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Os Melhores

Conteúdo popular

Mostrando conteúdo com a maior reputação em 06-04-2024 in todas as áreas

  1. 100% ATUALIZADO(ABRIL 2024) INTRODUÇÃO A Fox com muito orgulho apresenta seu produto para Grand Chase Classic (Steam/Nexus/Megaxus/Epic Games/etc) Acesse nosso site e tenha acesso à mais produtos exclusivos: Forums - Fox Cheats FUNÇÕES AutoKill - mata todos os monstros da fase Item Vac - puxa todos os itens dropados para o seu personagem STATUS SS - deixa o Status do seu personagem SS permitindo adentrar em missões que ele não atenda os requisitos [ EX : Berkas, VOID/Vazio,etc] Skip Dialog - pula todos os diálogos automaticamente Item Hide - oculta todos os drops para não encher seu inventário de itens fracos/inuteis Level Hack [VOID] - permite que seu personagem entre na missão VAZIO/VOID mesmo que ele não tenha o level necessário Auto Kill Delay - mata todos os monstros da fase mais lentamente Monster VAC - Puxa todos os mobs para um determinado local do mapa. Auto Boss - Ao entrar na missão você vai direto para o BOSS. Item Spawn - Dropa todos os itens que seriam dropados naquela dungeon INTEIRA. Damage Mob - Com essa função você consegue escolher quanto de dano o mob irá lhe causar. Stage Hack - Completa a fase sozinho, de acordo com os delays que você programar. Speed Hack - Aumenta a velocidade do jogo de acordo com o multiplicador desejado. Rank Select - Define qual é o seu rank naquela dungeon (vocÊ pode escolher a pontuação para ir de F até SS) Time Count - O tempo da missão irá começar contar de 10'43 Time Freeze - O Tempo da missão irá ficar parado em 00:00 Hits Count - Falsifica os logs da partida, com você selecionando quantos hits causou na partida Combo Count - Você seleciona qual foi o combo mais alto que deu na partida, além de falsificar os logs da partida também completa AUTOMATICAMENTE as missões de combo ATK Back Count - Você seleciona quantos ataques por trás realizou na missão, além de falsificar os logs da partida também completa AUTOMATICAMENTE as missões de ataque por trás Hits Taken Count - Falsifica os logs da partida com você selecionando quantos hits sofreu na partida Damage Count - Falsifica os logs da partida com você selecionando quanto de dano causou na partida HP Infinity - Deixa seu HP Infinito MP FULL - Deixa seu MP sempre cheio CRITICAL 100% - Seus ataques sempre serão criticos Furia Infinita - Os personagens que possuem furia terão ela infinita Potion CD - Remove o cooldown das poções Fly Hack - Permite seu personagem voar NO PVP - deixa o dano do inimigo no PVP em 1. CoolDown - Cooldown das skills é 0. Pet MP - Deixa o MP do pet sempre cheio Predict Drop - Permite saber o'que irá dropar na missão só de entrar nela, decidindo assim se a recompensa vale o esforço ou se vale a pena quitar pra trocar o drop Speed Farm - Permite carregar uma missão bem mais fácil no lugar da que você esta jogando, permitindo coletar titulos/abrir todos os mapas muito mais rapido! Auto Title - Starta e completa automaticamente as missões BYPASS ANTICHEAT EMBUTIDO - VOCÊ CONSEGUE JOGAR COM MACROS, COM CHEAT ENGINE ABERTO, WPE PRO E MUITO MAIS QUE O JOGO BLOQUEIA MULTI CLIENT EMBUTIDO - VOCÊ CONSEGUE ABRIR QUANTOS GRANDCHASES O SEU COMPUTADOR AGUENTAR SEM MAQUINAS VIRTUAIS OU COISA DO TIPO! SCREEN SHOTS PREÇOS 30 Dias -> R$33,00 ONDE COMPRAR ? Nosso Site -> Forums - Fox Cheats Nosso Discord : https://discord.gg/wQy3zgBJPU COMO USAR Abra o cheat Abra o jogo Seja feliz! DOWNLOAD/SCAN CASO QUEIRA SUPORTE DEDICADO, COM MEMBRO DA EQUIPE INDO EM ANYDESK E TUDO MAIS; AI VOCÊ COMPRA O PRODUTO VIP. [Hidden Content] SCAN : VirusTotal - File - 6ddb4a159c634bc79841a30a3a1238804e2d20e6624e55651705d37dee1e83f6
    9 pontos
  2. Recomendo não criar novos perfis e usar os que já tem,pode durar mais tempo
    4 pontos
  3. 4 pontos
  4. Pack Grátis - Nati Sweetmlr & Mariana Ladeira & Emanuelly Raquel Nati Sweetmlr Download Pack: [Hidden Content] Mariana Ladeira Download Pack: [Hidden Content] Emanuelly Raquel Download Pack: [Hidden Content]
    4 pontos
  5. Print Screen Tutorial em Escrita Execute o Loader como administrador No Loader, logue em sua conta do fórum Selecione se deseja a area de CFBR/WEST ou PH (O CrossFire West pode ser selecionado a opção Rage,pois não tem a opção legit para wallhack) Selecione a Função Legit e clique em injetar após isso pode abrir o CrossFire o Wallhack á auto on Bom jogo Download/Scanner Download: [Hidden Content] Virustotal: https://www.virustotal.com/gui/file-analysis/OGFkMmQ1Y2EyMzA0NjZkZjI5MjI2YTcwNGEyYzBkNWQ6MTcxNDQyODg1OQ==
    3 pontos
  6. UPDATE MARÇO/2024 INTRODUÇÃO Iniciamos o fórum para controlar as vendas dos cheats, todas as noticiais e novidades são postadas lá. Fórum exclusivo para VIP, então se tem interesse em adquirir entre: Forums - Fox Cheats FUNÇÕES AUTO KILL (FUNCIONAL EM EVENTOS E PORTAL) 1 HIT KILL HP HACK (VIDA FICA 500K E NÃO DIMINUI) MP HACK (JÁ INICIA PARTIDA CHEIO, SEM NECESSIDADE DE HIT) TIME FREEZE (COLOCA O TEMPO DA PARTIDA EM 12'59) RANK SS ITEM VAC (TODOS OS ITENS DROPAM NO MESMO LUGAR) MONSTER VAC (TODOS OS MOBS SPAWNAM NO MESMO LUGAR) FLY HACK (AO SEGURAR A TECLA CTRL E PULAR, VOCÊ CONSEGUE VOAR) NO CD (REMOVE O COOL DOWN DAS SKILLS STEALTH (OS MONSTROS NÃO TEM ATACAM) ITEM SPAWN (TODOS OS ITENS DO MAPA SPAWNAM) T. JULGAMENTO (AUMENTA TODOS SEUS ATRIBUTOS) CRITICAL (TODO DANO QUE VOCÊ FIZER SERÁ CRITICO) CONTINENTE HACK - PERMITE VOCÊ ACESSAR QUALQUER CONTINENTE (MESMO QUE NÃO O TENHA LIBERADO) ROOM HACK - PERMITE VOCÊ ACESSAR QUALQUER MISSÃO (MESMO QUE NÃO CUMPRA OS REQUISITOS) TIME FREEZE PROFECIA - DEIXA O TEMPO EM 22 MINUTOS SPEED HACK - AUMENTA A VELOCIDADE DO JOGO EXP HACK UP DO 1 AO 90 EM 5 MINUTOS AUTO BOSS - TE LEVA DIRETO AO BOSS DA MISSÃO BERKAS SOLO - PERMITE JOGAR BERKAS SOLO DEMONSTRAÇÃO SCREEN SHOTS PREÇOS 30 Dias -> R$30,00 90 Dias -> R$70,00 ONDE COMPRAR ? Nosso Site -> Forums - Fox Cheats Link da Loja -> Loja - FoxCheats Nosso Discord : Fox Cheats (discord.com) COMO USAR Abra seu Grand Chase Na tela de Servidores abra o FREE GCH.exe Clique em Injetar Pronto, o menu estará aberto dentro do jogo! QUALQUER PROBLEMA NO DOWNLOAD, DESATIVE SEU ANTI-VÍRUS OBS : PARA USAR O MP HACK, BASTA ATIVAR ANTES DE ENTRAR NA MISSÃO FREE VERSION [Hidden Content] https://www.virustotal.com/gui/file-analysis/ODYxMTVlMDkzMjg3ODVhN2IxMTg0YTU5YTEzYjJjY2Y6MTYzMjM0MTU4NQ==
    3 pontos
  7. • Pack Grátis - Tati Zaqui • Download Pack: [Hidden Content]
    3 pontos
  8. VALORANT MACRO NO RECOIL É DE CONHECIMENTO GERAL QUE MACROS EM AHK NÃO É 100%. PROVAVELMENTE REDUZ A CADÊNCIA DOS TIROS. (Imagem ilustrativa) DOWNLOAD & SCAN a) DOWNLOAD [Hidden Content] b) SCANNER https://www.virustotal.com/gui/file/6b8a692fc6cd320968f83311cb23edd092950f2d7fb5a561ff922c5d6b175b3c?nocache=1 CRÉDITOS Até o momento não conseguir identificar o autor responsável pelo desenvolvimento do AHK.
    2 pontos
  9. TMSecurity.h #pragma once #include <cstdint> // Para tipos de dados padrão #include <cassert> // Para assert class TMSecurity { public: TMSecurity(); virtual ~TMSecurity(); char GetKeyword(int pos); char GetPasswordKey(); void InitializeKeys(); public: char GameKeyWords[512]; char PasswordKey; }; void MSHDecrypt(unsigned int* v, unsigned int* k); void MSHEncrypt(unsigned int* v, unsigned int* k); char* MSHEncDec(int Mode, const char* filename, char* ptr, int size); unsigned int* getkey(const char* file); TMSecurity.cpp #include "pch.h" #include "TMGlobal.h" const unsigned int DELTA = 0x9E3779B9; //0090AA50 TMSecurity::TMSecurity() //Função Ok { memset(GameKeyWords, 0, 512); PasswordKey = 180; //-76 } //0090AAF0 TMSecurity::~TMSecurity() //Função Ok { memset(GameKeyWords, 0, 512); } //0090AB90 char TMSecurity::GetKeyword(int pos) //Função Ok { char result = 0; if (GameKeyWords[pos]) result = GameKeyWords[pos]; return result; } //0090AC10 char TMSecurity::GetPasswordKey() //Função Ok { return PasswordKey; } //0090AC70 void TMSecurity::InitializeKeys() //Função Ok { std::string fileName = "Conf/VibrantGames.bin"; FILE* fp = NULL; if(!fopen_s(&fp, fileName.c_str(), "rb")) { fseek(fp, 0, 2); int file_size = ftell(fp); rewind(fp); char* buffer = (char*)malloc(file_size); if (buffer) { fread(buffer, 1, file_size, fp); fclose(fp); for (int i = 0; i < file_size; i++) buffer[i] ^= PasswordKey; char* p2 = MSHEncDec(1, (char*)fileName.c_str(), buffer, file_size); if (p2) { if (file_size > 512) file_size = 512; memcpy(&GameKeyWords, p2, file_size); free(p2); free(buffer); } } } else MessageBoxA(0, "Please, reinstall the game, data corrupted!", "Vibrant Games", 0); } //00950210 char* MSHEncDec(int Mode, const char* filename, char* ptr, int size) //Função Ok { if (!filename || !ptr || !size) return NULL; const char* file = filename; for (int i = strlen(filename) - 1; i > 0; i--) { if (filename[i] == '/' || filename[i] == '\\') { file = &filename[i + 1]; break; } } int blocks = size / 8; char* out = (char*)malloc(size); if (!out) return NULL; unsigned int* key = getkey(file); if (!key) { free(out); return NULL; } unsigned char* pout = reinterpret_cast<unsigned char*>(out); unsigned int v[2]; for (int i = 0; i < blocks; i++, ptr += 8, pout += 8) { memcpy(v, ptr, sizeof(v)); if (!Mode) MSHEncrypt(v, key); else MSHDecrypt(v, key); memcpy(pout, v, sizeof(v)); } SecureZeroMemory(key, 4 * sizeof(unsigned int)); free(key); return out; } //00950080 void MSHDecrypt(unsigned int* v, unsigned int* k) //Função Ok { unsigned int v0 = v[0]; unsigned int v1 = v[1]; unsigned int sum = DELTA * 32; for (int i = 0; i < 32; i++) { v1 -= ((v0 << 4) + k[2]) ^ (v0 + sum) ^ ((v0 >> 5) + k[3]); v0 -= ((v1 << 4) + k[0]) ^ (v1 + sum) ^ ((v1 >> 5) + k[1]); sum -= DELTA; } v[0] = v0; v[1] = v1; } //00950440 void MSHEncrypt(unsigned int* v, unsigned int* k) //Função Ok { unsigned int v1 = v[0]; unsigned int v0 = v[1]; unsigned int sum = 0; for (int i = 0; i < 32; i++) { sum += DELTA; v0 += ((v1 << 4) + k[0]) ^ (v1 + sum) ^ ((v1 >> 5) + k[1]); v1 += ((v0 << 4) + k[2]) ^ (v0 + sum) ^ ((v0 >> 5) + k[3]); } v[0] = v0; v[1] = v1; } //00950920 unsigned int* getkey(const char* file) //Função Ok { unsigned int* key = (unsigned int*)malloc(4 * sizeof(unsigned int)); if (!key) return NULL; int len = strlen(file); char* newFile = (char*)malloc(len); if (!newFile) { free(key); return NULL; } for (int i = 0; file[i] && i < len; i++) newFile[i] = tolower(file[i]); memset(key, (13 * len) + 73, 4 * sizeof(unsigned int)); for (int j = 0; j < len; j++) key[j % 4] ^= newFile[j]; free(newFile); return key; } BaseDef.cpp //0067F240 bool BASE_IsEncrypted(const char* file) //Função Ok { FILE* fp = fopen(file, "rb"); if (!fp) return false; bool encrypted = false; int code[3]{}; if (fread(code, 1, 4, fp) == 4) { if(strstr(file, ".msa") || strstr(file, ".vgo")) { if (code[0] && code[0] != 322 && code[0] != 274) encrypted = true; } else if (strstr(file, ".msh") || strstr(file, ".vgm")) { if (code[0]) encrypted = true; } else if (strstr(file, ".wys") || strstr(file, ".vgt")) { if (code[0] && code[0] != 0x30315357 && code[0] != 0x30315457) encrypted = true; } else if (strstr(file, ".wyt") || strstr(file, ".vgi")) { if (code[0] && code[0] != 0x30315457 && code[0] != 0x30315357) encrypted = true; } } fclose(fp); return encrypted; } Criem uma variaval global para a classe TMSecurity, nome original g_pSecurityManager A g_pSecurityManager->InitializeKeys() dever ser chamada dentro da NewApp A função de decode é chamada nesses locais //00690380 int CMesh::LoadMesh(char* file) //Função Ok //0075E550 int TextureManager::LoadUITexture(int nIndex, int nSrcIndex) //Função Ok //0075C110 int TextureManager::LoadEffectTexture(int nIndex) //Função Ok //0075D940 int TextureManager::LoadModelTexture(int nIndex) //Função Ok //0075CCA0 int TextureManager::LoadEnvTexture(int nIndex) //Função Ok //008E3B10 int TMMesh::LoadMsa(const char* szFileName) //Função Ok //00697C90 char* CPSock::ReadMessage(int* ErrorCode, int* ErrorType) //Função Ok //00697340 int CPSock::AddMessage(char* pMsg, int Size, int FixedKeyWord) //Função Ok A implementacao delas é com vcs
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  10. 2 pontos
  11. //0057EB60 int GetMountBonus(int Index, int Damage) { if (Index >= 1000) return Damage; int MountHP = 0; int MountIndex = pMob[Index].MOB.Equip[14].sIndex; if (MountIndex >= 2360 && MountIndex < 2390 && pMob[Index].MOB.Equip[14].stEffect[0].sValue > 0) { int MountDam = g_pMountBonus[ MountIndex - 2360][0]; if (pMob[Index].MOB.Equip[14].stEffect[1].cEffect == 120) MountDam += 10; if (MountDam > 99) MountDam = 99; MountHP = Damage * MountDam / 100; if (MountHP > 0) { if (MountHP >= 5000) MountHP = 5000; ProcessAdultMount(Index, MountHP); } } else if (MountIndex >= 3980 && MountIndex < 4000) { MountHP = Damage * g_pMountBonus2[MountIndex - 2380][0] / 100; } int FinalDam = Damage - MountHP; if (Damage - MountHP <= 0) return true; return FinalDam; }
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  12. Pack Grátis - Jade Teen Download Pack: [Hidden Content]
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  13. Pack com fotos/vídeos da Juliana Bonde. Basta curtir o tópico para revelar o conteúdo. [Hidden Content]
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  14. Pack Grátis - Sunnyray sunnyrayyxo All Vídeos + ppv 👇[Hidden Content] +blowjob [Hidden Content]
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  15. [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
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  16. Demonstração Tutorial 1. Abra o CS2 2. depois de aberto, execute o Loader da FRCHEATS e logue em sua conta do fórum 3. Selecione a area de CS2 4.Escolha o Counter Strike 2 Legit Clique em Injetar Bom jogo :) ATENÇÃO: EU NÃO CRIEI ESSE CHEAT POR COMPLETO, OS CRÉDITOS VAI AO CRIADOR "CLIV", MANTEREI AS ATUALIZAÇÕES DIARIAS. DOWNLOAD SENDSPACE: [Hidden Content] Scann: [Hidden Content]
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  17. Caso gostem enviarei mais. DOWNLOAD: [Hidden Content]
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  18. VAGAS ABERTAS PARA NOVOS STAFFERS! Olá caro membro, Tudo bem? Hoje venho anunciar mais uma vez a reabertura do tópico de recrutamento. Mas como vai funcionar? Quais cargos teremos? Como me inscrever? Bom... segue abaixo: 👮 MODERADOR Gosta de Wyd? Genshin? LOL? Ou curte mais as áreas de Programação? Design? Noticias? Tem sugestões sólidas e acha que pode nos ajudar a melhora-las? E principalmente, quer estar plenamente envolvido nas mudanças? Então deixa um comentário seguindo o modelo abaixo e vamos juntos! Atualmente temos 3 vagas abertas na posição de Moderador. 👨‍💻 CHEATER Tem seu próprio cheat? Que tal nos ajudar com uma versão free e em troca, citar seu site/contato e seu tópico fixado em área? Ou quem sabe, irmos além e planejarmos algo juntos? Estamos dispostos a ouvir e conversar. Preencha a ficha a baixo. Atualmente não há limites para a posição Cheater. Tópicos Importantes: Guia - Hierarquia do Fórum Como a nova resolução de dúvidas funciona Sobre as Regras: Infrações/Explicações Aprendendo a fazer comentários construtivos RIP e Direitos Autorais - Entenda! Modelo de inscrição: Entraremos em contato via MP com os selecionados para a equipe! Atenciosamente, Atenciosamente, Administração.
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  19. CONTA VIRTUAL SHIELD PREMIUM TOTALMENTE GRÁTIS OBS: Conta é da minha autoria então peço que não troque a senha, pois se trocar irem recuperar e atualizar este Tópico, se você for entrar e da erro no acesso comente esse Tópico pra que eu possa saber disso e recuperar o acesso e liberar de novo pra vocês usarem, prazo de 60 dias pra vocês. [Hidden Content] PREVIA: "Lembrando não autorizo a troca de senha, pois se você Usuário for usar e aparecer senha incorreta apenas comente esse post para que eu resolva o caso e atualize a senha." TMJ BABYS
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  20. • Belle DelphinePack Grátis - Belle Delphine • • Download Pack: [Hidden Content]
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  21. 100% funcional ,tem hacker vip também? Gostei muito do cheat.
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  22. [Hidden Content] Telegram Channel: @databasefromstorm My telegram: @BrowzData
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  23. Salve pessoal, adaptei esse script para ler os arquivos .msh e .bon do WYD no blender 2.8 +, carregando a malha e os ossos, créditos a um amigo que me ajudou no entendimento da base desse conteúdo, não sei o nick dele na WC para usar é muito simples, basta definir o caminho do arquivo .msh e do arquivo .bon correspondente, e também o caminho da textura em jpg ou png. import bpy import os import struct import logging import mathutils from typing import NamedTuple FilePath = "C:\\......\\be010101.msh" FileName = "be010101" FilePathBon = "C:\\.......\\be01.bon" IMAGEPATH = 'C:\\.........\\be010101.png' print("----------------- Start Script -----------------") class BoneNode: def __init__(self, Owner, Children, Matrix): self.Owner = Owner self.Children = Children self.Matrix = Matrix class BoneData: def __init__(self, dwName, Matrix): self.dwName = dwName self.Matrix = Matrix class BoneWeight: def __init__(self, b0Weight, b0Index, b1Weight, b1Index, b2Weight, b2Index, b3Weight, b3Index): self.b0Weight = b0Weight self.b0Index = b0Index self.b1Weight = b1Weight self.b1Index = b1Index self.b2Weight = b2Weight self.b2Index = b2Index self.b3Weight = b3Weight self.b3Index = b3Index print ("---------------------Load Bon---------------------") bNodes = [] TreeNodes = [] with open(FilePathBon, "rb") as binFileBone: binFileBone.seek(0,os.SEEK_END) binFileBoneSize = binFileBone.tell() binFileBone.seek(0,os.SEEK_SET) BytesRead = 0 while(BytesRead < binFileBoneSize): Own = struct.unpack('i', binFileBone.read(4))[0] Chd = struct.unpack('i', binFileBone.read(4))[0] bNodes.append(BoneNode(Own,Chd, None)) BytesRead += 8 print("---------------------Load Mesh-------------------") with open(FilePath, "rb") as file: # b is important -> binary _dwParentID = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _dwID = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _dwFVF = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _sizeVertex = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _numFaceInflunce = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _numPalette = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _VertexCount = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _FaceCount = struct.unpack('i', file.read(4))[0] _numFaces = int(_FaceCount / 3) print("dwParent: ",_dwParentID) print("_dwID: ",_dwID) print("_dwFVF: ",_dwFVF) print("_sizeVertex: ",_sizeVertex) print("_numFaceInflunce: ",_numFaceInflunce) print("_numPalette: ",_numPalette) print("_VertexCount: ",_VertexCount) print("_FaceCount: ", _FaceCount) print("_numFaces: ",_numFaces) lVertxPos = [] lNormalPos = [] lUvPos = [] lIndices = [] lBonesPos = [] ldwName = [] lBoneWeight = [] for i in range(0,_numPalette): bMatrix = mathutils.Matrix().to_4x4() bMatrix[0][0] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[1][0] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[2][0] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[3][0] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[0][1] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[1][1] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[2][1] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[3][1] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[0][2] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[1][2] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[2][2] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[3][2] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[0][3] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[1][3] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[2][3] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix[3][3] = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bMatrix.invert() '''print("Invert2:") print(bMatrix) print(loc, rot, sca)''' loc, rot, sca = bMatrix.decompose() '''loc.z = loc.z * - 1''' bMatrix = mathutils.Matrix().LocRotScale(loc, rot, sca) lBonesPos.append(BoneData(0, bMatrix)) for i in range(0,_numPalette): dwName = struct.unpack('i', file.read(4))[0] lBonesPos[i].dwName = dwName print("dwName: ",dwName) ldwName.append(dwName) for i in range(0,_VertexCount): vX = struct.unpack('f', file.read(4))[0] vY = struct.unpack('f', file.read(4))[0] vZ = struct.unpack('f', file.read(4))[0] Vertex = (vX, vY, vZ) if _numFaceInflunce == 4: bweight0 = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bweight1 = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bweight2 = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bboneIndex0 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] bboneIndex1 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] bboneIndex2 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] struct.unpack('b', file.read(1))[0] bw = BoneWeight(bweight0,bboneIndex0,bweight1,bboneIndex1,bweight2,bboneIndex2, 0, 0) lBoneWeight.append(bw) elif _numFaceInflunce == 3: bweight0 = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bweight1 = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bboneIndex0 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] bboneIndex1 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] u1 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] u2 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] bw = BoneWeight(bweight0,bboneIndex0,bweight1,bboneIndex1,0, 0, 0, 0) lBoneWeight.append(bw) elif _numFaceInflunce == 2: bweight0 = struct.unpack('f', file.read(4))[0] bboneIndex0 = struct.unpack('b', file.read(1))[0] struct.unpack('b', file.read(1))[0] struct.unpack('b', file.read(1))[0] struct.unpack('b', file.read(1))[0] bw = BoneWeight(bweight0,bboneIndex0,0,0,0, 0, 0, 0) lBoneWeight.append(bw) else: print("este arquivo possuie faceinfluence: ", _numFaceInflunce) nX = struct.unpack('f', file.read(4))[0] nY = struct.unpack('f', file.read(4))[0] nZ = struct.unpack('f', file.read(4))[0] Normal = (nX, nY, nZ) uX = struct.unpack('f', file.read(4))[0] uY = struct.unpack('f', file.read(4))[0] uV = (uX,uY * -1) lVertxPos.append(Vertex) lNormalPos.append(Normal) lUvPos.append(uV) for i in range(0, _numFaces): f1 = struct.unpack('H', file.read(2))[0] f2 = struct.unpack('H', file.read(2))[0] f3 = struct.unpack('H', file.read(2))[0] triangulos = (f1, f2, f3) lIndices.append(triangulos) edge = [] new_mesh = bpy.data.meshes.new('mesh') new_mesh.from_pydata(lVertxPos, edge, lIndices) new_mesh.update() obj_mesh = bpy.data.objects.new(FileName, new_mesh) obj_mesh.data.normals_split_custom_set_from_vertices(lNormalPos) obj_mesh.modifiers.new(name = 'Skeleton', type = 'ARMATURE') '''Set UV''' uvlayer = obj_mesh.data.uv_layers.new() obj_mesh.data.uv_layers.active = uvlayer pos = 0 for face in obj_mesh.data.polygons: for vert_idx, loop_idx in zip(face.vertices, face.loop_indices): uvlayer.data[loop_idx].uv = lUvPos[vert_idx] pos += 1 '''mat = bpy.data.materials['Material'] tex = bpy.data.textures.new("SomeName", 'IMAGE') slot = mat.texture_slots.add() slot.texture = tex''' amt = bpy.data.armatures.new('root') Container = bpy.data.objects.new('Armature', amt) obj_mesh.modifiers['Skeleton'].object = Container '''obj_mesh.modifiers['Skeleton'].object = armt''' # make collection new_collection = bpy.data.collections.new('Loaded@'+FileName) bpy.context.scene.collection.children.link(new_collection) new_collection.objects.link(Container) new_collection.objects.link(obj_mesh) obj_mesh.parent = Container bpy.context.view_layer.objects.active = Container bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') print("-----------------Create Three Node-------------------") class BoneTreeStruct: def __init__(self, dwname, Fater, Bone,Owner,Children ): self.dwname = dwname self.Fater = Fater self.Bone = Bone self.Owner = Owner self.Children = Children ignoreCount = 0 for b in bNodes: if ignoreCount > 0: ignoreCount -= 1 continue chk = BoneTreeStruct(0,0,None,0,0) ischk = False for tr in TreeNodes: if tr.Owner == b.Children: chk = tr ischk = True break if ischk == False: '''chk.Bone = bpy.data.objects.new(str(b.Children), None)''' chk = BoneTreeStruct(b.Children,0, None,b.Children,0) chk.Bone = amt.edit_bones.new(str(b.Children)) chk.Bone.head = (0,0,0) chk.Bone.tail = (0,0,0.1) TreeNodes.append(chk) print("definindo filhos") for fi in bNodes: if fi.Owner == chk.Owner: nFilho = BoneTreeStruct(fi.Children, chk,0,fi.Children,0) '''nFilho.Bone = bpy.data.objects.new(str(fi.Children), None)''' nFilho.Bone = amt.edit_bones.new(str(fi.Children)) nFilho.Bone.head = (0,0,0) nFilho.Bone.tail = (0,0,0.1) nFilho.Bone.parent = chk.Bone TreeNodes.append(nFilho) for bTree in TreeNodes: print(bTree.Bone.name) for dwInfo in lBonesPos: if(int(dwInfo.dwName) == int(bTree.Bone.name)): print("set matrix bone "+str(dwInfo.dwName)) bTree.Bone.matrix = dwInfo.Matrix bpy.context.view_layer.objects.active = obj_mesh vertexGroup = [] for i in range(0,_numPalette): new_vertex_group = bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=str(lBonesPos[i].dwName)) vertexGroup.append(vertexGroup) for i in range(0,_VertexCount): if _numFaceInflunce == 4: bpy.context.active_object.vertex_groups[lBoneWeight[i].b0Index].add([i], lBoneWeight[i].b0Weight, 'ADD') bpy.context.active_object.vertex_groups[lBoneWeight[i].b1Index].add([i], lBoneWeight[i].b1Weight, 'ADD') bpy.context.active_object.vertex_groups[lBoneWeight[i].b2Index].add([i], lBoneWeight[i].b2Weight, 'ADD') elif _numFaceInflunce == 3: bpy.context.active_object.vertex_groups[lBoneWeight[i].b0Index].add([i], lBoneWeight[i].b0Weight, 'ADD') bpy.context.active_object.vertex_groups[lBoneWeight[i].b1Index].add([i], lBoneWeight[i].b1Weight, 'ADD') elif _numFaceInflunce == 2: bpy.context.active_object.vertex_groups[lBoneWeight[i].b0Index].add([i], lBoneWeight[i].b0Weight, 'ADD') else: print("este arquivo possuie faceinfluence: ", _numFaceInflunce) mat = bpy.data.materials.new(name="New_Mat") mat.use_nodes = True bsdf = mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"] texImage = mat.node_tree.nodes.new('ShaderNodeTexImage') texImage.image = bpy.data.images.load(IMAGEPATH) mat.node_tree.links.new(bsdf.inputs['Base Color'], texImage.outputs['Color']) if obj_mesh.data.materials: obj_mesh.data.materials[0] = mat else: obj_mesh.data.materials.append(mat)
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  24. //0x4010BE; int GetTownTax(int Zone, int conn) { long long Tax = TownTax[Zone]; int Coin = (int)(Tax / 1000000000); int SilverBar = (int)(Tax / 1000000000); int TotalCoin = pMob[conn].MOB.Coin + Coin; if (TotalCoin >= 2000000000) { SendClientMessage(conn, g_pMessageStringTable[_NN_Cant_get_more_than_2G]); return false; } STRUCT_ITEM Item; memset(&Item, 0, sizeof(STRUCT_ITEM)); Item.sIndex = 4011; if (SilverBar) { int EmptySlot = 0; for (int i = 0; i < MAX_CARRY - 4; ++i) { if (BASE_CanCarry(pMob[conn].MOB.Carry, i)) { if (!pMob[conn].MOB.Carry[i].sIndex) ++EmptySlot; } } if (SilverBar > EmptySlot) { SendClientMessage(conn, g_pMessageStringTable[_NN_You_Have_No_Space_To_Trade]); return false; } for (int j = 0; j < MAX_CARRY - 4; ++j) { if (!pMob[conn].MOB.Carry[j].sIndex) { if (BASE_CanCarry(pMob[conn].MOB.Carry, j)) { memcpy(&pMob[conn].MOB.Carry[j], &Item, sizeof(STRUCT_ITEM)); SendItem(conn, ITEM_PLACE_CARRY, j, &Item); snprintf(szLog, 0x80u, "etc, Town tax silver 10 send (%d)", Zone); Log(szLog, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); if (!--SilverBar) break; } } } } TownTax[Zone] = 0; snprintf(szLog, 0x80u, "etc, Town tax coin %d(%d)", Coin, Zone); Log(szLog, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); pMob[conn].MOB.Coin = TotalCoin; SendCoin(conn); DrawConfig(1); return true; }
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  26. [Hidden Content] Tenho várias contas , mande mensagem no privado .
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  27. [Hidden Content] Tudo em bloco de notas separados por categorias
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  28. void ProcessKings(int conn, int npcId, int confirm) { if (pMob[conn].MOB.Equip[ORB].Index == 1742 && pMob[conn].MOB.Equip[STONE].Index >= 1760 && pMob[conn].MOB.Equip[STONE].Index <= 1763) { if (!BASE_GetCheckFace(pMob[conn].MobFace)) //Criar o Arch { if (!confirm) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_NewCharacter); return; } if (pMob[conn].MOB.BaseScore.Level < TransLevel - 1) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_NeedMoreExp); return; } int archSlot = -1; int archClass = (((pMob[conn].MobFace / 10) * 4) + (pMob[conn].MOB.Equip[STONE].Index - 1760)) + 4; char archName[NAME_LENGTH]{}; sprintf_s(archName, "%s", pMob[conn].MOB.MobName); strupr(archName); int sameNameCount = 0; for (int i = 0; i < MOB_PER_ACCOUNT; i++) { if (!pUser[conn].SelChar.Name[i]) continue; char tmpName[NAME_LENGTH]{}; strcpy(tmpName, pUser[conn].SelChar.Name[i]); strupr(tmpName); if (!strcmp(tmpName, archName)) { sameNameCount++; if (sameNameCount >= 2) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_SameCharAlready); return; } } } for (int i = 0; i < MOB_PER_ACCOUNT; i++) { if (pUser[conn].SelChar.Name[i]) continue; archSlot = i; break; } if (archSlot == -1) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_NoEmptySlot); return; } sprintf_s(temp, "que,transchar: %s, class: %d, slot: %d", pMob[conn].MOB.MobName, archClass, archSlot); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); pMob[conn].MOB.Equip[ORB].Index = 0; pMob[conn].MOB.Equip[STONE].Index = 0; CharLogOut(conn); MSG_NewCharacter pNewChar{}; pNewChar.Header.Type = _MSG_DBNewCharacter; pNewChar.Header.Size = sizeof MSG_NewCharacter; pNewChar.Header.ID = conn; strncpy(pNewChar.MobName, pMob[conn].MOB.MobName, NAME_LENGTH); pNewChar.Slot = archSlot; pNewChar.Class = archClass; pUser[conn].Mode = USER_WAITDB; DBServerSocket.SendOneMessage((char*)&pNewChar, pNewChar.Header.Size); SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_Congratulations_Trans); SendClientSignalParm2(conn, 0, _MSG_SendArchEffect, archSlot, 0); return; } //Criar a Ideal int secretStoneSlot[4]{ -1, -1, -1, -1 }; for (int i = 0; i < MAX_VISIBLE_INVENTORY; i++) { if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 5334) secretStoneSlot[0] = i; else if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 5335) secretStoneSlot[1] = i; else if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 5336) secretStoneSlot[2] = i; else if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 5337) secretStoneSlot[3] = i; } if (secretStoneSlot[0] == -1 || secretStoneSlot[1] == -1 || secretStoneSlot[2] == -1 || secretStoneSlot[3] == -1) return; if (SendPutItemInvCarry(conn, 5338, 0)) { for (int i = 0; i < 4; i++) { memset(&pMob[conn].MOB.Inventory[secretStoneSlot[i]], 0, sizeof STRUCT_ITEM); //ebp-0bc8 SendItem(conn, INVEN_TYPE, secretStoneSlot[i], &pMob[conn].MOB.Inventory[secretStoneSlot[i]]); } memset(&pMob[conn].MOB.Equip[ORB], 0, sizeof STRUCT_ITEM); SendItem(conn, EQUIP_TYPE, ORB, &pMob[conn].MOB.Equip[ORB]); memset(&pMob[conn].MOB.Equip[STONE], 0, sizeof STRUCT_ITEM); SendItem(conn, EQUIP_TYPE, STONE, &pMob[conn].MOB.Equip[STONE]); pMob[conn].GetCurrentScore(conn); SendScore(conn); } sprintf_s(temp, "que,transchar 2 make 5338: %s", pMob[conn].MOB.MobName); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); return; } //Capas int npcKingdom = pMob[npcId].MOB.Clan; int curLvl = pMob[conn].MOB.CurrentScore.Level; int capeLvl = 0; if (pMob[conn].CheckEvolution() == CELESTIAL) curLvl += MAX_LEVEL; int capeId = pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index; int kingdomEmblem = FALSE; if (pMob[conn].MOB.Equip[PET].Index == 4081) kingdomEmblem = TRUE; int curKingdom = BASE_GetKingdom(capeId); if (capeId == 3197 || capeId == 3198 || capeId == 3199) //Mestre_de_Hekalotia - Mestre_de_Akelonia - Mestre_dos_Aventureiros capeLvl = 4; if (capeId == 3194 || capeId == 3195 || capeId == 3196) //Herói_de_Hekalotia - Herói_de_Akelonia - Herói_dos_Aventureiros capeLvl = 4; if (capeId == 3191 || capeId == 3192 || capeId == 3193) //Elite_de_Hekalotia - Elite_de_Akelonia - Elite_dos_Aventureiros capeLvl = 3; if (capeId == 543 //Manto_do_Guerreiro || capeId == 544 //Manto_de_Shiner || capeId == 1766 //Capa_dos_Campeões || capeId == 1767 //Capa_dos_Campeões || capeId == 1768 //Capa_dos_Campeões || capeId == 1769 //Capa_dos_Campeões || capeId == 1770 //Capa_dos_Campeões || capeId == 1771) //Capa_dos_Campeões { capeLvl = 2; } if (capeId == 545 || capeId == 546 || capeId == 549) //Manto_Hekalotia - Manto_Akelonia - Manto_do_Aventureiro capeLvl = 1; if (curKingdom == 6) curKingdom = 0; if (curKingdom && curKingdom != npcKingdom) return; if (Sapphire < 1) Sapphire = 1; int calcSapphireBlue = Sapphire / 100; int calcSapphireRed = 64 - calcSapphireBlue; if (calcSapphireBlue < 4) calcSapphireBlue = 4; if (calcSapphireRed < 4) calcSapphireRed = 4; int reqSapphire = 0; if (npcKingdom == KINGDOM_BLUE) reqSapphire = calcSapphireBlue; if (npcKingdom == KINGDOM_RED) reqSapphire = calcSapphireRed; if (confirm) { if (capeLvl >= 2 && curKingdom) { if (npcKingdom == KINGDOM_BLUE) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_My_King_Bless1); return; } if (npcKingdom == KINGDOM_RED) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_My_King_Bless2); return; } } if (curLvl < 219 || (capeLvl == 1 && curLvl < 255)) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_Need_Level); return; } int unitSapphire = 0; int packSapphire = 0; if (!kingdomEmblem) { for (int i = 0; i < MAX_VISIBLE_INVENTORY; i++) { if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 697 || pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 4131) { int amount = BASE_GetItemAmount(&pMob[conn].MOB.Inventory[i]); if (amount == 0) unitSapphire++; if (amount > 0) { if (amount == 10) packSapphire = 1; unitSapphire += amount; } } } if (unitSapphire < reqSapphire) { sprintf(temp, "%d", reqSapphire); SendClientMessage(conn, FALSE, _DN_Need_D_Sapphire, temp); return; } if (unitSapphire > reqSapphire && packSapphire > 0) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_NeedOverSapp); return; } } else { if (capeLvl == 1) return; if(curLvl < 220) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_Level_Limit2); return; } if (BASE_CheckQuestBit(pMob[conn].Ext2.Quest[1], 7)) { SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_Youve_Done_It_Already); return; } } int saveSapphire = reqSapphire; if (!kingdomEmblem) { for (int i = 0; i < MAX_VISIBLE_INVENTORY; i++) { if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 697 || pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index == 4131) { int amount = BASE_GetItemAmount(&pMob[conn].MOB.Inventory[i]); if (amount == 0) reqSapphire--; if (amount > 0) { if (amount == 10) packSapphire = 1; reqSapphire -= amount; } memset(&pMob[conn].MOB.Inventory[i], 0, sizeof STRUCT_ITEM); SendItem(conn, INVEN_TYPE, i, &pMob[conn].MOB.Inventory[i]); if (reqSapphire <= 0) break; } } } else { memset(&pMob[conn].MOB.Equip[PET], 0, sizeof STRUCT_ITEM); SendItem(conn, EQUIP_TYPE, PET, &pMob[conn].MOB.Equip[PET]); BASE_SetQuestBit(&pMob[conn].Ext2.Quest[1], 7); } if (capeId >= 3197 && capeId <= 3199 && npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 3197; else if (capeId >= 3197 && capeId <= 3199 && npcKingdom == KINGDOM_RED) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 3198; else if (capeId == 572 && npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 1766; else if (capeId == 572 && npcKingdom == KINGDOM_RED) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 1769; else if (capeId == 573 && npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 1767; else if (capeId == 573 && npcKingdom == KINGDOM_RED) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 1770; else if (capeId == 574 && npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 1768; else if (capeId == 574 && npcKingdom == KINGDOM_RED) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 1771; else if (capeId >= 3191 && capeId <= 3193 && npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 3191; else if (capeId >= 3191 && capeId <= 3193 && npcKingdom == KINGDOM_RED) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 3192; else if (capeId >= 3194 && capeId <= 3196 && npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 3194; else if (capeId >= 3194 && capeId <= 3196 && npcKingdom == KINGDOM_RED) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 3195; else { if (capeLvl == 1) { if (capeId != 549) memset(&pMob[conn].MOB.Equip[CAPE], 0, sizeof STRUCT_ITEM); if (npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 543; else pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 544; } else { if (capeId != 548) memset(&pMob[conn].MOB.Equip[CAPE], 0, sizeof STRUCT_ITEM); if (npcKingdom == KINGDOM_BLUE) pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 545; else pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index = 546; } } SendItem(conn, EQUIP_TYPE, CAPE, &pMob[conn].MOB.Equip[CAPE]); if (npcKingdom == KINGDOM_BLUE) SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_My_King_Bless1); else SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_My_King_Bless2); sprintf(temp, "que,get mantle %d - sapphire:%d - newbie:%d", pMob[conn].MOB.Equip[CAPE].Index, saveSapphire, kingdomEmblem); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); SendEquip(conn, FALSE); pMob[conn].GetCurrentScore(conn); SendScore(conn); return; } if (!kingdomEmblem) { sprintf(temp, "%d", reqSapphire); SendClientMessage(conn, FALSE, _DN_Need_D_Sapphire, temp); } }
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  29. Prova de funcionamento Tutorial em Escrita Execute o Loader Como administrador Vai perguntar em qual disco o seu CrossFire está instalado, e você informa se é no disco D ou no C e da ENTER Depois vai perguntar se você deseja executar o Cheat, e você da S e da ENTER Após isso ele vai aparecer a mensagem "Aguardando o CrossFire" e você abre o CrossFire E pronto, o cheat será inhjetado após 10 minutinhos, mantenha o seu crossfire aberto, na tela de lobby ou fique jogando até dar os 10 minutos, tem a contagem regressiva na telinha do loader. F12 ABRE E FECHA MENU Bom jogo [Hidden Content] [Hidden Content]
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  31. Parou de postar há um mês, n sei se vai voltar, mas vale a pena. Vendia packs também.
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  32. Estou aqui para ensinar vocês a como pedir seu acesso gratuito! +3.700 Filmes de Porno Legendado em Português do Brasil - Maior site de conteúdo legendado da internet! https://pelada.net CURTA O TÓPICO PARA RECEBER O TUTORIAL DE COMO CONSEGUIR SEU ACESSO [Hidden Content]
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  33. void ProcessGoldenDragon(int conn, int npcId, int future) { int ret = FALSE; if (pMob[conn].MOB.Equip[PET].Index == 4060) //Immaturity_Angel { int itemSanc = BASE_GetItemSanc(&pMob[conn].MOB.Equip[PET]); int sanc9plus = TRUE; if (itemSanc < 9) sanc9plus = FALSE; if (pMob[conn].Affect[MAX_AFFECT - 1].Type) sanc9plus = FALSE; if (pMob[conn].CheckEvolution() != ARCH) { sanc9plus = FALSE; SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_Need_Trans); } if (sanc9plus) { STRUCT_ITEM item{}; item.Index = 5338; //Ideal item.EF1 = EF_NOTRADE; item.EFV1 = EF_NOTRADE; ret = SendPutItemInvCarry(conn, 0, &item); } //004F893D if (ret) { memset(&pMob[conn].MOB.Equip[PET], 0, sizeof STRUCT_ITEM); SendItem(conn, EQUIP_TYPE, PET, &pMob[conn].MOB.Equip[PET]); pMob[conn].Affect[MAX_AFFECT - 1].Type = 49; pMob[conn].Affect[MAX_AFFECT - 1].Level = 0; pMob[conn].Affect[MAX_AFFECT - 1].Time += 75600; pMob[conn].GetCurrentScore(conn); SendAffect(conn); SendClientMessage(conn, FALSE, _NN_Congratulations); } return; } //004F8A06 if(CombineTreasureMap(conn)) return; for (int i = 0; i < MAX_VISIBLE_INVENTORY; i++) { if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index <= 0) continue; for (int j = 0; j < MAX_TREASURE; j++) { if (g_pTreasure[j].Source <= 0) continue; if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index != g_pTreasure[j].Source) continue; //004F8ACF char tmpBuffer[128]{}; sprintf_s(temp, "tra,_gold_ 0"); BASE_GetItemCode(&pMob[conn].MOB.Inventory[i], tmpBuffer); strcat(temp, tmpBuffer); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); memset(&pMob[conn].MOB.Inventory[i], 0, sizeof STRUCT_ITEM); SendItem(conn, INVEN_TYPE, i, &pMob[conn].MOB.Inventory[i]); int sortItem = rand() % 1000; STRUCT_ITEM item{}; if (sortItem < g_pTreasure[j].Rate[0]) memcpy(&item, &g_pTreasure[j].Target[0], sizeof STRUCT_ITEM); else if (sortItem < g_pTreasure[j].Rate[1]) memcpy(&item, &g_pTreasure[j].Target[1], sizeof STRUCT_ITEM); else if (sortItem < g_pTreasure[j].Rate[2]) memcpy(&item, &g_pTreasure[j].Target[2], sizeof STRUCT_ITEM); else if (sortItem < g_pTreasure[j].Rate[3]) memcpy(&item, &g_pTreasure[j].Target[3], sizeof STRUCT_ITEM); else if (sortItem < g_pTreasure[j].Rate[4]) memcpy(&item, &g_pTreasure[j].Target[4], sizeof STRUCT_ITEM); if (!item.Index) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_Next_Chance); return; } sprintf_s(temp, "tra,%s 0", pUser[conn].AccountName); BASE_GetItemCode(&item, tmpBuffer); strcat(temp, tmpBuffer); Log(temp, "_gold_", pUser[conn].IP); if (PutItem(conn, &item)) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_Congratulations); return; } } } //004F8DCF int crystal[7]{}; int crystalCount = 0; for (int i = 0; i < MAX_VISIBLE_INVENTORY; i++) { if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index < 421 || pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index > 427) continue; crystal[pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index - 421] = 1; crystalCount++; } //004F8E78 if (!crystal[0] || !crystal[1] || !crystal[2] || !crystal[3] || !crystal[4] || !crystal[5] || !crystal[6]) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_Gather_7_Clistals); return; } if(!pMob[conn].MOB.Inventory[WEAPON].Index) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_Equip_Weapon_To_Enchant); return; } if (pMob[conn].MOB.Inventory[WEAPON].Index >= 3000 && pMob[conn].MOB.Inventory[WEAPON].Index < 3200) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_Equip_Weapon_To_Enchant); return; } int weaponMobType = BASE_GetItemAbility(&pMob[conn].MOB.Inventory[WEAPON], EF_MOBTYPE); if (weaponMobType == ARCH || weaponMobType == CELESTIAL) { SendClientMessage(npcId, TRUE, _NN_NOT_TRANS3ITEM); return; } SendEmotion(conn, 23, 0); STRUCT_ITEM weapon = pMob[conn].MOB.Inventory[WEAPON]; STRUCT_ITEM tmpWeapon = weapon; int calcItemLvl = (crystalCount / 10) * 25; int itemReqLvl = g_pItemList[weapon.Index].ReqLvl; weapon.EF1 = 0; weapon.EFV1 = 0; weapon.EF2 = 0; weapon.EFV2 = 0; weapon.EF3 = 0; weapon.EFV3 = 0; SetItemBonus(&weapon, calcItemLvl + itemReqLvl, TRUE, 1104, FALSE); for (int i = 0; i < MAX_VISIBLE_INVENTORY; i++) { if (pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index < 421 || pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index > 427) continue; pMob[conn].MOB.Inventory[i].Index = 0; memset(&pMob[conn].MOB.Inventory[i], 0, sizeof STRUCT_ITEM); } SendCarry(conn); SendItem(conn, EQUIP_TYPE, WEAPON, &weapon); SendClientMessage(npcId, TRUE, _SN_Now_I_Will_Enchant_Your, pMob[conn].MOB.MobName); SetTick(conn, 44, 200, 200); SendScore(conn); sprintf_s(temp, "etc,crystal %d-%d from %d:%d %d:%d %d:%d to %d:%d %d:%d %d:%d", crystalCount, tmpWeapon.Index, tmpWeapon.EF1, tmpWeapon.EFV1, tmpWeapon.EF2, tmpWeapon.EFV2, tmpWeapon.EF3, tmpWeapon.EFV3, weapon.EF1, weapon.EFV1, weapon.EF2, weapon.EFV2, weapon.EF3, weapon.EFV3); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); }
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  34. Ola pessoas ! Hoje venho trazer um bot de upar contas, ganhar dinheiro & peças no NFSW Versão SoapBox Racing ! Tutorial : 1- Baixe o arquivo . 2- Abra o NFSW . 3- Coloque em modo janela 800x600 . 4- Coloque os gráficos no minimo . 5- Teleporte-se para o evento que queira fazer [ Tem que ser drag race ] . 6- Clique em '' iniciar '' no bot e pronto. deixe ali farmando infinito <3 Qualquer duvida coloquem nos comentários ! [Hidden Content]
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  35. fala meu amigo, já conseguiu aprofundar melhor nos seus estudos? estou chegando a algo novo, além do alarme que desenvolvi no post acima, fiz algo simples para juntar os itens, evitando que o inventário fique full. exemplo, quando você deixa na lan, e vai tomar um banho, meu código agrupa os itens evitando fadiga, vou compartilhar abaixo para você ter uma ideia de como eu desenvolvi. vou dar uma breve resumida para que os espertalhões não copiem e cole de forma sem saber o que estão fazendo. eu me interessei sobre a biblioteca opencv, pensei em desenvolver uma "caça aos monstros", imagina você deixar na lan, e seu personagem sai fazendo essa caça, evitando ficar preso em locais desnecessariamente, com isso, você teria uma certa vantagem maneira, juntamente com o código de agrupar. sei que o caminho seria longo, primeiro eu precisaria me familiarizar com a biblioteca opencv... se você quiser entrar em contato comigo, pode me chamar no Discord, ficarei feliz em trocar uma ideia com você!! segue Discord: jpdevd while True: if executando_sequencia[0]: for caminho_imagem in lista_imagens: posicao_imagem = localizar_imagem(caminho_imagem) if posicao_imagem: print(f"Imagem {caminho_imagem} encontrada na posição {posicao_imagem}") pyautogui.click(posicao_imagem.left + posicao_imagem.width // 2, posicao_imagem.top + posicao_imagem.height // 2, clicks=1, interval=0.0, button='left') if caminho_imagem in coordenadas: destino_x, destino_y = coordenadas[caminho_imagem] pyautogui.click(destino_x, destino_y, clicks=1, interval=0.0, button='left') movimento_realizado = False else: if not movimento_realizado: print(f"Imagem {caminho_imagem} não encontrada na janela WYD. Movendo para (400, 320).") pyautogui.mouseUp() # Garante que o botão do mouse seja liberado pyautogui.moveTo(400, 320) movimento_realizado = True time.sleep(tempo_delay) time.sleep(0.1) # Espera um pouco antes de tentar novamente time.sleep(tempo_delay) # Adiciona um atraso no final do loop else: time.sleep(tempo_delay) else: print("Janela WYD não encontrada.") executar_sequencia_multipla(lista_imagens)
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  36. Recentemente, a comunidade de "League of Legends" (LoL) foi abalada por uma série de declarações intrigantes de desenvolvedores da Riot Games, levantando suspeitas e expectativas sobre um possível "League of Legends 2". Mas, o que isso realmente significa para os milhões de fãs do jogo? Uma Nova Direção para LoL Segundo as recentes publicações no Twitter, a Riot Games está focada em perseguir "sonhos lendários" em vez de apenas aperfeiçoar o que já conhecemos. Isso sugere uma mudança significativa na direção do jogo, talvez até mesmo um salto para uma nova versão. O que mais chama a atenção é a declaração de que 2025 trará mudanças que transformarão o LoL para sempre. Inovações e Mudanças A especulação de um "League of Legends 2" gira em torno de várias mudanças ambiciosas. Uma delas é a possibilidade de alterações massivas no mapa, algo que a Riot teria hesitado em fazer anteriormente. Estas inovações poderiam incluir novas mecânicas de jogo e interações inesperadas, trazendo de volta a essência de construções excêntricas e diversão imprevisível. A Busca pelo Equilíbrio entre Diversão e Justiça Uma das maiores lutas em qualquer jogo online é manter um equilíbrio entre ser divertido e justo. A Riot parece estar se inclinando mais para a diversão, talvez indicando uma mudança na abordagem de design do jogo, onde a experiência do usuário e a inovação podem superar o foco estrito no equilíbrio. Desenvolvimento Futuro e Suporte Técnico Um aspecto importante dessa discussão é a infraestrutura técnica do jogo. A Riot já sinalizou que fará atualizações que podem não ser compatíveis com sistemas operacionais mais antigos, como o Windows 7, 8 e 8.1. Isso poderia indicar que melhorias significativas no cliente do jogo e, possivelmente, uma nova engine de jogo estão a caminho. Teorias e Expectativas A comunidade está fervilhando com teorias. Alguns acreditam que um "League of Legends 2" poderia não ser um jogo completamente novo, mas sim uma atualização massiva ou uma revisão total do LoL atual. Outros veem isso como um salto para um novo jogo, com melhorias significativas e uma experiência de jogo totalmente renovada. Conclusão Enquanto aguardamos mais informações, uma coisa é certa: a Riot Games está preparando algo grande para o "League of Legends". Seja uma atualização monumental ou um novo jogo, "League of Legends 2" promete ser um marco na história deste icônico jogo. Fiquemos atentos para mais informações e preparemo-nos para uma aventura emocionante no universo de LoL.
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  37. Entendendo as Complexidades de Armadura e Resistências Mágicas E aí, galera! Hoje vamos mergulhar no universo de Diablo 4, um jogo que tem cativado a atenção de muitos. Especificamente, quero falar sobre um aspecto crucial do jogo: as defesas, incluindo armadura e resistências mágicas. Parece que há um problema sério aqui, e é isso que precisamos entender melhor. A Falha nas Defesas de Diablo 4 Ao jogar Diablo 4, você perceberá que, apesar de ter um personagem bem equipado com alta resistência a todos os elementos e uma boa porcentagem de redução de dano pela armadura, algo não está funcionando como deveria. Por exemplo, mesmo com 70% de resistência em todos os elementos, 81% de redução de dano pela armadura, e uma vida considerável, o jogo parece não lidar adequadamente com essas defesas. O que se observa é que, apesar de ter resistências e armaduras quase completas, há uma discrepância significativa na eficácia dessas defesas contra inimigos de níveis superiores. A armadura, por exemplo, é anunciada para reduzir o dano físico de inimigos do mesmo nível, mas não fica claro como isso se aplica a inimigos de níveis mais altos. O Problema com a Armadura e a Resistência O jogo apresenta uma falta de transparência quanto à eficácia da armadura e resistência contra inimigos de diferentes níveis. Isso leva a uma incerteza sobre o quanto de defesa é realmente necessário para enfrentar adversários mais desafiadores. Embora você possa aumentar sua armadura e resistências, não há informações claras sobre como esses atributos se adaptam ao enfrentar inimigos de níveis superiores. Outro ponto a considerar é que a armadura só funciona contra dano físico. Em combates onde monstros causam mais de 100.000 de dano, uma armadura, mesmo com redução de 85%, ainda permite que uma quantidade significativa de dano passe. Isso resulta em um personagem que, apesar de bem equipado, ainda é vulnerável a ataques poderosos. Resistências Mágicas: Outro Desafio Quanto às resistências mágicas, elas também apresentam problemas. Elas são projetadas para reduzir danos mágicos, mas, novamente, não é claro como a resistência se comporta contra inimigos de níveis mais altos. A falta de clareza na mecânica do jogo cria uma situação onde você está sempre em desvantagem, sem saber exatamente como suas defesas estão funcionando. Conclusão: O Que Esperar na Próxima Temporada? Para a próxima temporada de Diablo 4, esperamos que a Blizzard faça ajustes nessas mecânicas, tornando as resistências e armaduras mais transparentes e eficazes. Atualmente, apesar de ter uma ampla gama de defesas, ainda há muitas incertezas sobre a eficácia real dessas proteções. Em resumo, Diablo 4 apresenta um desafio intrigante no que diz respeito às defesas do personagem. Armadura e resistências mágicas são cruciais, mas sua eficácia contra inimigos de níveis mais altos permanece um mistério. Esperamos que as próximas atualizações tragam mais clareza e eficiência a esses aspectos do jogo, tornando a experiência mais equilibrada e agradável.
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  39. Boa Noite Familia. "ATENÇÃO!!!!" perdão pelo português , não é la grandes coisas. Sei que Muita Gente Aqui ja sabe como fazer isso , mas resolvi postar , pois talvez possa estar ajudando algumas pessoas. o codigo a baixo é um modelo comentado de uma source 7.59 vou comentar o suficiente para que a pessoa que for mexer na source dele (caso queira) , saiba onde está mexendo e porque. #pragma region QUEST_ELFOS case QUEST_ELFOS: { >> a linha a baixo se trata de uma condição onde vc vai desiguinar quem vai poder fazer a quest no exemplo a baixo ele vem falar que mortal pode fazer a quest , a parte do arch que está com duas / siguinifica que ela está comentada ou seja ela não está sendo validada if (pMob[conn].extra.ClassMaster != MORTAL) //&& pMob[conn].extra.ClassMaster != ARCH) { >> aqui entramos dentro de duas chave , ou seja estamos dentro do que a condição diz >> nela diz o seguinte "se a sua classe for diferente o sinal de != quer dizer diferente , vai fazer o que está escrito em baixo". >> que seria [_NN_Level_Limit2] esse level limit2 está sendo puxado da sua release na pasta tmserv tem 1 arquivo chamado language >> la tem esse level limit2 , caso vc queira mudar o que o npc vai falar e so alterar la SendSay(npcIndex, g_pMessageStringTable[_NN_Level_Limit2]); >> o break diz exatamente isso ele faz uma pausa . o código n continua a leitura no que diz respeito ao npc da quest break; } >> aqui está sendo criada duas variaveis para desiguinar qual level vc pode entar na quest int minlevel = pMob[conn].extra.ClassMaster == MORTAL ? 1 : 1; int maxlevel = pMob[conn].extra.ClassMaster == MORTAL ? 2 : 2; >> caso vc quisesse que o arch tbm fizesse a quest e so criar mais 2 variaveis pra dizer o lvl que ele vai poder entrar >> porem isso acarretaria em diversas mudanças que seria necessaria para que a evolução do arch seja diferente da evolução do mortal ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >> logo a baixo temos outra condição que vem falar do level que a variavel a cima diz >> aqui vc limita o level que o personagem pode entrar na quest if (pMob[conn].MOB.CurrentScore.Level < minlevel || pMob[conn].MOB.CurrentScore.Level >= maxlevel) { SendSay(npcIndex, g_pMessageStringTable[_NN_Level_limit]); break; } >> aqui chegamos em um ponto interessante do npc , as linhas a baixo diz respeito a verificação do inventario >> e a entrega do item >> o for é um loop onde ele vai sempre procurar o item no seu inventario >> funciona mais ou menos assim. o item da quest do elfo está no terceiro slot do seu inventario. >> a variavel i que foi criada a baixo ela tem um valor inicial de 0 >>então o que vai acontecer , o codigo vai olhar todos os slots do seu inventario começasndo pelo primeiro >>não acho . ele vai pro proximo esse ir pro proximo seria o i++ que seguinificar adicionar 1 no valor inicial da variavel >>então o que antes era 0 agora passa a ser 1. e assim vai até ele encontar o item que e necessario para a entrada da quest. int i = 0; for (i = 0; i < pMob[conn].MaxCarry; i++) { if (pMob[conn].MOB.Carry.sIndex != 4042) continue; BASE_ClearItem(&pMob[conn].MOB.Carry); SendItem(conn, ITEM_PLACE_CARRY, i, &pMob[conn].MOB.Carry); break; } if (i == pMob[conn].MaxCarry) { sprintf(temp, g_pMessageStringTable[_SN_BRINGITEM], g_pItemList[4042].Name); SendSay(npcIndex, temp); break; } pMob[conn].QuestFlag = 5; DoTeleport(conn, 1322 + rand() % 5 - 3, 4041 + rand() % 5 - 3); } break; #pragma endregion bom gente eu sei que não sou tão bom com programação mas o intuito é ajudar com o pouco que sei. espero que tenha gostado. caso não tenha intendido muito , comenta , eu podendo vou tentar ajudar.
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  40. Cheat Básico GuardianTale Site : Guardian Priston Tale ServerUP Imagem Cheat: [Hidden Content] 1º Abra o PT e Logue 2º Abra o Cheat Guardian e Aperte F11 ! 3º Aperte F11 rapido, após abrir o cheat tem alguns segundos para ativa-lo porque a Proteção irá finalizar ele! 4º Bom Game ^^ Download : [Hidden Content] Scan : [Hidden Content]
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  41. //759 JMP_NEAR(0x4205FC, HookNaked::NKD_AddAmountItem, 4); //759 __declspec(naked) void HookNaked::NKD_AddAmountItem() { int itemId; __asm { MOV ECX, DWORD PTR SS: [EBP - 0x60] MOV EDX, DWORD PTR DS: [ECX + 0x670] MOVSX EAX, WORD PTR DS: [EDX] MOV itemId, EAX } if (isSplittable(itemId)) { __asm { MOV BYTE PTR SS: [EBP - 0x5C], 1 PUSH 0x420626 RETN } } __asm { MOV ECX, DWORD PTR SS: [EBP - 0x60] MOV EDX, DWORD PTR DS: [ECX + 0x670] PUSH 0x420605 RETN } } Na função isSplittable nao adicione os itens nativos do cliente!!! esse ai é para o cliente 7.59 os itens nativos dele são 412, 413, 415, 419, 420, 4049, 2390 a 2419, 3200 a 3220.
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  42. Onlyfans Instagram Conteúdos recentes: [Hidden Content]
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  43. ALGUMAS ADRESS FORAM ATUALIZADAS E NÃO ESTÃO FUNCIONANDO! POSTAREI OUTRO EM BREVE! NPCS E TRAVAS FUNCIONANDO PERFEITAMENTE! O PT da vez hoje será o ZaebosPT Desde já, Espero que entendam que não quero prejudicar nenhum "ADM" "Pristons" e etc! Apenas uma trapacinha pra jogar com mais facilidade! haha Então vamos lá, Nesse trainer temos algumas funções DANO / TAXA DE ATAQUE / HP TRAVA RES&MP [Hidden Content] [Hidden Content] 1º Abra o Zaebos Priston Tale & Logue 2º Quando Estiver logado , Abra o Cheat 3º Aperte F11 Para ativar | 300% DANO | 1000% TAXA DE ATAQUE | 1000 HP 4º Aperte F12 Para Diminuir | 100% DANO | 1000% TAXA DE ATAQUE | 500 HP 5º Para travar Res&Mp você deve estar com ResDown&ManaDown Ativas 6º Para o Dano/Taxa/Hp Funcionar Suas [ 2,3,4 ] Skill da 1Tier , tem que está Level 1 7º Bom Game! ps; testei só com As & Fs outras classes não testei, mas acho que estão todas funcionando ^^ thkxxxx
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