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Mostrando conteúdo com a maior reputação em 23/03/2026 em Posts

  1. MEUS CANAIS DE VÍDEOS HC CURSOS E TUTORIAIS 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ VEICARECA GAMES 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ 🎮 Fala, galera! Sejam bem-vindos ao canal! Se você joga WYD (With Your Destiny) e está cansado daquele editor de painéis antigo, ultrapassado e cheio de limitações… ESSE VÍDEO É PARA VOCÊ! 🔥 📌 Eu estava desenvolvendo um projeto que seria VENDIDO, mas resolvi COMPARTILHAR DE GRAÇA com a comunidade. Porque todo mundo merece uma ferramenta digna, né? 🖌️ **O que esse editor tem de especial?** ✅ Interface gráfica MODERNA e atualizada ✅ Trabalha DIRETAMENTE nos painéis com a imagem (nada de ficar decorando códigos!) ✅ Muito mais rápido e intuitivo ✅ Compatível com os painéis do WYD ✅ Ideal para criar, editar e organizar seus painéis de forma profissional 💡 Chega de sofrer com ferramentas jurássicas! Aqui você vai ver na prática como esse editor transforma o trabalho com painéis. 👇 **DOWNLOAD:** 🔗 📁 CLIQUE AQUI PARA BAIXAR O EDITOR NA DESCRIÇÃO DO VÍDEO ⚠️ **Importante:** A ferramenta é totalmente gratuita, mas se quiser apoiar o canal, deixe aquele like e se inscreva! Isso ajuda demais a trazer mais conteúdos exclusivos. 💬 Dúvidas ou sugestões? Manda aí nos comentários! 🔔 Se inscreva no canal e ative o sininho para não perder nenhum conteúdo sobre WYD e ferramentas exclusivas! #WYD #WYDGlobal #EditorDePainéis #MMORPGRetrô #WYDBrasil #FerramentasWYD
    13 pontos
  2. Muito interessante a ferramenta! Hoje em dia, como o WYD está praticamente open source, muita gente acaba ficando receosa em executar aplicativos compactados que iniciam um servidor web local na própria máquina. Pensando nisso, seja por boa vontade ou curiosidade, depende do ponto de vista, decidi extrair parte do código. Assim, a comunidade pode analisar com mais transparência, entender melhor o funcionamento e até contribuir com melhorias. Adicionei no meu github, os créditos não foram removidos. seitbnao/WYDFieldWebEditor: WYDFieldWebEditor
    9 pontos
  3. Olá WC, Conforme pedidos no meu último post do cheat de Grand Chase Season 2 Estou trazendo esse trainer para a Season Chaos. Espero que ajude vocês nas missões! Como Utilizar: 1- Abra o Grand Chase e entre no servidor 2- Abra o "Grand Chase Chaos Trainer by ObscureArt" como Administrador 3- Agora é só ativar as funções Funções: Multiplicador de Dano / Defesa: 1- Marcar a caixa para ativar o multiplicador 2- Colocar um número no edit "multiplicador" e apertar ENTER para aplicar 3- Clicar nos botões "Mais Dano" / "Menos Dano" Aumenta o multiplicador de 1 em 1 Dano base = 1 1 = 10 dano 2= 20 dano 3= 30 dano e assim por diante... Selecionar um número alto ex: 20000 resultará em One Hit. Perfect Mission - Atualiza a porcentagem de combo para 100% ao terminar o estágio, possibilitando +EXP +GP no fim da partida. (Similar ao RANK SS no Classic) Poções Infinitas - Atualiza e trava em 99 todas poções equipadas. (Desaparece ao relogar) Poções Zero Cooldown - Zera o Cooldown das poções. possibilitando *HP / MP Infinito* Monster Vac - Trava a posição de todos monstros do mapa em um ponto fixo. Valor fixado não foi testado em todas missões. IMAGEM ILUSTRATIVA: [Hidden Content] [Hidden Content] SCAN: VirusTotal Sobre detecções: Seu anti virus pode detectar um HackTool como arquivo perigoso, isso é normal. Edit: Trainer Atualizado
    8 pontos
  4. A experiência que muitos procuravam… finalmente está disponível. ⚔️ Após mais muito tempo de desenvolvimento, nasce o Mirage of Kersef, um projeto pensado nos mínimos detalhes para entregar um WYD clássico, porém evoluído, com qualidade, estabilidade e inovação. ⚔️ SOBRE O SERVIDOR 🔸 Base: Clássica Custom 🔸 Estilo: Progressão equilibrada e competitiva 🔸 Foco: Experiência duradoura e consistente 🔸 Projeto desenvolvido com planejamento real (não é algo improvisado) Aqui, cada sistema foi pensado para evitar monotonia e manter o jogador sempre ativo dentro do jogo. 🔥 SISTEMAS EXCLUSIVOS O Mirage of Kersef não é apenas mais um servidor ele foi construído para oferecer uma experiência diferenciada: 🔹 Sistema de Save Account Exclusivo (Otimizando experiência de login) 🔹 Droplist dinâmica por região (farm inteligente) 🔹 Ranking ingame completo 🔹 Ranking em tempo real (PvP / Castle War) 🔹 Interface exclusiva e moderna 🔹 Cliente extremamente leve e otimizado 🔹 Resoluções widescreen exclusivas 🔹 Sistema de atividades diárias 🔹 Arena Real 🔹 Bosses diários [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] VEJA 5 MOTIVOS PARA JOGAR MIRAGE OF KERSEF ➤ Staff 100% Ativa Equipe presente, ouvindo a comunidade e aplicando melhorias constantes ➤ Servidor sem Pay to Win Progressão baseada no esforço e dedicação do jogador ➤ Rates Médias Balanceadas Evolução fluida, garantindo desafio e progressão justa ➤ Economia Ativa e Valorizada Mercado funcional, trocas reais e itens com valor ➤ Beta Aberto (Comece na Frente e Garanta Recompensas) Entre agora, evolua antes dos demais e conquiste vantagens exclusivas desde o início PARTICIPE DO OPEN BETA O Mirage of Kersef já está com o Open Beta Online Este é o momento ideal para entrar, testar o servidor e sair na frente. O beta conta com premiações exclusivas, além da oportunidade de acompanhar o desenvolvimento e evolução do projeto desde o início. JUNTE-SE AGORA Acesse, baixe e comece sua jornada: 🌐 Site Oficial:[Hidden Content] 🔗 Discord: [Hidden Content] 🔗 WhatsApp: [Hidden Content]
    5 pontos
  5. Alguem consegue o login desse [Hidden Content]
    4 pontos
  6. no WYDConverter fica melhor a visualização
    4 pontos
  7. 🚀 Confira as funções incríveis completamente gratuitas disponíveis no nosso hack! Com foco em performance, praticidade e diversão, você vai turbinar sua experiência como nunca antes! 🔥 🔹 Zerar Tempo de Recarga – Use suas skills o quanto quiser, sem esperar! 🔹 HP Cheio – Mantenha sua vida sempre no máximo. 🔹 MP Cheio – Nunca mais fique sem mana! 🔹 Bloquear Popup – Diga adeus àquelas telas chatas que aparecem no jogo. 🔹 Imã de Itens – Os itens virão direto até você! 🔹 Anti-AFK – Permaneça na sala mesmo se precisar se ausentar por um tempo. 🔹 Pula Diálogos – Corte direto para a ação, sem enrolação . 🔹 Rank SS – Substitui a pontuação da tela para garantir classificação SS. 🔹 Modo Streamer – Oculta textos e detalhes visuais do jogo. 🔹Imã de Monstros – Atrai todos os monstros até o jogador. 🆓 Atenção! Algumas das funcionalidades listadas estão disponíveis gratuitamente por tempo limitado. No futuro, as funções free poderão ser reduzidas, conforme o desenvolvimento do projeto. 📸 Screenshots: 🔧 Como usar: É simples e rápido começar a usar: 1- Baixe o cliente. 2- Abra o programa e clique em “Injetar”. 3- Inicie o Grand Chase normalmente. 4- Pressione [Insert] para exibir ou ocultar o menu. 5- Aproveite todos os recursos e domine o jogo! ⚠️ Aviso: Ao executar o cliente, sempre clique com o botão direito e selecione “Executar como administrador” para evitar problemas de permissão. Certifique-se também de que o Grand Chase não esteja em modo tela cheia, pois isso pode causar falhas durante a injeção. Se você utiliza Steam: Feche completamente a execução da steam e após isso execute a mesma como administrador, também de preferência a execução do Grandchase via atalho ao invés da execução direta na biblioteca da Steam. [Hidden Content] Erro ao injetar no GrandChase? Em alguns casos, é necessário desabilitar o Windows Defender, a proteção em tempo real e o antivírus instalado no sistema. Mesmo que nosso software não seja malicioso, os antivírus podem identificá-lo como uma ameaça falsamente (falso positivo), pois ele realiza operações avançadas de injeção na memória de outro processo — algo comum em cheats ou ferramentas legítimas de modificação de jogos. Isso faz com que algumas proteções bloqueiem o funcionamento correto do injetor ou até excluam arquivos essenciais automaticamente. Garantimos que o produto é seguro e limpo. Desativar temporariamente a proteção permite que a injeção ocorra corretamente. 🗓️ Hack Atualizado em: 10/07/2026
    3 pontos
  8. Só funcionará com servidores que não tem proteção para o Cheat Engine COMENTE O POST E CLIQUE NO BOTÃO DE LIKE PARA LIBERAR OS CHEATS Primeiramente faça o download do Cheat Engine: [Hidden Content] One Hit [Hidden Content] HP Hack [Hidden Content] MP Hack [Hidden Content] Speed Hack [Hidden Content] Stage Hack [Hidden Content] Créditos: ---Tinho---
    3 pontos
  9. [Hidden Content]
    3 pontos
  10. 3 pontos
  11. Demonstração 1. Abra o CS2 2. depois de aberto, execute o Loader da FRCHEATS e logue em sua conta do fórum 3. Selecione a area CHEAT CS2 4.com CS2 aberto Clique em Injetar e aguarde a mensagem "Injetado com Sucesso" Após isso basta entrar em uma partida e apertar INSERT Bom jogo :) DOWNLOAD SENDSPACE: [Hidden Content]
    3 pontos
  12. ATENÇÃO! O CHEAT FICARÁ FREE ATÉ 01/05/2026,APROVEITE! Fala seus arr0mbados, trago para a comunidade um WALLHACK INDETECTÁVEL, já faz ANOS que utilizo e nunca desatualizou, joguem com responsabilidade! Sem enrolação, vamos direto ao ponto! 1 - EXECUTE O SEU POINT BLANK E LOGUE NA SUA CONTA; 2 - ATIVE O MODO JANELA (PARA O MELHOR FUNCIONAMENTO DO CHEAT, EVITANDO TRAVAMENTOS); 3 - EXECUTE O ARQUIVO "WALL PREMIUM - LOADER PB" COMO ADMINISTRADOR E FECHE A JANELA DO NAVEGADOR QUE ABRIRÁ; 4 - VOLTE PARA O POINT BLANK, O WALLHACK JÁ ESTARÁ ATIVO (OBS: NÃO EXISTE A OPÇÃO PARA ATIVAR/DESATIVAR). WALLHACK PREMIUM VITALÍCIO APENAS R$25,00 >> CLIQUE AQUI PARA COMPRAR! <<
    3 pontos
  13. ASSINATURAS ATUALIZADAS Patrocinadora: streamingsbarato.com [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] Assinatura será atualizada todos os meses.
    3 pontos
  14. Sejam MUITO BEM-VINDOS ao FatalChase Chaos [BETA]! Depois de muita espera, finalmente estamos no ar! Considerando que estamos em uma fase de testes, é totalmente esperado que haja alguns bugs esquisitos que podem E DEVEM ser reportados via Discord ou WhatsApp! Se quiser tirar dúvidas comuns, acesse a seção FAQ em nosso site [Hidden Content] Season Chaos Experiência intensificada com mais conteúdo. EXP/GP 5x Elesis a Mari 4ª, Dio a Rey 2ª, Lupus 4ª Mais conteúdo! Até 1500 VP Grátis por semana Site: [hide][Hidden Content]] Discord: [hide][Hidden Content]] Season Chaos [BETA] Mais conteudo, mais possibilidades de build e desafios repensados para manter a progressao intensa sem perder o DNA do jogo Tamanho: 2,36 GB
    3 pontos
  15. 3 pontos
  16. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; /* Cor exata solicitada */ color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; /* Borda sutil levemente mais clara que o fundo */ } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 35px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; transition: transform 0.5s ease; } .gh-banner-wrapper:hover .gh-banner-img { transform: scale(1.01); } /* ---- Tipografia e Conteúdo ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.8rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } .gh-subtitle-topic { font-size: 1.3rem; color: #bbbbbb; text-align: center; margin-bottom: 40px; font-weight: 300; border-bottom: 1px solid #363535; } /* Caixa de Destaque Positiva (Ajustada para o fundo #272626) */ .gh-feature-box { background: #1e2920; /* Tom verde escuro fechado para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 25px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '✓'; margin-right: 10px; font-weight: 900; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #e0e0e0; margin-bottom: 20px; } /* ---- Botão estilo o "Desbloquear" do print ---- */ .gh-button-container { text-align: center; margin: 0px 30px 30px 30px; } .gh-cta-button { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); /* Roxo vibrante idêntico à imagem */ color: white !important; padding: 16px 45px; text-decoration: none; font-size: 1.15rem; font-weight: 700; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 5px 20px rgba(139, 92, 246, 0.4); } .gh-cta-button:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 8px 25px rgba(139, 92, 246, 0.6); filter: brightness(1.1); } .gh-footer-topic { text-align: center; font-size: 0.85rem; color: #888888; margin-top: 40px; } .gh-footer-topic a { color: #a855f7; text-decoration: none; } /* ---- Caixa Alerta (Ajustada para o fundo #272626) ---- */ .gh-virustotal-box { background: #2d1919; /* Tom avermelhado escuro para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 25px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; } PRIME VÍDEO ACESSAR DADOS DA CONTA Crunchyroll ACESSAR DADOS DA CONTA paramount ACESSAR DADOS DA CONTA Manter este projeto ativo tem custos. Se você gostar da experiência e quiser mais estabilidade, suporte 24h e um perfil exclusivo para você, considere apoiar o projeto adquirindo uma assinatura a partir de R$ 1,90. Sua Conta Privada Acesso completo por 30 dias com perfil exclusivo e tela privada — apenas você assiste, sem limites ou interrupções. Seu histórico fica organizado e protegido, sem interferências. Entrega automática em segundos via PIX, com suporte garantido via chat. ❌ Conta Compartilhada Compartilhada com dezenas de pessoas, sem tela privada — outros usuários veem seu histórico e o que você assiste. Limite de telas excedido frequentemente, causando interrupções. Senha alterada periodicamente, tornando o acesso temporário e instável. Perfis bagunçados e histórico misturado, gerando recomendações erradas baseadas no consumo de terceiros. Perfis genéricos, sem personalização de nome ou foto. Sem suporte ou garantia em caso de problemas. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero minha Conta Privada agora
    2 pontos
  17. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; /* Cor exata solicitada */ color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; /* Borda sutil levemente mais clara que o fundo */ } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 35px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; transition: transform 0.5s ease; } .gh-banner-wrapper:hover .gh-banner-img { transform: scale(1.01); } /* ---- Tipografia e Conteúdo ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.8rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } .gh-subtitle-topic { font-size: 1.3rem; color: #bbbbbb; text-align: center; margin-bottom: 40px; font-weight: 300; border-bottom: 1px solid #363535; } /* Caixa de Destaque Positiva (Ajustada para o fundo #272626) */ .gh-feature-box { background: #1e2920; /* Tom verde escuro fechado para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 25px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '✓'; margin-right: 10px; font-weight: 900; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #e0e0e0; margin-bottom: 20px; } /* ---- Botão estilo o "Desbloquear" do print ---- */ .gh-button-container { text-align: center; margin: 0px 30px 30px 30px; } .gh-cta-button { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); /* Roxo vibrante idêntico à imagem */ color: white !important; padding: 16px 45px; text-decoration: none; font-size: 1.15rem; font-weight: 700; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 5px 20px rgba(139, 92, 246, 0.4); } .gh-cta-button:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 8px 25px rgba(139, 92, 246, 0.6); filter: brightness(1.1); } .gh-footer-topic { text-align: center; font-size: 0.85rem; color: #888888; margin-top: 40px; } .gh-footer-topic a { color: #a855f7; text-decoration: none; } /* ---- Caixa Alerta (Ajustada para o fundo #272626) ---- */ .gh-virustotal-box { background: #2d1919; /* Tom avermelhado escuro para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 25px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; } canva pro LINK DE CONVITE CANVA PRO Manter este projeto ativo tem custos. Se você gostar da experiência e quiser mais estabilidade, suporte 24h e um perfil exclusivo para você, considere apoiar o projeto adquirindo uma assinatura a partir de R$ 1,90. Sua Conta Privada Acesso completo por 30 dias com perfil exclusivo e tela privada — apenas você assiste, sem limites ou interrupções. Seu histórico fica organizado e protegido, sem interferências. Entrega automática em segundos via PIX, com suporte garantido via chat. ❌ Conta Compartilhada Compartilhada com dezenas de pessoas, sem tela privada — outros usuários veem seu histórico e o que você assiste. Limite de telas excedido frequentemente, causando interrupções. Senha alterada periodicamente, tornando o acesso temporário e instável. Perfis bagunçados e histórico misturado, gerando recomendações erradas baseadas no consumo de terceiros. Perfis genéricos, sem personalização de nome ou foto. Sem suporte ou garantia em caso de problemas. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero minha Conta Privada agora
    2 pontos
  18. Site: [Hidden Content] (Offline em alguns momentos) GrupoWhatsApp: [Hidden Content] BETA ONLINE INFORMAÇÕES BÁSICAS Site Exlusivo Versão do Servidor: Global 7.99 Experiência: +25% Exp semanalmente. Drop: Médium Evolução: 8 Level Max.: 800 (Acima de Sub +100nv por evolução) Bonus Exp: +50% Finais de semana Limite de Conta: 5 Critico Mágico: Sím Aprendizagem: 600 pontos Imunidade: 200 pontos Slots Extras: 17(Padrão) + 5 Extras(Runas) Sistema Lan: Sim, entrada diária limitada Mercador Negro(RMT): Sim, disponível no site ADICIONAIS Mercado RMT Sistema de Runas Consulta Inf. Autoreconect Macros para up Ant Bot Lan Loja clone Missões diária (Passe de Batalha) Missões de Batalha (Passe de Espolio) Resgate diário Filtro de drop Bosses diários Mascote Replantation Superiores Extrações Superiores Crafts exclusivos CAMPO DE TREINAMENTO /novato: Garanta Runa iniciante + Shire(3D) + Passe de Batalha(3D)Imóvel + Poções: Saúde, Sephira e Divina por 24h. Garanta todos os Buffs de Foema para ajudar na sua jornada clicando no NPC Carbunkle. Chegue até o final do terceiro portão de derrote o Orc Sniper. Adquira o Emblema Orc e troque no unicónio no inicio da quest por recompensas incriveis. Limite de level: 35. 1xAmuleto dos Amantes 1xChocolate do Amor 10xClasse A 1xAnel Branco dos Amantes 1xArma Sephira C RECOMPENSA DIÁRIA Lv40-115 Defensor da Alma: 60.000xp + 5.000 Ouro Lv116-191 Jardim dos deuses: 120.000xp + 7.000 Ouro Lv192-265 Ressurreição Cav. Negro: 250.000xp + 9.000 Ouro Lv266-321 Hidra Imortal: 350.000xp + 12.000 Ouro Lv321-351 Início da Infelicidade: 500.000xp + 15.000 Ouro PASSE DOS ESPOLIOS CONHEÇA O PROJETO COMPLETO EM NOSSO SITE! 90 Dano + 3%Hp + 7% do ataque base do player com ataque em áera, e envenenamento. 15% Magia + 30 Def + 10% do ataque base do player com ataque único, e congelamento. 5 Skill + 5 Imunidade + 1,5% Critico + 15% de chance de ressucitar ao ser eliminado. CRAFTS
    2 pontos
  19. 100% ATUALIZADO(2026) INTRODUÇÃO A Fox com muito orgulho apresenta seu produto para Grand Chase Classic (Steam/Nexus/Megaxus/Epic Games/etc) Acesse nosso site e tenha acesso à mais produtos exclusivos: Forums - Fox Cheats FUNÇÕES 🎯 Categoria: Mission Hack Auto Kill Delay — Mata todos os mobs da missão automaticamente. Skip Dialog — Pula todos os diálogos possíveis durante a missão. Kill All — Usado junto com o Auto Kill Delay para matar mobs que suportam o sistema. Stealth — Faz com que os mobs não ataquem você. Monster Vac — Agrupa todos os mobs hostis em um único local. Item Vac — Coleta automaticamente todos os itens dropados. Item Hide — Esconde todos os itens da missão para melhor visualização. Auto Boss — Avança automaticamente para a Boss Fight quando disponível. Unlimited Dimensional Time — Permite ficar mais de 15 minutos no portão dimensional. Level Hack [VOID] — Permite jogar o VOID sem precisar ser level 85. Item Spawn — Dropa todos os itens que seriam obtidos na missão. Speed Farm — Carrega uma missão alternativa para acelerar o farm. Damage Mob — Multiplicador de dano que você sofrerá dos mobs. Damage Hack — Aumenta o dano que você causa aos mobs. Auto Portal — Passa as etapas automaticamente sem interação manual. Speed Hack — Acelera a velocidade do jogo. Super Talim Spam — Spama o ataque especial do evento de Talin em qualquer missão. 🏆 Categoria: Mission Result Rank Select — Escolha a pontuação de rank da missão (F até SS). Hits Count — Quantidade de hits que você causou na missão. Combo Count — Número total de combos realizados. Attack Back Count — Número de ataques realizados pelas costas dos inimigos. Hits Takken — Quantidade de hits que você sofreu durante a missão. Damage Count — Total de dano que você causou na missão. 👤 Categoria: Player Stats HP Infinity — Vida infinita para o seu personagem. MP Full — Mana infinita para usar habilidades sem restrição. Hide Nick — Esconde seu nick no jogo [STREAM MODE]. Potion CD — Remove o cooldown para usar poções sem tempo de espera. CoolDown Hack — Remove o cooldown das skills, podendo usar sem limite. Fly Hack — Permite que seu personagem voe livremente. Pet MP — Mana infinita para o seu Pet. Furia Full — Fúria sempre cheia para usar golpes especiais. Item Hack [N] — Permite usar itens do inventário [N] sem possuí-los. Status SS — Aumenta seus atributos para atingir status SS+ e completar eventos/missões especiais. 🤖 Categoria: Bots/Farming Drop Prediction — Permite visualizar os itens que irão dropar dos mobs na missão. Block Dialog — Bloqueia janelas de diálogo para farmar AFK. Anti Kick AFK — Impede o jogo de te expulsar por ficar AFK. Auto Start — Inicia automaticamente as missões. Auto Next Dungeon — Avança automaticamente para a próxima missão. Auto Ready — Confirma "Pronto" automaticamente nas missões. Auto Play Dungeon — Joga automaticamente a missão selecionada. Auto Farm Item — Farma repetidamente o item adicionado na lista. Auto Failed — Faz a missão falhar automaticamente. Auto Farm Cards — Farma cartas automaticamente na missão. 🎮 Categoria: Auto Collect And Quit Collect And Quit — Entra na missão que você desejar, coleta os itens desejado e quita (FARM AUTOMATICO DE ITENS 100% AFK E RAPIDO 🎮 Categoria: AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR — Entra na missão do void desejada, completa automaticamente com todos os personagens desejados e para (100% AFK) ENTREGA AUTOMÁTICA COMPRE AQUI OU NO SITE: [Hidden Content] SCREEN SHOTS PREÇOS 30 Dias -> R$39,90 ONDE COMPRAR ? Nosso Site -> Forums - Fox Cheats Nosso Discord : [Hidden Content] COMO USAR Abra o cheat Abra o jogo Seja feliz! DOWNLOAD/SCAN DOWNLOAD x64 : [Hidden Content] SCAN x64 : VirusTotal - File - 4851f472de5f1be722f62b62c1da749723ca086eddda36347db9996da39a0850
    2 pontos
  20. Como usar? - Use no próprio navegador abrindo o .html, XAMPP ou Servidor WEB. Demostração: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content]
    2 pontos
  21. [Hidden Content]
    2 pontos
  22. 🔥 INSIGHT CHEATS - POINT BLANK BRASIL 🔥 (Atualizado em 13/11/2025) 💎 Estamos há 3 anos sem nenhum banimento por detecção do loader! 💎 🚀 FUNCIONALIDADES INCRÍVEIS 🔍 ESP's: Visualize inimigos através das paredes! Inclui Boxes, Esqueleto, Linhas, Nomes, Distância e muito mais. 🎯 Aimbot: • Silent: Muda a trajetória do tiro diretamente para o inimigo. • CrossHair: Puxa a mira até o inimigo automaticamente. 🧠 Aim FOV: Define a área de atuação do Aimbot. 👀 Visible Check: A mira trava apenas em inimigos visíveis. 🛡️ Anti Vote Kick: Previne que você seja expulso da partida por votação. 🖥️ FullScreen Mode: Ativa o modo tela cheia do jogo automaticamente. ⚡ FPS Ilimitado: Remove limites de FPS, garantindo o máximo desempenho! 🎯 Anti Helmet Protection: Inimigos não recebem proteção de capacete, mesmo com boina ou máscara. 📺 Stream Mode: Oculta menus e ESPs em transmissões no OBS Studio. 🔫 TriggerBot: Disparo automático ao detectar inimigo na mira. ⚡ Fast Quick Weapon: Reduz em 50% o tempo de troca de arma (simula item "Troca Rápida"). 🔄 Fast Reload Reduction: Reduz em 50% o tempo de recarga (simula item "Recarregamento Rápido"). E muito mais opções! 🎮 INSIGHT MENU VIP DEMONSTRAÇÃO 🎮 🛒 TUTORIAL DE COMPRA - PASSO A PASSO 🛒 SITE PARA COMPRAS - INSIGHT CHEATS COMPRE CLICANDO AQUI!
    2 pontos
  23. Site composto por 99,99% de vídeos gratuitos! aproveitem e se quiserem faça seu registro no site e compartilhe vídeos ou fotos +18 comunidade top!! HTTPS://PORNOLEGENDADO.PRO
    2 pontos
  24. no WYDConverter eu fiz uma área de tutorial e um deles é a criação de novos itens/mobs, veja se te ajuda. copia e crie um .md pode ser no próprio VS que vai ficar bem mais legível. # Guia: Criar Mobs, Objetos e Meshes Novos para o WYD > Passo a passo completo para criar conteudo 3D novo e integrar no cliente WYD. > Cobre mobs (MSH skinned), objetos estaticos (MSA), modelagem, exportacao, > conversao e registro nos arquivos do cliente. --- ## 1. Sistema de Arquivos do WYD ### 1.1 Arquivos 3D por mob | Arquivo | Exemplo | Conteudo | Formato | |---|---|---|---| | `.msh` | `nm010101.msh` | Mesh skinned (vertices, indices, bones, skinning) | Binario 32B header | | `.bon` | `nm01.bon` | Hierarquia do esqueleto (pares parentID/boneID) | Binario 8B por bone | | `.ani` | `nm010101.ani` | Animacao (matrizes 4x4 locais por bone por frame) | Binario 8B header + matrices | | `.wys` | `nm010101.wys` | Textura DXT1 comprimida | Binario WYS | | `.wyt` | `nm010101.wyt` | Textura BGRA raw (formato antigo) | Binario WYT | ### 1.2 Convencao de nomes ``` {prefixo}{PPVV}.ext prefixo = skeleton type (4 chars): nm01, ch01, ch02, tr09, hs01... PP = parte/slot (2 digitos): 01=corpo, 02=helm, 03=armor... VV = visual/variante (2 digitos): 01=base, 02=alt... ``` **Regra critica:** os primeiros 4 caracteres definem o skeleton. Todos os arquivos com mesmo prefixo compartilham o mesmo `.bon` e os mesmos `.ani`. Exemplos: - `nm010101.msh`, `nm010102.msh` → usam `nm01.bon` - `ch010597.msh` → usa `ch01.bon`, slot 05 (luva), visual 97 ### 1.3 Arquivos de registro do cliente Estes arquivos precisam ser editados para o cliente reconhecer mobs novos. | Arquivo | Path | Funcao | Editar quando | |---|---|---|---| | `BoneAni4.txt` | `Mesh\BoneAni4.txt` | Registra skeletons: index, num ANIs, num partes, prefixo | Skeleton NOVO | | `ValidIndex.bin` | `Mesh\ValidIndex.bin` | Mapeia quais ANIs existem para cada skeleton | Skeleton NOVO | | `MeshTextureList.bin` | `Mesh\MeshTextureList.bin` | Tabela de texturas de meshes (nome → index) | Textura NOVA | | `MeshList.txt` | `Mesh\MeshList.txt` | Registra objetos estaticos MSA: index → path | MSA NOVO | | `AniSound4.txt` | `AniSound4.txt` | Tabela de animacoes/velocidades/sons por skeleton type | Skeleton NOVO | | `ItemList.bin` | Server-side | Define nClass do mob → mapeia para skeleton via `BASE_DefineSkinMeshType` | Mob NOVO | | `Basedef.cpp` | Compilado no .exe | `BASE_DefineSkinMeshType(nClass)` → nBoneAniIndex (hardcoded switch) | Skeleton NOVO (recompilacao) | **Para mob com skeleton EXISTENTE:** nenhum destes arquivos precisa ser editado. Basta colocar o MSH + WYS na pasta `Mesh\` com o prefixo correto. **Para mob com skeleton NOVO:** todos os arquivos acima precisam ser editados. --- ## 2. Formatos Binarios Detalhados ### 2.1 MSH (Mesh Skinned) ``` Header (32 bytes): [00] DWORD dwParentID — ID do bone pai (0xFFFFFFFF = root) [04] DWORD dwMeshID — ID do bone deste mesh [08] DWORD dwFVF — Flexible Vertex Format (D3D9) [0C] DWORD sizeVertex — Bytes por vertice [10] DWORD numFaceInfluence — Numero de face influences [14] DWORD numPalette — Numero de bones na palette [18] DWORD vertexCount — Numero de vertices [1C] DWORD faceCount — Numero de INDICES (nao faces!) Bones (se numPalette > 0): XMFLOAT4X4[numPalette] — Offset matrices (64 bytes cada) DWORD[numPalette] — Bone IDs (4 bytes cada) Vertices: Layout depende do FVF. Tipico para skinned: Position XYZ (12B) + BlendWeights (4-12B) + PackedBoneIndices (4B) + Normal (12B) + UV (8B) Indices: uint16[faceCount] — Index buffer 16-bit ``` ### 2.2 BON (Bone Hierarchy) ``` Arquivo = array de pares (8 bytes cada): [parentID: DWORD] [boneID: DWORD] parentID = 0xFFFFFFFF ou 0 → root (sem pai) parentID = N → bone filho de bone N Tamanho total = numBones * 8 bytes ``` Exemplo para esqueleto com 5 bones: ``` [0xFFFFFFFF] [0] — Bone 0 e root [0] [1] — Bone 1 filho de Bone 0 [0] [2] — Bone 2 filho de Bone 0 [1] [3] — Bone 3 filho de Bone 1 [1] [4] — Bone 4 filho de Bone 1 ``` ### 2.3 ANI (Animation) ``` Header (8 bytes): [00] DWORD numTicks — Numero de keyframes (frames de animacao) [04] DWORD numBones — Numero de bones no skeleton Dados: Para cada tick (0..numTicks-1): XMFLOAT4X4[numBones] — Matriz LOCAL de cada bone neste frame (64 bytes cada) Tamanho total = 8 + (numTicks * numBones * 64) bytes ``` As matrizes sao LOCAL (relativas ao pai na hierarquia BON). O cliente propaga pela hierarquia para obter as combined (world) matrices: `combined[bone] = local[bone] * combined[parent]` ### 2.4 BoneAni4.txt ``` Formato texto, uma linha por skeleton: {index} {numAniTypes} {numParts} {szAniName} Campos: index — Indice no array m_BoneAnimationList (0-99) numAniTypes — Quantos ANIs diferentes este skeleton tem numParts — Quantos slots de equipamento (1 para mobs simples, 7 para players) szAniName — Prefixo completo com path (ex: mesh\nm01, mesh\ch01) ``` Exemplo: ``` 0 38 7 mesh\ch01 <- personagem masculino, 38 animacoes, 7 partes 1 37 7 mesh\ch02 <- personagem feminino 2 1 1 mesh\hs01 <- cavalo, 1 animacao, 1 parte 3 2 1 mesh\nm01 <- mob tipo 1, 2 animacoes, 1 parte ... ``` ### 2.5 ValidIndex.bin ``` Array binario fixo: stValidAniList[100][186] stValidAniList = struct { int nI; } — 4 bytes Tamanho total = 100 * 186 * 4 = 74.400 bytes Indexacao: m_stValidAniList[skeletonIndex][aniSlot].nI = aniFileIndex O cliente usa nI+1 para montar o nome do ANI: sprintf(szTemp, "%s%04d.ani", szAniName, m_stValidAniList[nCount][nFI].nI + 1) Exemplo: m_stValidAniList[3][0].nI = 0 → mesh\nm010001.ani (idle) m_stValidAniList[3][1].nI = 1 → mesh\nm010002.ani (walk) m_stValidAniList[3][2].nI = 100 → mesh\nm010101.ani (arma 01, idle) ``` Codificacao dos 4 digitos do ANI: ``` XXYY onde: XX = tipo de arma (weapon): nArrayIndex / 100 - 1 YY = tipo de acao (motion): nArrayIndex % 100 - 1 Exemplos (nI+1 → arquivo): 0001 → arma 0, acao 0 (idle) 0002 → arma 0, acao 1 (walk) 0003 → arma 0, acao 2 (run) 0004 → arma 0, acao 3 (attack1) 0101 → arma 1, acao 0 (idle com espada) ``` ### 2.6 MeshList.txt ``` Formato texto, uma linha por objeto estatico: {index} {path_relativo} Campos: index — Indice no array m_stCommonMesh (0-3047) path_relativo — Caminho do MSA relativo ao diretorio do cliente ``` Exemplo: ``` 0 mesh\cas001.msa 1 mesh\cas002.msa 50 mesh\tree01.msa 100 mesh\sword01.msa ``` O engine chama `GetCommonMesh(dwObjType)` onde dwObjType = index. Mapas (.trn) referenciam objetos pelo dwObjType. ### 2.7 MeshTextureList.bin ``` Array binario fixo de stTextureListInfo (264 bytes cada): char szFileName[255] — path relativo da textura (ex: "mesh\nm010101.wys") char cAlpha — tipo de alpha: 'N'=none, 'A'=alpha, 'a'=1bit, 'C'=compressed DWORD dwLastUsedTime — runtime (ignorar, preencher com 0) DWORD dwShowTime — runtime (ignorar, preencher com 0) Tamanho por versao: TMProject classico: 2048 slots = 540.672 bytes WYD Global: 6096 slots = 1.609.344 bytes ``` O cliente busca textura por nome (`GetModelTextureIndex`): percorre TODOS os slots comparando `szFileName` com o nome calculado pelo `TMSkinMesh`. Se nao encontra, o mesh **NAO CARREGA** (retorna erro). **Para adicionar textura nova:** 1. Encontrar um slot vazio (szFileName[0] == '\0') 2. Preencher szFileName com path relativo (ex: `mesh\xx010101.wys`) 3. Preencher cAlpha com 'N' (sem alpha) ou 'A' (com alpha) 4. dwLastUsedTime e dwShowTime = 0 ### 2.8 AniSound4.txt ``` Formato texto. Uma secao por skeleton type (MAX_ANI_TYPE = 60 skeletons). Cada secao tem 56 linhas (MAX_ANI_MOTION), uma por tipo de acao. Para skeleton types 0 e 1 (players): {nomeAcao} {ani0} {speed0} {ani1} {speed1} {ani2} {speed2} {ani3} {speed3} {sound} Para skeleton types 2+ (mobs/NPCs): {nomeAcao} {aniIndex} {speed} {sound} Campos: nomeAcao — label (ex: "IDLE", "WALK", "ATK1") — ignorado pelo parser aniIndex — indice na lista de animacoes do skeleton (posicao no array concatenado) speed — velocidade da animacao (ticks por frame) sound — indice do som a tocar ``` Controla qual animacao tocar para cada acao do mob (idle, walk, attack, death, etc.) e a velocidade de reproducao. Se o skeleton novo for um mob simples, basta preencher as acoes basicas (idle=0, walk=1, attack=2, death=3). ### 2.9 Fluxo de resolucao no cliente ``` Servidor envia pacote com mob → nClass (tipo do mob) ↓ BASE_DefineSkinMeshType(nClass) → nBoneAniIndex (switch hardcoded em Basedef.cpp) ↓ BoneAni4.txt[nBoneAniIndex] → szAniName (ex: "mesh\nm01"), numParts, numAniTypes ↓ Skeleton: szAniName + ".bon" → mesh\nm01.bon Mesh: szAniName + PPVV + ".msh" → mesh\nm010101.msh Textura: szAniName + PPVV + ".wys" → mesh\nm010101.wys → GetModelTextureIndex(texName) → busca em MeshTextureList.bin Animacao: ValidIndex.bin[nBoneAniIndex][slot] → nI+1 → mesh\nm010001.ani → AniSound4.txt[nBoneAniIndex] → mapeia acao → indice de animacao ``` ### 2.10 STRUCT_ITEMLIST (ItemList.bin) ``` Struct STRUCT_ITEMLIST — 120 bytes por item: char Name[64] — Nome do item short nIndexMesh — Indice visual do mesh short nIndexTexture — Indice visual da textura short nIndexVisualEffect — Efeito visual (brilho, aura) short nReqLvl — Nivel minimo short nReqStr / nReqInt / — Requisitos de atributo nReqDex / nReqCon STRUCT_STATICEFFECT stEffect[12] — 12 efeitos estaticos (4 bytes cada) int nPrice — Preco do item short nUnique — Tipo de raridade short nPos — Bitmask de slots onde pode equipar short nExtra — Dados extras short nGrade — Grau/rank do item ``` **nIndexMesh e nIndexTexture** sao os campos que conectam o item ao mesh visual. O significado muda COMPLETAMENTE dependendo do tipo de item: **ARMAS E ESCUDOS (slots 6 e 7 — MSA):** nIndexMesh = indice DIRETO no MeshList.txt O cliente chama: GetCommonMesh(nIndexMesh) → LoadMsa(MeshList[nIndexMesh]) Nenhuma formula intermediaria. Se a arma esta no index 500 do MeshList, nIndexMesh = 500. nIndexTexture = preenche LOOK_INFO.SkinX mas NAO e usado para renderizar a arma 3D. A textura da arma vem do nome embeddado no MSA → MeshTextureList. Na pratica, para armas, nIndexTexture = 0. **EQUIPAMENTOS SKINNED (slots 0-5 — MSH):** nIndexMesh = variante visual usada na FORMULA do nome do MSH: sprintf("%s%02d%02d.msh", szAniName, slot+1, nIndexMesh + offset + 1) NAO e um indice de MeshList. E um numero de variante (0, 1, 2...). Exemplo: nIndexMesh=5 no slot coat → ch010306.msh (prefixo + slot03 + visual06) nIndexTexture = modificador de textura na FORMULA do nome da WYS: sprintf("%s%02d%02d.wys", szAniName, slot+1, (nIndexTexture & 0xFFF) + nIndexMesh + offset + 1) Permite usar texturas diferentes para o mesmo mesh visual. Exemplo: nIndexMesh=5, nIndexTexture=2 + 1 → ch010308.wys **MONTARIAS (slot 14 — MSH skinned, skeleton proprio):** O item de montaria fica em Equip[14]. sIndex do item → transformado (sIndex - 2045, com overrides hardcoded) → sIndex final usado como indice no g_pItemList: nIndexMesh = g_pItemList[sIndex].nIndexMesh → Mesh0 (variante visual) nIndexTexture = g_pItemList[sIndex].nIndexTexture → Skin0 (variante textura) nClass (efeito 18) → BASE_DefineSkinMeshType(nClass) → skeleton da montaria Funciona igual a equipamentos skinned: nIndexMesh e variante visual, NAO indice do MeshList. Vem do ItemList.bin. **nPos** — bitmask de slots de equipamento: ``` Bit 0 (0x01) = Slot 0: Face/Corpo Bit 1 (0x02) = Slot 1: Helm (elmo) Bit 2 (0x04) = Slot 2: Coat (armadura) Bit 3 (0x08) = Slot 3: Pants (calca) Bit 4 (0x10) = Slot 4: Gloves (luva) Bit 5 (0x20) = Slot 5: Boots (bota) Bit 6 (0x40) = Slot 6: Left (mao esq/escudo) Bit 7 (0x80) = Slot 7: Right (mao dir/arma) ``` **nClass (efeito 18)** — tipo de classe que determina o skeleton: Usado por `BASE_DefineSkinMeshType(nClass)` para mobs e montarias. Para players: nClass 1/4 = masculino (ch01), 2/8 = feminino (ch02). Para mobs: nClass 16-74 mapeiam para indices 2-57 no BoneAni4.txt. ### 2.11 Fluxo visual de armas ``` Item no Equip[7] (mao direita) ou Equip[6] (mao esquerda) ↓ g_pItemList[sIndex].nIndexMesh → nIndexMesh ↓ GetCommonMesh(nIndexMesh) ← DIRETO, sem formula intermediaria! ↓ MeshList.txt[nIndexMesh] → path do MSA (ex: mesh\wp001.msa) ↓ TMMesh::LoadMsa(path) → carrega MSA ↓ Textura: nome embeddado no MSA → GetModelTextureIndex → MeshTextureList.bin ``` ### 2.12 Fluxo visual de equipamentos (armaduras, helmos, etc.) ``` Item no Equip[0-5] (face, helm, coat, pants, gloves, boots) ↓ g_pItemList[sIndex].nIndexMesh → LOOK_INFO.MeshX (variante) g_pItemList[sIndex].nIndexTexture → LOOK_INFO.SkinX (textura mod) ↓ TMSkinMesh monta nome do arquivo: Mesh: sprintf("%s%02d%02d.msh", szAniName, slot+1, MeshX + offset + 1) Tex: sprintf("%s%02d%02d.wys", szAniName, slot+1, (SkinX & 0xFFF) + MeshX + offset + 1) ↓ Exemplo: ch01, slot 3 (coat), nIndexMesh=5, nIndexTexture=0 Mesh: ch010306.msh Tex: ch010306.wys ``` --- ## 3. Restricoes Tecnicas do Cliente ### 3.1 MSH (Skinned Meshes) | Item | Limite | Origem | |---|---|---| | Bones por mesh | 40 max | `safePalette = min(n, 40)` em CMesh | | Influences por vertice | 4 max | FVF XYZB1-B4 + LASTBETA_UBYTE4 | | Vertices por mesh | 65535 max | Indices 16-bit no MSH | | Textura por mesh | 1 | MSH nao tem attribute ranges | | Textura dimensao | Potencia de 2 | DXT1 | | Coordenadas | Z-Up | Nativo WYD | | UV | V=0 no topo (D3D) | Nativo WYD e 3ds Max | | Skeletons registrados | 100 max | MAX_BONE_ANIMATION_LIST | | ANIs por skeleton | 186 max | Array fixo ValidAniList | | Bones por skeleton | Sem limite hard | Limitado pela RAM | ### 3.2 MSA (Static Meshes) | Item | Limite | Origem | |---|---|---| | Vertices por mesh | 65535 max | Indices 16-bit | | Materiais por mesh | 32 max | dwAttCount no header | | Texturas por material | 1 | Uma WYS por attribute range | | Textura dimensao | Potencia de 2 | DXT1 | | Coordenadas | Z-Up | Nativo WYD | | UV | V=0 no topo (D3D) | Nativo WYD | | Objetos em MeshList | 3048 max | MAX_COMMON_MESH | | FVF suportados | 274 (normal) ou 322 (diffuse) | Engine hardcoded | --- ## 4. Workflow: Novo Mob com Skeleton Existente **Cenario:** criar um mob novo que reutiliza o esqueleto e animacoes de um mob existente. Este e o caminho mais rapido e seguro. ### Passo 1 — Exportar mob de referencia No WYDConverter, abrir o MSH do mob que quer reusar (ex: `nm010101.msh`). Exportar como FBX (target 3ds Max). O FBX contem: - Geometria do mob original - Esqueleto completo com bone IDs - Animacao do ANI companion - Textura companion como PNG ### Passo 2 — Importar no 3ds Max Importar o FBX. O mesh aparece: - Z-Up (nativo do Max e do WYD — sem conversao) - Escala amplificada (conversor aplica x100 para edicao confortavel) - Bones com nomes `Bone_000`, `Bone_001`, etc. **NAO mover, rotacionar ou escalar o Armature.** A posicao dos bones e o bind pose que as animacoes existentes esperam. ### Passo 3 — Modelar - Deletar a geometria do mob original (so poligonos, NAO os bones) - Modelar o novo mob ao redor do esqueleto existente - Manter o mesh alinhado com os bones na posicao de bind Regras: - Apenas triangulos (sem quads/n-gons) - Max 65535 vertices - 1 material/textura por mesh - Polycount razoavel (~500-3000 tris para mobs) ### Passo 4 — Skinning - Aplicar Skin modifier no mesh - Adicionar os bones do esqueleto importado - Pintar weights: max 4 influences por vertice - Weights devem somar 1.0 - Todo vertice deve ter pelo menos 1 bone com peso > 0 ### Passo 5 — UV e Textura - UV Unwrap no Max (UV convention D3D: V=0 topo — default do Max) - Textura PNG/TGA em potencia de 2 (256x256 ou 512x512) - O WYDConverter converte para WYS automaticamente ### Passo 6 — Exportar FBX File → Export → FBX: - Formato: FBX Binary - Eixos: Z-Up (default Max) - Smoothing Groups: ON - Skin/Deformers: ON - Embed Media: OFF ### Passo 7 — Converter No WYDConverter: 1. Abrir o FBX exportado 2. Converter para MSH 3. Nomear: `nm010199.msh` (mesmo prefixo, numero livre) 4. Converter textura PNG → WYS: `nm010199.wys` 5. Copiar para `Mesh\` do cliente ### Passo 8 — Testar O cliente carrega automaticamente: - `nm010199.msh` — mesh novo - `nm01.bon` — hierarquia (ja existe) - `nm010001.ani` etc — animacoes (ja existem) - `nm010199.wys` — textura nova Nenhuma edicao de BoneAni4.txt ou ValidIndex.bin necessaria (mesmo skeleton). --- ## 5. Workflow: Mob com Skeleton e Animacoes Novas **Cenario:** criar um mob completamente novo com esqueleto e animacoes proprias. Requer ferramentas adicionais e edicao de arquivos de registro. ### Passo 1 — Modelar e Riggar no 3ds Max - Modelar o mob - Criar esqueleto com bones (usar nomes `Bone_000`, `Bone_001`, etc.) - Bone 0 deve ser o root - Max 40 bones - Skin modifier com max 4 influences ### Passo 2 — Criar Animacoes No 3ds Max, criar as animacoes necessarias: - Idle (parado) - Walk (andando) - Run (correndo) - Attack (atacando) - Death (morrendo) - etc. Cada animacao sera exportada como um FBX separado (ou ranges no mesmo FBX). ### Passo 3 — Exportar Exportar cada animacao como arquivo separado com mesh + skeleton + animation. Formatos suportados: - **FBX Binary** (3ds Max, Maya, Blender via plugin) - **GLB/GLTF** (Blender nativo, qualquer DCC moderno) ### Passo 4 — Converter Usar o WYDConverter para gerar: | De | Para | Ferramenta | Status | |---|---|---|---| | FBX mesh | `.msh` | MSHEncoder (FBX→MSH) | ✅ Funciona | | GLB/GLTF mesh | `.msh` | MSHEncoder (GLTF→MSH) | ✅ Funciona | | FBX skeleton | `.bon` | **BONEncoder (FBX)** | ❌ NAO EXISTE | | GLB/GLTF skeleton | `.bon` | **BONEncoder (GLTF)** | ❌ NAO EXISTE | | FBX animation | `.ani` | **ANIEncoder (FBX)** | ❌ NAO EXISTE | | GLB/GLTF animation | `.ani` | **ANIEncoder (GLTF)** | ❌ NAO EXISTE | | PNG textura | `.wys` | WYSEncoder | ✅ Funciona | ### Passo 5 — Registrar no cliente Para um skeleton completamente novo, TODOS estes arquivos precisam ser editados: #### 5.1 Editar BoneAni4.txt Adicionar uma linha para o novo skeleton: ``` {novoIndex} {numAnis} {numParts} mesh\{prefixo} ``` Exemplo: adicionar mob `xx01` com 3 animacoes, 1 parte: ``` 50 3 1 mesh\xx01 ``` O index (50) deve ser um slot livre no array (0-99). #### 5.2 Editar ValidIndex.bin Adicionar as entradas para mapear os ANIs do novo skeleton: ``` m_stValidAniList[50][0].nI = 0 → mesh\xx010001.ani (idle) m_stValidAniList[50][1].nI = 1 → mesh\xx010002.ani (walk) m_stValidAniList[50][2].nI = 2 → mesh\xx010003.ani (attack) ``` O ValidIndex.bin e um array binario fixo de 74400 bytes. Offset para skeleton index N = N * 186 * 4 bytes. Cada slot = 4 bytes (int). #### 5.3 Editar MeshTextureList.bin Adicionar a textura do novo mob em um slot vazio: ``` Slot livre → szFileName = "mesh\xx010101.wys", cAlpha = 'N' ``` **CRITICO:** sem esta entrada, o cliente NAO encontra a textura e o mesh nao carrega. O `GetModelTextureIndex` faz busca linear por nome — se nao encontra, retorna -1, e o CMesh aborta o carregamento. Para encontrar slots vazios: qualquer entrada com `szFileName[0] == '\0'`. Cada slot tem 264 bytes. Para editar diretamente no binario: ``` Offset = slotIndex * 264 [+0..+254] = szFileName (null-terminated, zero-padded) [+255] = cAlpha ('N' ou 'A') [+256..+259] = dwLastUsedTime (0) [+260..+263] = dwShowTime (0) ``` #### 5.4 Editar AniSound4.txt Adicionar uma secao para o novo skeleton type. A posicao na lista corresponde ao nBoneAniIndex. Para mob simples (56 linhas, formato `{nome} {aniIdx} {speed} {sound}`): ``` TYPE50 IDLE 0 30 0 WALK 1 30 0 RUN 1 20 0 ATK1 2 25 0 ATK2 2 25 0 DEATH 2 30 0 ... (preencher restante com 0 0 0) ``` #### 5.5 Editar BASE_DefineSkinMeshType (recompilacao) Em `Basedef.cpp`, a funcao `BASE_DefineSkinMeshType(nClass)` e um switch hardcoded que mapeia o nClass do item/mob → nBoneAniIndex. Para adicionar um novo mob com nClass=75: ```cpp case 75: return 50; // nosso novo skeleton xx01, index 50 no BoneAni4.txt ``` **Isto requer recompilacao do cliente.** Nao ha como evitar — o mapeamento e hardcoded no executavel. #### 5.6 Registrar no servidor (ItemList) O servidor define o `nClass` de cada mob/NPC no `ItemList.bin` ou na tabela de mobs. O nClass e o que o cliente recebe no pacote e usa para chamar `BASE_DefineSkinMeshType`. #### 5.7 Colocar arquivos ``` Mesh\xx01.bon — hierarquia Mesh\xx010001.ani — idle Mesh\xx010002.ani — walk Mesh\xx010003.ani — attack Mesh\xx010101.msh — mesh Mesh\xx010101.wys — textura ``` --- ## 6. Plano de Implementacao: Encoders Faltantes ### 6.1 BONEncoder (FBX/GLTF/GLB → BON) **Complexidade:** Baixa (formato trivial: pares de DWORDs) **Input:** FBX ou GLTF/GLB com skeleton **Output:** arquivo .bon **Algoritmo (FBX path):** 1. Percorrer todos os FbxNode com FbxSkeleton attribute 2. Para cada bone, extrair o boneID do nome (`Bone_XXX` → XXX) 3. Para cada bone, determinar o parentID: - Root: parentID = 0xFFFFFFFF - Outros: parentID = boneID do pai 4. Escrever pares [parentID, boneID] em ordem (root primeiro, BFS) **Algoritmo (GLTF/GLB path):** 1. Carregar documento GLTF com glTF SDK 2. Ler `doc.skins[0].jointIds` — lista de nodes que sao joints 3. Para cada joint node, extrair boneID do nome (`Bone_XXX` → XXX) 4. Para cada joint, determinar parentID pela hierarquia de nodes: - Se parent node nao esta em jointIds → root (0xFFFFFFFF) - Senao → boneID do parent node 5. Escrever pares [parentID, boneID] **Arquivos a criar:** - `Conversores/BON/BONEncoder.h` — declaracao - `Conversores/BON/BONEncoder.cpp` — `FromFBX()` e `FromGLTF()` + `SaveBON()` compartilhado **Estimativa:** ~120 linhas de codigo, 2-3 horas. ### 6.2 ANIEncoder (FBX/GLTF/GLB → ANI) **Complexidade:** Media (precisa avaliar animacao por frame e extrair matrizes locais) **Input:** FBX ou GLTF/GLB com skeleton + animation **Output:** arquivo .ani **Algoritmo (FBX path):** 1. Ler o FBX com FBX SDK 2. Determinar numBones (do skeleton) e numTicks (do animation stack) 3. Para cada tick (frame): a. Setar o tempo: `FbxTime::SetFrame(tick, eFrames30)` b. Para cada bone (por boneID, 0..numBones-1): - Avaliar `node->EvaluateLocalTransform(time)` → FbxAMatrix - Converter FbxAMatrix para XMFLOAT4X4 - Se o FBX veio do WYDConverter: reverter anchor correction e scale - Se e novo conteudo: usar local transforms direto c. Gravar as numBones matrizes para este tick 4. Escrever header (numTicks, numBones) + todas as matrizes **Algoritmo (GLTF/GLB path):** 1. Carregar documento GLTF com glTF SDK 2. Ler `doc.animations[0]` — channels e samplers 3. Determinar numTicks pelo max timestamp / (1/30) + 1 4. Para cada tick: a. Calcular tempo: `t = tick / 30.0f` b. Para cada bone: - Interpolar TRS dos samplers (translation, rotation, scale) no tempo t - Rotation: quaternion → matrix (GLTF usa quaternions nativamente) - Compor local matrix: S * R * T - Converter Y-Up → Z-Up (GLTF e Y-Up, ANI e Z-Up) c. Gravar as numBones matrizes 5. Escrever header + matrizes **Cuidados comuns:** - As matrizes no ANI sao LOCAL (relativas ao pai), nao world - FBX: `EvaluateLocalTransform` ja retorna local - GLTF: channels ja sao local (por spec) - FBX Z-Up (nosso export) = WYD Z-Up → sem conversao - GLTF Y-Up → precisa converter para Z-Up: conjugar cada local matrix - Scale: matrizes ANI sao puras (rotacao + translacao) - Normalizar rotation columns para magnitude 1.0 antes de salvar - Frame rate: WYD usa 30fps - GLTF: samplers podem ter interpolacao LINEAR ou STEP - LINEAR: interpolar entre keyframes - STEP: usar valor anterior **Arquivos a criar:** - `Conversores/ANI/ANIEncoder.h` — declaracao - `Conversores/ANI/ANIEncoder.cpp` — `FromFBX()`, `FromGLTF()` + `SaveANI()` compartilhado **Estimativa:** ~350 linhas de codigo, 5-8 horas. ### 6.3 ValidIndexEditor (editor de ValidIndex.bin) **Complexidade:** Baixa (array binario fixo, UI simples) **Funcionalidade:** - Carregar ValidIndex.bin (74400 bytes) - Mostrar grid: skeleton index × ani slot → nI value - Editar nI values - Salvar ValidIndex.bin **Integracao:** nova tab ou dialog no WYDConverter. **Estimativa:** ~150 linhas, 2-3 horas. ### 6.4 BoneAni4Editor (editor de BoneAni4.txt) **Complexidade:** Baixa (texto simples, UI simples) **Funcionalidade:** - Carregar BoneAni4.txt - Mostrar tabela: index, numAniTypes, numParts, szAniName - Adicionar/remover/editar linhas - Salvar BoneAni4.txt **Integracao:** mesma tab do ValidIndexEditor. **Estimativa:** ~100 linhas, 1-2 horas. ### 6.5 MeshTextureListEditor (editor de MeshTextureList.bin) **Complexidade:** Baixa (array binario fixo, ja temos decoder) **Funcionalidade:** - Carregar MeshTextureList.bin (auto-detecta classico 2048 vs Global 6096 slots) - Mostrar tabela: index, szFileName, cAlpha - Busca por nome (filtro) - Adicionar textura em slot vazio (auto-encontrar proximo livre) - Editar/remover entradas - Salvar MeshTextureList.bin **Nota:** Ja temos `MeshTextureListDecoder` com `LoadBIN`, `SaveBIN`, `LoadTXT`, `SaveTXT`. O editor so precisa de UI — a logica de I/O ja existe. **Integracao:** tab no DataEditor do WYDConverter. **Estimativa:** ~120 linhas (UI apenas), 2-3 horas. ### 6.6 AniSound4Editor (editor de AniSound4.txt) **Complexidade:** Baixa (texto formatado, parser simples) **Funcionalidade:** - Carregar AniSound4.txt - Mostrar: skeleton type → 56 linhas (acao, aniIndex, speed, sound) - Editar valores por celula - Duplicar secao de skeleton existente (template para novo mob) - Salvar AniSound4.txt **Integracao:** mesma tab dos editores de registro. **Estimativa:** ~150 linhas, 2-3 horas. ### 6.7 Ordem de Implementacao ``` Fase 1 — BONEncoder FBX + GLTF/GLB (2-3h) Permite: criar hierarquia de skeleton novo de qualquer formato Dependencias: nenhuma Teste: exportar mob existente MSH→FBX→BON e MSH→GLB→BON, comparar com original Fase 2 — ANIEncoder FBX (3-5h) Permite: criar animacoes novas a partir de FBX Dependencias: nenhuma Teste: exportar mob existente MSH+ANI→FBX→ANI, comparar com original Fase 3 — ANIEncoder GLTF/GLB (3-5h) Permite: criar animacoes novas a partir de GLTF/GLB Dependencias: SaveANI() da Fase 2 Teste: exportar mob existente MSH+ANI→GLB→ANI, comparar com original Nota: GLTF usa quaternions + timestamps flutuantes (vs FBX Euler + frames fixos) Precisa: interpolacao de samplers, quat→matrix, Y-Up→Z-Up Fase 4 — Editores de registro (5-8h) 4a. BoneAni4Editor (1-2h) — ja temos parser 4b. ValidIndexEditor (2-3h) — binario fixo 4c. MeshTextureListEditor (2-3h) — ja temos LoadBIN/SaveBIN 4d. AniSound4Editor (2-3h) — parser texto Permite: registrar skeleton, animacoes, texturas e sons Teste: adicionar entradas, verificar que cliente carrega Fase 5 — Workflow integrado (3-4h) Batch: FBX/GLB → MSH + BON + ANI + WYS em um click Auto-registro: adiciona entradas nos 4 arquivos de registro UI: wizard "Novo Mob" no WYDConverter Validacao: checar limites (40 bones, 65535 verts, etc.) Suporte: arrastar FBX ou GLB, detectar conteudo automaticamente ``` **Total estimado: 18-27 horas de desenvolvimento.** --- ## 7. Checklist Final ### Para mob com skeleton existente: - [ ] Exportar mob de referencia como FBX ou GLB - [ ] Modelar novo mesh no DCC ao redor do skeleton - [ ] Skin com max 4 influences, weights somam 1.0 - [ ] UV unwrap, textura potencia de 2 - [ ] Exportar FBX Binary Z-Up ou GLB - [ ] Converter FBX/GLB → MSH no WYDConverter - [ ] Converter textura → WYS - [ ] Adicionar textura nova em MeshTextureList.bin (se textura nova) - [ ] Copiar MSH + WYS para Mesh\ do cliente - [ ] Testar in-game ### Para mob com skeleton novo: - [ ] Tudo acima + - [ ] Criar skeleton com bones `Bone_000` a `Bone_NNN` - [ ] Criar animacoes (idle, walk, attack, death) - [ ] Exportar FBX ou GLB por animacao - [ ] Gerar BON via BONEncoder (FBX ou GLTF) - [ ] Gerar ANIs via ANIEncoder (FBX ou GLTF) - [ ] Editar BoneAni4.txt (adicionar linha com index, numAnis, numParts, prefixo) - [ ] Editar ValidIndex.bin (mapear slots → nI para cada ANI) - [ ] Editar MeshTextureList.bin (adicionar textura em slot vazio) - [ ] Editar AniSound4.txt (adicionar secao com aniIndex/speed/sound por acao) - [ ] Editar BASE_DefineSkinMeshType em Basedef.cpp (nClass → nBoneAniIndex) - [ ] Registrar mob no servidor (ItemList: nClass + LOOK_INFO) - [ ] Copiar BON + ANIs + MSH + WYS para Mesh\ do cliente - [ ] Testar in-game --- ## 8. Criar Objetos Estaticos Novos (MSA) Objetos MSA sao meshes estaticos SEM bones nem animacao. Usados para: - Construcoes (casas, torres, portais, altares) - Decoracoes de cenario (arvores, pedras, caixas, barris) - Armas e itens de chao (espadas, escudos, pocoes) - Efeitos estaticos (circulos, plataformas) ### 8.1 Diferenca entre MSH e MSA | Aspecto | MSH (Skinned) | MSA (Static) | |---|---|---| | Bones/Skeleton | Sim (max 40) | Nao | | Animacao | Sim (.ani + .bon) | Nao | | Skinning/Weights | Sim (max 4 por vertice) | Nao | | Multi-material | Nao (1 textura) | Sim (1-32 attribute ranges) | | Diffuse color | Nao (FVF 274) | Opcional (FVF 322) | | Uso tipico | Personagens, mobs, montarias | Cenario, itens, armas | ### 8.2 Sistema de registro MSA MSA sao registrados via **MeshList.txt** — uma tabela texto simples: ``` {index} {path_relativo} Exemplo: 0 mesh\cas001.msa 1 mesh\cas002.msa 2 mesh\tree01.msa ... ``` O index e o `dwObjType` que o engine usa para referenciar o objeto. `GetCommonMesh(dwObjType)` busca o path no MeshList e chama `LoadMsa()`. As texturas sao resolvidas de 2 formas: 1. Nome embeddado no MSA (campo de 11 bytes por attribute range) 2. Busca em MeshTextureList.bin por `mesh\{nomeBase}.wys` ### 8.3 Formatos de vertice MSA (FVF) | FVF | Hex | Layout | Bytes | Uso | |---|---|---|---|---| | 274 | 0x112 | Position(12) + Normal(12) + UV(8) | 32 | Maioria dos objetos | | 322 | 0x142 | Position(12) + Diffuse(4) + UV(8) | 24 | Objetos com vertex color | **CRITICO:** o FVF deve ser preservado no round-trip. Converter um MSA de FVF 322 para FVF 274 QUEBRA a renderizacao no cliente (o engine trata 322 de forma especial). ### 8.4 Workflow: Criar MSA Novo #### Passo 1 — Modelar Crie o objeto no 3ds Max ou Blender: - Apenas geometria (sem bones, sem skeleton) - Triangulos apenas (sem quads/n-gons) - Max 65.535 vertices - Escala: 1 unidade = proporcional ao mundo WYD (exporte um objeto existente como referencia) #### Passo 2 — Multi-material (opcional) MSA suporta ate 32 materiais/texturas por mesh: - Atribua materiais diferentes a grupos de faces - Cada material pode ter sua propria textura - Os attribute ranges sao preservados no round-trip Para objetos simples, 1 material e suficiente. #### Passo 3 — UV e Textura - UV Unwrap normal - Textura PNG ou TGA em potencia de 2 (256x256, 512x512) - Para multi-material: 1 textura por material - O WYDConverter converte PNG → WYS #### Passo 4 — Exportar No 3ds Max: File > Export > FBX Binary, Z-Up, Smoothing Groups ON No Blender: File > Export > glTF 2.0 (.glb), +Y Up, Apply Modifiers ON **NAO precisa** incluir Skin/Deformers (MSA e estatico). #### Passo 5 — Converter no WYDConverter 1. Abrir o FBX ou GLB no WYDConverter 2. Dropdown "MSA" > "FBX -> MSA" (ou "GLB -> MSA") 3. Nomear: `cas999.msa` (ou qualquer nome livre) 4. Converter textura: PNG -> WYS: `cas999.wys` #### Passo 6 — Registrar **MeshList.txt** — adicionar linha: ``` {indexLivre} mesh\cas999.msa ``` O index deve ser um slot livre (0-3047, MAX_COMMON_MESH = 3048). **MeshTextureList.bin** — adicionar textura: ``` Slot vazio → szFileName = "mesh\cas999.wys", cAlpha = 'N' ``` Para multi-material, adicionar CADA textura separadamente. #### Passo 7 — Colocar e testar ``` Mesh\cas999.msa ← mesh estatico Mesh\cas999.wys ← textura ``` O engine carrega via `GetCommonMesh(index)` quando o terreno ou objeto referencia o `dwObjType` correspondente ao index. Para testar: colocar o objeto em um mapa editando o .trn (terrain file) com o index do MeshList.txt. ### 8.5 Checklist MSA - [ ] Modelar objeto (sem bones, triangulos apenas) - [ ] UV unwrap, textura potencia de 2 - [ ] Exportar FBX ou GLB (sem skeleton) - [ ] Converter FBX/GLB → MSA no WYDConverter - [ ] Converter textura → WYS - [ ] Adicionar textura em MeshTextureList.bin - [ ] Adicionar entrada em MeshList.txt (index + path) - [ ] Copiar MSA + WYS para Mesh\ do cliente - [ ] Testar no mapa (colocar objeto no .trn)
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  25. Você poderia, por favor, fornecer o código-fonte desta imagem? Obrigado.
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  26. Projeto WYD 759 - Aluguel O projeto é baseado na versão 7.55 do WYD (descompilada/reverse) e foi atualizado para a versão 7.59 do WYD. Desenvolvido por mim ao longo de 4 anos de trabalho. Recursos: * Sistema anti-hack integrado diretamente no server-side. * Proteções anti-dup e sistema de logs separado do sistema do jogador. * Diversos sistemas configurados via TXT e XML, permitindo maior controle do servidor. * Diversos comandos administrativos para controle do servidor. * Balanceamento original da versão. Sistemas: * Guerras: Reino, Cidade, Torre e Noatum. * Classes: Mortal, Arch, Celestial, SubCelestial e Hardcore. * Zona Elemental da Água (N/M/A) com salas individuais. * Lan House (N/M/A) com Boss na (A). * Carta Duelo (N/M/A). * Pesadelo (N/M/A). * Quest do Coliseu (N/M/A). * Cubo da Maldade (N/M/A). * Novas Skills (9ª, 10ª, 11ª e 12ª). * Invocação fora do grupo. * Portão Infernal. * Evento Quiz. * Quest Rainha do Gelo. * Sistema de recompra de item. * Quest do Verid Lendário (Cebolão). * Sistema de pontuação para jogadores que participarem do BETA. * Boss nas Quest mortais. * Sistema de evento de lojinha. * Sistema de evento de hit. Importante: Este projeto foi descompilado (reverse) da versão original do WYD 7.55, publicada pelo AGATE por volta de 2015. Portanto, trata-se de um servidor totalmente diferente das versões 7.62 (W2PP), que foram descompiladas da versão 6.13 do WYDG. Ou seja, tudo o que você encontrará neste projeto é estruturalmente diferente. Outro ponto importante é que o projeto não contém nenhum tipo de painel ou novas janelas, como muitos servidores atualmente possuem. A ideia inicial era implementar esse tipo de recurso no futuro, porém acabei desanimando com o WYD e não cheguei a iniciar essa parte do desenvolvimento. Bom, é isso deve ter mais coisa mais acabei esquecendo. Caso tenha interesse em alugar o projeto, entre em contato comigo através do Discord: sc2allin. @Edit: Vou deixar aqui um link de uma playlist no yout com alguns videos curtos com algumas coisas do servidor. Playlist:
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  27. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________ Trainer VIP Completo liberado para vocês, ATUALIZADO 14/09/2025 > Win10/11. Obs: Estarei deixando ativo até algum dia ai, depende da minha vontade Erros de Dll? basta baixar o Visual C++ Redistributable. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________ Como usar! 1. Desative o Win Defender / AntVirus(Baidu!?). 2. Faça a extração do Shark Global em uma pasta a parte. 2.1 Faça a extração do Login - Items na mesma pasta do Shark Global. 3. Abra seu Jogo e Aplicativo como administrador. 4. Logue com a ID/Senha fornecido no arquivo dentro do winrar.(vai logar automaticamente, mas caso por ventura... Está disponível no Login.ini) 5. Selecione o processo Game.exe. 6. Vá upar seu tarado em XP. ***AVISO*** ABRAM O CHEAT E ESCOLHA O GAME.EXE DO DOOMPT ANTES DE CONECTAR NO SERVIDOR!!! ****Não abram o aplicativo após estar online no servidor, abram na tela de Login!**** Quem já tinha baixado, baixe novamente!!! [Hidden Content] _______________________________________________________ Caso queira adquirir o completo, entrar em contato comigo via discord: sharkscdev Faço para outros servidores no hype ou especificos. ---> Relic Tale✅ ---> Doom PT✅ ---> Crow Tale ✅ ---> Servidor a sua escolha ✅ Caso queira algum servidor específico / funções especificas ---> preço a combinar. obs: Antes de fornecer alguma função especifica, sempre irei testar antes e garantir o funcionamento, ninguém gosta de ser banido, então pode demorar um tempo. ❌❌❌NÃO FAÇO PARA O GENESIS PT❌❌❌ ❌❌❌NÃO FAÇO PARA O BPT❌❌❌ Link de download abaixo . [Hidden Content]
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  28. Boa tarde, Tomei a iniciativa de upar no Terabox: [Hidden Content]
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  29. /* Estilos CSS contidos para o tópico */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #0b0b0b; /* Fundo super escuro para o tópico */ color: #e0e0e0; padding: 30px; border-radius: 10px; max-width: 850px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 0 40px rgba(0, 0, 0, 0.8); border: 1px solid #222; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 35px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 15px 35px rgba(229, 9, 20, 0.3); /* Glow vermelho forte no banner */ border-bottom: 3px solid #E50914; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; transition: transform 0.5s ease; } .gh-banner-wrapper:hover .gh-banner-img { transform: scale(1.02); /* Efeito sutil de zoom ao passar o mouse */ } /* ---- Tipografia e Conteúdo ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.8rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 10px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-highlight-red { color: #E50914; text-shadow: 0 0 15px rgba(229, 9, 20, 0.6); } .gh-subtitle-topic { font-size: 1.3rem; color: #aaaaaa; text-align: center; margin-bottom: 40px; font-weight: 300; border-bottom: 1px solid #333; padding-bottom: 20px; } /* Caixa de Destaque da Bypass */ .gh-feature-box { background: linear-gradient(145deg, #1a1a1a, #111111); border-left: 5px solid #E50914; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 40px; } .gh-feature-title { font-size: 1.5rem; color: #E50914; font-weight: bold; margin-bottom: 15px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '⚡'; margin-right: 10px; } .gh-text-content { font-size: 1.1rem; line-height: 1.7; color: #d1d1d1; margin-bottom: 20px; } /* Lista de melhorias */ .gh-list { list-style: none; padding: 0; margin: 30px 0; display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 15px; justify-content: center; } .gh-list li { background: rgba(229, 9, 20, 0.1); border: 1px solid #E50914; color: #fff; padding: 10px 20px; border-radius: 50px; font-weight: 600; font-size: 0.9rem; box-shadow: 0 0 10px rgba(229, 9, 20, 0.2); } /* ---- Botão ---- */ .gh-button-container { text-align: center; margin-top: 50px; margin-bottom: 30px; } .gh-cta-button { background: linear-gradient(to right, #E50914, #B20610); color: white !important; padding: 18px 50px; text-decoration: none; font-size: 1.2rem; font-weight: 800; border-radius: 6px; transition: all 0.3s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 10px 30px rgba(229, 9, 20, 0.5); position: relative; overflow: hidden; } .gh-cta-button:hover { transform: translateY(-3px); box-shadow: 0 15px 40px rgba(229, 9, 20, 0.7); } .gh-footer-topic { text-align: center; font-size: 0.8rem; color: #666; margin-top: 40px; } /* ---- Estilos da seção VirusTotal ---- */ .gh-virustotal-box { background: #1a1a1a; border: 1px solid #E50914; border-left: 5px solid #E50914; padding: 25px; margin: 30px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.5rem; color: #E50914; font-weight: bold; margin-bottom: 15px; } .gh-vt-link { color: #ff6b6b; text-decoration: underline; word-break: break-all; font-weight: bold; } .gh-vt-link:hover { color: #fff; text-shadow: 0 0 10px rgba(229, 9, 20, 0.8); } .gh-vt-note { margin-top: 15px; background: rgba(229, 9, 20, 0.1); padding: 15px; border-radius: 5px; font-size: 1rem; color: #ccc; } O Retorno do Auto Login GlobalHax Mais rápido. Mais seguro. Indetectável. Após um período estratégico de desenvolvimento, a equipe GlobalHax tem o orgulho de anunciar o retorno da nossa ferramenta mais popular para Netflix. Não apenas corrigimos os problemas anteriores; nós redefinimos o funcionamento. Bypass Reestruturada por Completo Jogamos o código antigo fora. O novo sistema de Auto Login utiliza um método de injeção de tokens completamente novo, desenhado para contornar as mais recentes atualizações de segurança da plataforma de streaming. Isso significa maior estabilidade e um risco de queda drasticamente reduzido. 🔍 Análise de Segurança - VirusTotal Link da verificação: [Hidden Content] ⚠️ As detecções apontadas são de vírus genérico, decorrentes da ofuscação utilizada para proteger o código fonte do software. Nenhum comportamento prejudicial ao computador está presente. Este é um falso positivo comum em ferramentas de bypass que utilizam técnicas de proteção de propriedade intelectual. ✅ Status: ONLINE 🛡️ Bypass v3.0 (Nova) ⚡ Injeção Instantânea 🔒 Segurança Reforçada ACESSAR DOWNLOAD AGORA GlobalHax Development Team © 2026. Use com responsabilidade.
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  30. Essas Contas Da Unitv Tem Vip Ativo Até as Datas Descritas Abaixo De Cada Conta Unitv é um Serviço De Iptv Com 490 Canais, Área Para Jogos De Futebol, Filmes,Séries,Animes,Novelas e Conteúdo Adulto, Pode Ser Usado Em Celulares Android, Tv Android e Tv Box [Hidden Content]
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  31. Estou oficializando neste post o desenvolvimento de um client do WYD utilizando a Unity (Pipeline URP). O principal objetivo deste projeto é adquirir conhecimento e aprimorar técnicas no uso da Unity para desenvolvimento de jogos em geral. O projeto conta com scripts que permitem a importação direta de assets do client original do WYD para a Unity. Como base, estou utilizando o client WYDBR760, além de alguns assets do WYD-M. A ideia é recriar os elementos do client original, mas também descartar ou reformular alguns sistemas. Entre as mudanças planejadas estão a substituição do sistema de tiles do terreno, a reformulação completa da interface utilizando o UI Toolkit, etc. Estou trabalhando sozinho neste projeto e gostaria de ouvir a opinião da comunidade. O que vocês gostariam de ver diferente em uma possível nova versão do WYD? Combate, movimentação, câmera ou qualquer outro aspecto — fiquem à vontade para sugerir ideias e dar opiniões. Implementações e atualizações futuras eu irei atualizar aqui. Vídeos:
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  32. Apresento o GunBound Precision HUD, uma ferramenta desenvolvida para jogadores que desejam precisão nos disparos, sem precisar usar macros invasivos ou realizar cálculos manuais. Este HUD atua como um assistente visual inteligente, que lê diretamente do jogo os dados de vento, ângulo e posição do inimigo, e retorna em tempo real: Distância até o alvo Força ideal para acertar com precisão Curva simulada da trajetória do disparo Todos os dados são exibidos em uma janela flutuante, leve e transparente O diferencial deste script é que ele é 100% automático: Não exige imagens externas Não exige configurar coordenadas no código Não realiza nenhuma ação automática (sem risco de ban) Apenas informa com precisão o que o jogador deve fazer. # GunBound Precision HUD – Revisado # Requisitos: pip install opencv-python pytesseract pillow pyautogui numpy keyboard # Tesseract OCR: [Hidden Content] import math, time, os, threading import cv2, pytesseract, pyautogui, numpy as np, keyboard import tkinter as tk from PIL import ImageGrab # ========================== # CONFIGURAÇÕES # ========================== INTERVALO_ATUALIZACAO_MS = 800 # 500–1000 recomendado FORCA_MIN, FORCA_MAX = 20, 100 DIST_PADRAO_PX = 300 WIND_MIN, WIND_MAX = -9, 9 ANG_MIN, ANG_MAX = 0, 89 HSV_RED_1 = ((0, 120, 120), (10, 255, 255)) # faixa 1 do vermelho HSV_RED_2 = ((170,120, 120), (180,255, 255)) # faixa 2 do vermelho LOG_ARQ = "hud_log.txt" # Ajuste o caminho do Tesseract se necessário (Windows padrão). try: if os.name == "nt": pytesseract.pytesseract.tesseract_cmd = r"C:\Program Files\Tesseract-OCR\tesseract.exe" except: pass # DPI awareness (evita deslocamento de coordenadas no Windows com escala >100%) try: if os.name == "nt": import ctypes ctypes.windll.user32.SetProcessDPIAware() except: pass # ========================== # LOG # ========================== def log(msg): ts = time.strftime('%Y-%m-%d %H:%M:%S') with open(LOG_ARQ, "a", encoding="utf-8") as f: f.write(f"[{ts}] {msg}\n") # ========================== # OCR ROBUSTO # ========================== def ocr_digits_from_img(img_bgr): g = cv2.cvtColor(img_bgr, cv2.COLOR_BGR2GRAY) g = cv2.resize(g, None, fx=1.8, fy=1.8, interpolation=cv2.INTER_CUBIC) g = cv2.medianBlur(g, 3) _, bw = cv2.threshold(g, 0, 255, cv2.THRESH_BINARY + cv2.THRESH_OTSU) cfg = "--oem 3 --psm 7 -c tessedit_char_whitelist=0123456789-+" txt = pytesseract.image_to_string(bw, config=cfg) txt = (txt or "").strip() # Normalizações comuns de OCR txt = (txt .replace('−', '-') # minus unicode .replace('—', '-') # em dash .replace('–', '-') # en dash .replace('O', '0').replace('o', '0') .replace('|', '1').replace('I', '1')) return txt def detectar_texto(bbox): try: img = ImageGrab.grab(bbox=bbox) img_bgr = cv2.cvtColor(np.array(img), cv2.COLOR_RGB2BGR) return ocr_digits_from_img(img_bgr) except Exception as e: log(f"OCR erro: {e}") return "" def to_int_safe(txt, default=0, minv=None, maxv=None): s = ''.join(ch for ch in (txt or "") if ch in "+-0123456789") try: v = int(s) if minv is not None and v < minv: return default if maxv is not None and v > maxv: return default return v except: return default # ========================== # BUSCA ADAPTÁVEL POR HUD # ========================== def scan_grid(): W, H = pyautogui.size() step_x = max(40, W // 40) step_y = max(16, H // 60) y0, y1 = int(0.07 * H), int(0.55 * H) for y in range(y0, y1, step_y): for x in range(0, W, step_x): yield x, y def localizar_valor_angulo(): W, H = pyautogui.size() w, h = max(50, W//32), max(20, H//60) for x, y in scan_grid(): bbox = (x, y, x + w, y + h) txt = detectar_texto(bbox) val = to_int_safe(txt, default=-999, minv=ANG_MIN, maxv=ANG_MAX) if val != -999: log(f"Ângulo candidato '{txt}' @ {bbox} => {val}") return bbox return None def localizar_valor_vento(): W, H = pyautogui.size() w, h = max(60, W//26), max(20, H//60) for x, y in scan_grid(): bbox = (x, y, x + w, y + h) txt = detectar_texto(bbox) val = to_int_safe(txt, default=-999, minv=WIND_MIN, maxv=WIND_MAX) if val != -999: log(f"Vento candidato '{txt}' @ {bbox} => {val}") return bbox return None # ========================== # DETECÇÃO DE INIMIGO (HSV) # ========================== def detectar_distancia(): try: scr = cv2.cvtColor(np.array(ImageGrab.grab()), cv2.COLOR_RGB2BGR) hsv = cv2.cvtColor(scr, cv2.COLOR_BGR2HSV) m1 = cv2.inRange(hsv, HSV_RED_1[0], HSV_RED_1[1]) m2 = cv2.inRange(hsv, HSV_RED_2[0], HSV_RED_2[1]) mask = cv2.bitwise_or(m1, m2) cnts = cv2.findContours(mask, cv2.RETR_EXTERNAL, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)[-2] if cnts: c = max(cnts, key=cv2.contourArea) x Requisitos Windows 10 ou superior Python 3 instalado Tesseract OCR instalado GunBound em modo janela HUD padrão do jogo com valores visíveis (ângulo e vento) Instalação 1. Instale o Python Baixe em: [Hidden Content] Marque “Add Python to PATH” durante a instalação Finalize normalmente 2. Instale as dependências: Abra o Prompt de Comando e execute: pip install pyautogui pillow opencv-python pytesseract numpy keyboard 3. Instale o Tesseract OCR: Baixe em: [Hidden Content] Instale normalmente Copie o caminho de instalação (exemplo): C:\Program Files\Tesseract-OCR\tesseract.exe No final do script, edite esta linha: pytesseract.pytesseract.tesseract_cmd = r"C:\\Program Files\\Tesseract-OCR\\tesseract.exe" Como usar 1. Inicie o GunBound (modo janela) 2. Execute o script com: Gunbound.py 3. O HUD será exibido com os dados: Ângulo atual Vento atual Distância até o inimigo Força ideal Curva de disparo simulada 4. Para recalcular manualmente, pressione Ctrl + R Resolução mínima recomendada: 1024 x 768 (modo janela) Essa resolução garante que: Os valores de ângulo e vento fiquem visíveis e legíveis na tela A janela da HUD flutuante tenha espaço suficiente para exibir as informações A varredura do OCR não seja prejudicada por artefatos visuais Importante: O script foi otimizado para modo janela (não em tela cheia exclusiva). Em modo janela, o OCR funciona corretamente porque o sistema pode capturar a tela diretamente. Em resoluções inferiores a 800x600, o OCR terá alta taxa de erro ou não encontrará os valores HUD. Possíveis problemas e soluções HUD não detectada: Use a HUD padrão do jogo com ângulo e vento visíveis Números lidos incorretamente: Aumente brilho do jogo ou melhore a fonte da HUD OCR falha ou retorna vazio: Verifique o caminho do Tesseract no final do código Distância incorreta: Ajuste a cor do inimigo no código (padrão: vermelho puro) Script leve, sem dependências externas além do Python. Ideal para quem deseja acertar com precisão real, sem violar regras ou depender de automações.
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  33. [Hidden Content]
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  34. 📢 Disponibilizando Projeto WYD 2.0 e WYD 7.87 Fala, galera! Estou liberando aqui o projeto do WYD 2.0 e WYD 7.87 para a comunidade. Quero deixar claro que não possuo os créditos originais — recebi esses materiais de um amigo que já não atua mais na área. Se alguém souber ou for o dono dos créditos, basta comentar que eu atualizo o post e adiciono todas as informações corretas, sem problema nenhum. 🙌 Meu objetivo com essa publicação é contribuir com a comunidade, já que notei que muita gente vem vendendo esse conteúdo, mesmo ele estando disponível gratuitamente há bastante tempo. Então estou apenas ajudando a manter o acesso aberto para todos. A intenção aqui é colaboração, transparência e respeito ao trabalho de quem realmente criou. Vamos fortalecer a comunidade juntos! 💙 WYD 2.0 LINK [Hidden Content] SCAN : VirusTotal - File - 9d9f401f81883824e697424e5efffc382fc8edd6d77512119b7c58ed907a6f6e WYD 7.87 LINK [Hidden Content] SCAN : VirusTotal - URL EDIT1: LINK ALTERNATIVO [Hidden Content] OBS: BAIXE POR SUA CONTA E RISCO OS SCAN TAO AI!
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  35. [Hidden Content]
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  37. provavelmente as animações não estao registadas no validindex.bin... então o mob aparece invisivel
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  38. LINK ATUALIZADO 23/03/2026: [Hidden Content] PATROCINADORA streamingsbarato.com Diversos Serviços streamings com 70% OFF
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  39. me chama no discord aí que tento te ajudar: gordonordico
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  40. Liberação do Servidor de Testes - 15/03 Período: 15/03 → 09/04 Lançamento Oficial previsto → 10/04 Canais de comunicação Discord: [Hidden Content] Site: [Hidden Content] Grupo WPP: [Hidden Content] Garanta recompensas no Oficial! Conta do Beta e Oficial devem ter o MESMO nome. Quem participa, sai na frente! Sistemas: - Sistema de Reconnect! - Client Otimizado! - Interface atualizada com novos painéis! - Chat personalizado! - Novo sistema de link de itens no chat! - NPCs do beta ativados no período de teste! - Painel de Ranking em tempo real! - InfoPlayer! - Loja fantasma! - Novo sistema de de adicional em conjuntos! - Sistema de add em montarias! - Auto Mensagem! - Roleta Premiada! - Slot de Runas! - Skins de Armas! E muito mais! Chame sua guilda para testar e se preparar para dominar o servidor oficial!
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  41. Esta sendo feito para o cliente em DX11 porem pode ser implementado na TMProject original. Gif
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  43. WEBCHEATS A P R E S E N T A FERRAMENTA GRATUITA PARA INVESTIGAR EMPRESAS Basta inserir o CNPJ da empresa e clicar em Buscar. Em seguida, você terá acesso a todos os dados da empresa. A ferramenta é bem simples e gratuita. Não precisa de tutorial ou passo a passo. Link do Conteúdo: [Hidden Content]
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  44. 🆕 Nova Funcionalidade 🚀 Lançamos nosso novo Marketplace na web: 👉 [Hidden Content]
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  45. Acesse o discord: [Hidden Content] ou acesse o site: [Hidden Content]
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  46. Apply for Beta Access: [Hidden Content] Discord: [Hidden Content]
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