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Mostrando conteúdo com a maior reputação em 30/08/2026 in todas as áreas

  1. ⚔️ AETHERION ONLINE — UM NOVO MUNDO ESTÁ NASCENDO Aetherion Online é um novo MMORPG 3D desenvolvido do zero, inspirado na essência dos grandes clássicos do gênero, mas construído com uma visão moderna, multiplataforma e totalmente preparada para o futuro. Não estamos apenas atualizando um jogo antigo. Estamos reconstruindo tudo. 🌎 UM MUNDO ONLINE VIVO Explore um universo fantástico repleto de cidades, florestas, desertos, masmorras, campos de batalha, monstros, chefes e lugares ainda desconhecidos. Em Aetherion Online, cada região será construída para fazer parte de um mundo conectado, com exploração, aventura, progressão e desafios constantes. ⚔️ COMBATE E PROGRESSÃO Escolha seu caminho, desenvolva seu personagem e enfrente criaturas cada vez mais poderosas. O projeto contará com: • Classes e especializações • Sistema de níveis e progressão • Atributos e equipamentos • Armas e armaduras • Habilidades e efeitos • Monstros e bosses • Quests e missões • Dungeons • PvE e PvP • Eventos • Ranking • Sistema de grupos e party • Guildas • Guerras entre jogadores • Comércio e economia • Crafting e evolução de equipamentos 👤 PERSONAGENS MODULARES Os personagens serão desenvolvidos pensando desde o início em um sistema de equipamentos realmente modular. Armaduras, armas, acessórios e outros elementos poderão ser equipados e removidos de forma independente. Isso permitirá criar personagens únicos e construir diferentes combinações de equipamentos. Site [Hidden Content] se voces quiserem ajuda , serei gratos apos pronto soltarei varias versoes do game aqui na web cheats (La ele ) 🏹 DIFERENTES ESTILOS DE JOGO O jogador poderá escolher diferentes formas de jogar. Entre as possibilidades estão: 🏹 Arqueiro 🔮 Mago ⚔️ Guerreiro 👻 Invocador Cada classe terá suas próprias habilidades, características, equipamentos e estilo de combate. 🌐 MULTIPLATAFORMA Uma das principais propostas do Aetherion Online é permitir que o jogador escolha onde quer jogar. 💻 Desktop 📱 Mobile 📲 Tablet 🌐 Web O projeto está sendo desenvolvido com uma arquitetura multiplataforma para que o mesmo universo possa ser acessado em diferentes dispositivos. A ideia é simples: Seu personagem pertence a você, não ao dispositivo onde você está jogando. 🎮 UM MMORPG FEITO PARA A WEB O Aetherion Online também possui uma proposta diferente: jogar diretamente pela Web. Sem depender obrigatoriamente de uma instalação pesada para começar sua aventura. O objetivo é oferecer uma experiência acessível através do navegador, permitindo que jogadores de Desktop, Mobile e Tablet possam acessar o mesmo universo. 🧱 RECONSTRUÍDO DO ZERO O projeto atual não é simplesmente uma atualização de uma versão antiga. O Aetherion Online está sendo refeito do zero, com uma nova arquitetura, novos sistemas, nova organização e uma base preparada para crescer. Estamos reconstruindo cada parte do projeto pensando em: • Escalabilidade • Segurança • Performance • Multiplayer • Compatibilidade multiplataforma • Otimização • Sistema de assets • Streaming de mundo • Gerenciamento de jogadores • Persistência de dados • Comunicação cliente/servidor • Atualizações futuras 🏰 UM MUNDO QUE PODE CRESCER Aetherion Online está sendo pensado como uma plataforma MMORPG em constante evolução. Novos mapas. Novas cidades. Novas classes. Novos equipamentos. Novos monstros. Novas dungeons. Novos eventos. Novos sistemas. A arquitetura do projeto será preparada para permitir que o mundo continue crescendo ao longo do tempo. 🔥 NOSSA VISÃO Queremos criar um MMORPG que combine a nostalgia dos grandes jogos online com tecnologias e conceitos modernos. Um jogo onde: Você cria seu personagem. Você escolhe seu caminho. Você conquista seu equipamento. Você encontra outros jogadores. Você cria sua história. E o mundo continua evoluindo. 🌌 AETHERION ONLINE Um novo universo está sendo construído. Do zero. Com uma nova visão. Para uma nova geração de jogadores. ⚔️ O mundo de Aetherion está apenas começando. Aetherion Online — Sua história começa aqui. Logo logo estarei atualizando com imagens ta bom
    5 pontos
  2. 🔥 INSIGHT CHEATS - POINT BLANK BRASIL 🔥 (Atualizado em 06/08/2026) 💎 Estamos há 3 anos sem nenhum banimento por detecção do loader! 💎 🚀 FUNCIONALIDADES INCRÍVEIS 🔍 ESP's: Visualize inimigos através das paredes! Inclui Boxes, Esqueleto, Linhas, Nomes, Distância e muito mais. 🎯 Aimbot: • Silent: Muda a trajetória do tiro diretamente para o inimigo. • CrossHair: Puxa a mira até o inimigo automaticamente. 🧠 Aim FOV: Define a área de atuação do Aimbot. 👀 Visible Check: A mira trava apenas em inimigos visíveis. 🛡️ Anti Vote Kick: Previne que você seja expulso da partida por votação. 🖥️ FullScreen Mode: Ativa o modo tela cheia do jogo automaticamente. ⚡ FPS Ilimitado: Remove limites de FPS, garantindo o máximo desempenho! 🎯 Anti Helmet Protection: Inimigos não recebem proteção de capacete, mesmo com boina ou máscara. 📺 Stream Mode: Oculta menus e ESPs em transmissões no OBS Studio. 🔫 TriggerBot: Disparo automático ao detectar inimigo na mira. ⚡ Fast Quick Weapon: Reduz em 50% o tempo de troca de arma (simula item "Troca Rápida"). 🔄 Fast Reload Reduction: Reduz em 50% o tempo de recarga (simula item "Recarregamento Rápido"). E muito mais opções! SITE PARA COMPRAS - INSIGHT CHEATS COMPRE CLICANDO AQUI!
    5 pontos
  3. Função responsável por recalcular o ganho de velocidade de ataque baseado na destreza, calculo oficial do Global. //----------------------------------------------------------------------------- // BASE_GetDiminishedAttackSpeed (WYD-Global client 0x588260) -- ENHANCEMENT // // Sistema de Velocidade Avancado do WYD-Global. O ganho de attack-speed pela // Destreza foi RECALCULADO p/ ter RETORNOS DECRESCENTES por faixa de Dex (ficou // "mais dificil subir a velocidade" -- anuncio oficial dos devs). Validado // byte-a-byte no binario do client (0x588260): soma de 4 tiers. // Dex 0-1000 -> /1 (cheio) // Dex 1000-3000-> /3 (0x55555556) // Dex 3000-9000-> /9 (0x38E38E39, sar1) // Dex 9000+ -> /15 (0x88888889, sar3) // Exemplos: Dex 1000=1000, 3000=1666, 9000=2332, 15000=2732. O caller // (GetCurrentScoreGlobal) faz: MultiHitThreshold = attSpeed_equip + isto. //----------------------------------------------------------------------------- int BASE_GetDiminishedAttackSpeed(int Dex) { const int t0 = (Dex < 1000) ? Dex : 1000; // 0x58826B faixa 0-1000 /1 int d1 = Dex - 1000; if (d1 < 0) d1 = 0; else if (d1 > 2000) d1 = 2000; // 0x588277 clamp 0-2000 int d2 = Dex - 3000; if (d2 < 0) d2 = 0; else if (d2 > 6000) d2 = 6000; // 0x588292 clamp 0-6000 int d3 = Dex - 9000; if (d3 < 0) d3 = 0; // 0x5882AD max(.,0) return t0 + d1 / 3 + d2 / 9 + d3 / 15; // 0x5882B9..F4 soma dos tiers } Segue tbm a função que implementei para calcular a chance de critico x4. void BASE_ApplyAdvancedSpeedTiers(STRUCT_MOB* mob, char* bDoubleCritical) { const int mht = mob->MultiHitThreshold; // metrica de attack-speed; AS% = (mht+1000)/10 *bDoubleCritical &= ~0x30; // limpa SO' 0x10/0x20 (x3/x4); PRESERVA 0x08 (x2 fiel do roll) // OFICIAL: x3 400%->800% ; x4 800%->1500% (acima de 1500%: x4 fica 100%). // TESTE : x3 300%->400% ; x4 400%->800%. Trocar ADVSPEED_TEST p/ false p/ usar o OFICIAL. constexpr bool ADVSPEED_TEST = true; // flag implementada para facilitar testes, ja que as rates oficiais para x4 são endgame constexpr int INIT = 15; // chance inicial (%) ao cruzar o checkpoint const int x3s = ADVSPEED_TEST ? 2000 : 3000; // x3 abre: TESTE 300% / oficial 400% const int x3f = ADVSPEED_TEST ? 3000 : 7000; // x3 chega a 100%: TESTE 400% / oficial 800% const int x4s = x3f; // x4 abre onde x3 satura const int x4f = ADVSPEED_TEST ? 7000 : 14000; // x4 chega a 100%: TESTE 800% / oficial 1500% if (mht >= x4s) // zona de x4: x3 garantido + rola x4 (INIT% -> 100%) { int ch = INIT + (mht - x4s) * (100 - INIT) / (x4f - x4s); if (ch > 100) ch = 100; *bDoubleCritical |= (std::rand() % 100 < ch) ? 0x20 : 0x10; } else if (mht >= x3s) // zona de x3: rola x3 (senao fica so' no x2 = 0x08) { int ch = INIT + (mht - x3s) * (100 - INIT) / (x3f - x3s); if (ch > 100) ch = 100; if (std::rand() % 100 < ch) *bDoubleCritical |= 0x10; } } Segue tbm o BASE_GetDoubleCriticalGlobal int BASE_GetDoubleCriticalGlobal(STRUCT_MOB* mob, unsigned short* cProgress, char* bDoubleCritical) { *bDoubleCritical = 0; // 0x58363A if (!cProgress) return 0; if (*cProgress >= 1024) // 0x583646 cmp 0x400 *cProgress = 0; // 0x58364B const int hitRate = g_pHitRate[*cProgress]; // 0x583653 [*cProgress*4 + tabela] if (hitRate < mob->MultiHitThreshold) // 0x583670 cmp / jge *bDoubleCritical |= 0x08; // 0x583674 or [edi],8 (x2 elegivel, PROBABILISTICO) if ((1000 - hitRate) < 4 * mob->Critical) // 0x58367E cmp / jge *bDoubleCritical |= 0x01; // 0x583683 or [edi],1 (double, crit-stat) ++(*cProgress); // 0x583686 return 1; // 0x583689 } mob->MultiHitThreshold -> variavel nova dentro da struct_mob que guarda o novo calculo da velocidade de ataque. e o mesmo principio pode ser aplicado para o critico magico
    4 pontos
  4. Explicando melhor o conteudo: São os arquivos-server files originais do wyd br (já tinham postado aqui no fórum a um tempo atrás) até aí nada de novo. Não achei o tópico pra dar creditos aqui a quem compartilhou. O que temos de diferente então? A tmsrvin vinha com a dll Core injetada, a source dela não havia sido compartilhada, então fiz uma dll para substituir e fiz algumas descompilações da tmsrvin migrando algumas funções essenciais como SendScore, GetCurrentScore, CloseUser, ProcessAttack, ProcessAffect, GetScoreBonus, CreateSummon, GridMulticast, StandingByProcessor, UseItem, GetAction, MobKilled, algumas relacionadas ao Kefra, ClientMessageChat, packet control e entre outros. A source está bem desorganizada e o objetivo real era tentar manter a originalidade da versão, descompilando as funções principais pra dentro da dll pra ter um gerenciamento/flexibilidade em pequenos ajustes Para quem busca um servidor completo, sem bugs loucos ou crash's (isso pode existir dentro das descompilações que fiz, então retire o naked, que tudo volta ao original ou corrija). [Hidden Content] Pode ser que existam algumas divergencias no codigo fonte original do arquivo map pro convertido pra dentro da dll, utilizei o codex e fiz alguns testes. Edit:: Para ativar o uso dos comandos de GM, vá em ClientCommand.cpp -> procure por "gm" ou "GM" -> aidicone isso: if (strcmp(command->Cmd, "GM") == 0 || strcmp(command->Cmd, "gm") == 0) { //pula verificação na dbsrv // p295h packetOut; packetOut.header.PacketId = 0x295; packetOut.header.ClientId = clientId; memcpy(packetOut.Name, mob->Mob.Name, 0x10); memcpy(packetOut.Comand, command->Msg, 0x60); ProcessClientMessage(clientId, (char*)&packetOut); return false;
    4 pontos
  5. Somos o primeiro servidor do Genero Idle, inpirado no no jogo RPG: With Your Destiny ! Site: [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] - Equipamentos Padrão - Mercado Global - Arena PVP - Sistema de GUILD - Sistema de Montaria - Guerras: Torre, Cidades e Noatun - Quests Mortal - Lans - Crafts Padrão (Em Breve) Projeto em Desenvolvimento
    3 pontos
  6. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 25px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; } /* ---- Badge de Atualizado (Gatilho de Novidade) ---- */ .gh-update-badge { background: #1e1b4b; border: 1px solid #8b8dff; color: #a4a6ff; display: inline-block; padding: 6px 16px; border-radius: 50px; font-size: 0.85rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: 1px; margin-bottom: 15px; } /* ---- Grade Lado a Lado (Contas Free) ---- */ .gh-streaming-grid { display: flex; justify-content: space-between; gap: 15px; margin: 25px 0 35px 0; } .gh-streaming-item { flex: 1; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: space-between; background: rgb(32 32 32); padding: 20px 10px; border-radius: 8px; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.05); position: relative; } .gh-status-indicator { font-size: 0.75rem; color: #22c55e; font-weight: bold; margin-bottom: 8px; text-transform: uppercase; } /* ---- Tipografia ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 5px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-grid-title { font-size: 1.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 15px; text-align: center; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } /* ---- Caixas de Comparação (Gatilho de Valor) ---- */ .gh-feature-box { background: #1e2920; border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 20px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '👑 '; } .gh-virustotal-box { background: #2d1919; border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 20px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-virustotal-title::before { content: '⚠️ '; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #cccccc; } /* ---- Botões ---- */ .gh-button-container { text-align: center; width: 100%; } /* Botão das Contas de Teste/Free */ .gh-cta-button { background: rgba(255, 255, 255, 0.08); color: #bbbbbb !important; padding: 12px 15px; text-decoration: none; font-size: 0.85rem; font-weight: 700; border-radius: 6px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); width: 95%; box-sizing: border-box; } .gh-cta-button:hover { background: #8b5cf6; color: white !important; border-color: #8b5cf6; box-shadow: 0 4px 12px rgba(139, 92, 246, 0.3); } /* Botão Principal de Vendas (Gatilho de Ação Irrecusável) */ .gh-cta-button-large { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); color: white !important; padding: 18px 55px; text-decoration: none; font-size: 1.25rem; font-weight: 800; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 6px 25px rgba(139, 92, 246, 0.5); animation: gh-pulse 2s infinite; } .gh-cta-button-large:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(139, 92, 246, 0.7); filter: brightness(1.1); } /* Animação sutil para atrair os olhos para a compra */ @keyframes gh-pulse { 0% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0.5); } 70% { box-shadow: 0 0 0 15px rgba(139, 92, 246, 0); } 100% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0); } } /* Responsividade */ @media (max-width: 600px) { .gh-streaming-grid { flex-direction: column; gap: 15px; } .gh-cta-button-large { width: 100%; padding: 16px 20px; font-size: 1.1rem; } } Contas ATUALIZADAS 10/08/2026 Escolha uma das opções abaixo para testar o serviço gratuitamente: [Hidden Content] Cansado de quedas e telas cheias? O método gratuito é excelente para testar, mas as contas são públicas e mudam constantemente. Se você busca estabilidade total, suporte ativo e um perfil exclusivo só seu, veja a diferença abaixo: Vantagens Acesso Privada Acesso completo e ininterrupto por 30 dias com perfil e tela 100% privada. Ninguém mexe no seu histórico, ninguém altera sua senha. Entrega automática e instantânea via PIX com garantia de suporte completo via chat. Desvantagens Acesso Gratuito/Compartilhado Contas utilizadas por dezenas de pessoas simultaneamente. Limites de telas excedidos frequentemente, histórico completamente bagunçado e senhas alteradas a qualquer momento, tornando o acesso totalmente instável e temporário. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero Minha Conta Privada Agora
    3 pontos
  7. Sejam bem vindos a mais um conteudo da FOX Cheat, dessa vez viemos fazer o lançamento do produto VIP de CS2 e podemos garantir que é um dos produtos mais seguros para o game por se tratar de um cheat totalmente externo, ou seja não feito nenhum tipo de modificação no jogo ou injeção nele. Além disso a versão grátis como já é de costume desse produto está sendo desenvolvida e será postada em um tópico separado. Para conhecer mais sobre esse e outros produtos da FOX acesse. LOJA SITE DISCORD Windows 11 → Funcional Windows 10 - 2204 ou posterior → Funcional Windows 8 → Não funcional ESP [BOX, DISTANCE, LINES, HEAD, HEALTBAR, SHIELD, ETC] AIMBOT CONFIGURAVEL SPECTATOR LIST RAGE BOT - DESENVOLVIMENTO 7 dias → R$ 30,00 R$ 20,00 30 dias → R$ 50,00 R$ 40,00 Preço promocional de lançamento, o mesmo pode ser alterado sem aviso prévio. Adquira o produto direto na LOJA ou nosso DISCORD
    3 pontos
  8. Hello Guys Download link: [Hidden Content] __________________ Selling combo high quality with guarantee➖ Selling: EMAIL: PASS USER: PASS MAILLIST AOL, YAHOO, HOTMAIL, OUTLOOK, FRANCE, UK, GERMANY, USA, ESPAIN, ITALY, CANADA, AUSTRALIA… To buy msg me TELEGRAM: @KOCsupport
    2 pontos
  9. Oi :) Passando pra divulgar meu servidor season 1 com vocês. É a última versão da season 1, ainda de 2008. O foco do servidor é o PvP. Plays todos os dias, com 3 a 6 pessoas online, em geral. O mote do servidor é: joga, te diverte. Quando sair, esquece que o jogo existe. 100% gratuito e sem fins lucrativos. Sem sistema de cash, recompensas, token, nada. É pelo play. Minha proposta é manter o GC Farofa ativo pra sempre, mesmo que pouca gente jogue. Pra gente ter sempre aquele gczinho antigo pra meter um PvP quando der vontade, sem compromisso. As outras modalidades funcionam normalmente: missão, expedição, tiro ao alvo, caçada... você pode matar a saudade de passar raiva dessas modalidades tranquilamente. Na criação da conta, todos os personagens já vêm lvl 75 e todas as classes liberadas: da Elesis ao Ryan até 4ª classe, e Ronan até a 2ª. Loja 100% liberada, com status zerado, pra montar seu set visual. Colares +9 na loja. Às vezes adicionamos novos sets, como por exemplo o pacote do Ovo, do Rato e os da Copa. Pra balancear o PvP, ao invés de criar um servidor balanceado, optei por criar itens acessórios com status específicos nas notas B+, C+ e C-, com três modalidades cada: um com mais ataque (furioso), um balanceado (equilibrista) e outro com mais def e vit (encouraçado). Assim, você pode se adaptar melhor às condições das partidas em questão, seja por gosto ou necessidade. Em geral, jogamos C+. Nos comentários, com o passar dos dias, postarei alguns replays de partidas. Servidor localizado em SP. Idealizado por Faro Fino e desenvolvido por TheCash. Combinações de jogo: Utilizamos, principalmente, o canal no WhatsApp. Com o tempo, virou uma pequena central de conversas, que inclusive joga Grand Chase diariamente, também em outros servidores amigos. É ali que alguém chega querendo jogar e diz: "vamos?", e lá vamos nós. Segue o link para entrar no grupo: [Hidden Content]. Fiz agora também um canal no Discord, usado ocasionalmente para calls. Usamos pouco, mas tudo que você perguntar lá, será respondido e atendido por mim. Link do Discord: [Hidden Content] Download: Você tem duas opções. Instalar o client, ou baixar a pasta em zip pronta. Instalador .exe: Opção 1: [Hidden Content] Opção 2:) [Hidden Content] Pasta .zip: Opção 1) [Hidden Content] Opção 2) [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] Discord: [Hidden Content] Site do TheCash: [Hidden Content] Instruções: Client: execute o arquivo GC Farofa Installer.exe como administrador e escolha a pasta onde você quer instalar o jogo. Selecione para criar o atalho na área de trabalho se quiser. Execute o atalho. Pronto. Pasta: extraia a pasta, abra ela e execute o arquivo Launcher.exe. Pronto. Scan do client no virustotal.com, isentando-o de malwares num geral: PRINTS DO CLIENT Ninja Pelado na cidade abandonada, um clássico: Espada C+, um clássico que não pode faltar:
    2 pontos
  10. 🌑 SISTEMA DE SOMBRAS PARA TMPROJECT – WYD Código desenvolvido e compartilhado por mim para melhorar o visual do WYD, adicionando sombras ao projeto e deixando o ambiente mais bonito e moderno. Também criei um arquivo .md com as instruções necessárias para implementar corretamente o sistema no TMProject. ✅ Código completo ✅ Guia de implementação em .md ✅ Compatível com TMProject ✅ Melhoria visual para o cliente WYD 💻 compartilhado por João Frango ShadowProjectorMesh.cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante — projeta o mesh real no plano do chao // Quanto mais rasante o Y da luz, mais longa/deitada fica a sombra D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva via dev direto — estado real do device, sem cache dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); // so pinta onde stencil=0 (sem personagem) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; // Restaura via g_pDevice para manter cache sincronizado // Textura null para limpar estado da sombra g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura render states via g_pDevice (atualiza cache + device) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Força cache de textura a refletir nullptr — próximo render vai rebindar // Invalida cache para forçar rebind no próximo SetTexture g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ShadowProjectorMesh.h #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; Implementação .md # ShadowProjectorMesh — Documentação Completa de Implementação ## Visão Geral O `ShadowProjectorMesh` é um sistema de sombras projetadas (planar shadow) usando DirectX 9. Ele projeta a geometria dos personagens e objetos no plano do chão como silhuetas escuras, utilizando **stencil buffer** para evitar sobreposição de sombras. --- ## Arquivos do Sistema | Arquivo | Descrição | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | Header com declaração da classe | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | Implementação dos 3 métodos principais | | `TMHuman.cpp` | Integração com personagens (queue + render) | | `TMObject.cpp` | Integração com objetos estáticos (queue + render) | | `ObjectManager.cpp` | Pipeline de renderização (flush das filas) | | `TMProject.vcxproj` | Registro no projeto Visual Studio | | `TMProject.vcxproj.filters` | Filtro: `Source Files\Effects` / `Header Files\Effects` | --- ## 1. ShadowProjectorMesh.h ```cpp #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; ``` --- ## 2. ShadowProjectorMesh.cpp ```cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva render states originais dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura todos os render states salvos g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Invalida cache para forcar rebind g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ``` --- ## 3. Membros adicionados ao TMHuman.h Na classe `TMHuman`, os seguintes membros sao necessarios: ```cpp // TMHuman.h (dentro da classe TMHuman) int m_bShadowPass; // Flag: 1 durante render de sombra, 0 normal D3DXMATRIX m_matShadow; // Matriz de projecao da sombra no chao void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` Inicializado no construtor: ```cpp // TMHuman::TMHuman(TMScene* pParentScene) m_bShadowPass = 0; ``` --- ## 4. Codigo em TMHuman.cpp ### 4.1 Fila de sombras ```cpp // TMHuman.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMHuman*>& ProjectedShadowQueue() { static std::vector<TMHuman*> queue; return queue; } ``` ### 4.2 Queue / Clear / Flush ```cpp void TMHuman::QueueProjectedShadow() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); queue.push_back(this); } void TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedShadowQueue().clear(); } void TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); if (queue.empty()) return; // Um unico Begin/End por frame para humanos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMHuman* pHuman : queue) { if (!pHuman || pHuman->m_cDeleted || pHuman->m_dwDelayDel || !pHuman->m_bVisible) continue; pHuman->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 4.3 RenderProjectedShadowPass (TMHuman) ```cpp void TMHuman::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene) return; bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); if (hideProjectedShadow || m_cHide || m_cShadow == 1) { return; } float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight( TMVector2(m_pSkinMesh->m_vPosition.x, m_pSkinMesh->m_vPosition.z)); // Sem montaria if (m_cMount <= 0) { if (!m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; return; } // Com montaria if (!m_pMount || !m_pMount->m_pRoot || !m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pMount->m_pRoot->Render(); m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; } ``` ### 4.4 Enfileiramento no Render() do TMHuman Dentro de `TMHuman::Render()`, apos preparar o mesh e antes de renderizar efeitos: ```cpp // Condicao para enfileirar a sombra projetada (dentro de TMHuman::Render) bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); bool canRenderProjectedShadow = (!hideProjectedShadow && !m_cHide && m_cShadow == 0); // Desativa sombra circular antiga if (m_pShade) m_pShade->m_bShow = 0; // Sem montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pSkinMesh->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); // Com montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pMount->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); ``` --- ## 5. Codigo em TMObject.cpp ### 5.1 Fila de sombras ```cpp // TMObject.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMObject*>& ProjectedObjectShadowQueue() { static std::vector<TMObject*> queue; return queue; } ``` ### 5.2 Declaracoes em TMObject.h ```cpp // TMObject.h (dentro da classe TMObject) void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` ### 5.3 Queue / Clear / Flush (TMObject) ```cpp void TMObject::QueueProjectedShadow() { ProjectedObjectShadowQueue().push_back(this); } void TMObject::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedObjectShadowQueue().clear(); } void TMObject::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedObjectShadowQueue(); // Modo otimizado: limpa fila sem processar sombras if (g_bModoOtimizado || g_bHideObjectShadow) { queue.clear(); return; } if (queue.empty()) return; // Um unico BeginShadow para todos os objetos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMObject* pObj : queue) { if (!pObj || pObj->m_cDeleted || !pObj->m_bVisible) continue; pObj->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 5.4 RenderProjectedShadowPass (TMObject) ```cpp void TMObject::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene || g_pCurrentScene->m_eSceneType != ESCENE_TYPE::ESCENE_FIELD || g_bHideObjectShadow) return; TMMesh* pMesh = g_pMeshManager->GetCommonMesh(m_dwObjType, 0, 3_min); if (!pMesh) return; float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight(m_vecPosition); if (groundY <= -9000.0f) groundY = m_fHeight; D3DXVECTOR3 L = ShadowProjectorMesh::s_vLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); if (L.y > -0.01f) L.y = -0.01f; D3DXMATRIX mat{}, matPosition{}, matScale{}; D3DXMatrixScaling(&matScale, pMesh->m_fScaleH, pMesh->m_fScaleV, pMesh->m_fScaleH); D3DXMatrixTranslation(&matPosition, m_vecPosition.x, m_fHeight, m_vecPosition.y); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&mat, m_fAngle, -D3DXToRadian(90), 0.0f); D3DXMatrixMultiply(&mat, &g_pDevice->m_matWorld, &mat); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matScale); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matPosition); D3DXMATRIX matProjected; D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + 0.005f)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMATRIX matShadow{}; D3DXMatrixShadow(&matShadow, &lightDir, &plane); D3DXMatrixMultiply(&matProjected, &mat, &matShadow); // Begin/End e feito pelo FlushProjectedShadowQueue — apenas faz o draw aqui g_pDevice->m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matProjected); pMesh->RenderDrawShadow(); } ``` --- ## 6. Pipeline de Renderizacao — ObjectManager.cpp ```cpp // ObjectManager::RenderObject() void ObjectManager::RenderObject() { if (g_pCurrentScene != nullptr) { // 1. Limpa filas e stencil buffer TMHuman::ClearProjectedShadowQueue(); TMObject::ClearProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice && g_pDevice->m_pd3dDevice) g_pDevice->m_pd3dDevice->Clear(0, nullptr, D3DCLEAR_STENCIL, 0, 1.0f, 0); // 2. Renderiza cena principal (cada Render() enfileira sombras via QueueProjectedShadow) // ... (tree traversal renderizando todos os nodos exceto containers de efeito/extra) // 3. Flush das sombras projetadas (renderiza todas de uma vez) TMHuman::FlushProjectedShadowQueue(); TMObject::FlushProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE); // 4. Renderiza Danos e Efeitos por ultimo (sobre as sombras) // ... (containers de efeito e extras) } } ``` --- ## 7. Registro no Projeto Visual Studio ### TMProject.vcxproj ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h" /> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp" /> ``` ### TMProject.vcxproj.filters ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h"> <Filter>Header Files\Effects</Filter> </ClInclude> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp"> <Filter>Source Files\Effects</Filter> </ClCompile> ``` --- ## 8. Dependencias / Includes | Arquivo | Includes necessarios | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | `<d3d9.h>`, `<d3dx9.h>` | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | `"pch.h"`, `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"TMHuman.h"`, `"TMGlobal.h"`, `"RenderDevice.h"` | | `TMHuman.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `<vector>` | | `TMObject.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"OptimizationConfig.h"`, `<vector>` | --- ## 9. Variaveis Globais Utilizadas | Variavel | Tipo | Descricao | |---|---|---| | `g_pDevice` | `RenderDevice*` | Device wrapper com cache de estados | | `g_pCurrentScene` | `TMScene*` | Cena ativa (acessa `GroundGetHeight`, `m_pMyHuman`) | | `g_bModoOtimizado` | `bool` | Modo otimizado — pula sombras de objetos | | `g_bHideObjectShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombras de mobs/objetos | | `g_bHidePlayerShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombra do jogador | | `g_pMeshManager` | `MeshManager*` | Gerenciador de meshes estáticos | --- ## 10. Fluxo de Execucao Resumido ``` ObjectManager::RenderObject() | +-- TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() +-- TMObject::ClearProjectedShadowQueue() +-- Clear(STENCIL) | +-- [Render cena] --> cada TMHuman::Render() chama QueueProjectedShadow() | --> cada TMObject::Render() chama QueueProjectedShadow() | +-- TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) // configura estados + stencil | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- SetupShadowMatrix() // calcula m_matShadow | | +-- m_bShadowPass = 1 | | +-- m_pSkinMesh->Render() // mesh usa m_matShadow quando m_bShadowPass=1 | | +-- m_bShadowPass = 0 | +-- EndShadow() // restaura todos os estados | +-- TMObject::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- D3DXMatrixShadow() // calcula matriz inline | | +-- SetTransform + RenderDrawShadow() | +-- EndShadow() | +-- SetRenderState(STENCILENABLE, FALSE) +-- [Render efeitos/danos] ``` --- ## 11. Parametros de Ajuste (Tuning) Definidos como `static` no topo de `ShadowProjectorMesh.cpp`: | Variavel | Valor Padrao | Descricao | |---|---|---| | `g_ShadowLightDir` | `(1.20, -0.70, 0.60)` | Direcao da luz (rotacao da sombra) | | `g_ShadowPlaneBias` | `0.005f` | Bias do plano (evita z-fighting) | | `g_ShadowDirOffset` | `2.80f` | Offset direcional (nao utilizado ativamente) | | `g_ShadowAlphaMax` | `120` | Alpha maximo da sombra (0-255) | | `g_ShadowLockAtFeet` | `false` | `true` = sombra direto embaixo; `false` = projecao lateral |
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  11. 🔥 WYD CORE — ABERTURA OFICIAL 🔥 Chegou a hora de começar uma nova história no WYD! 📅 LANÇAMENTO: 04/09/2026 ⏰ 19:00 — Horário de Brasília Depois de muito desenvolvimento, testes, balanceamento e milhares de horas de trabalho, o WYD CORE finalmente abrirá oficialmente suas portas. ⚔️ UM WYD RECONSTRUÍDO POR DENTRO! 🔥 Mais de 100 Bosses configurados 🎁 Mais de 1.000 Drops por Campo 👹 Mais de 5.000 Mobs organizados 🗺️ Drop e EXP controlados por área 💎 Sistema Ancient com bônus REAL 👑 Bosses de Campo 📜 Quests remodeladas e drops garantidos ⚒️ Sistema de Replation reformulado 🐎 Evolução de montarias 🏪 Mercado Global 💰 Loja Donate e Loja de Honra integradas 📊 Ranking em tempo real 🎁 Recompensas e eventos 🛡️ Launcher próprio e sistemas Anti-Jogo 📋 Sistemas completos de logs e auditoria ⚙️ Estrutura preparada para ajustes de EXP, Drop e eventos em tempo real E isso representa apenas uma parte dos sistemas desenvolvidos para o servidor. 💰 FARM REAL. ⚖️ ECONOMIA REAL. ⚔️ PROGRESSÃO REAL. Nossa proposta é simples: Não queremos que você jogue por uma semana. Queremos que cada conquista continue tendo valor amanhã. Monte sua guild, reúna seus amigos e prepare-se. 🌐 SITE OFICIAL www.wydcore.com 💬 GRUPO OFICIAL DO WHATSAPP [Hidden Content] 📅 04/09/2026 ⏰ 19:00 — Horário de Brasília 🔥 WYD CORE 🔥 O mundo está esperando por você.
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  12. eWYD Construído para ser o editor definitivo para o jogo WYD Antes de executar a primeira vez, altere o arquivo Cfg.json para corresponder ao caminho do seu cliente/jogo Mantenha o mesmo padrão, se o cliente estiver em P:\WYD754 coloque P:\\WYD754\\ Download: v0.1.0 - Google Drive Scan: Virustotal Acusou Trojan, verificando motivo Use por sua conta em risco =) Não concordo em esconder conteúdo atrás de like, se gostou, curta para saber se vale a pena continuar o editor. Funcionalidades: Home Ignore por enquanto Texture Leitura / Exportação / Importação de todas as imagens/texturas do jogo ( WYS ou WYT ) Selecione uma textura para visualizar/exportar/importar somente ela. A conversão adiciona o prefixo _eWYD ao arquivo final, NÃO remova o prefixo, ele é usado para importar A importação deleta o arquivo tga/dds. Os arquivos originais wys/wyt nunca são deletados Export All / Import All Exporta/Importa TODAS as texturas do jogo Export / Import Exporta/Importa uma textura selecionada Compatibilidade: Clientes 7.54 Demais versões não foram testadas, favor testar. Se encontrar erros, informe a versão e como reproduzir Problemas conhecidos: - Layout horrível | Será tratado assim que finalizadas todas as funcionalidades e componentes - Lentidão ao inicializar | Ele lê todos os arquivos do jogo, aguarde =), posteriormente posso melhorar - Acusou vírus : Trojan | Aplicação .Net 9 WPF, provavelmente um falso positivo, verificando. Versões: v0.1.0 - Lançamento inicial Leitura/Escrita | Texturas
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  13. Tópico Atualizado - 07/08/2024 O Chase Fantasy é um servidor já a 3 anos na ativa e esperamos nos manter na ativa por muito tempo, com missões originais desenvolvidas por nós, visuais exclusivos, mascotes exclusivos, eventos exclusivos, sistemas exclusivos e muitos eventos para você obter desde visuais até mascotes incríveis. Diferente da maioria dos servidores que abrem logo para fechar as portas, prometendo o impossível para atrair a sua atenção, fazer você gastar dinheiro e fechar as portas logo em seguida, nós sempre fomos diferentes e sempre seremos diferentes, temos o foco em trazer a diversão e a sensação que a sua progressão de fato faz efeito, sem fazer você perder seu tempo com grinds exagerados, jogando seu tempo fora pra pouca coisa. Site do servidor para cadastro/download: [Hidden Content] Discord Oficial do Chase Fantasy: [Hidden Content] Recomendamos que entre no Discord pois lá é dado tokens semanais, recompensas por quantidade de membros e compensações de atualização Informações Básicas do Servidor: Nível Máximo: 200 VP Inicial: 15.000 de VP Crie sua conta e receba um kit de iniciante: Confira abaixo imagens com explicações sobre nosso servidor: Sistema de Coleção de Artefatos exclusivo. Sistema de Passe de Batalha sempre com recompensas incríveis e uma loja exclusiva para as moedas do passe de batalha. Pokemons, Chibis e muitos outros pets exclusivos e únicos. Reformulação de Interfaces, mais organizadas e funcionais. Sistema de Runas e Equipamentos do Mestre do Vento (Mais forte atualmente para o nível 200). Continente Vanimir com muitas missões exclusivas sendo desenvolvidas. Refúgio Devastado dos Espíritos - Missão Exclusiva Sacrário dos Espíritos - Missão Exclusiva Vazio (Invasão) Personagem recém lançada: Kallia Personagem já lançada: Decane Personagem já lançada: Ai Forja exclusiva bem organizada com tudo o que você precisa. Muitos sistemas de recompensas para você personalizar seus personagens. Loja VIP com muitos visuais exclusivos e adaptados do Grand Chase Mobile. (Diamantes podem ser obtidos em eventos no DIscord, em missões e outros eventos especiais) Loja de CASH com muitos visuais exclusivos. (VP podem ser obtidos em eventos no DIscord, em quase todas as missões e outros eventos especiais) O que está esperando? Crie sua conta agora mesmo e venha fazer parte da Fantasia.
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  14. Hoje vim compartilhar uma base w2pp 7.59 que é um clone do rogue Não tenho créditos em nada só estou repassando... Scam Virus Total: Scam ZIP [Hidden Content]
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  15. Hello Guys Download link: [Hidden Content] __________________ Selling combo high quality with guarantee➖ Selling: EMAIL: PASS USER: PASS MAILLIST AOL, YAHOO, HOTMAIL, OUTLOOK, FRANCE, UK, GERMANY, USA, ESPAIN, ITALY, CANADA, AUSTRALIA… To buy msg me TELEGRAM: @KOCsupport
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  18. 📌 [LANÇAMENTO] FoxMap Studio V1 — Open Source O editor de mapas mais completo para WYD Fala galera da WebCheats! Se você administra ou está desenvolvendo um servidor de With Your Destiny, sabe o quão trabalhoso e limitado costuma ser o processo de criação e edição de mapas usando ferramentas antigas. Pensando nisso, foi desenvolvido o FoxMap Studio V1, uma ferramenta revolucionária que vai mudar completamente a forma como você customiza o seu servidor! Assista ao vídeo demonstrativo completo e veja a ferramenta em ação: 👉 [Hidden Content] 🔥 O que faz o FoxMap Studio ser diferente? O FoxMap Studio foi criado do zero para ser intuitivo, rápido e extremamente poderoso. Chega de sofrer com ferramentas travadas que exigem reinicializações constantes ou processos manuais complexos. [Hidden Content] [Hidden Content] [/hide] 🌟 Principais Recursos: Edição Visual Completa: Interface limpa, moderna e totalmente interativa para você focar no que realmente importa: a criatividade do seu mapa. Modificações em Tempo Real: Veja cada alteração de terreno, texturas e objetos acontecer instantaneamente na sua tela. Editor Avançado de Terrenos e Alturas: Suba montanhas, crie vales e ajuste o relevo do mapa com pincéis dinâmicos e precisos. Pintura Dinâmica de Texturas: Aplique e misture diferentes texturas de solo diretamente no mapa de forma suave e rápida. Importação e Posicionamento de Objetos 3D: Adicione construções, decorações, portais e elementos de cenário de maneira extremamente simples (com suporte a arquivos .glb/.gltf e conversão inteligente para o formato do cliente). Gestão de Atributos do Mapa: Configure zonas de PvP, áreas seguras (No-PvP), zonas de drop ou teleportes diretamente pela interface do estúdio. Integração Direta com o Cliente: Teste e salve suas alterações diretamente nos arquivos do jogo de forma prática. 📺 Veja o Passo a Passo no Vídeo! No vídeo oficial, mostramos desde a interface de login da plataforma WYD Fox Studio até a criação prática de um cenário completo: Como abrir e carregar os mapas existentes do seu cliente. Utilização das ferramentas de pintura de terreno e elevação de mesh. Importação e rotação livre de objetos e decorações 3D no cenário. Aplicação de efeitos climáticos e iluminação personalizada no mapa. Conversão e salvamento automático dos arquivos para rodar perfeitamente no jogo. Assista aqui: Como Criar Mapas Customizados para WYD — FoxMap Studio 🚀 Como ter acesso? [Hidden Content] A ferramenta conta com uma versão de testes gratuita para você conhecer o potencial do editor. Desenvolvedor: Foxdemo / WYD Fox Studio Para suporte, atualizações constantes e mais ferramentas da nossa suíte de desenvolvimento (Editores de Itens, NPCs, Monstros e Quests em breve!), entre no nosso Discord oficial (link disponível na descrição do vídeo do YouTube). Deixe seu comentário abaixo dizendo o que achou da ferramenta ou qual recurso você gostaria de ver nas próximas atualizações!
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  19. Hello Guys Download link: [Hidden Content] __________________ Selling combo high quality with guarantee➖ Selling: EMAIL: PASS USER: PASS MAILLIST AOL, YAHOO, HOTMAIL, OUTLOOK, FRANCE, UK, GERMANY, USA, ESPAIN, ITALY, CANADA, AUSTRALIA… To buy msg me TELEGRAM: @KOCsupport
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  20. 🚀 STATUS DO SERVER ( ON! ) 🟢 PING LISO: 4ms (Radmin) ⚔️- 🔥👑[Chase Heroes]👑🔥 -⚔️ Tokens ❤️ Token: INICIANTEHEROES Token: HARKYON-KIT-FREE Token: SUPORTE-INICIANTE Token: KitPergaMistico 🔹 OBRIGATORIO – ENTRAR NA REDE DO RADMIN VPN Ja vem baixado no instalador! No Radmin VPN, clique em: Rede → Ingressar em uma rede existente Escolha apenas uma das redes abaixo: Nome da rede: grandchaselospikas Senha: 123456789 Nome da rede: gclospikas Senha: 123456789 Nome da rede: grand.pika Senha: 123456789 Clique em Entrar Tutorial completo a baixo. do download Disponível: Windows 7, Windows 10 e WINDOWS 11 Requisitos: minimo 4gb ram e win 7 Vai c/ Pacote Essenciais: Net 10, direct x e Microsoft C++ e Driver Booster 13 + Crack e Radmin com - Instalador Facilitado. www.youtube.com/watch?v=Q7qDnRnrMWs 😤 Cansado de farmar parecendo um mendigo? 😾 Ou jogar com pet inútil que não dá dano nenhum? 💸 Cansado de colocar dinheiro na KOG e receber zero consideração? 🌎 Nem valorizam nossa moeda — mesmo sendo a maior parte do servidor. 🔥 Foi por isso que este servidor nasceu. Feito para quem vive de salário mínimo. ❤️ Para quem ama Grand Chase, mas cansou de pagar caro por promessas vazias, 🚫 Aqui não tem investidor. Não tem empresa por trás, muita coisa ainda sai do meu bolso. ⭐ O VIP existe por um único motivo: Apena Manter o Servidor online e trazer Atualização. ❌ Não é sobre lucro. ✅ É sobre respeito ao jogador e a Historia de Grand Chase, Quem jogou Dede o Beta sabe oq eu estou falando, 💭 Se isso fez sentido pra você… talvez valha a pena conhecer mais. INVENTARIO e PET COMPARTILHADO A COMPRA DE CASH È AUTOMATICA DIRETO NO LAUNCHER QRCODE PIX Pagou? Cash caiu na conta de forma Automatica <3 Novos Pets Free To Play Coleção de Herois BUFFADA! Free tbm consegue jogar tranquilo COMO BAIXAR? 📌 Discord: [Hidden Content] 📌 Link do Blog: [Hidden Content] 📌 Link do youtube: [Hidden Content] 🛡️ VAMOS REERGUER ESSA LENDA JUNTOS! 🛡️
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  21. Sinceramente, ja que esta mudando a interface, implemente o .pane fica extremamente mais facil de trabalhar/criar paineis... vc tem controle total sem toda a frescura do sistema nativo antigo... simplifica muito mais o codigo... Se a ideia é evoluir a interface, na minha opnião o sistema .pane do global é o que vc vai ter de melhor, a arte vc pode modificar a seu criterio... veja alguns prints, aposentei todo o sistema nativo da interface e implementei o .pane, com isso facilitou muito a criação de um filtro de drop para fadas douradas e prateadas, onde com a fada equipada basta clicar com o botão direito nela e abre o .pane do filtro... o sistema de linkar itens no chat, o sistema de coleção que inclusive esta desabilitado no global, ampliei ele para incluir os trajes de montaria... o menu de configuração ingame... tudo via .pane... estou corrigindo algumas questoes de linguagem pq o cliente suporta ingles e portugues, porem tem algumas strings em ptbr que precisam ser corrigidas, ou nem existem no global, mas no geral fica muito mais facil de trabalhar.
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  22. Hello Guys Download link: [Hidden Content] __________________ Selling combo high quality with guarantee➖ Selling: EMAIL: PASS USER: PASS MAILLIST AOL, YAHOO, HOTMAIL, OUTLOOK, FRANCE, UK, GERMANY, USA, ESPAIN, ITALY, CANADA, AUSTRALIA… To buy msg me TELEGRAM: @KOCsupport
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  23. Caso gostem enviarei mais. DOWNLOAD: [Hidden Content]
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  24. [Hidden Content] Telegram Channel: [Hidden Content] TG: @BossBrowz
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  25. Bom a um tempo atrás eu comprei esse site aqui na mão do Rogerio, mais não atendeu minhas expectativas... então ficou parado aqui por um bom, então estarei disponibilizando esse site. Bom o site é uma lenha que só, fiquem avoante para resolver os paranauês que nele existe.. Site: [Hidden Content] Banco de dados: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] Imagem do Site:
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  26. Boa noite hermano! Tudo bem? Espero que sim. Recomendo entrar nesse grupo do discord, lá está reunido os desenvolvedores de cheat. Talvez eles possa te ajudar com suas dúvidas ou até mesmo alguém com interesse de participar em conjunto com você no seu projeto > [Hidden Content]
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  27. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; /* Cor exata solicitada */ color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; /* Borda sutil levemente mais clara que o fundo */ } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 35px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; transition: transform 0.5s ease; } .gh-banner-wrapper:hover .gh-banner-img { transform: scale(1.01); } /* ---- Tipografia e Conteúdo ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.8rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } .gh-subtitle-topic { font-size: 1.3rem; color: #bbbbbb; text-align: center; margin-bottom: 40px; font-weight: 300; border-bottom: 1px solid #363535; } /* Caixa de Destaque Positiva (Ajustada para o fundo #272626) */ .gh-feature-box { background: #1e2920; /* Tom verde escuro fechado para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 25px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '✓'; margin-right: 10px; font-weight: 900; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #e0e0e0; margin-bottom: 20px; } /* ---- Botão estilo o "Desbloquear" do print ---- */ .gh-button-container { text-align: center; margin: 0px 30px 30px 30px; } .gh-cta-button { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); /* Roxo vibrante idêntico à imagem */ color: white !important; padding: 16px 45px; text-decoration: none; font-size: 1.15rem; font-weight: 700; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 5px 20px rgba(139, 92, 246, 0.4); } .gh-cta-button:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 8px 25px rgba(139, 92, 246, 0.6); filter: brightness(1.1); } .gh-footer-topic { text-align: center; font-size: 0.85rem; color: #888888; margin-top: 40px; } .gh-footer-topic a { color: #a855f7; text-decoration: none; } /* ---- Caixa Alerta (Ajustada para o fundo #272626) ---- */ .gh-virustotal-box { background: #2d1919; /* Tom avermelhado escuro para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 25px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; } PRIME VÍDEO ACESSAR DADOS DA CONTA Crunchyroll ACESSAR DADOS DA CONTA paramount ACESSAR DADOS DA CONTA Manter este projeto ativo tem custos. Se você gostar da experiência e quiser mais estabilidade, suporte 24h e um perfil exclusivo para você, considere apoiar o projeto adquirindo uma assinatura a partir de R$ 1,90. Sua Conta Privada Acesso completo por 30 dias com perfil exclusivo e tela privada — apenas você assiste, sem limites ou interrupções. Seu histórico fica organizado e protegido, sem interferências. Entrega automática em segundos via PIX, com suporte garantido via chat. ❌ Conta Compartilhada Compartilhada com dezenas de pessoas, sem tela privada — outros usuários veem seu histórico e o que você assiste. Limite de telas excedido frequentemente, causando interrupções. Senha alterada periodicamente, tornando o acesso temporário e instável. Perfis bagunçados e histórico misturado, gerando recomendações erradas baseadas no consumo de terceiros. Perfis genéricos, sem personalização de nome ou foto. Sem suporte ou garantia em caso de problemas. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero minha Conta Privada agora
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  28. TUTORIAL DE COMO INJETAR COOKIES [Hidden Content]
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  29. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 25px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; } /* ---- Badge de Atualizado (Gatilho de Novidade) ---- */ .gh-update-badge { background: #1e1b4b; border: 1px solid #8b8dff; color: #a4a6ff; display: inline-block; padding: 6px 16px; border-radius: 50px; font-size: 0.85rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: 1px; margin-bottom: 15px; } /* ---- Grade Lado a Lado (Contas Free) ---- */ .gh-streaming-grid { display: flex; justify-content: space-between; gap: 15px; margin: 25px 0 35px 0; } .gh-streaming-item { flex: 1; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: space-between; background: rgb(32 32 32); padding: 20px 10px; border-radius: 8px; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.05); position: relative; } .gh-status-indicator { font-size: 0.75rem; color: #22c55e; font-weight: bold; margin-bottom: 8px; text-transform: uppercase; } /* ---- Tipografia ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 5px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-grid-title { font-size: 1.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 15px; text-align: center; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } /* ---- Caixas de Comparação (Gatilho de Valor) ---- */ .gh-feature-box { background: #1e2920; border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 20px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '👑 '; } .gh-virustotal-box { background: #2d1919; border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 20px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-virustotal-title::before { content: '⚠️ '; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #cccccc; } /* ---- Botões ---- */ .gh-button-container { text-align: center; width: 100%; } /* Botão das Contas de Teste/Free */ .gh-cta-button { background: rgba(255, 255, 255, 0.08); color: #bbbbbb !important; padding: 12px 15px; text-decoration: none; font-size: 0.85rem; font-weight: 700; border-radius: 6px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); width: 95%; box-sizing: border-box; } .gh-cta-button:hover { background: #8b5cf6; color: white !important; border-color: #8b5cf6; box-shadow: 0 4px 12px rgba(139, 92, 246, 0.3); } /* Botão Principal de Vendas (Gatilho de Ação Irrecusável) */ .gh-cta-button-large { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); color: white !important; padding: 18px 55px; text-decoration: none; font-size: 1.25rem; font-weight: 800; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 6px 25px rgba(139, 92, 246, 0.5); animation: gh-pulse 2s infinite; } .gh-cta-button-large:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(139, 92, 246, 0.7); filter: brightness(1.1); } /* Animação sutil para atrair os olhos para a compra */ @keyframes gh-pulse { 0% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0.5); } 70% { box-shadow: 0 0 0 15px rgba(139, 92, 246, 0); } 100% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0); } } /* Responsividade */ @media (max-width: 600px) { .gh-streaming-grid { flex-direction: column; gap: 15px; } .gh-cta-button-large { width: 100%; padding: 16px 20px; font-size: 1.1rem; } } Contas ATUALIZADAS 21/07/2026 Escolha uma das opções abaixo para testar o serviço gratuitamente: [Hidden Content] Cansado de quedas e telas cheias? O método gratuito é excelente para testar, mas as contas são públicas e mudam constantemente. Se você busca estabilidade total, suporte ativo e um perfil exclusivo só seu, veja a diferença abaixo: Vantagens Acesso Privada Acesso completo e ininterrupto por 30 dias com perfil e tela 100% privada. Ninguém mexe no seu histórico, ninguém altera sua senha. Entrega automática e instantânea via PIX com garantia de suporte completo via chat. Desvantagens Acesso Gratuito/Compartilhado Contas utilizadas por dezenas de pessoas simultaneamente. Limites de telas excedidos frequentemente, histórico completamente bagunçado e senhas alteradas a qualquer momento, tornando o acesso totalmente instável e temporário. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero Minha Conta Privada Agora
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  30. 🚀 Confira as funções incríveis completamente gratuitas disponíveis no nosso hack! Com foco em performance, praticidade e diversão, você vai turbinar sua experiência como nunca antes! 🔥 🔹 ESP – Veja seus inimigos através das paredes! 🔹 Aimbot – Não erre tiro nos seus inimigos. 🔹 Remove Flash – Remove o efeito do Flash. 🔹 Remove Smoke – Remove a fumaça da Smoke. 🆓 Atenção! Algumas das funcionalidades listadas estão disponíveis gratuitamente por tempo limitado. No futuro, as funções free poderão ser reduzidas, conforme o desenvolvimento do projeto. 📸 Screenshots: 🔧 Como usar: É simples e rápido começar a usar: 1- Baixe o cliente. 2- Inicie o Counter Strike 2. 2- Assim que seu personagem aparecer na tela, abra o cheat e clique em “Run / Executar”. 3- A interface do cheat aparecerá no CS2 (Precisa estar em modo janela). 4- Clique em confirm e aguarde a incialização do cheat. 5- Pressione [Insert] para exibir ou ocultar o menu. 6- Aproveite todos os recursos e domine o jogo! ⚠️ Aviso: Ao executar o cliente, sempre clique com o botão direito e selecione “Executar como administrador” para evitar problemas de permissão. Certifique-se também de que o CS2 não esteja em modo tela cheia, pois isso pode causar falhas na exibição da interface do cheat. Extra (em casos de erro de permissão): Feche completamente a execução da steam e após isso execute a mesma como administrador, também de preferência a execução do Cs2 via atalho ao invés da execução direta na biblioteca da Steam. [Hidden Content] Erro ao executar o Cheat? Em alguns casos, é necessário desabilitar o Windows Defender, a proteção em tempo real e o antivírus instalado no sistema. Mesmo que nosso software não seja malicioso, os antivírus podem identificá-lo como uma ameaça falsamente (falso positivo), pois ele realiza operações avançadas de injeção na memória de outro processo — algo comum em cheats ou ferramentas legítimas de modificação de jogos. Isso faz com que algumas proteções bloqueiem o funcionamento correto do injetor ou até excluam arquivos essenciais automaticamente. Garantimos que o produto é seguro e limpo. Desativar temporariamente a proteção permite que a injeção ocorra corretamente. 🗓️ Hack Atualizado em: 03/04/2026
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  31. Olá galera, 🎮 Fatal Chase Cheats disponíveis: AutoKill – Mata automaticamente os mobs AutoBoss – Avança direto para o stage do boss ItemVac – Coleta os drops Automaticamente Serviços (sem precisar passar dados da conta): XP Hack → Sobe do nível 0 ao 85 em poucos minutos Complete Quest → Finaliza quests de matar monstros ou pegar chaves em segundos (sem precisar matar 1000+ monstros) [Hidden Content] [Hidden Content] 📌 Discord para suporte e mais informações: 0iiveira
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  33. body { font-family: Arial, sans-serif; margin: 0; padding: 20px; } h1 { text-align: center; margin-bottom: 30px; color: #38bdf8; } .container { display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(300px, 1fr)); gap: 20px; } .card { background: #1e293b; border-radius: 12px; padding: 15px; box-shadow: 0 4px 12px rgba(0,0,0,0.3); } .card h2 { font-size: 16px; margin-bottom: 10px; color: #60a5fa; } .field { margin-bottom: 8px; } .label { font-weight: bold; color: #94a3b8; } ul { padding-left: 18px; margin: 0; } li { margin-bottom: 4px; } .warning { margin-top: 20px; text-align: center; font-size: 12px; } 🎁 Contas Steam com Jogos Pagos [Hidden Content]
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  34. Fala pessoal blz? atualizei meu conversor para extrair arquivos do Loki Season novo e vou compartilhar com vocês os conversores de ItemList e SkillData. Trabalha com todas as versões, do 7.00 a Loki Season atual, Structs de 140B 168B e a nova de 172B, ainda tem alguns EFs que nao consegui extrair, vai precisar de um pouco mais de analise, mas não interfere no funcionamento das ferramentas. Não lembro o size das structs das versões 6.XX se for os mesmos 140B vai funcionar tbm. Se for menor ai preciso das structs pra implementar o suporte. O app já calcula o checksum e pode ser recompilado no código para não ter erros de loading isso para quem usa o sistema sem bypass no checksum. Sem segredo, podem abrir arrastando o arquivo ou selecionando manualmente, o arquivo convertido vai pra mesma pasta do arquivo base. Um backup é salvo para qualquer problema. No caso da SkillData, se você tiver o ItemList na mesma pasta ele já insere o nome das skills no SkilData.csv basicamente é isso. segue alguns prints Segue o Download GuiCan Não coloquei scan, mas se alguém tiver duvida pode analisar o arquivo por si mesmo.
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  35. Conteúdo da MARTINA OLIVEIRA, conhecida também como BEIÇOLA DO PRIVACY, PRIVACY DELA GRATIS + Videos vazados totalmente pelada, mostrando e fazendo de tudo. Sem frescura e nem anuncios, basta clicar no link e dar play no video, para ver o Privacy gratis é só se cadastrar. PRIVACY OFICIAL GRÁTIS, BASTA SE CADASTRAR [Hidden Content] QUASE 40 VIDEOS VAZADOS [Hidden Content]
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  36. CHASE HEROES — NOVA ERA DOS HEROES COMEÇOU ! 14/05/2026 [ ON ] Grand Chase Heroes - Servidor Season 5 PT 3 CADASTRO DE CONTAS NO LAUCHER A O CADASTRAR GANHE BONUS PARA COMEÇAR ALGUNS TOKENS PARA ACELERAR SUA EVOLUÇÃO KitPergaMistico SUPORTE-INICIANTE INICIANTEHEROES HARKYON-KIT-FREE ( APENAS OS 50 PRIMEIROS KIT-BERKAS001 BAUDECARTAENDGAME1 Chase_Heroes#143415 ( SET MAGI ) GLADIADOR2026 ( VISUAL GLADIADOR ) NO SERVIDOR GRAND CHASE HEROES ALGUNS CHAR TOMARAM ALGUNS REWORKS EM SUAS HABILIDADES LIRE MUDANÇAS EM VIDEO ARME MUDANÇAS EM VIDEO LASS MUDANÇAS EM VIDEO ⚡ PERSONAGENS EM DESTAQUE ✔️ Lin — META ✔️ Ryan — Todas classes buffadas ✔️ Elesis — Todas classes buffadas ✔️ Ronan - Buffado ✔️ Uno — Buffado ✔️ Azin — Buffado ✔️ Jin — Buffado ✔️ Zero — Buffado ✔️ Dio — Balanceado ✔️ Veigas — Balanceado ✔️ Holy - Buffado ✔️ Mari - Buffado ✔️ Ai - Balanceado ✔️ Peryton - Buffado TODOS OS CHARS ATE DECANE E AI KALLIA E IRIS EM TRABALHO TAMBEM TEMOS CONTEUDOS PARA DONATE 🔥 ALGUMAS OUTROS INFORMAÇÃO 🔥 ⚔️ Level Máximo 101 🎮 Farme de CASH através de Mini Games no Launcher 🎉 Eventos dos GMs constantemente ativos 💬 Eventos exclusivos no Discord valendo CASH 📖 Guias Evolutivos disponíveis no Discord 🛡️ Staff extremamente ativa e sempre presente no chat ✨ ITENS E CONTEÚDOS EXCLUSIVOS ✨ 🔹 Títulos Exclusivos PLACA JONNY THUG Pierc do Void Pierc do Renak - Necessário Craftar Apenas Uma Vez Pode ser utilizado em TODOS os personagens ⚖️BALANCEAMENTO CONFORME VOCÊS PEDEM ⚖️ No Chase Heroes o feedback dos jogadores realmente importa. Estamos constantemente ajustando personagens, skills e conteúdos para deixar o servidor mais divertido e equilibrado. DISCORD : CLICA AQUI Atraves do Discord você tem acesso ao Cadastro e Download
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  37. Discord: [Hidden Content] Site: [Hidden Content] Informações: 2 Anos Online: Abertura em 20/02/2022 Level Máximo: 99 Novos Visuais Novas Missões Contando também com 5 Sets diferentes para um melhor EndGame 24 Personagens Disponíveis Novidades 20/05/2024 1º Servidor com Vazio Disponível NOVOS EQUIPAMENTOS Armas do Devorador do Vazio - Nv. mínimo: 99 [Lendário e Místico] Atributos Base Ataque 5065 VAZIO (INVASÃO) Dificuldade: Normal Área: Irrupção do Vazio Nível Recomendado: 90 ~99 ACESSO Para acessar a nova Raid, você precisará clicar na área do Irrupção do Vazio localizada no mapa do mundo e parte superior direita do jogo, ao lado dos continentes de Arquimídia e Áton. Após acessá-lo, uma tela de escolha dos estágio do Vazio aparecerá e você poderá escolher entre os disponíveis para jogar e se aventurar. Localização da Irrupção do Vazio no Mapa do Mundo Irrupção do Vazio REQUISITOS DE ENTRADA Para aqueles que decidirem encarar a raid do Vazio será necessário conter o nível mínimo 90, possuir o rank SS, ter o Poder de Batalha igual ou superior a 1.850kk no personagem de escolha e ter completado a missão "Altar da Invocação". ENTRADA A Raid poderá ser acessada 3x (três) vezes ao dia por personagem, após esse limite diário o jogador poderá utilizar o "Ticket de Entrada do Vazio" para continuar se aventurando e receber as recompensas ao concluir a missão. O mesmo também estará disponível para venda na loja: Ticket de Entrada do Vazio 500 diamantes A nova entrada também estará disponível na forja temporariamente e poderá ser construída utilizando os Pedaços do Ticket de Entrada do Vazio. Para garantir estes pedaços, o Invasor do vazio poderá aparecer em todas as missões do mundo de Elyos, Tempo e Espaço de Henir, Berço da Origem e no próprio Vazio, portanto, vocês precisarão derrotá-lo para receber um Baú Alternativo do Pedaço da Entrada do Vazio e garantir aleatoriamente qualquer uma das 03 (três) peças. Pedaços 1,2 e 3 do Ticket de Entrada do Vazio, respectivamente Durante o período de lançamento do Vazio, o Invasor do Vazio terá 20% de chance de aparecer na dificuldade comum e 60% de chance de aparecer na dificuldade heroico das missões citadas anteriormente. STAGE A nova missão conterá 03 (três) estágios, sendo 02 comuns e 01 secreto. STAGE SECRETO Para ter acesso a esse stage e enfrentar o boss secreto, você precisará derrotar todas as versões do Devorador do Vazio e quebrar o portal que aparecerá ao final do 2º stage. Caso você opte em quebrar o portal, será levado diretamente ao boss secreto, podendo receber uma recompensa exclusiva ao derrotá-lo, entretanto, também é possível optar em não enfrentá-lo e sair com tudo que já adquiriu até aquele momento clicando "ESC" e aguardando finalizar a missão. Preparado para encarar este desafio? TEMPO Cada stage e versão do boss Devorador do Vazio terá um tempo em tela para finalização, caso você não o derrote dentro do prazo estipulado, a missão dará falha e será necessário recomeçar a partida. Caso isso ocorra, você também perderá as recompensas conquistadas. DROP Confira a lista de DROP disponível: NOVOS TÍTULOS Início do Caos Início do Caos (Verdadeiro) Atributos Base Ataque 520 Defesa 610 HP 610 - Efeitos Acerto Crítico + 3.50% Dano Crítico + 30.00% Ataque Especial + 670 MP Recuperado + 7.80% GP Adquirido + 6.00% EXP Adquirido + 24.00% Resistência a Corrupção + 110 Limite de Recup. de HP em missão + 20.00% Efetividades das Poções de HP aumentada em 17% Resist. a Status Anormais + 17.50% Atributos Base Ataque 520 Defesa 610 HP 610 - Efeitos Acerto Crítico + 4.50% Dano Crítico + 40.00% Ataque Especial + 750 MP Recuperado + 9.00% GP Adquirido + 8.00% EXP Adquirido + 29.00% Resistência a Corrupção + 150 Limite de Recup. de HP em missão + 25.00% Efetividades das Poções de HP aumentada em 22% Resist. a Status Anormais + 22.50% Como obter? Disponível após a realização de 750 idas Como obter? Forja - Irrupção do Vazio NOVAS CARTAS Atributos Vitalidade +165 Atributos Ataque + 900 Atributos Dano Crítico + 54.00% Resistência a Corrupção + 30 Apresentando a vocês mais um pacote com visual único e imperdível desta Segunda temporada, o "Dragão Ascendente" ja está disponível em nosso Sistema VIP, trazendo consigo uma nova exclusividade, o facilitador. Considerada uma "Vestimenta Sagrada", o Dragão Ascendente é o nome dado para as vestimentas vivas que só deverão ser trajadas por aqueles que conseguirem elevar ao máximo sua mente e seu corpo. Ele foi criado pelas Deusas antes da guerra afim de se evitar um massacre e poder utilizar este poder a favor do bem na batalha que estava por acontecer. Para ativar seu poder ilimitado, a mente e o corpo precisam ser elevados a ponto de entrar em um estado de fúria interior, invocando assim cada vez mais poder e concedendo mais habilidades desconhecidas ao seu portador. É possível que outras armaduras também tenham sido forjadas a pedido das Deusas, porém cabe aos nossos heróis descobrirem este novo poder e utiliza-lo para eliminar os males de Ernas. Confira as novidades abaixo: Pacote Visual VIP do Dragão Ascendente + Mascote Tian Atributo no Sistema de Coleção VIP: Dano Crítico + 35.00% NOVO MASCOTE Mascote Tian Ataque do Mascote Tian Efeito do Ataque: Escudo + Aumento de todos os atributos +10% AI - Já Disponível para Jogar! 🔸 EXCLUSIVIDADE ETERNAL SAGE 🔸 Apresentando a vocês uma exclusividade de nosso servidor, AI possui um modo mágico que pode ser acessado através da Árvore de Talentos da Galatea (classe especial). Quando ativado e alternado durante a batalha, sua arma se torna um objeto mágico capaz de ser arremessado, lhe permitindo utilizar novos combos, técnicas e skills, se assemelhando ao modo original de troca de classe. Confira abaixo: “C” MODO MÁGICO: ALTERNAR COMBO BÁSICO + GOLPE CRESCENTE + ATAQUE CRÍTICO + ATAQUE AÉREO CORRIDA + ATAQUE DURANTE A CORRIDA + AGARRÃO Possuidora de duas classes, ambas terão em sua árvore de talentos, a Aba Ativo, que refere-se ao aprimoramento dos combos básicos, e a Aba Passivo, que aprimora suas habilidades que são ativadas automaticamente. [Suprema] Vigilância Orbital Seleção de Personam Tela de Servidor Novo Continente Sistema de Customização
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  38. Só funcionará com servidores que não tem proteção para o Cheat Engine COMENTE O POST E CLIQUE NO BOTÃO DE LIKE PARA LIBERAR OS CHEATS Primeiramente faça o download do Cheat Engine: [Hidden Content] One Hit [Hidden Content] HP Hack [Hidden Content] MP Hack [Hidden Content] Speed Hack [Hidden Content] Stage Hack [Hidden Content] Créditos: ---Tinho---
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  39. Fala pessoal blz. Bom comentei em outro tópico que estava fazendo um conversor de arquivos do WYD. Estou fazendo para o meu projeto, porem esta ficando bem interessante e vou compartilhar com vocês para terem uma ideia do que a ferramenta será capaz. Usa DirectX 11. Conseguimos trabalhar com todos os arquivos do cliente. .MSH .MSA .WYS .WYT .BON .ANI .TRN e etc. Temos o modo de pré-visualização conseguimos ver além da meshs as animações e etc., Se temos um .MSH que possui um .BON e um .ANI associados quando carregamos o .MSH ele puxa automaticamente todos os outros arquivos correspondentes. Logo podemos dar play e ver a animação na preview. Podemos avançar ou retroceder frame a frame e etc. Todos os arquivos carregados ficam na aba da esquerda vc pode ver um a um clicando neles. O mesmo acontece quando carregamos uma .TRN todos os arquivos relacionados são carregados junto, logo conseguimos ver um a um selecionando na esquerda. A aba a direita do preview é a aba de propriedades e fornece informações importantes sobre os arquivos carregados. Conseguimos trabalhar com as meshs de qualquer cliente, na versão que vou postar para vocês não trabalha com as meshs do MYTH. Ainda temos alguma limitações com meshs novas do Global, pois não mapeei todas ainda, então algumas inda ficam transparentes, ou na visualização do .TRN ficam pretas. Na aba Conversores de dados conseguimos trabalhar com alguns arquivos legais como EnvTextureList ainda não trabalhamos com a Env do Global, mas esta em desenvolvimento. Temos Conversores de ItemList e SkillData aqui conseguimos trabalhar com arquivos da TMProject e do Global tanto leitura quando conversão BIN <--> CSV. Temos um Editor de ServerList.bin e trabalhamos com arquivos da TMProject e do Global basta carregar editar e salvar. Temos um Conversor de AttributeMap DAT <--> CSV logo converte para .CSV edita e converte novamente para .DAT A versão completa que tem os conversores de meshs todos habilitados, nessa versão da pra ver exatamente quais os arquivos suportados. Ainda temos um erros de encode nas mensagens do app e estou corrigindo aos poucos, pois são só estéticos. seguem algumas prints segue o scan - teve um apontamento, porem falso positivo, o app não tem assinatura digital então acusa... podem usar tranquilamente que não tem nada malicioso. VirusTotal Download GuiCan Acho que é isso, caso encontrem algum bug que não citei favor reportarem. A sim estava me esquecendo, no roda pé do app mostra as teclas de atalho.
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  40. [Hidden Content]
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  41. Download banco de dados : [Hidden Content] Download site : [Hidden Content] banco de dados: [Hidden Content] do site: [Hidden Content] Ss :
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  42. Sejam MUITO BEM-VINDOS ao FatalChase Chaos [BETA]! Depois de muita espera, finalmente estamos no ar! Considerando que estamos em uma fase de testes, é totalmente esperado que haja alguns bugs esquisitos que podem E DEVEM ser reportados via Discord ou WhatsApp! Se quiser tirar dúvidas comuns, acesse a seção FAQ em nosso site [Hidden Content] Season Chaos Experiência intensificada com mais conteúdo. EXP/GP 5x Elesis a Mari 4ª, Dio a Rey 2ª, Lupus 4ª Mais conteúdo! Até 1500 VP Grátis por semana Site: [hide][Hidden Content]] Discord: [hide][Hidden Content]] Season Chaos [BETA] Mais conteudo, mais possibilidades de build e desafios repensados para manter a progressao intensa sem perder o DNA do jogo Tamanho: 2,36 GB
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  43. Olá! Alguns aqui devem me conhecer, vez ou outra eu apareço mostrando algum servidor privado de GRAND CHASE que eu achei por ai mas hoje, pretendo fazer uma lista com TODOS os servidores online atualmente que eu achei garimpando internet a fora. Antes de começarmos, deixo avisado aqui que todos os servidores dessa lista foram testados por esse quem vos fala, logo, todos estão livres de qualquer tipo de virus! também aviso que, por mais que eu tenha visitado todos os servidores divulgados abaixo, vou deixar apenas informações básicas, pra não me estender muito, o resto fica por sua conta. chega de enrolação, bora pra ação CHASE HISTORY (SEASON V) provavelmente o mais conhecido dentre os servidores privados de GRAND CHASE Personagens: ELESIS ao UNO Quantidade de Players: Média/Baixa LINKS: Site Fórum Telegram Chase Hope (Season Chaos) Sim, finalmente um servidor SEASON CHAOS online pra quem sente falta dessa época lembrando que o Chase Hope existiu há 2 anos atrás e as contas foram mantidas, se você jogava antigamente pode usar sua conta do Chase Hope normalmente. Personagens: ELESIS ao LUPUS Quantidade de Players: Baixa LINKS: Site Fórum Discord Chase Revenant (Season 6) atualmente o servidor com mais recompensas pra quem é ativo no discord (sério, tem uns 10 tokens permanentes pra resgatar, desfrute) também conta com um continente totalmente novo intitulado "Rime" Personagens: ELESIS ao UNO (+ Peryton) Quantidade de Players: Média/Baixa LINKS: Site Discord Ernasis Online (Season V) um servidor gringo de GRAND CHASE atualmente na season V, mas é só isso mesmo, não tenho muito o que falar se você não mora no brasil, talvez deva considerar. Personagens: ELESIS ao UNO Quantidade de Players: Baixa LINKS: Site Discord Agnesia Online (Season V) antigo GRAND CHASE PRIME, mas eu resumiria ele como uma versão brasileira do Ernasis Online, apenas isso mesmo Personagens: ELESIS ao UNO Quantidade de Players: Baixa LINKS: Site Discord Chase Fantasy (Season 6) na minha HUMILDE opinião, o melhor servidor atualmente, o tanto de conteúdo inédito desse servidor é INACREDITAVEL e só visitando pra você entender conta com um continente totalmente novo, aumento do nivel maximo, novos personagens, sistemas de recompensar e muito mais Personagens: ELESIS ao UNO (+ PERYTON, ALICE) Quantidade de Players: Média/Alta LINKS: Site Fórum Discord Chase Remains (Season 3) sim, é isso mesmo, um servidor season 3 online atualmente recentemente migrado da season 2 pra 3, Chase Remains conta com algumas novidades dessa temporada, mas com o nível de dificuldade que você esperaria das seasons antigas. Personagens: ELESIS a MARI Quantidade de Players: Baixa/Média LINKS: Site Discord Chase Origin (Season 6) provavelmente o servidor que bate de frente com o Chase Fantasy em questão de conteúdo, mas com algumas diferenças uma coisa bem diferente dos outros servidores, é que no Origin todos os personagens contam com suas versões de missões GP, incluindo personagens novos como uno, peryton e alice ou seja, nada de precisar comprar slots de personagens, algo que todos os servidores poderiam adotar! Personagens: ELESIS ao UNO (+PERYTON, ALICE) LINKS: Site Fórum Discord Chase GO (Season 6) o último servidor lançado até o momento, que basicamente adaptou algumas coisas do classic, mas com grande parte do conteúdo sendo original deles. prometendo novos conteúdos (mas espero que cumpra) como 2 novos personagens, intitulados ASVERO e KAEL (tirados do próprio post aqui na webcheats), caso eu esteja errado, podem me corrigir nos comentários. Personagens: ELESIS a DECANEE Quantidade de Players: Baixa/Média LINKS: Site Discord Rizer Online (MOBILE) lembra da surpresa citada no titulo? pois é, Rizer Online promete uma experiência similar do GRAND CHASE de PC diretamente no seu Smartphone deixarei linkado um vídeo no youtube demonstrando um pouco do que ja foi feito lembrando que esse projeto está em sua fase inicial, então muita coisa deve ser melhorada/implementada. LINKS: Vídeo demonstração Discord enfim, foi longo, trabalhoso, mas foi tudo que eu consegui achar, espero que tenha lhe servido de algo se possivel, deixa um like no tópico, não custa nada do seu tempo, mas me motiva a trazer mais listas como essa. caso eu tenha esquecido de algum servidor, fique a vontade para cita-lo abaixo, que testarei e colocarei na lista caso seu servidor esteja na lista e por algum você quer que seja removido da mesma, basta comentar também e assim será feito até uma próxima, chaser!
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  44. Hello everyone! We are the BreachLock team, we work with private suppliers, every day we post 68k lines of free samples, there is a wide variety of goods, take a look! We use a professional approach to our clients, and we also have a 24/7 support line for all issues of interest! contact admin: @BreachLock_Official Channel: BreachLock_free_channel - telegram
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  45. DOWNLOAD: [Hidden Content]
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  46. HC CURSOS E TUTORIAIS 🎬 ▶️ PLAYLIST "PROGRAMAÇÃO PARA LINEAGE 2" DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ Neste tutorial COMPLETO E INÉDITO, eu te mostro o PASSO A PASSO para modificar a Inteligência Artificial dos monstros no WYD - With Your Destiny! Deixe o seu servidor com um gameplay muito mais desafiador e dinâmico, igual aos MMOs modernos. 🛠️ O que você vai aprender neste vídeo: ✅ Como os monstros agressivos funcionam nos MMOs atuais ✅ Demonstração prática do novo comportamento no jogo ✅ Localização EXATA do código na source do servidor ✅ Quais linhas modificar para ativar a agressividade ✅ Tutorial detalhado para aplicar no SEU servidor 💻 CÓDIGO FONTE E MODIFICAÇÕES COMPARTILHADOS NO VÍDEO! 📁 Material do Vídeo: • Demonstração do sistema em ação • Análise completa do código • Explicação das variáveis e funções 🎮 Deixe seu WYD mais profissional e atrativo para os players! [Hidden Content] 🔔 INSCREVA-SE e ative o sininho para não perder os próximos tutoriais de desenvolvimento e moderação de servidores! 💬 Nos comentários, me conta: qual próxima modificação você gostaria de ver no WYD? #WYD #MMORPG #DesenvolvimentoDeJogos
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  47. Te adicionei no discord... se possível, aceita lá, tenho interesse no projeto.
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