que concerne ao quesito “sorte”.

Dito isso, é fundamental ter um bom desempenho individual. Esse sim é o fator determinante que elevará seu elo. Prova disso é que os jogadores profissionais sempre estão no challenger, em todas as seasons.

 

5.4 Escolha de campeões

 

O que estou prestes a dizer agora é um tanto duvidoso, já que basea-se inteiramente na minha experiência pessoal como jogar, ou seja, não há nenhum consenso sobre isso por parte da comunidade do lol, mas deixarei que o bom senso do leitor avalie se estou com a razão ou não.

Embora o desempenho individual e as habilidades do jogador sejam o real diferencial para subir de elo, na minha opinião há campeões que tem um potencial maior do que outros de impactar nas partidas.

Baseado nisso, eu diria que talvez a melhor role para subir de elo é top. Digo isso porque via de regra é uma role em que estão presentes muitos bruisers que escalam bem com atk speed. Além do mais, um bom uso do teleport pode acabar com o jogo, devido ao impacto da presença global.

Um exemplo disso são campeões como Jax e Tryndamere, na minha opinião dois campeões completamente desbalanceados. Ambos tem um 1x1 quase invencível e escalam muito com atk speed, o que facilita muito o split push. Novamente mencionando experiências pessoais, já perdi as contas de quantas partidas eu ganhei jogando de Tryndamere e focando só em split push e BD. Você praticmente ganha a partida sozinho. Além de levar torres muito rápido, é quase impossível parar o Trynda no 1x1, dependendo da situação, até em dois a coisa é meio perigosa.

Independente disso que acabei de dizer estar “certo' ou “errado”, um fato seguro é que alguns campeões realmente se sobressaem em relação a outros. Sugiro que você tenda a escolher campeões que estão fortes no patch atual. Para ter um ideia mais clara, sugiro a consulta do site www.nerfplz.com. Esse site é organizado por um jogador do tier diamante, basea-se na experiência individual dele, em análises racionais feitas por ele e em dados estatísticos sobre índices de vitória com cada campeão e coisas do gênero. Ele classifica os campeões por tiers, anexando em alguns deles, fundamentações textuais (em inglês) sobre os motivos de tal campeão estar forte.

 

As classificações dos tiers se dá nessa ordem:

 

God tier > Tier 1 > Tier 2 > Tier 3 > Tier 4

 

Nada impede que você se dê bem jogando com campeões de tier 2 ou 3, mas a rigor, e principalmente se for novo no game e quiser melhorar seu desempenho, sugiro que olhe com carinho o god tier e o tier 1.

  1. Farm


     
    Farmar é o ato de matar minions nas rotas. A quantidade de minions mortos costuma ser chamada de “Creep Score”, remetendo à sigla “CS”. Saber farmar é um diferencial gigantesco dentro do jogo, e invariavelmente separará os elos baixos dos elos altos.
    A grosso modo, pode-se dizer que os creeps se dividem em três categorias: magos, lutadores e canhões, possuindo variações de atributos entre eles.


6.1 Importância do Farm

 

Basicamente o farm é o meio mais efetivo de conseguir dinheiro dentro do jogo. Muitos não sabem, mas em média 15 a 16 farms equivalem a uma kill. Num exemplo prático, aos 20 minutos de game, uma Caitlyn 5/0/0 e com 100 CS estará com tanto gold quanto uma Jinx 0/0/0 e com 175 CS.

Óbviamente que, ao elucidar tais fatos não quero de modo algum desistimular o jogador a conseguir kills ou a matar o seu oponente na lane. O que quero é apenas descontruir essa visão bitolada de que kill é tudo dentro do jogo e que “kill ganha game”.

Kills realmente são importantes e fazem a diferença, mas saber farmar é bem mais importante.

 

6.2 Como farmar

 

Proponho aqui a versão simplificada de um exercício que achei ao acaso pela internet, quando eu procurava métodos de aprimorar minhas mecânicas de jogo. Ah, antes da descrição do exercício, recomendo fortemente que você não o faça com o Zed, devido à passiva dele que obviamente favorece de maneira desleal o cumprimento do exercício.

 

Nível 1: O CS máximo que pode ser obtido em 5 minutos de jogo é 44. Sendo assim, o exercício consiste em entrar numa partida personalizada, sem bots, e conseguir, no mínimo, 95% do farm possível nesses minutos, o que equivale a 42 CS. Além de melhorar muito a sua mecânica de farm, vai fazer com que o seu adversário pense muito bem antes de te deixar sozinho na lane.

Confesso que a priori não é um exercício fácil de ser dominado, e eu só o consegui depois de muita insistência, que se desdobrou durante dias. A despeito disso, afirmo com conhecimento de causa que o exercício é muito compensador e com certeza vai fazer a diferença no seu impacto individual como jogador.

O creep canhão (aquele mais grandinho, que costuma dar mais gold) é o que mais dá dano. Uma dica que facilita bastante o cumprimento do exercício é prestar atenção em qual minion o seu creep canhão está batendo. Digo isso, pois o creep canhão mata os minions inimigos muito rapidamente, e prestar atenção nisso melhorará o seu sentido de alerta de modo a conseguir efetuar com maestria o último hit e conseguir o gold.

Para esse exercício é amplamente permitido o uso de runas, habilidades, talentos e o que mais for necessário.

 

Nível 2: Daqui pra frente não há muita novidade. Todos os próximos níveis serão variações do primeiro, mas ajudarão a aprimorar cada vez mais a sua mecânica.

Esse nível consiste em fazer a mesma coisa que o nível passado, porém com 3 bots na partida, fazendo com que, pelo menos um deles caia na sua lane. Isso vai simular uma partida um pouco mais realista. Matar o bot é facultativo, você pode tanto fazer como não fazer, contanto que não perca o foco de que o objetivo aqui é farmar a meta dos 95%.

Esse nível visa introduzir o conceito de “harass”, ou seja, o ato de importunar o inimigo ou ser importunado por ele. Um dos grandes objetivos do harass é diminuir o creep score inimigo, através de ataques e habilidades. Logo, aconselha-se que você tente dar o máximo de harass possível no inimigo, evitando ao máximo que ele faça o mesmo contigo.

 

Nível 3: O mesmo que no nível 2, com a diferença de que você adicionará 5 bots na partida e enfrentará 2 deles na lane.

 

Nível 4: O mesmo que no nível 3, mas dessa vez você não usará runas, talentos, feitiços de invocador, habilidades e nem compará itens. Essa parte do exercício visa forçar ao máximo a sua mecânica em saber efetivamente o momento exato de dar o last hit nos creeps.

 

6.3 Observações adicionais

 

Há comportamentos que são pertinentes ser adotados na lane dependendo de algumas situações do jogo, dentre esses comportamentos destacam-se o freezing lane e o pushing lane.

Freezar a lane é quando, por algum motivo, você quer deixar os creeps inimigos próximos da sua torre, fazendo com que o inimigo se force a ficar longe da torre dele para poder farmar. Fazer isso traz uma certa segurança. Um exemplo de quando adotar essa postura é em situações nas quais você quer evitar ser gankado.

Para freezar a lane é simples, basta evitar atacar os creeps em geral, se atendo apenas ao último hits dos minions. Só tome cuidado para que os creeps não acabem sendo atacados pela sua torre, pois embora haja como farmar embaixo da torre, a mecânica é bem mais complexa e provavelmente você acabará perdendo uns bons creeps.

Pushar a lane é o oposto, consiste em atacar incessantemente os minions inimigos, visando fazer com que seus minions morram para a torre inimiga. É uma boa postura a se adotar em algumas circunstâncias, como por exemplo, quando o inimigo foi base e você quer que ele perca o farm que está na lane, ou quando você simplesmente quer destruir a torre dele. Há que se ter bom senso acerca de quando você deve pushar ou freezar a lane, e reitero, bom senso se desenvolve com o tempo.

Além disso, queria finalizar esse tópico dando algumas dicas sobre como farmar embaixo da torre. Há distinções metodológicas entre farmar minions magos e lutadores. Via de regra, os lutadores podem ser farmados com dois tiros da torre e um auto-ataque. Quanto aos minions magos, é necessário um tiro da torre e dois auto-ataques. Nesse último caso, aconselha-se que você se antecipe um pouco, de modo que consiga dar um auto-ataque um pouco antes do tiro da torre, para ter tempo de dar o segundo auto-ataque posteriomente, evitando perder o minion. Caso você seja o adc e tenha um bom support, poderá contar com a ajuda dele quanto aos minions magos, de modo que ele dará um hit, a torre outro, e você dará o hit final.

  1. Sobre o autor


     
    Reiterando informações ditas no início do tutorial, jogo lol desde a season 3, a qual terminei em Ouro V. Na season 5 terminei em Ouro II. Nunca dei muita atenção às filas rankeadas, pelo fato da galera levar a coisa extremamente a sério e acabar gerando estress e irritações. Atualmente me considero um jogador esporádico e tento levar as minhas partidas de normal game o menos a sério possível (embora nem sempre eu consiga).
    Quanto a minha parca experiência nas filas ranqueadas, subi até o Prata II apenas jogando de top, sendo main Pantheon. A partir daí, subi até o Ouro II jogando sempre que possível de adc, sendo main Jinx.
    Nos últimos tempos, abandonei minha lane de origem (a top lane) e passei a me aventurar nas outras três roles. Desenvoli recentemente um apreço bem grande por campeões com mobilidade alta e/ou que lidam com o conceito de High Risk, High Reward. Atualmente não sei dizer qual lane define melhor minha identidade dentro do jogo, mas tenho jogado bastante no mid e na jungle.
    Meus campeões preferidos são: Pantheon, Jinx, Yasuo, Fizz, Jax e Irelia.


  2. Glossário


ace = quando todos os membros do time inimigo foram abatidos. Fique de olho no tempo de ressurreição, pois esta é uma boa hora para invadir.

 

aoe = do inglês area of effect; área de ação, para habilidades que atingem uma área em vez de apenas um personagem.

 

ap = do inglês ability power; poder de habilidade, o atributo que melhora a eficácia das habilidades, constitui o foco principal da build da maioria dos magos do jogo.

 

aura = uma passiva que se aplica não apenas ao herói que a tem, como também os outros dentro do alcance da aura. Uma passiva compartilhada.

 

b = tecla de atalho para voltar para a base. Quando um jogador fala pra vocẽ “dar b” ele quer que você volte para a base.

 

bait = agir como isca, fazendo com que um ou mais inimigos se aproximem para criar uma emboscada com sua equipe.

 

barão nashor = o grande chefão em forma de minhoca que dá grandes efeitos positivos à equipe inteira quando derrotado.

 

bd / backdoor = significa literalmente “porta dos fundos”. Consiste em invadir a base inimiga de maneira sorrateira, quando os inimigos estão distraídos pelo mapa.

 

brb = do inglês Be Right Back; já volto.

 

bush = os grandes arbustos que deixam seu herói oculto a pessoas que estiverem fora deles.

 

buff = palavra polissêmica. Em geral remete a efeitos positivos aos personagens. Em seu sentido amplo, refere-se ao rol de atributos temporários que você pode adquirir dentro do game que serão benéficos pro seu personagem e em alguns casos para a sua equipe também. Ex: red buff, blue buff, buff do barão.

Em sentido estrito é o conjunto de modificações benéficas feita pela Riot em algum campeão. É o antônimo de “nerf”.

 

carregar = carregar é quando um dos 5 players da equipe literalmente carrega o jogo nas costas. Diz-se que alguém carregou a partida quando esse player teve um desempenho essencial para a vitória do jogo, sem o qual não teria sido possível vencer.

 

cc = do inglês crowd control; controle de multidão. Manobras que interferem nas ações de outros campeões como atordoamento, medo, arremesso para cima / para trás e cegueira.

 

cd = do inglês cool down; recarga, o intervalo entre usos de habilidades.

 

dps = dano por segundo. Também se refere a personagens cuja função é causar dano (diferente dos supports e tanks)

 

dragon = um poderoso inimigo neutro que fornece ouro e experiência ao time inteiro quando derrotado. Este fica no rio perto da rota inferior.

 

executed = ser abatido por uma torre sem um herói inimigo levar o crédito.

 

farm = atividade que envolve obter grandes quantidades de ouro para o jogador. A melhor maneira de realizar isso é matando muitas tropas rapidamente. Certos heróis, como ashe e tristana, são bons para isto: A primeira tem uma passiva de obter ouro extra, e a segunda uma passiva de aoe.

 

fase de rotas = também conhecida como lane fase, se desdobra mais ou menos nos 15 primeiros minutos do jogo. Remete basicamente aos momentos inciais do jogo, em que nenhuma torre caiu ainda e os jogadores permanecem na maior parte do tempo em suas lanes, farmando e tentando matar o seu adversário.

 

feed = um jogador que morre direto está “feedando”, "alimentando" a equipe inimiga. Ser chamado de "feeder" não é um elogio!

 

gank = emboscar um inimigo, via de regra na lane do próprio inimigo. Geralmente o responsável por efetuar os ganks é o jungler.

 

gg = do inglês good game; bom jogo. Geralmente relacionado com o fim do jogo. “Dar gg” significa terminar o game, ganhando a partida. “Tomar gg” significa perder.

 

gj = do inglês good job; bom trabalho.

 

harass = incomodar o inimigo com muitos ataques curtos de baixo dano, normalmente forçando-o a ter mais cautela com você e impedindo que ele consiga farmar de maneira adequada.

 

heal = curar, seja por um feitiço de invocador, habilidade de campeão ou voltar para a base e recuperar mana e saúde.

 

jungle = a selva que compõe os caminhos entre as rotas.

 

kite = Conduzir; manter o inimigo na máxima distância possível, enquanto o ataca de uma área segura, usando os intervalos entre os auto atks para se reposicionar.

 

lane = as rotas onde as torres estão, que levam de uma base à outra

 

last hit = acertar o último golpe, o golpe fatal. O last hit é essencial para ganhar outro das tropas.

 

mia = do inglês "missing in action"; situação quando um campeão não está em uma das rotas, podendo indicar uma emboscada.

 

mr = do inglês magic resist, resistência à magia. Isto serve de proteção contra habilidades mágicas, reduzindo o dano.

 

passiva = habilidade que, embora não ativada, ajuda o personagem. A passiva de morgana, por exemplo, transforma em cura uma pequena porcentagem do dano causado por suas magias. Normalmente, passivas só se aplica ao herói que as tem. Salvo as passívas de aura, ocasionadas por itens.

 

patch = versão do client atual do jogo. Via de regra o jogo é atualizado quase todo semana, porém alguns patchs englobam mudanças de jogo mais significativas do que outras

 

pot = abreviação para "potion"; poções, elixires e afins.

 

proc = do inglês programmed random occurence, ocorrência programada aleatoriamente; se refere à ativação de uma arma, item ou habilidade com a chance de acerto ou chance de uso.

 

push = reunir as tropas, forçando um avanço na lane para tentar destruir uma torre inimiga ("vou dar um push no mid”).

 

ragequit = sair de um jogo por raiva (de morrer, de perder, etc...)

 

root = um efeito negativo que impede a movimentação de um campeão (excluindo feitiços de invocador).

 

season = temporada. Dura um ano, a cada temporada o jogo é renovado, sofrendo geralmente algumas mudanças significativas no estilo de jogo. Os elos atuais também são resetados, ou seja, todo mundo volta a ser “unranked”.

 

silence = um efeito negativo que impede o uso de habilidades por um campeão (excluindo feitiços de invocador)

 

skillshot = uma habilidade que lança um projétil do qual é possível esquivar. Por exemplo: A flecha do ultimate da ashe.

 

snowball = É quando uma vantagem leva a outra que leva a outra e assim por diante até o jogo acabar em seu favor.

 

stun = um efeito negtativo que impede qualquer ação por um campeão (exceto feitiços de invocador)

 

summoner = o invocador, sua representação no jogo. Você é o controlador do seu campeão escolhido e tem suas próprias habilidades de invocador além das próprias do campeão.

 

support = personagens cuja função é apoiar outros personagens; healers, buffers, etc...

 

tank = personagem com muito hp e provavelmente armadura / resistência. Sua função é iniciar batalhas contra inimigos e torres para atrair o dano para si.

 

team fight = luta de equipes, é a hora que o bicho pega e todo mundo se mata

 

top, mid, bottom = as rotas ao topo, meio e fundo.

 

tp = feitiço de invocador de teleporte para cruzar o mapa ("vou dar tp de volta”)

 

ult = habilidade final, as utilizadas com a letra r.

 

unique = certas auras e passivas que são únicas, de forma que não são cumulativas.

 

CRÉDITOS

 

Frater Malmita

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STAFF 

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 MEMBRO 

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