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Tutorial Classes


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~tutorial classes~

 

 

Arqueiro

 

~Nuker~

 

O arqueiro nuker é aquele que deve atacar sem ser atacado. Simples assim. Também conhecida como “puro” ou “puro dex”, é a build na qual o jogador distribui os pontos de status adquiridos principalmente para DEX. O único outro atributo em que coloca pontos é FOR, de forma a conseguir equipar armaduras de níveis mais altos.

É a build mais comum dentre os arqueiros. Perfeita para PK, ou para solar monstros sem precisar fazer uso de muitos pots de HP.

Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada

nível atingido:

 

CON: 0 pontos

FOR: 1 ponto

INT: 0 pontos

DEX: 4 pontos

 

Dica: Sempre mantenha sua FOR 4 pontos acima do seu nível. Por exemplo, se está no nível 25, sua FOR deverá estar com 29 pontos. Siga esta dica para poder utilizar os equipamentos correspondentes ao seu nível.

Vantagens: Esta build é a mais usada, o arqueiro terá um ataque muito alto, e um crítico incrível, além de uma alta esquiva, o que ajuda a preservar seu HP. Quando utilizada a habilidade erupção de chi, o ataque se torna monstruoso.

 

Desvantagens: Dentre todas as builds, esta é a que possui menos HP e defesa física. Logo, apresentam-se aqui dois problemas: o primeiro, é que o arqueiro pode morrer muito rapidamente. O segundo, é que gastam-se muitos pots de HP, uma vez que os danos infligidos pelos adversários será alto, devido à baixa defesa física.

Devido a este fato, o arqueiro não deve deixar que os inimigos se aproximem. Para isto, pode-se fazer uso da flecha repulsora.

 

Caminho sugerido: Evil, pois aumenta a taxa de dano critico da maioria das skills.

 

~Híbrido~

 

Trata-se de uma build mais fácil para se jogar, pois diminui as chances de morte nos níveis iniciais. Seu dano não é tão alto quanto o nuker, mas ainda assim é possível matar os adversários rapidamente, com o auxílio de skills. Nesta build, o jogador também coloca pontos em CON, para aumentar seu HP máximo.

Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada

nível atingido:

CON: 1 ponto

FOR: 1 ponto

INT: 0 pontos

DEX: 3 pontos

 

Vantagens: Esta é uma build feita para que o arqueiro possa sobreviver mais facilmente e por mais tempo, já que seu HP máximo será maior. A estabilidade desta build é preferida por muitos, visto que a build é mais equilibrada, onde o arqueiro tem dano bom e HP máximo razoável. Como seu dano nem se compara ao do nuker, muitos jogadores costumam reverter os atributos de CON em DEX, ao chegar ao nível 60. Assim, utilizam-se da build híbrida somente para upar os níveis iniciais mais facilmente, e ao chegar a níveis mais altos, tornam-se nukers, obtendo um ataque incrivelmente mais alto do que tinham antes.

 

Desvantagens: O ataque reduzido não é uma desvantagem em si, mas é um fator que desencadeia algumas limitações. Uma vez que necessitam fazer uso das skills para desferir mais dano ao oponente,faz-se necessário também o uso de muitas poções de mana. Caso o jogador opte por reverter seus pontos de atributo para tornar-se um nuker nos níveis mais altos, também terá de gastar uma boa quantia de cash comprando os bilhetes de restauração.

 

Caminho: No caso do jogador manter sua build, o caminho mais indicado é o God, pois terá um dano fixo mais estável e melhorado. Caso reverta seus atributos e se torne um nuker, o jogador deve seguir o caminho do Evil, pelos mesmos motivos explicados anteriormente.

 

 

~Tanker~

 

[É a build menos usada. Raramente um arqueiro tanker é visto por aí. Isso porque o arqueiro não foi feito pra ser tanker, mas sim pra tirar danos altos com sua arma. Se o jogador só ganha 1 ponto de DEX por nível, não terá um dano muito bom. Em compensação, terá uma boa defesa física e quase não levará dano usando a barreira de penas. Resumindo, é como se fosse um guerreiro que ataca de longe mas não tem toda a defesa do guerreiro nem todo ataque do arqueiro.

 

Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:

 

CON: 2 pontos

FOR: 2 ponto

INT: 0 pontos

DEX: 1 pontos

 

Vantagens: O jogador ataca de longe. Além disso, tem um HP razoável e uma defesa mediana, o que ajuda a manter sua vida sempre em um bom nível. Raramente irá morrer, mas levará mais tempo para matar os oponentes. É claro, poderá utilizar-se das skills para acelerar aumentar o dano.

 

Desvantagens: Seu dano é realmente muito baixo se comparado ao de um nuker. Sem contar que o crítico será bem mais baixo, e quase não terá esquiva. Outro ponto a ser observado é que, igualmente ao híbrido, gastará muitas poções de mana se fizer uso das skills.

 

Caminho: Indiscutivelmente God. Não há razão em aumentar o crítico se ele

já está baixo. Escolhendo o God, alguns de seus outros atributos irão

melhorar, o que é mais vantajoso para esta build.

 

EQUIPAMENTO

 

A escolha do equipamento é de grande importância. Escolher o equipamento certo pode economizar dinheiro em pots e até mesmo evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento sempre é bom, e é altamente indicado.

 

Outra dica importantíssima para o arqueiro é que, pelo fato de sua baixa defesa física, deve-se tentar compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça colares e ornamentos que adicionam pontos a esquiva – sua esquiva já é alta bastante devido a alta DEX. Prefira os que adicionam pontos à defesa física.

 

Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Como o arqueiro tem baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.).

Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:

 

1. Capacete: Tem-se duas opções aqui: ou usar um elmo pesado de nível inferior (onde o requerimento de força será compatível), ou usar toucas místicas. Se optar pela segunda, procure pelas que tenham atributos extras, como defesa, aumento no HP, etc.

 

2. Peça superior: Como o arqueiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a única opção será fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa de nível médio.

 

3. Peça inferior: Idem às armaduras, usaremos aqui as perneiras leves.

4. Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, usaremos botas leves.

5. Colar: Existem 3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa física. Porém, alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa dos 5 elementos. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mágicos.

6. Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas – sempre as de nível médio. Neste caso, a escolha certa são as manoplas.

7. Anéis: Anéis auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e ataque mágico. Como o arqueiro não distribui pontos em INT, seu ataque mágico sempre será baixo. Portanto, utilize sempre anéis de ataque físico.

 

8. Manto: Mantos adicionam esquiva, e em alguns casos, HP. Sempre prefira os que concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa física.

 

9. Ornamento: Assim como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a mesma regra utilizada para os colares.

 

10. Livro: No slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do personagem. Ao arqueiro, interessam mais os livros que adicionam DEX, CON, redução de dano físico, ou até mesmo que adicionam ganho de experiência.

 

Escolha de armas

 

Bom, agora que já sabemos o básico, vem a pergunta: “qual arma usar?”. O arqueiro tem à sua disposição 3 tipos de armas: arcos, bestas e fundas. Cada qual com munição e frequência de ataque diferentes umas das outras.

Para um tanker, a escolha é fácil: arcos. Simplesmente porque eles têm menor requerimento de DEX. Já um híbrido, deve ficar entre arcos e bestas (de preferência bestas), pois as fundas têm um maior requerimento de DEX. No caso do nuker, a dica é escolher o melhor equipamento disponível. Por melhor equipamento, entenda a quantidade de estrelas da arma, refino, pedras, etc. Você pode tanto forjar sua própria arma, ou comprar de outros jogadores. Particularmente indico o leilão, pois geralmente encontra-se à venda equipamentos muito bons por preços relativamente baixos, levando-se em conta as características citadas acima.

 

ArcoVelocidade de ataque mediana. Dano constante.

BestaVelocidade de ataque baixa. Ataques máx. e mín. instáveis, o que causa uma oscilação grande nos ataques.

FundaVelocidade de ataque alta. Ataque mais estável.

 

Munição

 

Obviamente, será preciso utilizar munição em conjunto com as armas. E, assim como as armas, as munições também possuem restrições de níveis. Porém, no caso das munições estas restrições se aplicam diretamente ao nível da arma, e não do personagem.

As munições podem ser compradas em qualquer NPC ferreiro, e podem ser forjadas nos NPCs artesão. Quando forjadas, podem resultar em munições com algum tipo de atributo extra, como maior valor de ataque, adicional de dano crítico, etc.

Abaixo estão relacionados os tipos de munição, classificados por ataque e restrição de nível. A tabela segue o tipo básico, como vendido no NPC ferreiro.

 

Feiticeira

 

 

~Full int~

 

FOR + INT : sucifiente para arma + armadura (magica)

DES : minimo possivel (5)

CON : minimo possivel (5)

INT : Maximo

 

Pros :

Rei do PK com dano continuo. Vc com as skill de veneno mata qualquer classe

Bom MP , MP regeneração,muito ataque e altissima defesa mágica

Sola muito bem (otima build pra upar)

Apos vc morrer seu pet continua atacando,sendo assim seu inimigo morre msm

Faz muita grana

Contras :

Tem muito pouco HP + baixa defesa física. Morre Facil, morre com 1 hit de skill do arqueiro .

God/Evil :God

~ Raposa Magica~

 

FOR + INT : o necessario para arma + armadura (magica)

DES : 5

CON/INT : 2/5

Pro :

Alto Ataque

Cons :

Não da tanto dano quanto a build full int

God/Evil :God

 

 

~ Raposa Híbrida~

FOR + DES : necessario pra armadura (leve)

INT : 300

CON : O resto

Pro :

Bom ataque fisico e ataque magico

Alto acerto, defesa fisica

Pode todas as skill da raposa

Muito util na guerra

Cons :

Pouco HP

Essa build usa a sorte pra matar

God/Evil :Evil

 

~ Raposa Con~

FOR + DES : necessario pra armadura (leve)

INT : 66

CON : Max

Pro :

Alto acerto, defesa fisica

Muito Hp

Eh um debuffer na guerra

 

Cons :

pouco ataque fisico

Pet é seu dano principal

God/Evil :God

 

~ Raposa Con De Batalha:~

 

DES + FOR : necessario para armadura (pesada)

INT : 66

CON : Max

 

 

Pro :

Alto defesa fisica + ataque fisico

HP muito, é um debuffer na guerra

Cons :

pouca defesa magica, acerto ,esquiva

 

God/Evil :God

 

 

Sacerdote

 

~ Nuker~

 

INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.

Deixe sua Constituição e Destreza em 5.

 

Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.

 

CONTRA: Baixa quantidade de HP.

 

~ Critical~

 

INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.

Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.

 

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.

 

CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

 

~ Híbrido~

INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

 

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.

 

 

ARMAS

Cajados / Varinhas:

Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:

 

Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.

 

Bandeiras:

 

São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".

Rodas:

 

São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

 

Observações:

Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico.

 

Barbaro

 

~ Build de Arma~

 

A cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:

FOR:6pts / CON: 3pts / DES: 1pt

 

Arma: Melhor Machado/Martelo possíveis.

 

Armadura: Melhor Armadura Pesada possível.

HP: Baixo, capacidade de Tanker mediana.

 

Critico/Evasão:Muito baixos Quase Nulos.

 

Forma: Por ser mais voltado ao ataque, se adapta melhor como Humanoide.

 

Comentario: Build Mais comun por permitir usar as melhores armas e armaduras e ainda ter um pouco de HP.

~ Build de Armadura~

 

 

a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:

FOR:5pts / CON: 4pts / DES: 1pt.

 

Arma: Utiliza armas um pouco mais fracas(no nível :100, usa armas nível 84)

Armadura: Melhor Armadura Pesada possível.

 

HP: Bom, capacidade de Tanker muito boa.

 

Critico/Evasão: Muito baixos Quase Nulos.

 

Forma: Bastante versátil se adapta bem tanto à skills do Tigre Branco quanto Humanoide.

 

Comentario: Muito versátil, pois engloba caracteristicas de Tanker sem perder muito do seu ataque.

~ Build de Con~

a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:

FOR:4pts / CON:5pts / DES: 1pt.

 

Arma: Utiliza armas medianas (no nível :100, usa armas nível 67)

Armadura: Utiliza Armaduras um pouco mais fracas (no nível :100, usa armaduras nível 80)

 

HP: Ótimo, Capacidade de Tanker é Melhor.

Critico/Evasão: Muito baixos Quase Nulos.

 

Forma: Por ser mais voltado à defesa, se adapta melhor a forma de Tigre Branco.

Comentario: Se vc é daqueles jogadores que so andam em grupos, e adoram tankar Chefões essa é uma boa Build pois com com os equipamentos certos e os Buffs no Max vc pode ultrapassar facilmente os 14k de HP nos lvs 100+, sua defesa será muito boa tb mas seu ataque vai ser uma vergonha vc vai sempre precisar de um DD por perto.

 

 

~ Build de For~

 

cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:

FOR:7pts / CON: 2pts / DES: 1pt

ou FOR:8pts / CON:1pt / DES: 1pt

 

Arma: Melhor Machado/Martelo possíveis.

 

Armadura: Melhor Armadura Pesada possível.

 

HP: Muito baixo, capacidade de Tanker nenhuma.

Critico/Evasão: Muito baixos Quase Nulos.

 

Forma: Por ser totalmente voltado ao ataque, se adapta melhor como Humanoide.

Comentario: Abre mão do HP a favor do ataque e um pouco mais de defesa fisica, assume caracteristicas de um Damage Dealer (causador de Danos) build bastante arisscada e incomun, mas com as skills e o jogador certo quem sabe...

~ Build de Des~

 

a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:

FOR:6pts / DES:4pts.

ou FOR:6pts / CON:1pt / DES:3.

Arma: Melhor Machado/Martelo possíveis.

 

Armadura: Melhor Armadura Pesada ou Leve possíveis.

HP: Muito baixo, capacidade de Tanker nenhuma.

 

Critico/Evasão: Bons, mas inferiores a um Warrior com a mesma DEX.

Forma: Por ser totalmente voltado ao ataque, se adapta melhor como Humanoide.

Comentario: Essa build é pra quem é do contra pois parece um Warrior, anda como Warrior, Cheira como Warior mas não é Warrior, é um Barbaro disfarçado, abre mao da defesa em favor do Critico e da Evasão, unica Build que pode usar armadura leve, resumindo é um Ornitorrinco, sinceramente eu não tentaria essa a nao ser como projeto de ciências.

 

Mago

 

~ Full Int~

 

Todos os pontos colocados em INT.

 

Vantagens: - Ótimos danos mágicos

- MP muito alto

 

Desvantagens: - Pouco HP

- Pouca evasão

- Pouca defesa

 

 

~ Int/Des~

 

Pontos distribuídos em 4 INT e 1 DES

 

Vantagens: - Alta taxa de critico em danos mágicos

- Boa evasão

 

Desvantagens: - Pouco HP

- Menos dano mágico que uma build FULL INT

 

~ Int/Con~

 

Pontos distribuidos em 4 INT e 1 CON

 

Vantagens: - Mais HP que as outras builds

- Boa defesa

 

Desvantagens: - Menos dano mágico que as outras classes

- Pouca evasão

 

Mercenário

 

~ Full Dex~

 

Todo Level: 1 For, 4 Dex

 

O foco da build é ter o dano mais alto possível.

 

Vantagens:

- Dano mais alto;

- Boa esquiva e acerto;

- Taxa de críticos altissíma (25%+ sem muito esforço).

 

Desvantagens:

- Muito frágil, pois tem pouco HP-base (em lvls mais altos não chegar a ser um problema pelo bom suporte das skills).

 

~ Híbrido~

 

Todo Level par: 1 For, 4 Dex

Todo Level ímpar: 1 For, 1 Con, 3 Dex

Consiste em por força para a armadura leve, e por pontos em con.

 

O foco da build é tentar criar um char menos frágil, mas sem perder muito do poder de ataque

 

Vantagens:

- HP maior do que um Full Dex;

- Dano ainda é interessante;

- Esquiva, acerto e críticos medianos.

 

Desvantagens:

- O dano é menor que Full Dex;

- Perda de críticos, acerto e esquiva.

 

~ Full Con~

Todo Level: 1 For, 1 Con, 3 Dex

 

Opção pra quem quer segurar por mais tempo o dano, o ataque fica bem prejudicado.

Vantagens:

- Bem menos frágil.

 

Desvantagens:

- Dano ridículo.

- Esquiva, acerto e críticos ficam muito baixos.

 

Guerreiro

 

~ Garras/Luvas~

O maior ATQ Speed de todos,mas ao custo do ATK mais baixo de

todos.Graças ao otimo ATQ Speed, o seu rage ira subir muito

rapido.Poucas skills de aoe alem das basicas.DEX muito alta e STR

media, pouco HP.

Pros: -Uma das melhores classes de pvp

-Otima recuperação de rage

-Boa esquiva

-Bom Hit

-GUEREIRO DE PUNHO ENCHE O SACO DO OPONENTE

 

Contra: -Hp ridiculo.Literalmente.

-Muito poucas skills de aoe,mas isso não afeta em nada ja que punho é pra pvp

-Atk baixo

-Vai sofrer se não tiver buffs de clerigo e arqueiro

 

~ Espadas~

 

A arma (talvez)mais utilizada por Guerreiros. Utiliza + DEX do que

Lanças e Machados, perdendo somente para as Garras.Tem o segundo melhor

atq speed e o terceiro melhor dano.Um dps bom, e as skills de espadas

são variadas entre AoEs e skills de pvp.

 

Pros: -Igual ao Guerrerio,é uma arma bem mediana,fica muito bom lvl alto

-Alto Atk Speed

-Como pede alta DEX, tem uma boa esquiva

-DPS bom.

-É muito bom em pvp e em guerra.

 

Contras: -Do que adianta ter 1500 de esquiva no lvl 90+ se seus buffs são para DEF?

-Um saco de upar sozinho, e continua chato upando com grupo,se você conseguir é claro.

-Seu HP vai ser horrivel comparado a beast.

-Prepare as poções.

 

Exemplo de Build- (Hybrid Dual Blade Gue) - 3/2 STR 2 DEX 0/1 COS (Varie para usar Dual Blades de seu

lvl).

~ Lança~

 

Minha arma favorita.Utiliza muita FOR perdendo somente para

Machados,tem o segundo maior ataque e tem o maior Range de todas as

armas meele.Utiliza DEX ao seu critério(muita ou só pra usar a arma

vai de vc).Tem otimas skills de aoe,bom em pvp .Um dps tambem razoavel.

Sobre guerreiro de lança gosto da build com um pouco mais de destreza. Dar aquele crit no canhao automatico (melhor skill de dano do guerreiro de lança)

 

Pros:Melhor build pra TW

-O range da lança salva.

-Otimo atk

-Bom DPS

-Skills muito boas para Guerra

-Pouca DEX, liberando espaço para mais CONS.

-Será bem procurado em Guerras.

-Não é brigado a tar perto do oponente pra atacar

 

Contra:Seu atk speed será fraco

-Continua dificil de upar

 

~ Machados~

 

Melhor atk de todas as armas.DPS fraco, Atq speed fraco, Range otimo,

Utiliza quase nenhuma DEX,e muita STR.Suas skills são quase todas de

aoe.

Pros: -Melhor atk

-Melhor HP

-Muitas skills de AoE

-Será o mais facil para Grindar

-ótimo pra mobar

 

contra:-Você quase sempre irá competir com os barbaros.

-Atq speed fraco.

-Não tão bom no pvp.

-Muito erro,por isso é conhecido como guerreiro cego

_Quer ser de machado? faça um BARBARO!

Espiritualista

 

~ Full Int ou Nuker ou Papel~

 

A cada 2 levels: 9 Int, 1 For

Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.

Força: O suficiente pra Vestimenta Mística

Int: Todo o Restante dos pontos.

 

Análise: Esta Build não é aconselhavel. Pois depois passa a ser puro desperdício de pontos, a cada ponto em Int aumenta em torno de 0,5 seu AtakM. Em PvP, TW e Duel, Todos os danos são reduzidos em -75%. Ou seja, a quantidade de int maior passa a ser desperdício ter mais Int do que a arma Necessita, pois a diferença de dano fica muito pequena.

 

~ Int/Con ou Hibrido ou Full Con~

 

A cada 2 levels: 2 Con, I For, 7 Int ou

1 Con, 1 For, 8 Int ou

3 Con, 1 For, 6 Int

 

Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível

Força: O suficiente pra Vestimenta Mística

Con: Todo Restante dos Pontos

Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP, build usada por “tank mágico” (ainda utiliza set místico). Focado no físico apenas, ganha 10 de hp por ponto de Con. Então 100 pontos em Con você ganha 1k de HP, mas perde uns bons 2-3k de poder de ataque. Algumas pessoas têm escolhido manter a Con por volta dos 50 pontos, ganhando um pouco de sobrevivência sem sacrificar totalmente o poder de ataque.

 

Pedras: Full Pedras de Def Física

Acessórios: Colares, Pulseiras e Aneis de -invocação, misturados com acessórios de Def Física.

Análise: Esta build tem grande HP, um bom dano, baixissima conjuração, defesa física boa, alta defesa mágica. Aconselho esta build como sendo a Clássica. Diversas variações sao possíveis, vc pode mesclar algumas pedras de HP se preferir, mas a maioria tem que ser obrigatoriamente de DEF física.

 

~ Critico ou Build Leve~

 

A cada 2 levels: 2 For, 2 Dex, 6 Int

Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível

Força: O suficiente para usar Armadura Leve.

Con: Não coloque nada aqui.

Dex: Todos os Pontos Restantes

 

Unica build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque mas ganha um pouco de crítico e pode slotar com pedras de HP. Tem defesas mágica e física medianas.

Análise: Alcança facilmente 20% de crítico. Possui alta Defesa Física garantida pela Armadura Leve. Esta build em singergia com o cultivo Evil, proporciona em torno de 40% de crítico ao Psychic. Tornando ele um Master Lord do HK. Tem um grande HP devido aos overs da Light Armor, e as Pedras de HP. Porém possui baixa DefM.

Pedras: Full pedras de HP.

Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessorios de DefM.

 

ADICIONAIS DE EQUIPAMENTOS

Para a Sobrevivência de seu Espiritualista:

+ HP ou Con: Provavelmente será o mais comum em seus equipes, priorize adicionais de +HP e Contituição. Quanto maior seu HP, maior será sua sobrevivência.

 

+ Defesa Física: Caso sua Build seja Int/Con, é bom investir em acessórios e pedras de defesa física. Se sua build for Critical, Armadura Leve, Full Dex, é desperdício investir em equipamentos que dão + defesa física, invista em equipamentos que dão + Con ou +HP.

 

+ Defesa Elemental: Se sua Build for de Manto Místico, é desperdício total investir em adicionais de defesa elemental. Caso seu espiritualista seja de Armadura Leve, invista moderadamente em acessórios de Defesa Elemental, nunca coloque pedras de DefM em seu set. Priorize +HP e +CON sempre.

 

Para o Alto Dano de seu Espiritualista:

+ Int: Nunca coloque mais Int do que a arma do seu Nível necessita

 

+ Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.

 

- % Invocação: Felizmente, espiritualista não irá depender de -Invocação, suas skills já são muito rápidas. Não compensa Investir fortunas em equipamentos para reduzir um Tempo de Conjuração de 2 segundos para -28% que seria aproximadamente 1,5 segundos.

 

+ % Crítico: Excelente para o dano do Psychic. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de Crítico. espiritualista será mais do que mago, um mestre do Critical.

Arma

Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)

 

Set

Mistico (arcane armor)

Anéis mágicos são indicados.

 

 

 

 

 

~Créditos~

Conteúdo:BlunT

Organização:BlunT

Post:BlunT

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