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Os Melhores

Conteúdo popular

Mostrando conteúdo com a maior reputação em 02/09/2026 em Posts

  1. Fala pessoal Joia ? Só vim aqui agradecer a todos da comunidade que colaboraram com desenvolvimento e divulgação, ajuda muito a comunidade ! Segura essa pancada, que estamos trazendo! Acredito que outros desenvolvedores tbm estão quase concluindo o projeto mobile de voces... Enfim veja o video e vamos trabalhar ! Vou deixar link do telegram ! Caso queiram ajudar dar suas opinião ! Se postei no lugar errado, me perdoem. [Hidden Content]
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  3. [Hidden Content] [Hidden Content] Discord:wyd8655 WhatsApp: +86-15297088464
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  4. Olá guys, estou criando um cheat externo de CF para fins de distribuição futura, é um cheat robusto (kernel) o projeto ja esta bem adiantado mas estou tento algumas problemas com readmemory gerando tela azul, oque é normal se tratando de um cheat desse porte, se você tem conhecimento sobre programação c++ e quiser participar do projeto deixe sua mensagem aqui ou me envie um PM. Obrigado. [Hidden Content]
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  5. ⚔️ AETHERION ONLINE — UM NOVO MUNDO ESTÁ NASCENDO Aetherion Online é um novo MMORPG 3D desenvolvido do zero, inspirado na essência dos grandes clássicos do gênero, mas construído com uma visão moderna, multiplataforma e totalmente preparada para o futuro. Não estamos apenas atualizando um jogo antigo. Estamos reconstruindo tudo. 🌎 UM MUNDO ONLINE VIVO Explore um universo fantástico repleto de cidades, florestas, desertos, masmorras, campos de batalha, monstros, chefes e lugares ainda desconhecidos. Em Aetherion Online, cada região será construída para fazer parte de um mundo conectado, com exploração, aventura, progressão e desafios constantes. ⚔️ COMBATE E PROGRESSÃO Escolha seu caminho, desenvolva seu personagem e enfrente criaturas cada vez mais poderosas. O projeto contará com: • Classes e especializações • Sistema de níveis e progressão • Atributos e equipamentos • Armas e armaduras • Habilidades e efeitos • Monstros e bosses • Quests e missões • Dungeons • PvE e PvP • Eventos • Ranking • Sistema de grupos e party • Guildas • Guerras entre jogadores • Comércio e economia • Crafting e evolução de equipamentos 👤 PERSONAGENS MODULARES Os personagens serão desenvolvidos pensando desde o início em um sistema de equipamentos realmente modular. Armaduras, armas, acessórios e outros elementos poderão ser equipados e removidos de forma independente. Isso permitirá criar personagens únicos e construir diferentes combinações de equipamentos. Site [Hidden Content] se voces quiserem ajuda , serei gratos apos pronto soltarei varias versoes do game aqui na web cheats (La ele ) 🏹 DIFERENTES ESTILOS DE JOGO O jogador poderá escolher diferentes formas de jogar. Entre as possibilidades estão: 🏹 Arqueiro 🔮 Mago ⚔️ Guerreiro 👻 Invocador Cada classe terá suas próprias habilidades, características, equipamentos e estilo de combate. 🌐 MULTIPLATAFORMA Uma das principais propostas do Aetherion Online é permitir que o jogador escolha onde quer jogar. 💻 Desktop 📱 Mobile 📲 Tablet 🌐 Web O projeto está sendo desenvolvido com uma arquitetura multiplataforma para que o mesmo universo possa ser acessado em diferentes dispositivos. A ideia é simples: Seu personagem pertence a você, não ao dispositivo onde você está jogando. 🎮 UM MMORPG FEITO PARA A WEB O Aetherion Online também possui uma proposta diferente: jogar diretamente pela Web. Sem depender obrigatoriamente de uma instalação pesada para começar sua aventura. O objetivo é oferecer uma experiência acessível através do navegador, permitindo que jogadores de Desktop, Mobile e Tablet possam acessar o mesmo universo. 🧱 RECONSTRUÍDO DO ZERO O projeto atual não é simplesmente uma atualização de uma versão antiga. O Aetherion Online está sendo refeito do zero, com uma nova arquitetura, novos sistemas, nova organização e uma base preparada para crescer. Estamos reconstruindo cada parte do projeto pensando em: • Escalabilidade • Segurança • Performance • Multiplayer • Compatibilidade multiplataforma • Otimização • Sistema de assets • Streaming de mundo • Gerenciamento de jogadores • Persistência de dados • Comunicação cliente/servidor • Atualizações futuras 🏰 UM MUNDO QUE PODE CRESCER Aetherion Online está sendo pensado como uma plataforma MMORPG em constante evolução. Novos mapas. Novas cidades. Novas classes. Novos equipamentos. Novos monstros. Novas dungeons. Novos eventos. Novos sistemas. A arquitetura do projeto será preparada para permitir que o mundo continue crescendo ao longo do tempo. 🔥 NOSSA VISÃO Queremos criar um MMORPG que combine a nostalgia dos grandes jogos online com tecnologias e conceitos modernos. Um jogo onde: Você cria seu personagem. Você escolhe seu caminho. Você conquista seu equipamento. Você encontra outros jogadores. Você cria sua história. E o mundo continua evoluindo. 🌌 AETHERION ONLINE Um novo universo está sendo construído. Do zero. Com uma nova visão. Para uma nova geração de jogadores. ⚔️ O mundo de Aetherion está apenas começando. Aetherion Online — Sua história começa aqui. Logo logo estarei atualizando com imagens ta bom
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  6. COMO USAR COOKIE-EDITOR Guia rápido para importar cookies em ambiente próprio. Atenção: Caso não acessar as contas, cookie está inválido. Certifique que esteja realmente funcional. Acesse a loja de extensões do seu navegador Abra a Web Store do Chrome, Brave ou outro navegador compatível com extensões do Chromium. Exemplo para Brave: [Hidden Content] Instale a extensão Cookie-Editor Procure pela extensão oficial Cookie-Editor e clique em instalar/adicionar ao navegador. Spoiler Abra o site autorizado onde o cookie será utilizado Com o site aberto, clique no ícone de extensões do navegador e selecione o Cookie-Editor. Spoiler Clique na opção de importar Dentro do Cookie-Editor, clique no botão IMPORTAR. Normalmente ele aparece como um dos últimos ícones da extensão. Spoiler Cole o cookie no campo de importação Após clicar em importar, será exibida uma área de texto. Cole ali o cookie em formato compatível, normalmente JSON, e confirme clicando novamente em IMPORTAR. Spoiler Atualize a página Depois da importação, recarregue a página pressionando F5 ou clicando no botão de atualizar do navegador. IMPORTAÇÃO FINALIZADA.
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  7. WYD FULL PVP 7662 E ai pessoal, eu tava meio a toa aqui e lembrei dessa release/source e resolvi dar uma editadinha pra ficar full PVP. Ela ja estava bem editava com os NPCs com os itens e tudo mais, mas faltava uns outros itens. O Cliente usado é o WReborn Updates: Destravar cele 40 = 100% de sucesso Destravar cele 90 = 100% de sucesso Poeira de fada = 100% de sucesso Comandos: /armia = Teleporte pra cidade de Armia /erion = Teleporte pra cidade de Erion /azran = Teleporte pra cidade de Azran /gelo = Teleporte pra cidade do Gelo /kefra = Teleporte pra cidade de Kefra /red = Teleporte pro Rei Red (Vermelho) /blue = Teleporte pro Rei Blue (Azul) /arch = Teleporte pra destravar levels 355/370 do Arch /destravar40 = Destrava o level 40 do celestial /combate = Teleporte pra enfrentar Mobs poderosos Na area de combate coloquei o Kefra e outros mobs la editados pra testar a força do seu personagem criado (não está 100%, mas da pra brincar ) DOWNLOAD [Hidden Content] DBSrv.exe [Hidden Content] TMSrv.exe [Hidden Content] Wyd.exe [Hidden Content] Creditos: WRebron por conta do cliente, a source/release eu acho que tbm sao eles que editaram a parte principal. Quem souber que foi o primeiro dono dessa release/source é so falar que edito aqui. vlw!
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  8. Conteúdo da MARTINA OLIVEIRA, conhecida também como BEIÇOLA DO PRIVACY, PRIVACY DELA GRATIS + Videos vazados totalmente pelada, mostrando e fazendo de tudo. Sem frescura e nem anuncios, basta clicar no link e dar play no video, para ver o Privacy gratis é só se cadastrar. PRIVACY OFICIAL GRÁTIS, BASTA SE CADASTRAR [Hidden Content] QUASE 40 VIDEOS VAZADOS [Hidden Content]
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  9. Fala, pessoal! 👋 Depois de muito tempo, tô lançando o N.K HACK — um trainer completo e estável pro GrandChase, com launcher próprio, login e atualização automática. Tô aliberando e procurando gente pra testar. Bora? 🚀 ⚡ Funções 🛡️ HP Full — vida infinita (godmode) 💥 Damage Hack — dano gigante (999999999999) ⚔️ Auto Kill — mata todos os monstros da fase 🎯 One-Hit — mata qualquer mob em 1 golpe 🔵 MP Full / Fúria — mana e fúria sempre cheias ⏱️ CoolDown Hack — skills sem tempo de recarga 🏆 Comb Rank SS — combo sempre no máximo 🏃 Speed Hack — acelera o jogo (0.25× a 8×) Exclusão de logs ao fechar o menu ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 🚀 Como usar 1. Baixe e instale o launcher N.K HACK 2. Crie sua conta (email + senha) e faça login 3. Na aba Injetar, detecte a pasta do jogo (Epic/Steam) e clique Injetar 4. Abra o GrandChase e ative as funções no launcher. Pronto! 🎮 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ scan _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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  10. Opensource: [Hidden Content] Breve vídeo explicando o projeto
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  11. Eu olhando de hora em hora pela resposta hahahahahahaha Dá um help aí cara, qualquer coisa me manda msg no direct que conversamos sobre
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  12. Boa tarde a todos. Venho aqui compartilhar um projeto que não vi falarem muito por aqui, então resolvi trazer o mesmo para os holofotes. Faz alguns anos já, mas tem um camarada que abriu um GitHub no qual ele hospeda um servidor caseiro de NIKKE para o pessoal usar. Como não é a coisa mais difícil do mundo, já que não requer SQL nem nada do tipo, não irei me aprofundar em um tutorial. Caso esteja interessado, a página do GitHub do cidadão está aqui. É bem curtinho. Só tenha em mente antes de fazer qualquer coisa com os arquivos que eles estão sob licença AGPL 3.0, então dependendo do que fazer, isso pode gerar problemas legais. Abaixo segue prints que tirei com a instância que foi aberta para demonstrar que de fato, funciona. Deixarei aqui também um client de Nikke para uso. Ele é uma build de 29 de Dezembro de 2025, onde o conteúdo mais recente se trata do evento de Natal; Terminus Ticket. O link estará aqui no GDrive. Lembrando que você pode baixar o client oficialmente e usa-lo se quiser algo mais atualizado. Compartilho o mesmo pois na próxima atualização, sua estrutura interna será modificada como um todo, então existe um alto risco da quebra de compatibilidade com o servidor privado. Separei aqui também alguns IDs úteis que são de uso constante. Basta enviá-los via correio pra sua conta ou adicionar diretamente: 7010003 - Ultra-Double Booster Module (Material pra upar equipamento) 7080001 - Custom Module (Pedra pro Overload) 9202991 - Seletor T9 Elysion 9202992 - Seletor T9 Missilis 9202993 - Seletor T9 Tetra 9202994 - Seletor T9 Pilgrim 9202995 - Seletor T9 Abnormal Por fim, aqui estão os resultados do Vírus Total para fins de transparência: Tenha um bom dia. Observação: Caso o tópico não esteja na área correta, por favor transferi-lo para o setor adequado.
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  13. Soul's Remnant Trainer + Bot v1.10 | Auto Combat, Combos, Buffs & AI Map IMAGENS DO TRAINER ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📥 DOWNLOAD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Google Drive: [Hidden Content] ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📌 COMO INSTALAR E USAR ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Faça o download do programa. Extraia todos os arquivos para uma pasta. Vá até a pasta raiz do Soul's Remnant. Execute o jogo como Administrador. Execute também o programa como Administrador. Entre normalmente no seu personagem. Espere o personagem carregar completamente. No programa, clique em: Connect / Inject Aguarde o programa reconhecer o jogo e carregar as informações necessárias. Depois disso, basta entrar na aba desejada e ativar as funções que quiser utilizar. As funções podem ser ativadas e desativadas individualmente a qualquer momento. Caso queira restaurar tudo, utilize: Disable All / Defaults ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Versão atual: V1.10 Trainer + Bot + Auto Combat + Combos + Buffs + AI Map
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  14. Fala galera, Bom como não to mais afim de mexer com WYD e com certeza alguem vai fazer algo de bom isso estou liberando essa source totalmente desbugada . Segue algumas informações: CONTÉM: - ANT-HACK E BLOQUEIO CONTRA RANGE, SPEED ENTRE OUTROS CASO ALGUEM CONSIGA INJETAR. - SISTEMA DE AGRUPAR E DPI POR COMANDO PORÉM PODE SER USADA EM FADA OU COMO QUISER - SISTEMA DE BOSS CONFIGURÁVEL NA SOURCE - SISTEMA PARA BALANCEAMENTO DE CLASSES NA SOURCE CASO DESEJE ALTERAR - SISTEMA DA PISTA DESBUGADOS - SISTEMA BATALHA REAL [CONFIGURAR PELA SOURCE] - SISTEMA INVASÃO ALEATÓRIA - DROP CONFIGURÁVEL PELA SOURCE TAMBÉM - SISTEMA DO ALTAR DE NOATUM - SISTEMA DE AJUDANTE COM ITEM DE UPAR O AJUDANTE, CONTÉM BM/FM/TK, CONFIGURÁVEIS NA SOURCE - VÁRIOS COMANDOS: [/agrupar , /boss , /droppvp, /armia, ...] - CLIENT COM INTERFACE CUSTOMIZADA - SITE COMPLETO COM CADASTRO E BANCO DE DADOS PARA FAZER O PAINEL TUDO MODIFICÁVEL - COMANDO /ativar VERIFICA A QUANTIDADE E DÁ PREMIAÇÃO AUTOMATICAMENTE, TUDO CONFIGURADO NA SOURCE. - SISTEMA DE GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE PINCODE DO SITE PARA O JOGO, TAMBÉM CONFIGURÁVEL. - DOUBLE E PESCA AUTOMÁTICOS FINAIS DE DE SEMANA, LOCAL DA PESCA CONFIGURADA NA SOURCE. - HAVIA COMEÇADO A FAZER UM DROP LIST AUTOMÁTICO MAS NÃO ACABEI OS ARQUIVOS ESTÃO JUNTO COM O SITE Versão: 7.56 EXP: Media Drop: Media Conexão: 24/7 Rates Compositores: 40% Tutorial iniciante: NPC's Dando armas +frango +shire 3D ao nasce no campo de treino. -> CLASSES BALANCEADAS;-> SERVER CONTA COM SISTEMA PARA ADQUIRIR DONATE NO PAINEL LOCALIZADO NO SITE;-> PESCA ATIVA SO FINAL DE SEMANA AUTOMATICO;-> DOUBLE ATIVO SO FINAL DE SEMANA; SISTEMA DE PREMIAÇÃO DIÁRIA: TODOS OS DIAS USE: /resgatar PARA GANHAR UM DOS ITENS ABAIXO: ->10PL ->10P.O -> 20X POÇÃO VIGOR ->POÇÃO 20HORAS -> 100KK Sistema de Comandos: /armia = Teleporta para cidade de Armia /edpoints = Verifica Quantidade de Cash /honra =Verifica honra/evento =Teleporta para área do evento [Quando ativo]/senha = Define uma senha para o grupo/entrar = Entra no grupo de alguém /boss = Area de boss /droppvp = Area Pvp para DROP /resgatar = Resgata diariamente premios./translider= Transfere o grupo para algum membro/autogrupo = Ativa o auto grupo para todos jogadores/macro = Ativa macro de perga N/M/A/dpi = Filtro para dropar apenas oque você quer./dpiadd = adicionas as ID's do itens que apenas esses vão ser dorpados;obs.: Cuidado ao usar esse comando [/dpi e /dpiadd ] a equipe não devolvera itens dropados apagados por esse comando./agrupar = Você liga o auto agrupador/agruparadd = Você adiciona itens ao auto agrupador /agruparadd 413 no caso da poeira de lac do id 41 Sistema de Honra: EVENTO LOJINHA DANDO 1 DE HONRA A CADA 20 MIN VIDEO TUTO LOJA DE HONRA SISTEMA AJUDANTE SISTEMA DE AJUDANTE: ->USADO A PARTIR DO LEVEL 106; ->PODE SER USADO EM QUALQUER CLASSE; ->PODE SER EVOLUÍDO DO 0 AO LEVEL 255; ->ITEM EXCLUSIVO DE UP DO AJUDANTE; ->NÃO PODE SER USADO CONTRA KEFRA; ->AJUDANTE ATACA QUEM ATACAR AFK SEU CHAR ; -> CASO MORRA É SO DESEQUIPAR E EQUIPAR QUE VOLTA; ->AJUDA COM DROP/UP; ->PODE SER INVOCADO MAIS DE UM AJUDANTE NO GRUPO; -> SISTEMA PARA ADQUIRIR O UP AJUDANTE ESTÁ EM DESENVOLVIMENTO; VIDEO TUTO AJUDANTE ALGUMAS IMAGENS: ITEM DE UP DO AJUDANTE: SISTEMAS DE BOSS [Hidden Content] ---------------------------------------------------------------------------------- ARKAV DEMON ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 01 / 05 / 09 / 13 / 17 / 21 MINUTO: 30 Drop: ABS C/ ADD 2 % CRITICO OU 50 DEF OU 40 HP OU 40 MP OU NADA DE DROP Para ir até o boss bastar digitar /boss , cuidado área PvP ---------------------------------------------------------------------------------- INVASÃO DE MONSTROS ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 06 / 12 / 18 / 20 MINUTO: 00 Drop: 100% 100KK NO CEIFEIRO E 100% DROP PL SEG. CEIFEIRO NASCE DE FORMA ALEATÓRIA EM ALGUMA CIDADE [ARMIA, ERION, AZRAN, GELO E NOATUM] ---------------------------------------------------------------------------------- VERID ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 01 / 05 / 09 / 13 / 17 / 21 MINUTO: 00 Drop: ARMAS 63 /54 OU 28/24 OU NÃO DROPA NADA NASCE NA VILA AMALD, BASTA USAR O PERGAMINHO DE CAÇA DO GELO ---------------------------------------------------------------------------------- UP AUXILIAR ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 20 /23 MINUTO: 00 Drop: PAC COM 20 ITENS DE UP DO AUXILIAR NASCE 5 MOBS NA NOVA AREA DE DROP PVP, BASTA USAR /droppvp ---------------------------------------------------------------------------------- SOMBRA NEGRA ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : A CADA 3 HORAS MINUTO: 00 Drop: LIVROS SEPHIRA BASTA USAR O PERGAMINHO DE CAÇA DO GELO E IR PROXIMO AS VALKIRIA Guerras RvR 18 horas Torre 22 Horas Batle Royal 18 Horas No mais é isso.
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  15. Release: download: [Hidden Content] scan: [Hidden Content] Soucer: Downlaod: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] Cliente: Download: [Hidden Content] Bom uso a todos ai!!! Link da postagem: [Hidden Content]
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  16. 🌑 SISTEMA DE SOMBRAS PARA TMPROJECT – WYD Código desenvolvido e compartilhado por mim para melhorar o visual do WYD, adicionando sombras ao projeto e deixando o ambiente mais bonito e moderno. Também criei um arquivo .md com as instruções necessárias para implementar corretamente o sistema no TMProject. ✅ Código completo ✅ Guia de implementação em .md ✅ Compatível com TMProject ✅ Melhoria visual para o cliente WYD 💻 compartilhado por João Frango ShadowProjectorMesh.cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante — projeta o mesh real no plano do chao // Quanto mais rasante o Y da luz, mais longa/deitada fica a sombra D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva via dev direto — estado real do device, sem cache dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); // so pinta onde stencil=0 (sem personagem) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; // Restaura via g_pDevice para manter cache sincronizado // Textura null para limpar estado da sombra g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura render states via g_pDevice (atualiza cache + device) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Força cache de textura a refletir nullptr — próximo render vai rebindar // Invalida cache para forçar rebind no próximo SetTexture g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ShadowProjectorMesh.h #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; Implementação .md # ShadowProjectorMesh — Documentação Completa de Implementação ## Visão Geral O `ShadowProjectorMesh` é um sistema de sombras projetadas (planar shadow) usando DirectX 9. Ele projeta a geometria dos personagens e objetos no plano do chão como silhuetas escuras, utilizando **stencil buffer** para evitar sobreposição de sombras. --- ## Arquivos do Sistema | Arquivo | Descrição | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | Header com declaração da classe | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | Implementação dos 3 métodos principais | | `TMHuman.cpp` | Integração com personagens (queue + render) | | `TMObject.cpp` | Integração com objetos estáticos (queue + render) | | `ObjectManager.cpp` | Pipeline de renderização (flush das filas) | | `TMProject.vcxproj` | Registro no projeto Visual Studio | | `TMProject.vcxproj.filters` | Filtro: `Source Files\Effects` / `Header Files\Effects` | --- ## 1. ShadowProjectorMesh.h ```cpp #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; ``` --- ## 2. ShadowProjectorMesh.cpp ```cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva render states originais dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura todos os render states salvos g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Invalida cache para forcar rebind g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ``` --- ## 3. Membros adicionados ao TMHuman.h Na classe `TMHuman`, os seguintes membros sao necessarios: ```cpp // TMHuman.h (dentro da classe TMHuman) int m_bShadowPass; // Flag: 1 durante render de sombra, 0 normal D3DXMATRIX m_matShadow; // Matriz de projecao da sombra no chao void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` Inicializado no construtor: ```cpp // TMHuman::TMHuman(TMScene* pParentScene) m_bShadowPass = 0; ``` --- ## 4. Codigo em TMHuman.cpp ### 4.1 Fila de sombras ```cpp // TMHuman.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMHuman*>& ProjectedShadowQueue() { static std::vector<TMHuman*> queue; return queue; } ``` ### 4.2 Queue / Clear / Flush ```cpp void TMHuman::QueueProjectedShadow() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); queue.push_back(this); } void TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedShadowQueue().clear(); } void TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); if (queue.empty()) return; // Um unico Begin/End por frame para humanos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMHuman* pHuman : queue) { if (!pHuman || pHuman->m_cDeleted || pHuman->m_dwDelayDel || !pHuman->m_bVisible) continue; pHuman->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 4.3 RenderProjectedShadowPass (TMHuman) ```cpp void TMHuman::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene) return; bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); if (hideProjectedShadow || m_cHide || m_cShadow == 1) { return; } float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight( TMVector2(m_pSkinMesh->m_vPosition.x, m_pSkinMesh->m_vPosition.z)); // Sem montaria if (m_cMount <= 0) { if (!m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; return; } // Com montaria if (!m_pMount || !m_pMount->m_pRoot || !m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pMount->m_pRoot->Render(); m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; } ``` ### 4.4 Enfileiramento no Render() do TMHuman Dentro de `TMHuman::Render()`, apos preparar o mesh e antes de renderizar efeitos: ```cpp // Condicao para enfileirar a sombra projetada (dentro de TMHuman::Render) bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); bool canRenderProjectedShadow = (!hideProjectedShadow && !m_cHide && m_cShadow == 0); // Desativa sombra circular antiga if (m_pShade) m_pShade->m_bShow = 0; // Sem montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pSkinMesh->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); // Com montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pMount->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); ``` --- ## 5. Codigo em TMObject.cpp ### 5.1 Fila de sombras ```cpp // TMObject.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMObject*>& ProjectedObjectShadowQueue() { static std::vector<TMObject*> queue; return queue; } ``` ### 5.2 Declaracoes em TMObject.h ```cpp // TMObject.h (dentro da classe TMObject) void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` ### 5.3 Queue / Clear / Flush (TMObject) ```cpp void TMObject::QueueProjectedShadow() { ProjectedObjectShadowQueue().push_back(this); } void TMObject::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedObjectShadowQueue().clear(); } void TMObject::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedObjectShadowQueue(); // Modo otimizado: limpa fila sem processar sombras if (g_bModoOtimizado || g_bHideObjectShadow) { queue.clear(); return; } if (queue.empty()) return; // Um unico BeginShadow para todos os objetos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMObject* pObj : queue) { if (!pObj || pObj->m_cDeleted || !pObj->m_bVisible) continue; pObj->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 5.4 RenderProjectedShadowPass (TMObject) ```cpp void TMObject::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene || g_pCurrentScene->m_eSceneType != ESCENE_TYPE::ESCENE_FIELD || g_bHideObjectShadow) return; TMMesh* pMesh = g_pMeshManager->GetCommonMesh(m_dwObjType, 0, 3_min); if (!pMesh) return; float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight(m_vecPosition); if (groundY <= -9000.0f) groundY = m_fHeight; D3DXVECTOR3 L = ShadowProjectorMesh::s_vLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); if (L.y > -0.01f) L.y = -0.01f; D3DXMATRIX mat{}, matPosition{}, matScale{}; D3DXMatrixScaling(&matScale, pMesh->m_fScaleH, pMesh->m_fScaleV, pMesh->m_fScaleH); D3DXMatrixTranslation(&matPosition, m_vecPosition.x, m_fHeight, m_vecPosition.y); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&mat, m_fAngle, -D3DXToRadian(90), 0.0f); D3DXMatrixMultiply(&mat, &g_pDevice->m_matWorld, &mat); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matScale); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matPosition); D3DXMATRIX matProjected; D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + 0.005f)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMATRIX matShadow{}; D3DXMatrixShadow(&matShadow, &lightDir, &plane); D3DXMatrixMultiply(&matProjected, &mat, &matShadow); // Begin/End e feito pelo FlushProjectedShadowQueue — apenas faz o draw aqui g_pDevice->m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matProjected); pMesh->RenderDrawShadow(); } ``` --- ## 6. Pipeline de Renderizacao — ObjectManager.cpp ```cpp // ObjectManager::RenderObject() void ObjectManager::RenderObject() { if (g_pCurrentScene != nullptr) { // 1. Limpa filas e stencil buffer TMHuman::ClearProjectedShadowQueue(); TMObject::ClearProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice && g_pDevice->m_pd3dDevice) g_pDevice->m_pd3dDevice->Clear(0, nullptr, D3DCLEAR_STENCIL, 0, 1.0f, 0); // 2. Renderiza cena principal (cada Render() enfileira sombras via QueueProjectedShadow) // ... (tree traversal renderizando todos os nodos exceto containers de efeito/extra) // 3. Flush das sombras projetadas (renderiza todas de uma vez) TMHuman::FlushProjectedShadowQueue(); TMObject::FlushProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE); // 4. Renderiza Danos e Efeitos por ultimo (sobre as sombras) // ... (containers de efeito e extras) } } ``` --- ## 7. Registro no Projeto Visual Studio ### TMProject.vcxproj ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h" /> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp" /> ``` ### TMProject.vcxproj.filters ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h"> <Filter>Header Files\Effects</Filter> </ClInclude> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp"> <Filter>Source Files\Effects</Filter> </ClCompile> ``` --- ## 8. Dependencias / Includes | Arquivo | Includes necessarios | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | `<d3d9.h>`, `<d3dx9.h>` | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | `"pch.h"`, `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"TMHuman.h"`, `"TMGlobal.h"`, `"RenderDevice.h"` | | `TMHuman.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `<vector>` | | `TMObject.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"OptimizationConfig.h"`, `<vector>` | --- ## 9. Variaveis Globais Utilizadas | Variavel | Tipo | Descricao | |---|---|---| | `g_pDevice` | `RenderDevice*` | Device wrapper com cache de estados | | `g_pCurrentScene` | `TMScene*` | Cena ativa (acessa `GroundGetHeight`, `m_pMyHuman`) | | `g_bModoOtimizado` | `bool` | Modo otimizado — pula sombras de objetos | | `g_bHideObjectShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombras de mobs/objetos | | `g_bHidePlayerShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombra do jogador | | `g_pMeshManager` | `MeshManager*` | Gerenciador de meshes estáticos | --- ## 10. Fluxo de Execucao Resumido ``` ObjectManager::RenderObject() | +-- TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() +-- TMObject::ClearProjectedShadowQueue() +-- Clear(STENCIL) | +-- [Render cena] --> cada TMHuman::Render() chama QueueProjectedShadow() | --> cada TMObject::Render() chama QueueProjectedShadow() | +-- TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) // configura estados + stencil | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- SetupShadowMatrix() // calcula m_matShadow | | +-- m_bShadowPass = 1 | | +-- m_pSkinMesh->Render() // mesh usa m_matShadow quando m_bShadowPass=1 | | +-- m_bShadowPass = 0 | +-- EndShadow() // restaura todos os estados | +-- TMObject::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- D3DXMatrixShadow() // calcula matriz inline | | +-- SetTransform + RenderDrawShadow() | +-- EndShadow() | +-- SetRenderState(STENCILENABLE, FALSE) +-- [Render efeitos/danos] ``` --- ## 11. Parametros de Ajuste (Tuning) Definidos como `static` no topo de `ShadowProjectorMesh.cpp`: | Variavel | Valor Padrao | Descricao | |---|---|---| | `g_ShadowLightDir` | `(1.20, -0.70, 0.60)` | Direcao da luz (rotacao da sombra) | | `g_ShadowPlaneBias` | `0.005f` | Bias do plano (evita z-fighting) | | `g_ShadowDirOffset` | `2.80f` | Offset direcional (nao utilizado ativamente) | | `g_ShadowAlphaMax` | `120` | Alpha maximo da sombra (0-255) | | `g_ShadowLockAtFeet` | `false` | `true` = sombra direto embaixo; `false` = projecao lateral |
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  17. 100% ATUALIZADO(2026) INTRODUÇÃO A Fox com muito orgulho apresenta seu produto para Grand Chase Classic (Steam/Nexus/Megaxus/Epic Games/etc) Acesse nosso site e tenha acesso à mais produtos exclusivos: Forums - Fox Cheats FUNÇÕES 🎯 Categoria: Mission Hack Auto Kill Delay — Mata todos os mobs da missão automaticamente. Skip Dialog — Pula todos os diálogos possíveis durante a missão. Kill All — Usado junto com o Auto Kill Delay para matar mobs que suportam o sistema. Stealth — Faz com que os mobs não ataquem você. Monster Vac — Agrupa todos os mobs hostis em um único local. Item Vac — Coleta automaticamente todos os itens dropados. Item Hide — Esconde todos os itens da missão para melhor visualização. Auto Boss — Avança automaticamente para a Boss Fight quando disponível. Unlimited Dimensional Time — Permite ficar mais de 15 minutos no portão dimensional. Level Hack [VOID] — Permite jogar o VOID sem precisar ser level 85. Item Spawn — Dropa todos os itens que seriam obtidos na missão. Speed Farm — Carrega uma missão alternativa para acelerar o farm. Damage Mob — Multiplicador de dano que você sofrerá dos mobs. Damage Hack — Aumenta o dano que você causa aos mobs. Auto Portal — Passa as etapas automaticamente sem interação manual. Speed Hack — Acelera a velocidade do jogo. Super Talim Spam — Spama o ataque especial do evento de Talin em qualquer missão. 🏆 Categoria: Mission Result Rank Select — Escolha a pontuação de rank da missão (F até SS). Hits Count — Quantidade de hits que você causou na missão. Combo Count — Número total de combos realizados. Attack Back Count — Número de ataques realizados pelas costas dos inimigos. Hits Takken — Quantidade de hits que você sofreu durante a missão. Damage Count — Total de dano que você causou na missão. 👤 Categoria: Player Stats HP Infinity — Vida infinita para o seu personagem. MP Full — Mana infinita para usar habilidades sem restrição. Hide Nick — Esconde seu nick no jogo [STREAM MODE]. Potion CD — Remove o cooldown para usar poções sem tempo de espera. CoolDown Hack — Remove o cooldown das skills, podendo usar sem limite. Fly Hack — Permite que seu personagem voe livremente. Pet MP — Mana infinita para o seu Pet. Furia Full — Fúria sempre cheia para usar golpes especiais. Item Hack [N] — Permite usar itens do inventário [N] sem possuí-los. Status SS — Aumenta seus atributos para atingir status SS+ e completar eventos/missões especiais. 🤖 Categoria: Bots/Farming Drop Prediction — Permite visualizar os itens que irão dropar dos mobs na missão. Block Dialog — Bloqueia janelas de diálogo para farmar AFK. Anti Kick AFK — Impede o jogo de te expulsar por ficar AFK. Auto Start — Inicia automaticamente as missões. Auto Next Dungeon — Avança automaticamente para a próxima missão. Auto Ready — Confirma "Pronto" automaticamente nas missões. Auto Play Dungeon — Joga automaticamente a missão selecionada. Auto Farm Item — Farma repetidamente o item adicionado na lista. Auto Failed — Faz a missão falhar automaticamente. Auto Farm Cards — Farma cartas automaticamente na missão. 🎮 Categoria: Auto Collect And Quit Collect And Quit — Entra na missão que você desejar, coleta os itens desejado e quita (FARM AUTOMATICO DE ITENS 100% AFK E RAPIDO 🎮 Categoria: AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR — Entra na missão do void desejada, completa automaticamente com todos os personagens desejados e para (100% AFK) ENTREGA AUTOMÁTICA COMPRE AQUI OU NO SITE: [Hidden Content] SCREEN SHOTS PREÇOS 30 Dias -> R$39,90 ONDE COMPRAR ? Nosso Site -> Forums - Fox Cheats Nosso Discord : [Hidden Content] COMO USAR Abra o cheat Abra o jogo Seja feliz! DOWNLOAD/SCAN DOWNLOAD x64 : [Hidden Content] SCAN x64 : VirusTotal - File - 4851f472de5f1be722f62b62c1da749723ca086eddda36347db9996da39a0850
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  18. Caso gostem enviarei mais. DOWNLOAD: [Hidden Content]
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  19. Bom a um tempo atrás eu comprei esse site aqui na mão do Rogerio, mais não atendeu minhas expectativas... então ficou parado aqui por um bom, então estarei disponibilizando esse site. Bom o site é uma lenha que só, fiquem avoante para resolver os paranauês que nele existe.. Site: [Hidden Content] Banco de dados: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] Imagem do Site:
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  20. MEUS CANAIS DE VÍDEOS HC CURSOS E TUTORIAIS 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ VEICARECA GAMES 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️
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  21. Proposta de Melhoria no Sistema de Chat do WYD Venho por meio deste apresentar uma iniciativa de aprimoramento no sistema de chat do jogo WYD (With Your Destiny), com o objetivo de modernizar a comunicação entre os jogadores e proporcionar uma experiência mais dinâmica, organizada e funcional. A principal inovação consiste na criação de um novo sistema de chat que permite a vinculação direta de itens às mensagens enviadas. Com essa funcionalidade, o jogador pode “linkar” um item no chat, possibilitando que outros usuários visualizem suas informações de forma rápida e prática. Essa melhoria facilita significativamente negociações, trocas, avaliações de equipamentos e discussões estratégicas sobre builds e atributos, tornando a interação mais eficiente e intuitiva. Além disso, o novo sistema implementa suporte a emojis, ampliando as possibilidades de expressão dentro do ambiente do jogo. Essa funcionalidade contribui para uma comunicação mais clara, descontraída e alinhada aos padrões modernos de interação digital, aproximando a experiência do jogador às plataformas contemporâneas de mensagem. O projeto ainda se encontra em fase de desenvolvimento, com ajustes e otimizações em andamento para garantir estabilidade, desempenho e integração adequada com os demais sistemas do jogo. A proposta é entregar uma solução robusta, organizada e escalável, que possa futuramente receber novas funcionalidades. Essa melhoria representa um avanço significativo na usabilidade e na qualidade da comunicação dentro do WYD, reforçando o compromisso com a evolução contínua do sistema e com a melhor experiência possível para a comunidade de jogadores. Discord
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  22. 🎯 SOBRE O SERVIDOR Pacote completo da versão 7.59, ideal para quem busca um projeto estável, moderno e totalmente funcional. Sistemas atualizados, desempenho otimizado e inúmeras funções prontas para uso. 📌 SISTEMAS PRINCIPAIS 🔄 Sistema RECONNECT 📝 Sistema de Missão 👹 Sistema de Boss 👤 Info Player 🎟️ Passe de Batalha 💧 Macro para Pergaminhos de Água 🐴 Painel de Skins de Montarias 🐣 Sistema de Novato (Painel de Introdução) ⚒️ Composição fora da MixList 🎣 Sistema de Pescaria 🗡️ Evento de Hit 🌍 Evento Teleporte (igual global) 🛒 Loja Donate 🟦 Lojas de Moedas Especiais ⚔️ Duelos com Apostas 🛡️ Anti-Bot LAN 🐾 Pets Novos + Suporte para Adicionar Mais 👗 TODOS os trajes do Global ⚔️ SISTEMAS DE GUERRA 🔥 GUERRA DE TORRE 1 🔥 GUERRA DE TORRE 2 🔥GUERRA DE GUILD 🔥GUILD ZONE WAR 🔥RvR - REINOS VS REINOS 🔥BATALHA REAL / ARENA REAL 🔥COLISEU 🛠️ SISTEMAS DE ADMINISTRAÇÃO 🛡️ SEGURANÇA E PROTEÇÃO 🛡️ Anti-Cheat Avançado 🔐 Proteção de Arquivos do Cliente ❌ Auto-Fechamento ao Detectar Hack 🔨 Banimentos 📞 INTERESSADOS CHAMAR NO DISCORD → noiteadentro Servidor foi comprado a algum tempo porem nunca foi aberto por mim, tem servidores online com essa mesma base. Tem muito mais sistemas a base que não esta escrito aqui! Sistema totalmente fora do mysql!
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  23. ⚔ FORGE YOUR DESTINY ⚔ Forged from Legends of Midgard Olá pessoal! Depois de muitos anos administrando o Legends of Midgard e aprendendo com milhares de jogadores, decidimos criar algo novo. Não um servidor diferente. Mas a evolução do WYD. O Forge Your Destiny mantém toda a essência clássica que marcou uma geração, porém trazendo recursos modernos, melhorias de qualidade de vida e sistemas inéditos que tornam a experiência muito mais divertida. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🎬 TRAILER OFICIAL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ O que você encontrará no FYD ✔ Interface moderna ✔ PvP raiz ✔ Guerras de Cidade ✔ Guerra de Torre ✔ Bosses Globais ✔ Eventos exclusivos ✔ Sistemas inéditos ✔ Reconect moderno ✔ Hud personalizada a sua preferência ✔ Economia ativa ✔ Balanceamento pensado para PvP ✔ Muito conteúdo para evolução ✔ Melhor qualidade de vida ✔ Sem perder a essência do WYD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Recursos modernos • Macro de Pergaminho • Interface totalmente renovada • Cliente otimizado • Melhor desempenho • Diversas melhorias inéditas • Muito mais conforto para jogar ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔥 BETA ONLINE Todos os jogadores recebem: ✔ Donate liberado ✔ Composições liberadas ✔ UP acelerado ✔ Recompensas exclusivas para quem participar do Beta e cumprir os objetivos. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📅 LANÇAMENTO OFICIAL 13/08 às 19:00 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌐 Site Oficial joguefyd.com ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 💬 WhatsApp Oficial Grupo WhatsApp Oficial ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🎮 Discord discord.gg/SSRtZ7xdtw ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📘 Facebook facebook.com/joguefyd ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📺 YouTube youtube.com/@joguefyd ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A nostalgia permanece. A experiência evolui. ⚔ Forge Your Destiny ⚔
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  24. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 25px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; } /* ---- Badge de Atualizado (Gatilho de Novidade) ---- */ .gh-update-badge { background: #1e1b4b; border: 1px solid #8b8dff; color: #a4a6ff; display: inline-block; padding: 6px 16px; border-radius: 50px; font-size: 0.85rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: 1px; margin-bottom: 15px; } /* ---- Grade Lado a Lado (Contas Free) ---- */ .gh-streaming-grid { display: flex; justify-content: space-between; gap: 15px; margin: 25px 0 35px 0; } .gh-streaming-item { flex: 1; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: space-between; background: rgb(32 32 32); padding: 20px 10px; border-radius: 8px; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.05); position: relative; } .gh-status-indicator { font-size: 0.75rem; color: #22c55e; font-weight: bold; margin-bottom: 8px; text-transform: uppercase; } /* ---- Tipografia ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 5px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-grid-title { font-size: 1.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 15px; text-align: center; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } /* ---- Caixas de Comparação (Gatilho de Valor) ---- */ .gh-feature-box { background: #1e2920; border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 20px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '👑 '; } .gh-virustotal-box { background: #2d1919; border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 20px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-virustotal-title::before { content: '⚠️ '; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #cccccc; } /* ---- Botões ---- */ .gh-button-container { text-align: center; width: 100%; } /* Botão das Contas de Teste/Free */ .gh-cta-button { background: rgba(255, 255, 255, 0.08); color: #bbbbbb !important; padding: 12px 15px; text-decoration: none; font-size: 0.85rem; font-weight: 700; border-radius: 6px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); width: 95%; box-sizing: border-box; } .gh-cta-button:hover { background: #8b5cf6; color: white !important; border-color: #8b5cf6; box-shadow: 0 4px 12px rgba(139, 92, 246, 0.3); } /* Botão Principal de Vendas (Gatilho de Ação Irrecusável) */ .gh-cta-button-large { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); color: white !important; padding: 18px 55px; text-decoration: none; font-size: 1.25rem; font-weight: 800; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 6px 25px rgba(139, 92, 246, 0.5); animation: gh-pulse 2s infinite; } .gh-cta-button-large:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(139, 92, 246, 0.7); filter: brightness(1.1); } /* Animação sutil para atrair os olhos para a compra */ @keyframes gh-pulse { 0% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0.5); } 70% { box-shadow: 0 0 0 15px rgba(139, 92, 246, 0); } 100% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0); } } /* Responsividade */ @media (max-width: 600px) { .gh-streaming-grid { flex-direction: column; gap: 15px; } .gh-cta-button-large { width: 100%; padding: 16px 20px; font-size: 1.1rem; } } Contas ATUALIZADAS 10/08/2026 Escolha uma das opções abaixo para testar o serviço gratuitamente: [Hidden Content] Cansado de quedas e telas cheias? O método gratuito é excelente para testar, mas as contas são públicas e mudam constantemente. Se você busca estabilidade total, suporte ativo e um perfil exclusivo só seu, veja a diferença abaixo: Vantagens Acesso Privada Acesso completo e ininterrupto por 30 dias com perfil e tela 100% privada. Ninguém mexe no seu histórico, ninguém altera sua senha. Entrega automática e instantânea via PIX com garantia de suporte completo via chat. Desvantagens Acesso Gratuito/Compartilhado Contas utilizadas por dezenas de pessoas simultaneamente. Limites de telas excedidos frequentemente, histórico completamente bagunçado e senhas alteradas a qualquer momento, tornando o acesso totalmente instável e temporário. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero Minha Conta Privada Agora
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  25. Link:⁨ Clique Aqui começa com 5 créditos iniciais, tem para vários sites
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  26. TUTORIAL DE COMO INJETAR COOKIES [Hidden Content]
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  27. Pack Grátis - Lexi - Hot4lexi Spoiler Download Pack: [Hidden Content]
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  28. Já que postaram a source, resolvi postar a release também para acabar com a graça e o conteúdo ser completo. [Hidden Content] Scan release Scan source
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  29. Pack com fotos/vídeos da Sophia Carracini. Basta curtir o tópico para revelar o conteúdo. [hide][Hidden Content] [Hidden Content]]
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  30. HC CURSOS E TUTORIAIS 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ [Hidden Content] Vírus Total: [Hidden Content] Créidtos: vou deixando aqui os crédito para o criador do Programa de edição @Japon .
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  31. UTILIZE O COOKIE-EDITOR PARA ACESSAR AS CONTAS! LEMBRA-SE DE SEMPRE INJETAR NA URL CASO TIVER DÚVIDAS BASTA ACESSAR O TÓPICO AQUI -> TUTORIAL DETALHADO 1º CONTA 2º CONTA 3º CONTA
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  33. Como usar? - Use no próprio navegador abrindo o .html, XAMPP ou Servidor WEB. Demostração: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content]
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  34. Só funcionará com servidores que não tem proteção para o Cheat Engine COMENTE O POST E CLIQUE NO BOTÃO DE LIKE PARA LIBERAR OS CHEATS Primeiramente faça o download do Cheat Engine: [Hidden Content] One Hit [Hidden Content] HP Hack [Hidden Content] MP Hack [Hidden Content] Speed Hack [Hidden Content] Stage Hack [Hidden Content] Créditos: ---Tinho---
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  35. Basta deslizar e assistir o quanto quiser de vídeos +18 curtos e longos! [hide][Hidden Content]] Basta clicar na opção do Tiktok e aproveitar os milhares de vídeos!
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  36. E todo mundo agora vai poder ser uma delas. Source do wHook: [Hidden Content] Compilação, uso ou demais dúvidas? Consultem alguma IA, não vou responder. Scan? Não possui executáveis no link. Pode até ser fanfic, mas o que tem de servidor por aí adicionando PC em lista de exclusão do anti-virus do windows o WYD.exe ou ClientPatch.dll pra tirar print de tela e "DEMAIS FINALIDADES" tem vários, fiquem espertos ai inclusive quem usa banco ou outras coisas junto com wyd private. Eu não jogaria um servidor sem compilação assinada digitalmente pelo dono do servidor ou que precise adicionar excessão em anti-virus. Se fosse vcs faria o mesmo, pois se fosse realmente necessário burlar isso também seria necessário fazer todos esses processos no Global, acordem.
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  37. Este é um bot completo e personalizável para WYD, inspirado no vHK. Trabalhamos com licença mensal. Edit: Projeto vendido, em comum acordo, não farei mais a venda de licenças do mesmo. Importante: ✅ Não injetamos DLL, não removemos proteções dos servidores, não é detectável caso não abuse das ferramentas. Recursos: ✅ Auto lan; ✅ Auto evoc (você define o delay); ✅ Auto quest (faz quest sozinho, usa os itens, vai pros spots, tudo aleatório); ✅ Auto eventos (módulo pago à parte, funciona em qualquer tipo de evento (teleport, hit, drop, etc..)); ✅ Filtro de drop completo com duas opções de uso (drop ou tempo) sem limitações e filtro por add (usa, deleta, agrupa); ✅ Distribuição de pontos automática (de acordo com sua personalização de build e delay para distribuição); ✅ Ajuste de todos os delays (agrupar, usar, deletar, andar, distribuir pontos e invocar); ✅ É possível ocultar players, mobs, evocação ou lista personalizada (você não visualiza mas ele estará la); ✅ Usar ou não dados aleatórios do computador para login (como mac, entre outros); ✅ Macro teleport (ao morrer retorna a cidade e usa o pergaminho do teleporte, voltando pra onde salvou a gema); ✅ Comando para separa itens por quantidade ou pack; ✅ Comando para agrupar itens; ✅ Comando para comprar itens do npc; Todos os delays e recursos são personalizáveis, ao andar pelo mapa as coordenadas são aleatórias, não anda igual um bot... Sua sugestão é bem-vinda! Fotos do sistema: [Hidden Content] Contato via inbox.
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  38. Atualmente funcionando em vários MuOnline TUTORIAL [Hidden Content] DOWNLOAD [Hidden Content] [Hidden Content] Scan VirusTotal (Arquivo Compactado) [Hidden Content] VirusTotal (Arquivo .exe) [Hidden Content] VirusTotal (Arquivo .dll) [Hidden Content]
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  39. Vi que ultimamente está tendo uma boa procura para um macro de Lan, então tomei a liberdade de ajustar os Autodrop postado anteriormente para que funcione como um macro para Lan, onde ele irá andar dentro da zona de drop (não é tão preciso). Ele fará uma verificação de onde o personagem está, com isso ele entrará na zona de drop e fará a filtragem dos itens que julgar preciosos para o player. import pyautogui import cv2 import numpy as np import time import os from PIL import ImageGrab Caminhos para os templates (imagens dos itens e do mapa) TEMPLATE_DIR = "templates/" ITEM_LAN_KEY_IMAGE = TEMPLATE_DIR + "item_lan.png" # Imagem do item que entra na Lan CHECK_LAN_ZONE_IMAGE = TEMPLATE_DIR + "zona_lan_check.png" # Imagem que confirma que o player está na Lan Região da tela onde está o inventário (ajuste conforme sua resolução e posição) INVENTORY_REGION = {"left": 1440, "top": 160, "width": 420, "height": 460} Lista de itens que NÃO devem ser deletados (itens importantes ou usados pelo macro) WHITELIST = [ "templates/item_valioso1.png", "templates/item_valioso2.png", "templates/item_lan.png" # protege o item de entrada da Lan ] Captura uma imagem da região do inventário da tela def capture_inventory(region): bbox = (region["left"], region["top"], region["left"] + region["width"], region["top"] + region["height"]) screenshot = ImageGrab.grab(bbox=bbox) return cv2.cvtColor(np.array(screenshot), cv2.COLOR_RGB2BGR) Procura por uma imagem (template) dentro da captura atual da tela def match_template(image, template_path, threshold=0.85): if not os.path.exists(template_path): print(f"Template não encontrado: {template_path}") return [] template = cv2.imread(template_path) result = cv2.matchTemplate(image, template, cv2.TM_CCOEFF_NORMED) locations = np.where(result >= threshold) return list(zip(locations[1], locations[0])) # retorna lista de coordenadas Simula clique com botão direito na tela, nas coordenadas recebidas def right_click(x, y): pyautogui.moveTo(x, y) pyautogui.click(button='right') Verifica se já está dentro da zona da Lan; caso não esteja, procura e usa o item de entrada def usar_item_entrada_lan(): print("Verificando se já estamos dentro da zona da Lan...") screenshot = capture_inventory(INVENTORY_REGION) if match_template(screenshot, CHECK_LAN_ZONE_IMAGE, 0.85): print("Já estamos na zona da Lan.") return print("Procurando item de entrada para a Lan...") matches = match_template(screenshot, ITEM_LAN_KEY_IMAGE, 0.85) if matches: x, y = matches[0] abs_x = x + INVENTORY_REGION["left"] abs_y = y + INVENTORY_REGION["top"] right_click(abs_x, abs_y) # usa o item com clique direito print("Item usado. Aguardando teleporte...") time.sleep(5) # espera o tempo do teleporte else: print("Item de entrada para a Lan não encontrado.") Percorre o inventário e remove os itens que não estão na whitelist def manage_inventory(screenshot): for file in os.listdir(TEMPLATE_DIR): if file.startswith("item_") and os.path.join(TEMPLATE_DIR, file) not in WHITELIST: path = os.path.join(TEMPLATE_DIR, file) matches = match_template(screenshot, path, 0.9) for (x, y) in matches: abs_x = x + INVENTORY_REGION["left"] abs_y = y + INVENTORY_REGION["top"] right_click(abs_x, abs_y) # deleta com clique direito print(f"Item deletado: {file} em ({abs_x}, {abs_y})") time.sleep(0.2) # tempo entre cliques Função principal do macro: entra na Lan e gerencia o inventário def main(): print("Macro Lan + AutoDrop iniciado.") usar_item_entrada_lan() # entra na Lan se ainda não estiver time.sleep(2) # Loop infinito que gerencia o inventário while True: screenshot = capture_inventory(INVENTORY_REGION) manage_inventory(screenshot) time.sleep(5) # tempo entre verificações if name == "main": main() Esse código eu testei apenas em um servidor de testes, então qualquer dúvida ou bug, comente aqui que vamos melhorar, mas como o objetivo é criar algo interativo e didático, iremos fazer juntos.
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  40. Boa noite galera, venho aqui repassar um projeto que estava trabalhando a um bom tempo atrás. Se trata de um sistema feito em python, para automatizar a exclusão de itens indesejados no inventário do game com base nas imagens configuradas. (Para quem quer saber mais, o código trabalha conforme alguns robôs de produção, os mesmos que separam produtos com defeitos nas fabricas, se quiser saber mais posso explicar depois). O sistema foi feito com python e usa bibliotecas como Opencv, Pyautogui e mss para capturar a tela, identificar itens por imagem e realizar o drop automaticamente em clientes com interfaces que contem a lixeira no inventário (confirmação de exclusão) ou descarte jogando no chão. Por se tratar de um projeto não concluido, estou repassando para estudos e aprimoramento, espero que quem utilize-o, não faça algo que de alguma forma prejudique os servidores. Também vale ressaltar, que por se trata de um macro de imagem, ele captura a tela do computador e consequentemente o wyd.exe aberto, fazendo com que você precise identificar as coordenadas em sua tela e utilizar tais coordenadas para estar aplicando a configuração do macro (ele se torna indetectável para anti-cheats) Como usar: Código: Observações importantes: 1. Certifique-se de criar a pasta Templates e colocar as imagens dos itens que deseja excluir dentro dela. 2.As coordenadas de região do inventário, slot de exclusão e botão de confirmação precisam ser ajustadas de acordo com sua tela. Podendo usar o pyautogui.position() para pegar as coordenadas corretas. 3. Talvez a função de capturar coordenadas em modo de tela cheia do WYDFAK possa pegar as coordenadas. (não testei) 4. Isso é só a ponta de um projeto incrível que pode ser feito NÃO TESTE COM SEUS ITENS OU DROPS QUE TEM VALOR ALTO Tive essa ideia de projeto, quando estava fazendo uma automação que separa paçocas quebradas.
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  41. WEBCHEATS A P R E S E N T A FERRAMENTA GRATUITA PARA INVESTIGAR EMPRESAS Basta inserir o CNPJ da empresa e clicar em Buscar. Em seguida, você terá acesso a todos os dados da empresa. A ferramenta é bem simples e gratuita. Não precisa de tutorial ou passo a passo. Link do Conteúdo: [Hidden Content]
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  42. Brabo demais mano parabéns!! w2pp que realmente funciona!!
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  43. QUICK LIST Para procurar algo com mais facilidade dê um CTRL + F para buscar! Cliente Todos os Clientes do WYD disponiveis e patchs de atualizações Hook's Hook de resolução HD - Widscreen 7.56 Source & Release Versão 7.54 Versão 7.56 Versão 7.59 / 7.62 Codigos e Hook's Leitura da ItemList em Runtime Macro ItemList [HOOK] Retirar barra de HP de novas esferas [HOOK] Additemsanc 759 [HOOK] Widscreen 762 [HOOK] Mofificar atributos das montarias-759 [HOOK] Adicionar-novos-trajes-759 [HOOK] Trajes com brilho 759 [HOOK] createscene world mobtarget-759 [HOOK] Additemsanc-759 [HOOK] Trajes Completo 759 Exemplos de npcs de evento [HOOK] [FIX] crash no pacote-0xfdf 756 [HOOK] Side maps 7556 [HOOK] Resoluções FULL HD [HOOK] Adicionando local e o valor do cp 7556 [HOOK] Modo foto no wyd [HOOK] Native Func 756 atualizada para 754 cliente [PARTE 1] [HOOK] Native Func 756 atualizada para 754 cliente [PARTE 2] [HOOK] Keypress newbutton 754 [HOOK] Fixmobcount contador laranja 754 Tool's E-MAPS Editor Source Fieldscene editor Leitura da itemlistcsv runtime Macro itemlist by seitbnao [TOOL] Meshtexturelist meshs wyd.exe para novos trajes [7.59] Editor e conversor skilldata v761 [TOOL] Editor serverlist bin WYD Global W2 mixlist editor Launcher customizado e traduzido [SOURCE] Wyd launcher by seitbnao WebSite Artes e .PSD PSD imagem para divulgação PSD imagem para divulgação 2 PSD imagem para divulgação 3 PSD imagem para divulgação 4 PSD imagem para divulgação 5 PSD imagem para divulgação 6 Outros Pacote de Guildmark Trajes separados e organizados Links dos clientes e patchs de atualizações by Reechdan Novos psds para client 756 Icones itens wyd Pack de DLL para melhorar os graficos 756 Struct do config.bin do launcher [SOURCE] Premium neil wyd Re-Ups Caso algum link esteja offline, contate a moderação do Fórum! QuickList será atualizada a cada 15 dias por um Moderador da área caso tenha algum novo tópico relevante. Atenciosamente, Equipe Webcheats
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  44. [Hidden Content] Abram seus olhos.
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  45. Este tópico reúne as principais ferramentas de OSINT, divididas por categoria, com descrições técnicas, casos de uso reais e links de acesso para facilitar seu trabalho investigativo, de segurança ou pesquisa. 1. Coleta Geral / Indexadores de OSINT • OSINT Framework Mapa de navegação de centenas de ferramentas categorizadas. 🔗 [Hidden Content] • IntelTechniques Search Tools Coleção de módulos para buscas avançadas em redes sociais, pessoas, veículos, telefone e mais. 🔗 [Hidden Content] • Aleph / OpenSanctions Buscas em bases de dados públicas, vazamentos, pessoas expostas, listas de sanções, empresas. 🔗 [Hidden Content] 2. Buscas em Deep Web, Dark Web e Fóruns • Ahmia Indexador de serviços .onion (Tor). 🔗 [Hidden Content] • DarkSearch Motor de busca projetado exclusivamente para Tor. 🔗 [Hidden Content] • OnionLand Search Indexador atualizado de onion links e dumps. 🔗 [Hidden Content] • Hunchly Dark Web Capture Captura legal forense de páginas (inclui suporte a onion sites). 🔗 [Hidden Content] 3. Consultas e Investigações em Telegram • Telegago Busca pública de grupos, canais e chats. 🔗 [Hidden Content] • Telegram Group Links Search Outro buscador de canais e grupos. 🔗 [Hidden Content] • SpyPet (OSINT Telegram) Monitora canais, mensagens públicas e movimentações. 🔗 [Hidden Content] 4. Redes Sociais • Sherlock Busca de um mesmo nome de usuário em centenas de plataformas. 🔗 [Hidden Content] • Maigret Versão mais avançada do Sherlock com maior cobertura. 🔗 [Hidden Content] • SocialScan Valida em tempo real disponibilidade de usernames e e-mails. 🔗 [Hidden Content] • SnoopSnitch / Twint (Twitter/X OSINT) Coleta tweets, perfis, metadados e histórico público. 🔗 [Hidden Content] 5. Pessoas, Endereços, Telefones, Documentos Públicos • Pipl (Profissional) Busca profunda de identidades digitais, histórico e redes. 🔗 [Hidden Content] • Truecaller Web Identificação de telefones. 🔗 [Hidden Content] • Scylla / Epieos Busca por e-mail, fotos, contas conectadas e serviços usados. 🔗 [Hidden Content] • HIBP – Have I Been Pwned Verifica exposição em vazamentos. 🔗 [Hidden Content] 6. Reconhecimento Facial e Análise Visual • FaceCheck.id Busca reversa facial (OSINT). 🔗 [Hidden Content] • PimEyes Busca imagem → pessoa em sites públicos. 🔗 [Hidden Content] • Exif.tools Leitura completa de metadados de imagem. 🔗 [Hidden Content] • PhotoForensics Erro Level Analysis, clone detection, metadados e ajustes de foto. 🔗 [Hidden Content] 7. Análise de Plataformas, Infraestrutura e Domínios • Shodan Pesquisa por dispositivos conectados, banners e vulnerabilidades. 🔗 [Hidden Content] • Censys Scanner global da internet com API para investigações. 🔗 [Hidden Content] • Whois.domaintools Dados de domínio, DNS, histórico, WHOIS. 🔗 [Hidden Content] • DNSTrails Geolocalização, histórico e investigação DNS. 🔗 [Hidden Content] 8. Veículos (Placas, Dados Públicos e OSINT Automotivo) (Importante: use dentro do que a legislação permite no lugar onde você vive.) • Sinesp (Brasil — Aplicativo Oficial) Consulta situação da placa, roubos e restrições. 🔗 [Hidden Content] • FullContact Car OSINT (Internacional) Busca rastreamento OSINT de placas em países que permitem. 🔗 [Hidden Content] • CarVertical Histórico público de veículos e ocorrências. 🔗 [Hidden Content] 9. Vazamentos, Dumps e Investigação de Credenciais • Dehashed Busca em bases de dados vazadas: e-mail, senhas, IP, domínio. 🔗 [Hidden Content] • BreachDirectory Busca por e-mail e telefone em leaks globais. 🔗 [Hidden Content] • LeakCheck Verificação de dados expostos. 🔗 [Hidden Content] 10. Geolocalização e Inteligência Visual • Google Earth Pro / Street View Reconstrução visual de locais. 🔗 [Hidden Content] • Mapillary Imagens de rua colaborativas, boa para OSINT. 🔗 [Hidden Content] • SunCalc Simulação solar para análise de sombras e horário na geolocalização. 🔗 [Hidden Content] 11. Monitoramento e Coleta Automática • Hunchly (Forensics/OSINT) Captura navegacional com cadeia de custódia. 🔗 [Hidden Content] • Maltego CE Ferramenta completa de investigação com grafos. 🔗 [Hidden Content] • Spiderfoot Scanner automatizado com dezenas de módulos OSINT. 🔗 [Hidden Content] 12. Análise de Arquivos (EXIF, Hash, Metadados) • VirusTotal Análise de arquivos, URLs e metadados. 🔗 [Hidden Content] • Hybrid Analysis Sandbox e inteligência de arquivo. 🔗 [Hidden Content] • Metadata2Go Extrai metadados de documentos, PDFs, vídeos e fotos. 🔗 [Hidden Content] 13. Comunicações, E-mails e Cabeçalhos • MXToolbox Análise de servidores, DNS, e-mail e IPs. 🔗 [Hidden Content] • Email-Checker Validação de e-mails públicos. 🔗 [Hidden Content] • Email Header Analyzer (Google) Analisa headers e rota. 🔗 [Hidden Content] 14. Inteligência Sobre Empresas, Organizações e Dados Corporativos • OpenCorporates Maior base de empresas do mundo. 🔗 [Hidden Content] • Crunchbase Informações corporativas, investimentos e estrutura. 🔗 [Hidden Content] • RocketReach Coleta e verificação de contatos profissionais. 🔗 [Hidden Content] 15. Extra: Ferramentas Investigativas Avançadas • Paladin Forensics Suite Coleta forense e preservação digital. 🔗 [Hidden Content] • Bellingcat Tools Coleção de ferramentas de investigação jornalística. 🔗 [Hidden Content] Conclusão Este conjunto cobre praticamente todo o ecossistema OSINT moderno, desde buscas em redes sociais até investigações corporativas, reconhecimento facial, dark web, análise de veículos e estruturas de domínio. Espero eu que vocês façam de bom uso tais ferramentas! Deu um certo trabalho formata isso. E se tiver algum erro de ortografia me desculpe, desde já agradeço por ler até aqui se gostou do conteúdo deixa um like ou comenta sobre o que você achou. É claro sugestões de novos tópicos são sempre bem vindos até a próxima fui 🫡
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  46. Muitos fazem isso.. criam o problema depois vendem a solução. O próprio WYD fez isso kkk Olha um exemplo o inventário do WYD, tinha vários quadradinhos. Depois fizerem um inventário nada vê de papel sendo que antes era 3D e funcionava perfeitamente, para vender bolsa de andarilho kkk. Enfim tenso, porém o jeito correto é comprar de alguém certo. E mesmo assim corre risco de ter problema. Não sei se todo mundo é da época porém tem até uma Tmserv que tinha códigos oculto que você conseguia virar Admin. Daí todos os comandos de /gm + funcionava. E deve funcionar até hoje... porque galera usa a TM padrão praticamente, só não lembro do código porém você virava level 1010 kkk e saia criando item.
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  47. HC CURSOS E TUTORIAIS 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ 🎮 E aí, comunidade WYD! Chegou o momento que vocês tanto esperavam! 📊 Neste PRIMEIRO EPISÓDIO da nossa playlist oficial de desenvolvimento, eu revelo o PROJETO SECRETO que vai mudar a experiência do nosso servidor! Apresento para vocês uma ferramenta de monitoramento em tempo real: a BARRA DE PROGRESSBAR DE JOGADORES ONLINE! ✨ Agora, você pode ver a movimentação do servidor de forma dinâmica e visual, diretamente no cliente. Mas isso é só o começo! 📣 Já deixo aqui o link do fórum WebChat , um espaço TOTALMENTE GRATUITO para a comunidade conversar, trocar ideias e falar sobre o projeto: 💬 WEBCHAT OFICIAL DO PROJETO: [Hidden Content] 🔥 O que vem por aí? Fique ligado, porque nos próximos vídeos vamos desvendar mais ferramentas, códigos e novidades que estão por vir. Tudo feito com muito código e dedicação para a nossa comunidade! ⏳ Deixa seu like se curtiu o projeto, comenta aqui embaixo o que você gostaria de ver nas próximas partes e COMPARTILHA com a galera! A força vem de vocês! 😍 Playlist do Projeto: 🎬 ▶️ PLAYLIST NO YOUTUBE Assista a todos os episódios em sequência para acompanhar a evolução completa! #WYD #Progressbar #WebCheats #Desenvolvimento #Programação #MMORPG #Retro
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  48. De volta... Talvez... AIMBOT/Aim Ghost. Crânio, Pescoço, Corpo. FOV. Suavização da Mira. ESP. BOX, Line, LIFE. Memory. No Recoil/Spred Etc Misc. Não testei !!! Caso o Menu não apareça siga os paços desse tópico abaixo! CLICK AQUI Scan [Hidden Content] Modo de Configurar/Injeção da DLL Automatico Manual Map Stealth Inject Erase PE Hide Module INJETORES TESTADO NO STEAM POREM FUNCIONA NO VFUN LAUNCHER CRED: Release By @TheHackerMod Coop: Mike024 Chriis aka xk3y DisOwned Dark7OveRR qqshutup WaterSmoke
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