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Mostrando conteúdo com a maior reputação em 24/08/2026 em Posts

  1. 🌑 SISTEMA DE SOMBRAS PARA TMPROJECT – WYD Código desenvolvido e compartilhado por mim para melhorar o visual do WYD, adicionando sombras ao projeto e deixando o ambiente mais bonito e moderno. Também criei um arquivo .md com as instruções necessárias para implementar corretamente o sistema no TMProject. ✅ Código completo ✅ Guia de implementação em .md ✅ Compatível com TMProject ✅ Melhoria visual para o cliente WYD 💻 compartilhado por João Frango ShadowProjectorMesh.cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante — projeta o mesh real no plano do chao // Quanto mais rasante o Y da luz, mais longa/deitada fica a sombra D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva via dev direto — estado real do device, sem cache dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); // so pinta onde stencil=0 (sem personagem) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; // Restaura via g_pDevice para manter cache sincronizado // Textura null para limpar estado da sombra g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura render states via g_pDevice (atualiza cache + device) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Força cache de textura a refletir nullptr — próximo render vai rebindar // Invalida cache para forçar rebind no próximo SetTexture g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ShadowProjectorMesh.h #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; Implementação .md # ShadowProjectorMesh — Documentação Completa de Implementação ## Visão Geral O `ShadowProjectorMesh` é um sistema de sombras projetadas (planar shadow) usando DirectX 9. Ele projeta a geometria dos personagens e objetos no plano do chão como silhuetas escuras, utilizando **stencil buffer** para evitar sobreposição de sombras. --- ## Arquivos do Sistema | Arquivo | Descrição | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | Header com declaração da classe | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | Implementação dos 3 métodos principais | | `TMHuman.cpp` | Integração com personagens (queue + render) | | `TMObject.cpp` | Integração com objetos estáticos (queue + render) | | `ObjectManager.cpp` | Pipeline de renderização (flush das filas) | | `TMProject.vcxproj` | Registro no projeto Visual Studio | | `TMProject.vcxproj.filters` | Filtro: `Source Files\Effects` / `Header Files\Effects` | --- ## 1. ShadowProjectorMesh.h ```cpp #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; ``` --- ## 2. ShadowProjectorMesh.cpp ```cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva render states originais dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura todos os render states salvos g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Invalida cache para forcar rebind g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ``` --- ## 3. Membros adicionados ao TMHuman.h Na classe `TMHuman`, os seguintes membros sao necessarios: ```cpp // TMHuman.h (dentro da classe TMHuman) int m_bShadowPass; // Flag: 1 durante render de sombra, 0 normal D3DXMATRIX m_matShadow; // Matriz de projecao da sombra no chao void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` Inicializado no construtor: ```cpp // TMHuman::TMHuman(TMScene* pParentScene) m_bShadowPass = 0; ``` --- ## 4. Codigo em TMHuman.cpp ### 4.1 Fila de sombras ```cpp // TMHuman.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMHuman*>& ProjectedShadowQueue() { static std::vector<TMHuman*> queue; return queue; } ``` ### 4.2 Queue / Clear / Flush ```cpp void TMHuman::QueueProjectedShadow() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); queue.push_back(this); } void TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedShadowQueue().clear(); } void TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); if (queue.empty()) return; // Um unico Begin/End por frame para humanos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMHuman* pHuman : queue) { if (!pHuman || pHuman->m_cDeleted || pHuman->m_dwDelayDel || !pHuman->m_bVisible) continue; pHuman->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 4.3 RenderProjectedShadowPass (TMHuman) ```cpp void TMHuman::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene) return; bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); if (hideProjectedShadow || m_cHide || m_cShadow == 1) { return; } float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight( TMVector2(m_pSkinMesh->m_vPosition.x, m_pSkinMesh->m_vPosition.z)); // Sem montaria if (m_cMount <= 0) { if (!m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; return; } // Com montaria if (!m_pMount || !m_pMount->m_pRoot || !m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pMount->m_pRoot->Render(); m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; } ``` ### 4.4 Enfileiramento no Render() do TMHuman Dentro de `TMHuman::Render()`, apos preparar o mesh e antes de renderizar efeitos: ```cpp // Condicao para enfileirar a sombra projetada (dentro de TMHuman::Render) bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); bool canRenderProjectedShadow = (!hideProjectedShadow && !m_cHide && m_cShadow == 0); // Desativa sombra circular antiga if (m_pShade) m_pShade->m_bShow = 0; // Sem montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pSkinMesh->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); // Com montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pMount->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); ``` --- ## 5. Codigo em TMObject.cpp ### 5.1 Fila de sombras ```cpp // TMObject.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMObject*>& ProjectedObjectShadowQueue() { static std::vector<TMObject*> queue; return queue; } ``` ### 5.2 Declaracoes em TMObject.h ```cpp // TMObject.h (dentro da classe TMObject) void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` ### 5.3 Queue / Clear / Flush (TMObject) ```cpp void TMObject::QueueProjectedShadow() { ProjectedObjectShadowQueue().push_back(this); } void TMObject::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedObjectShadowQueue().clear(); } void TMObject::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedObjectShadowQueue(); // Modo otimizado: limpa fila sem processar sombras if (g_bModoOtimizado || g_bHideObjectShadow) { queue.clear(); return; } if (queue.empty()) return; // Um unico BeginShadow para todos os objetos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMObject* pObj : queue) { if (!pObj || pObj->m_cDeleted || !pObj->m_bVisible) continue; pObj->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 5.4 RenderProjectedShadowPass (TMObject) ```cpp void TMObject::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene || g_pCurrentScene->m_eSceneType != ESCENE_TYPE::ESCENE_FIELD || g_bHideObjectShadow) return; TMMesh* pMesh = g_pMeshManager->GetCommonMesh(m_dwObjType, 0, 3_min); if (!pMesh) return; float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight(m_vecPosition); if (groundY <= -9000.0f) groundY = m_fHeight; D3DXVECTOR3 L = ShadowProjectorMesh::s_vLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); if (L.y > -0.01f) L.y = -0.01f; D3DXMATRIX mat{}, matPosition{}, matScale{}; D3DXMatrixScaling(&matScale, pMesh->m_fScaleH, pMesh->m_fScaleV, pMesh->m_fScaleH); D3DXMatrixTranslation(&matPosition, m_vecPosition.x, m_fHeight, m_vecPosition.y); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&mat, m_fAngle, -D3DXToRadian(90), 0.0f); D3DXMatrixMultiply(&mat, &g_pDevice->m_matWorld, &mat); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matScale); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matPosition); D3DXMATRIX matProjected; D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + 0.005f)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMATRIX matShadow{}; D3DXMatrixShadow(&matShadow, &lightDir, &plane); D3DXMatrixMultiply(&matProjected, &mat, &matShadow); // Begin/End e feito pelo FlushProjectedShadowQueue — apenas faz o draw aqui g_pDevice->m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matProjected); pMesh->RenderDrawShadow(); } ``` --- ## 6. Pipeline de Renderizacao — ObjectManager.cpp ```cpp // ObjectManager::RenderObject() void ObjectManager::RenderObject() { if (g_pCurrentScene != nullptr) { // 1. Limpa filas e stencil buffer TMHuman::ClearProjectedShadowQueue(); TMObject::ClearProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice && g_pDevice->m_pd3dDevice) g_pDevice->m_pd3dDevice->Clear(0, nullptr, D3DCLEAR_STENCIL, 0, 1.0f, 0); // 2. Renderiza cena principal (cada Render() enfileira sombras via QueueProjectedShadow) // ... (tree traversal renderizando todos os nodos exceto containers de efeito/extra) // 3. Flush das sombras projetadas (renderiza todas de uma vez) TMHuman::FlushProjectedShadowQueue(); TMObject::FlushProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE); // 4. Renderiza Danos e Efeitos por ultimo (sobre as sombras) // ... (containers de efeito e extras) } } ``` --- ## 7. Registro no Projeto Visual Studio ### TMProject.vcxproj ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h" /> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp" /> ``` ### TMProject.vcxproj.filters ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h"> <Filter>Header Files\Effects</Filter> </ClInclude> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp"> <Filter>Source Files\Effects</Filter> </ClCompile> ``` --- ## 8. Dependencias / Includes | Arquivo | Includes necessarios | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | `<d3d9.h>`, `<d3dx9.h>` | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | `"pch.h"`, `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"TMHuman.h"`, `"TMGlobal.h"`, `"RenderDevice.h"` | | `TMHuman.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `<vector>` | | `TMObject.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"OptimizationConfig.h"`, `<vector>` | --- ## 9. Variaveis Globais Utilizadas | Variavel | Tipo | Descricao | |---|---|---| | `g_pDevice` | `RenderDevice*` | Device wrapper com cache de estados | | `g_pCurrentScene` | `TMScene*` | Cena ativa (acessa `GroundGetHeight`, `m_pMyHuman`) | | `g_bModoOtimizado` | `bool` | Modo otimizado — pula sombras de objetos | | `g_bHideObjectShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombras de mobs/objetos | | `g_bHidePlayerShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombra do jogador | | `g_pMeshManager` | `MeshManager*` | Gerenciador de meshes estáticos | --- ## 10. Fluxo de Execucao Resumido ``` ObjectManager::RenderObject() | +-- TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() +-- TMObject::ClearProjectedShadowQueue() +-- Clear(STENCIL) | +-- [Render cena] --> cada TMHuman::Render() chama QueueProjectedShadow() | --> cada TMObject::Render() chama QueueProjectedShadow() | +-- TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) // configura estados + stencil | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- SetupShadowMatrix() // calcula m_matShadow | | +-- m_bShadowPass = 1 | | +-- m_pSkinMesh->Render() // mesh usa m_matShadow quando m_bShadowPass=1 | | +-- m_bShadowPass = 0 | +-- EndShadow() // restaura todos os estados | +-- TMObject::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- D3DXMatrixShadow() // calcula matriz inline | | +-- SetTransform + RenderDrawShadow() | +-- EndShadow() | +-- SetRenderState(STENCILENABLE, FALSE) +-- [Render efeitos/danos] ``` --- ## 11. Parametros de Ajuste (Tuning) Definidos como `static` no topo de `ShadowProjectorMesh.cpp`: | Variavel | Valor Padrao | Descricao | |---|---|---| | `g_ShadowLightDir` | `(1.20, -0.70, 0.60)` | Direcao da luz (rotacao da sombra) | | `g_ShadowPlaneBias` | `0.005f` | Bias do plano (evita z-fighting) | | `g_ShadowDirOffset` | `2.80f` | Offset direcional (nao utilizado ativamente) | | `g_ShadowAlphaMax` | `120` | Alpha maximo da sombra (0-255) | | `g_ShadowLockAtFeet` | `false` | `true` = sombra direto embaixo; `false` = projecao lateral |
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  2. ⚔️ WAR OF DESTINY — BETA ABERTO 🔥 O WYD agora cabe no seu navegador. O War of Destiny está em BETA e queremos você junto nessa fase. Nosso objetivo é transformar a experiência do WYD em algo mais acessível, moderno e prático, permitindo jogar tanto no PC quanto no celular, diretamente pelo navegador. 🌐 Jogue sem instalação tradicional 💻 Jogue no PC 📱 Jogue no celular ⚔️ Experiência MMORPG inspirada no WYD 🚀 Atualizações e melhorias constantes 🔥 O QUE ESTAMOS CONSTRUINDO? O projeto vai muito além de simplesmente levar o jogo para o navegador. Estamos trabalhando para criar uma experiência que facilite a vida dos players e permita que o jogo flua de forma cada vez mais prática. 📂 Várias contas no mesmo navegador Pensado para facilitar o gerenciamento e a utilização de múltiplas contas de forma prática. 🏰 Gerenciamento de instâncias Futuramente, teremos recursos voltados ao gerenciamento das diferentes instâncias do jogo. 💰 Modo Economia Um modo pensado para otimizar o uso de recursos e tornar a experiência mais eficiente. 📱 PC + Celular A ideia é permitir que você tenha mais liberdade para jogar, independentemente do dispositivo. 🚀 Evolução contínua Novos sistemas, otimizações, correções e funcionalidades serão adicionados ao longo do desenvolvimento. 🛠️ BETA EM EVOLUÇÃO Já temos diversas correções e melhorias implementadas: ✅ Compra de Skills ✅ Skills e Buffs ✅ EXP e Level ✅ Mixlist / Composição ✅ Criação de Arch ✅ Face correta do personagem ✅ Leitura da textura Alpha ✅ NPCs de Skills ✅ Rebuild Cache ✅ Senha numérica E seguimos trabalhando em: 🔄 Respawn dos mobs 🔄 Mercado Negro 🔄 Correção do CP 🔄 Posição do slot da capa ao virar Celestial 🔄 Novos sistemas e melhorias 🐛 VOCÊ PODE FAZER PARTE DESSE DESENVOLVIMENTO O BETA existe justamente para testar, encontrar problemas e evoluir junto com os players. Encontrou um bug? Algum sistema não funcionou como deveria? Tem uma sugestão? 👉 Reporte para nossa equipe no grupo oficial do WhatsApp: 💬 [Hidden Content] 🌐 ENTRE NO BETA 👉 warofdestiny.com.br Abra o navegador. Entre no jogo. Crie seu personagem. E venha testar. ⚔️ War of Destiny 🔥 O WYD no navegador. 💻 PC. 📱 Celular. 🌐 Onde você estiver. Seu destino começa no navegador.
    6 pontos
  3. Pelo que entendi da tradução dessa página o desenvolvimento do WYD KR será encerrado: [Hidden Content] Será isso mesmo? O que acham que isso impacta no WYD Global?
    5 pontos
  4. O que vocês acham sobre mudar o visual de um wyd? Quero lançar um server 7.59 e estou modificando muitas coisas e trazendo novos recursos, queria a opinião sincera de vocês! [Hidden Content]
    5 pontos
  5. 🔥 LIFE DESTINY 6.56 — UMA NOVA TEMPORADA? ⚔️ O Life Destiny encerrou recentemente, mas estamos estudando a possibilidade de trazer o servidor de volta para uma nova temporada. Queremos saber se existe interesse da comunidade. 👀 👉 Você apoiaria uma nova temporada do Life Destiny 6.56? Entre no grupo e participe: 📲 WYD Nostálgico 🔗 [Hidden Content] 💬 Quanto mais jogadores interessados, maiores as chances de uma nova temporada sair do papel! ⚔️ Life Destiny 6.56 pode estar de volta.
    5 pontos
  6. Sinceramente, ja que esta mudando a interface, implemente o .pane fica extremamente mais facil de trabalhar/criar paineis... vc tem controle total sem toda a frescura do sistema nativo antigo... simplifica muito mais o codigo... Se a ideia é evoluir a interface, na minha opnião o sistema .pane do global é o que vc vai ter de melhor, a arte vc pode modificar a seu criterio... veja alguns prints, aposentei todo o sistema nativo da interface e implementei o .pane, com isso facilitou muito a criação de um filtro de drop para fadas douradas e prateadas, onde com a fada equipada basta clicar com o botão direito nela e abre o .pane do filtro... o sistema de linkar itens no chat, o sistema de coleção que inclusive esta desabilitado no global, ampliei ele para incluir os trajes de montaria... o menu de configuração ingame... tudo via .pane... estou corrigindo algumas questoes de linguagem pq o cliente suporta ingles e portugues, porem tem algumas strings em ptbr que precisam ser corrigidas, ou nem existem no global, mas no geral fica muito mais facil de trabalhar.
    5 pontos
  7. Recentemente comecei a ter problema no meu servidor com um aplicativo que alterava o MAC utilizado pelo cliente e também redirecionava a conexão através de proxy. Isso estava permitindo que alguns jogadores abusassem de determinadas mecânicas e acabassem prejudicando o servidor. Estudando um pouco, percebi que dava para criar uma proteção relativamente simples. Sem entrar em engenharia reversa, estudando algumas funções nativas do Windows, consegui identificar a alteração e bloquear o login antes da conexão com o servidor. Esse tipo de conhecimento pode ajudar outros projetos e também incentivar melhorias nas proteções do WYD, resolvi disponibilizar o código e o passo a passo do funcionamento. No repositório deixei a implementação, explicação da proteção, exemplos de integração, testes e o comportamento do bloqueio. GitHub: [Hidden Content] A proteção atual é focada nessas alterações de IAT, mas também deixei algumas ideias para evolução, como detecção mais genérica de módulos injetados, revalidação depois do login e integração com o TMSrv. Extra: No seu bloqueador de VPN/PROXY bloqueie também IP's marcados como datacenter/hosting. Quem quiser testar em outras sources, sugerir melhorias ou contribuir com código, as contribuições são bem-vindas.
    4 pontos
  8. Traduzindo para a linguagem comum: A grana está curta, não temos como manter a equipe, vamos fechar o jogo em breve. Se o que tem é suficiente, manteremos o jogo ativo até quando der. Basicamente a Joy viu que não tem futuro e está direcionando a equipe para outros projetos. Se me lembro bem, o KR não recebe um update decente tem muito tempo. Ano passado eu tentei comprar os direitos da With2FC, deviam ter vendido =). Eu não vou ofertar novamente, fizeram pouco caso, agora podem afundar. --- Sobre o Global, o impacto pode até ser positivo. Abre brecha para o Global comprar os direitos e virar o oficial ( não só publicadora ). O valor vai cair muito, mas muuuuuuito, esse tipo de coisa é considerado como encerramento das atividades. Se o Global estiver dando lucro ( faturar não é lucrar ), eles podem assumir a empresa. --- Pensando bem, comprar os direitos seria uma boa, desativo todos os servidores e inicio o WYD 4, ou seja lá qual número está atualmente rsrs
    3 pontos
  9. Explicando melhor o conteudo: São os arquivos-server files originais do wyd br (já tinham postado aqui no fórum a um tempo atrás) até aí nada de novo. Não achei o tópico pra dar creditos aqui a quem compartilhou. O que temos de diferente então? A tmsrvin vinha com a dll Core injetada, a source dela não havia sido compartilhada, então fiz uma dll para substituir e fiz algumas descompilações da tmsrvin migrando algumas funções essenciais como SendScore, GetCurrentScore, CloseUser, ProcessAttack, ProcessAffect, GetScoreBonus, CreateSummon, GridMulticast, StandingByProcessor, UseItem, GetAction, MobKilled, algumas relacionadas ao Kefra, ClientMessageChat, packet control e entre outros. A source está bem desorganizada e o objetivo real era tentar manter a originalidade da versão, descompilando as funções principais pra dentro da dll pra ter um gerenciamento/flexibilidade em pequenos ajustes Para quem busca um servidor completo, sem bugs loucos ou crash's (isso pode existir dentro das descompilações que fiz, então retire o naked, que tudo volta ao original ou corrija). [Hidden Content] Pode ser que existam algumas divergencias no codigo fonte original do arquivo map pro convertido pra dentro da dll, utilizei o codex e fiz alguns testes. Edit:: Para ativar o uso dos comandos de GM, vá em ClientCommand.cpp -> procure por "gm" ou "GM" -> aidicone isso: if (strcmp(command->Cmd, "GM") == 0 || strcmp(command->Cmd, "gm") == 0) { //pula verificação na dbsrv // p295h packetOut; packetOut.header.PacketId = 0x295; packetOut.header.ClientId = clientId; memcpy(packetOut.Name, mob->Mob.Name, 0x10); memcpy(packetOut.Comand, command->Msg, 0x60); ProcessClientMessage(clientId, (char*)&packetOut); return false;
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  10. Atualização do projeto 23/08/2026 Hoje a proteção foi ampliada de P1 para P1 + P2. O P1 continua verificando alterações na IAT de GetAdaptersInfo e connect. Foi adicionado o P2, que também detecta alterações inline no código dessas funções, comparando a implementação carregada em memória com a imagem original do módulo. Também removemos a validação “uma vez por execução”: agora P1 e P2 são verificados novamente a cada tentativa de login. A documentação, exemplos de integração e CI do repositório foram atualizados e validados.
    2 pontos
  11. ARENAAI TODOS MODELOS DE IA PAGAS EM UM SÓ LUGAR - DE GRAÇA! O Arena.ai é uma plataforma gratuita que reúne diversos modelos avançados de Inteligência Artificial em um único ambiente. Há algumas limitações, mas permite experimentar e comparar modelos que normalmente são oferecidos por serviços pagos. Principais funcionalidades: 1. Side-by-Side — Compare vários modelos Uma das principais funcionalidades do Arena.ai é a possibilidade de utilizar e comparar diferentes modelos de IA lado a lado. É possível testar modelos como GPT, Claude, Gemini, Llama, Mistral e diversos outros dentro da mesma interface, utilizando o mesmo comando para avaliar qual modelo apresenta o melhor resultado. 2. Diferentes tipos de ferramentas A plataforma oferece diferentes categorias de utilização, permitindo escolher o tipo de tarefa que deseja realizar: Texto e conversação: criação, revisão, resumo e análise de textos; Coding: programação, análise e geração de código; Geração de imagens: criação de imagens utilizando modelos de IA; Pesquisa: utilização de modelos e recursos voltados à pesquisa e obtenção de informações. 3. Agent Mode O Agent Mode é uma das funcionalidades mais avançadas da plataforma. Em vez de simplesmente responder a uma pergunta, o agente pode receber uma tarefa mais complexa, elaborar um plano e executar diferentes etapas para chegar ao resultado. Por exemplo, você pode solicitar a criação de um projeto, uma pesquisa ou uma tarefa de programação, e o agente pode dividir o trabalho em várias etapas e executá-las de forma mais autônoma. 4. Chatbots e pesquisa O Arena.ai permite testar diferentes modelos para tarefas de escrita, análise e pesquisa. Uma das vantagens é poder utilizar diferentes IAs para a mesma tarefa e comparar diretamente os resultados. Por exemplo, é possível solicitar a criação de um e-book sobre alimentação low carb e observar como cada modelo estrutura o conteúdo, permitindo identificar qual apresenta o resultado mais adequado. 5. Geração de imagens A plataforma também disponibiliza recursos para criação de imagens utilizando Inteligência Artificial. Embora possam ocorrer algumas limitações ou instabilidades dependendo do modelo utilizado, é possível experimentar diferentes modelos de geração visual dentro da própria plataforma. O grande diferencial é a facilidade de comparar resultados de diferentes modelos de IA na mesma interface Acesso: [Hidden Content]
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  12. 2 pontos
  13. 여러분, 안녕하세요? 모두 잘 지내시나요? 이 파일들의 링크가 무엇인가요? 아메리카 대륙과 전 세계가 이를 긴급히 기다리고 있습니다! Hello everyone, how are you all doing? What are the links to these files? The Americas and the whole world are eagerly waiting for them urgently! Olá pessoal, tudo bem com vocês? Qual os links desses arquivo pois as américas e o mundo todo espera ansiosos por isso com urgência! Links> [Hidden Content]
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  14. 🔥 INSIGHT CHEATS - POINT BLANK BRASIL 🔥 (Atualizado em 06/08/2026) 💎 Estamos há 3 anos sem nenhum banimento por detecção do loader! 💎 🚀 FUNCIONALIDADES INCRÍVEIS 🔍 ESP's: Visualize inimigos através das paredes! Inclui Boxes, Esqueleto, Linhas, Nomes, Distância e muito mais. 🎯 Aimbot: • Silent: Muda a trajetória do tiro diretamente para o inimigo. • CrossHair: Puxa a mira até o inimigo automaticamente. 🧠 Aim FOV: Define a área de atuação do Aimbot. 👀 Visible Check: A mira trava apenas em inimigos visíveis. 🛡️ Anti Vote Kick: Previne que você seja expulso da partida por votação. 🖥️ FullScreen Mode: Ativa o modo tela cheia do jogo automaticamente. ⚡ FPS Ilimitado: Remove limites de FPS, garantindo o máximo desempenho! 🎯 Anti Helmet Protection: Inimigos não recebem proteção de capacete, mesmo com boina ou máscara. 📺 Stream Mode: Oculta menus e ESPs em transmissões no OBS Studio. 🔫 TriggerBot: Disparo automático ao detectar inimigo na mira. ⚡ Fast Quick Weapon: Reduz em 50% o tempo de troca de arma (simula item "Troca Rápida"). 🔄 Fast Reload Reduction: Reduz em 50% o tempo de recarga (simula item "Recarregamento Rápido"). E muito mais opções! SITE PARA COMPRAS - INSIGHT CHEATS COMPRE CLICANDO AQUI!
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  15. Conteúdo da MARTINA OLIVEIRA, conhecida também como BEIÇOLA DO PRIVACY, PRIVACY DELA GRATIS + Videos vazados totalmente pelada, mostrando e fazendo de tudo. Sem frescura e nem anuncios, basta clicar no link e dar play no video, para ver o Privacy gratis é só se cadastrar. PRIVACY OFICIAL GRÁTIS, BASTA SE CADASTRAR [Hidden Content] QUASE 40 VIDEOS VAZADOS [Hidden Content]
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  16. QUICK LIST Para procurar algo com mais facilidade dê um CTRL + F para buscar! Cliente Todos os Clientes do WYD disponiveis e patchs de atualizações Hook's Hook de resolução HD - Widscreen 7.56 Source & Release Versão 7.54 Versão 7.56 Versão 7.59 / 7.62 Codigos e Hook's Leitura da ItemList em Runtime Macro ItemList [HOOK] Retirar barra de HP de novas esferas [HOOK] Additemsanc 759 [HOOK] Widscreen 762 [HOOK] Mofificar atributos das montarias-759 [HOOK] Adicionar-novos-trajes-759 [HOOK] Trajes com brilho 759 [HOOK] createscene world mobtarget-759 [HOOK] Additemsanc-759 [HOOK] Trajes Completo 759 Exemplos de npcs de evento [HOOK] [FIX] crash no pacote-0xfdf 756 [HOOK] Side maps 7556 [HOOK] Resoluções FULL HD [HOOK] Adicionando local e o valor do cp 7556 [HOOK] Modo foto no wyd [HOOK] Native Func 756 atualizada para 754 cliente [PARTE 1] [HOOK] Native Func 756 atualizada para 754 cliente [PARTE 2] [HOOK] Keypress newbutton 754 [HOOK] Fixmobcount contador laranja 754 Tool's E-MAPS Editor Source Fieldscene editor Leitura da itemlistcsv runtime Macro itemlist by seitbnao [TOOL] Meshtexturelist meshs wyd.exe para novos trajes [7.59] Editor e conversor skilldata v761 [TOOL] Editor serverlist bin WYD Global W2 mixlist editor Launcher customizado e traduzido [SOURCE] Wyd launcher by seitbnao WebSite Artes e .PSD PSD imagem para divulgação PSD imagem para divulgação 2 PSD imagem para divulgação 3 PSD imagem para divulgação 4 PSD imagem para divulgação 5 PSD imagem para divulgação 6 Outros Pacote de Guildmark Trajes separados e organizados Links dos clientes e patchs de atualizações by Reechdan Novos psds para client 756 Icones itens wyd Pack de DLL para melhorar os graficos 756 Struct do config.bin do launcher [SOURCE] Premium neil wyd Re-Ups Caso algum link esteja offline, contate a moderação do Fórum! QuickList será atualizada a cada 15 dias por um Moderador da área caso tenha algum novo tópico relevante. Atenciosamente, Equipe Webcheats
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  17. [Hidden Content] [Hidden Content] Discord:wyd8655 WhatsApp: +86-15297088464
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  22. Pessoal como vi que tem gente vendendo este conteúdo eu vou disponibilizar tudo o que tenho de Myth. [Hidden Content]
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  23. //----- (0042B1D0) -------------------------------------------------------- void GetDropItem(int Target, int conn, int PosX, int PosY, STRUCT_ITEM* Item) { if (ITEMMASTER) { if (pMob[Target].UnknowByte_1640 > 0 && pMob[Target].UnknowByte_1636 > 0 && pMob[Target].UnknowByte_1636 < 1000) { if (Item->sIndex == 454) { int Coin = 0; Item->stEffect[0].cEffect = 36; Coin = Item->stEffect[0].cValue << 8; Item->stEffect[1].cEffect = 37; Coin = 100 * Item->stEffect[1].cValue + Coin; pMob[conn].MOB.Coin += Coin; if (pMob[conn].MOB.Coin >= 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendCarryCoin(conn); } else { int ret = 0; int Random = pMob[conn].MOB.Equip[EQUIP_FAIRY].sIndex; if (Random == 3914 || Random == 3915) ret = SendItemCarry(conn, Random, Item); if (!ret) ret = SendPutItemCarry(conn, 0, Item); if (ret == 1) { if (BASE_NeedLog(Item, 0)) { char Code[136]; BASE_GetItemCode(Item, Code); snprintf(Buffer, 0x80u, "get %s, Item:", Code); Log(Buffer, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } else { pMob[Target].UnknowByte_1636 = 0; pMob[Target].UnknowByte_1640 = 0; } } } } else if (Item->sIndex == 454) { int Coin = 0; Item ->stEffect[0].cEffect = 36; Coin = Item->stEffect[0].cValue << 8; Item->stEffect[1].cEffect = 37; Coin = 100 * Item->stEffect[1].cValue + Coin; pMob[conn].MOB.Coin += Coin; if (pMob[conn].MOB.Coin >= 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendCarryCoin(conn); } else { int v11 = 0; int v10 = pMob[conn].MOB.Equip[EQUIP_FAIRY].sIndex; if (v10 == 3914 || v10 == 3915) v11 = SendItemCarry(conn, v10, Item); if (!v11) v11 = SendPutItemCarry(conn, 0, Item); if (v11 == 1 && BASE_NeedLog(Item, 0)) { char Code[136]; BASE_GetItemCode(Item, Code); snprintf(Buffer, 0x80u, "get %s", Code); Log(Buffer, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } }
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  24. // TMSRV 7.56 / 7.57 @ 0x0042B1D0 — GetDropItem void GetDropItem(int target, int conn, int posX, int posY, STRUCT_ITEM* item) { if (!ItemMasterState) { // -------------------------------------------------------------------- // Rota 1: Drop de Moeda de Ouro (Index 454) // -------------------------------------------------------------------- if (item->Index == 454) // Moeda_de_Ouro_1 { int gold = 0; if (item->EF1 == EF_HWORDCOIN) gold = item->EFV1 * 256; if (item->EF2 == EF_LWORDCOIN) gold += item->EFV2; gold *= 100; pMob[conn].MOB.Coin += gold; if (pMob[conn].MOB.Coin > 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendUpdateCoin(conn); } // -------------------------------------------------------------------- // Rota 2: Drop de Item Comum / Fadas de Auto-Loot // -------------------------------------------------------------------- else { int isStackable = FALSE; int petId = pMob[conn].MOB.Equip[PET].Index; // Fada Prateada (3914) ou Fada Dourada (3915) if (petId == 3914 || petId == 3915) isStackable = SendItemCarry(conn, petId, item); // Se não agrupou na fada, tenta colocar no inventário normal if (!isStackable) isStackable = SendPutItemCarry(conn, FALSE, item); // Se o item foi recolhido e exige log de segurança if (isStackable) { if (BASE_NeedLog(item, 0)) { char itemLog[32]; memset(itemLog, 0, sizeof(itemLog)); BASE_GetItemCode(item, itemLog); char temp[128]; sprintf_s(temp, sizeof(temp), "get %s", itemLog); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } } } // ------------------------------------------------------------------------ // Rota 3: Drop com Invocador / ItemMasterState Ativo // ------------------------------------------------------------------------ else if (pMob[target].ItemSummoner > 0 && pMob[target].ItemUser > MOB_EMPTY && pMob[target].ItemUser < MAX_USER) { if (item->Index == 454) // Moeda de Ouro { int gold = 0; if (item->EF1 == EF_HWORDCOIN) gold = item->EFV1 * 256; if (item->EF2 == EF_LWORDCOIN) gold += item->EFV2; gold *= 100; pMob[conn].MOB.Coin += gold; if (pMob[conn].MOB.Coin > 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendUpdateCoin(conn); } else { int isStackable = FALSE; int petId = pMob[conn].MOB.Equip[PET].Index; if (petId == 3914 || petId == 3915) isStackable = SendItemCarry(conn, petId, item); if (!isStackable) isStackable = SendPutItemCarry(conn, FALSE, item); if (isStackable) { if (BASE_NeedLog(item, 0)) { char itemLog[128]; memset(itemLog, 0, sizeof(itemLog)); BASE_GetItemCode(item, itemLog); char temp[128]; sprintf_s(temp, sizeof(temp), "get %s", itemLog); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } else { // Se não couber no inventário do invocador, cancela vinculação pMob[target].ItemSummoner = 0; pMob[target].ItemUser = 0; } } } }
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  25. Está ficando lindo, parabéns. Tirando o pocotó de madeira, sem sentido algum para a ambientação rsrs
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  27. segue video raro: [Hidden Content]
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  28. Ta esperando oque para abrir seu próprio servidor ? a sua oportunidade chegou! Contato WhatsApp: [Hidden Content] Contato via discord: yokoshen_lord Mais informações do sv acesse: [Hidden Content]
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  29. Essas Contas Da Unitv Tem Vip Ativo Até as Datas Descritas Abaixo De Cada Conta Unitv é um Serviço De Iptv Com 490 Canais, Área Para Jogos De Futebol, Filmes,Séries,Animes,Novelas e Conteúdo Adulto, Pode Ser Usado Em Celulares Android, Tv Android e Tv Box [Hidden Content]
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  30. 𝗪𝗬𝗗 𝗔𝗖𝗥𝗔 𝟳.𝟱𝟰 (𝗩𝗲𝗿𝘀ã𝗼 𝟳.𝟱𝟰 𝗡𝗼𝘀𝘁𝗮𝗹𝗴𝗶𝗮) - A volta do verdadeiro WYD raiz com inventário 3D clássico. - Exp média e drop médio no equilíbrio perfeito. - Mortais com progressão balanceada, sem desvantagem no jogo. - Lan livre de bot: spots limpos e evolução justa. - opção de Farm offline: conquiste recompensas mesmo fora do jogo. - RVR com guerras de torres e batalhas épicas entre os reinos. - Servidor médio/médio: ideal para quem não tem muito tempo disponível. - Nostalgia da 7.54 original, mas com sistemas modernos que valorizam seu tempo. Um servidor criado para trazer diversão, equilíbrio e a verdadeira essência do WYD. Mais de 5 guilds já confirmadas e prontas para o combate! Inauguração oficial: 11 de setembro às 18h 𝗣𝗮𝗿𝘁𝗶𝗰𝗶𝗽𝗲 𝗱𝗮𝘀 𝗻𝗼𝘀𝘀𝗮𝘀 𝗰𝗼𝗺𝘂𝗻𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲𝘀 [Hidden Content] 𝗗𝗜𝗦𝗖𝗢𝗥𝗗: [Hidden Content] 𝗚𝗥𝗨𝗣𝗢 𝗪𝗛𝗔𝗧𝗦𝗔𝗣𝗣: [Hidden Content]... 𝗦𝗜𝗧𝗘: 𝗘𝗠 𝗕𝗥𝗘𝗩𝗘 www.acrawyd.com.br [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
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  31. eWYD Construído para ser o editor definitivo para o jogo WYD Antes de executar a primeira vez, altere o arquivo Cfg.json para corresponder ao caminho do seu cliente/jogo Mantenha o mesmo padrão, se o cliente estiver em P:\WYD754 coloque P:\\WYD754\\ Download: v0.1.0 - Google Drive Scan: Virustotal Acusou Trojan, verificando motivo Use por sua conta em risco =) Não concordo em esconder conteúdo atrás de like, se gostou, curta para saber se vale a pena continuar o editor. Funcionalidades: Home Ignore por enquanto Texture Leitura / Exportação / Importação de todas as imagens/texturas do jogo ( WYS ou WYT ) Selecione uma textura para visualizar/exportar/importar somente ela. A conversão adiciona o prefixo _eWYD ao arquivo final, NÃO remova o prefixo, ele é usado para importar A importação deleta o arquivo tga/dds. Os arquivos originais wys/wyt nunca são deletados Export All / Import All Exporta/Importa TODAS as texturas do jogo Export / Import Exporta/Importa uma textura selecionada Compatibilidade: Clientes 7.54 Demais versões não foram testadas, favor testar. Se encontrar erros, informe a versão e como reproduzir Problemas conhecidos: - Layout horrível | Será tratado assim que finalizadas todas as funcionalidades e componentes - Lentidão ao inicializar | Ele lê todos os arquivos do jogo, aguarde =), posteriormente posso melhorar - Acusou vírus : Trojan | Aplicação .Net 9 WPF, provavelmente um falso positivo, verificando. Versões: v0.1.0 - Lançamento inicial Leitura/Escrita | Texturas
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  32. ⚜️ WYD ORIGINAL ⚜️ JOGABILIDADE: SEMI PVP VERSÃO: 7.89 EXP: Easy DROP: Easy / Médio EVOLUÇÃO LIBERADA: Sub Celestial 200/200 CONEXÃO: 24/7 RATES COMPOSITORES: 50% LANÇAMENTO: 01/05 Às 19h ⚔️ Guerras e Eventos 👑 Arena Real - 🕒 10h, 12h, 15h, 17h, 19h, 21h, 23h. 📍 Localização: Porta PVP Armia 👑 Altar Real - 🕒 10h, 13h, 18h e 00h 📍 Localização: Altar de Noatum 👑 Boss Sagrado - 🕒 10h, 14h, 21h e 00h 📍 Localização: Saída de Noatum 👑 Boss Verid - 🕒 1h em 1h. 📍 Localização: Saída do Gelo 👑 Guerra de Torres - 🕒 21h. 📍 Localização: Erion 👑 Guerra entre Reinos (RvR) - 🕒 10h, 20h, 00h. 📍 Localização: Teleport Noatun 👑 Guerra de Cidades - Domingo 🕒 21h 👑 Guerra de Noatun - Domingo 🕒 22h 👑 Kefra - Quarta 🕒 23h 💡 Sistemas Exclusivos Droplist com filtro de drop Arena Real Sistema Guerra entre Reinos Player Info Ranking atualizado Pergaminho Água com salas individuais (indisponível no momento) Sistema de Balanceamento PVP e PVE Auto lembrança de login/senha Baú de carga com 4 slots Resoluções Widescreen sem distorções Loja desvinculada: Progrida livremente Loja de Donate: Acesse de qualquer lugar Novidades de NPCs: recicladores e compositores Novos slots: colar, cinto, traje montaria Sistema Revigorante (proteção de montaria) Fada Dourada: agrupador de itens, filtro e macro de água Interface em Full HD (Wide) Timer Green nas quests e Lan Houses Invocação fora do grupo Auto Grupo NPCs completos: Evoluções, Armas, Sets, Extrações e Montarias Itens Celestiais Montarias: SvaldFire, Sleipnir, Grifo Sangrento e Tigre de Fogo Novas Composições UP Pesadelo Free (Mortal / Arch) Fast UP Deserto, Água e Pesadelo (Celestial / SubCelestial) /novato /armia /azran /erion /gelo /pilar /donate /sogpoints /king /criar /expulsar /guildfame /guildindex 🌐 Nossos Links • Site: [Hidden Content] • Discord: [Hidden Content] • WhatsApp: [Hidden Content] • Facebook: [Hidden Content] Download Client: LINK SCAN: EXE: LINK LAUNCHER: LINK
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  33. Já que postaram a source, resolvi postar a release também para acabar com a graça e o conteúdo ser completo. [Hidden Content] Scan release Scan source
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  34. [Hidden Content] Virus Total: [Hidden Content]
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  36. A Fada estava com erro (bugada), esta é a correção completa para isso. Achei que isso seria uma adição incrível para a comunidade. [Hidden Content]
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  37. Sem muitas delongas, segue o repositório abaixo do cliente do wyd descompilado. [hide][Hidden Content]] Este projeto é uma descompilação e o mesmo pode e contém problemas. Sinta-se a vontade para reportá-los e abrir um pull request para o projeto (esperamos que você faça isso). Autores: Eric Santos (SKEWED) Wed Souza (FREEDOM) Kevin Kouketsu (shepher)
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  39. LINK ATUALIZADO 02/04/2026: [Hidden Content] PATROCINADORA streamingsbarato.com Diversos Serviços streamings com 70% OFF
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  40. tem algum editor de validindex ou edita pelo hexxeditor? ótimo tutorial cara vou estudar aqui vlw tem o link desse wyd convert?
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  41. Site: [hide][Hidden Content]] Acesso: Para receber o acesso único a 30 Dias você deve entrar no grupo do whatsapp criado exclusivamente para isso: [Hidden Content]
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  42. Fala galera do WebCheats 👋 Depois de muitos pedidos da comunidade e reclamações sobre o conversor antigo (que só permitia converter um arquivo por vez), eu, Azrael.exe, desenvolvi o WYT CONVERT — um novo conversor rápido, prático e 100% funcional. 🚀 O que há de novo? ✅ Conversão em massa (vários arquivos de uma vez só) ✅ Suporte a WYT ⇄ TGA ⇄ OZT ✅ Preview das imagens antes da conversão ✅ Layout compacto e intuitivo ✅ Apenas 1 único .exe (sem DLLs ou arquivos externos) ✅ Ícone personalizado e interface refinada 🖥️ Como usar Selecione a pasta com seus arquivos .wyt ou .tga. Escolha o tipo de conversão desejada. Clique em Converter Selecionados. Os resultados serão salvos automaticamente nas subpastas out_tga, out_wyt e out_ozt. 💡 Esse projeto foi feito para a comunidade. Qualquer feedback ou sugestão é bem-vindo! 📎 Autor: Azrael.exe Link do GitHub: WYT CONVERT V1.0.0.0 Link do Drive: WYT CONVERT V1.0.0.0 Link do Scan: Scan WYT CONVERT V1.0.0.0 Verificação de Segurança O scan é verídico, verificado pelo staff @SaphireL. Apesar de uma DLL ser reportada no VirusTotal, o arquivo está completamente limpo. 🖼️ Preview
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  43. Bom pessoal, recentemente encerrei todos os meus projetos de wyd para me dedicar em uma coisa que acredito que seja grande que logo vem por aí, como muitos participam do Discord da WC na area de wyd, lá foi divulgado oque aconteceu comigo, que separei sociedade e o pilantra me roubou mas enfim issó é area de WYD acaba que sendo rotina já. Então o SAFADO está por aí comercializando sem autorização o material que foi comprado por mim, algumas coisas eu mesmo fiz edições, outras eu comprei. Então pra vagabundo nenhum vir lucrar nas costas de verdadeiros desenvolvedores resolvi postar pra vocês, esse conteúdo. Essa source é excelente, logo a baixo deixarei algumas coisas que me lembro que ela possuí, no final do post deixo os créditos dos colaboradores, não irei me lembrar exatamente quem desenvolveu qual código. Mas acho importante citar quem realmente mexeu no projeto e fez ser o sucesso que ele é se alguem merece merito ou $ por isso são eles, não um merdinha favelado que sai vendendo uma parada que ele roubou. Enfim ta aí pra vocês ? Alias, só pra ficarem ciente, o ladrão se chama Lorran, reside no RJ, Campo Grande, no discord estava como Bulma, SexyCode, e varios outros nicks. Acho que com esses dados já da pra galera identificar e não passar por situações desconfortáveis. Sistemas nela: Filtragem de drop com todos os comandos Agrupador automatico por comando Macro de pergaminho (Levar perga da agua sozinho) Funciona todas as Pistas de Runas Funciona o coliseu em todos os horarios Funciona todas as quests e são manipulaveis Classe D,E não estão bugados (são manipulaveis) Rate de PL (manipulavel) Rate de Amago (manipulavel) Comandos administrativos com controle de EXP por região (agua, deserto e etc) Comandos administrativos p/ desligar pc de nego que enche o saco Comandos administrativos filtrados por um code de ativação na conta AntiHack Manipulação de valor de loginha Valor demonstrativo Funções atribuidas a MAC (banimento e etc tudo funcionando) Bom pessoal tem muito mais conteúdo nessa src/release que são MUITO bons, pena que não lembro todos. Fiquem a vontade para estudar o código ou usa-lo. Link Release [Hidden Content] Scan Release [Hidden Content] Link Source [Hidden Content] Scan Source [Hidden Content] Client Sugerido -> [Hidden Content] Qualquer dúvida mandem aqui, tentarei responder o mais breve possível ou então me chamem discord. Créditos: Bitou2k FaaelRibeiro Freedom Swedka Sc2ALLin
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  44. Sejam bem vindos a mais um conteudo da FOX Cheat, dessa vez viemos fazer o lançamento do produto VIP de CS2 e podemos garantir que é um dos produtos mais seguros para o game por se tratar de um cheat totalmente externo, ou seja não feito nenhum tipo de modificação no jogo ou injeção nele. Além disso a versão grátis como já é de costume desse produto está sendo desenvolvida e será postada em um tópico separado. Para conhecer mais sobre esse e outros produtos da FOX acesse. LOJA SITE DISCORD Windows 11 → Funcional Windows 10 - 2204 ou posterior → Funcional Windows 8 → Não funcional ESP [BOX, DISTANCE, LINES, HEAD, HEALTBAR, SHIELD, ETC] AIMBOT CONFIGURAVEL SPECTATOR LIST RAGE BOT - DESENVOLVIMENTO 7 dias → R$ 30,00 R$ 20,00 30 dias → R$ 50,00 R$ 40,00 Preço promocional de lançamento, o mesmo pode ser alterado sem aviso prévio. Adquira o produto direto na LOJA ou nosso DISCORD
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  45. Fala rapaziada, como havia prometido no tópico original assim que arrumasse um tempo eu iria postar a correção do crash kefra pra galera, bom demorou mais do que o esperado mais a palavra veio a se cumprir felizmente haha, acabei perdendo os dados da conta original e vou postar com essa mesmo. Um dia eu vou precisar de ajuda, não esqueçam de mim não ta? haha *Fix crash do kefra, porém foi retirado uma função da pista de runas, não sei se pode haver alguma consequência por conta disso, não cheguei a testar, fiquem a vontade pra testar, foi narrado o local só procurar no arquivo HookPatch.cpp *Bonus: liberei uma função essencial na minha humilde opinião que é poder atacar o kefra a longa distancia tanto por ataque fisico quanto por ataque magico, testei e funcional, só não testei com o whook pra ver se pode ter bugado o bloqueio do rangehack, por favor testem e avisem. Ta rolando muita treta por conta desse crash, algo tão simples de se fazer, e nego cobrando pra tirar uma linha de código da source, só não vou contribuiu mais com essa versão pois atualmente estou me aperfeiçoando na w2pp e não tenho mais vontade de continuar com essa versão apesar de ser gostosa tbm. Façam bom proveito :) OBS: pra facilitar os testes foi tirado o ChangeSpawnkefra ou algo do tipo, é um hook tbm que nao deixa o kefra nascer toda vez que o server reinicia, depois de testarem é só tirar as 2 barras da frente do código pra ativa-la novamente Download AQUI Scan AQUI
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