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  1. Explicando melhor o conteudo: São os arquivos-server files originais do wyd br (já tinham postado aqui no fórum a um tempo atrás) até aí nada de novo. Não achei o tópico pra dar creditos aqui a quem compartilhou. O que temos de diferente então? A tmsrvin vinha com a dll Core injetada, a source dela não havia sido compartilhada, então fiz uma dll para substituir e fiz algumas descompilações da tmsrvin migrando algumas funções essenciais como SendScore, GetCurrentScore, CloseUser, ProcessAttack, ProcessAffect, GetScoreBonus, CreateSummon, GridMulticast, StandingByProcessor, UseItem, GetAction, MobKilled, algumas relacionadas ao Kefra, ClientMessageChat, packet control e entre outros. A source está bem desorganizada e o objetivo real era tentar manter a originalidade da versão, descompilando as funções principais pra dentro da dll pra ter um gerenciamento/flexibilidade em pequenos ajustes Para quem busca um servidor completo, sem bugs loucos ou crash's (isso pode existir dentro das descompilações que fiz, então retire o naked, que tudo volta ao original ou corrija). [Hidden Content] Pode ser que existam algumas divergencias no codigo fonte original do arquivo map pro convertido pra dentro da dll, utilizei o codex e fiz alguns testes. Edit:: Para ativar o uso dos comandos de GM, vá em ClientCommand.cpp -> procure por "gm" ou "GM" -> aidicone isso: if (strcmp(command->Cmd, "GM") == 0 || strcmp(command->Cmd, "gm") == 0) { //pula verificação na dbsrv // p295h packetOut; packetOut.header.PacketId = 0x295; packetOut.header.ClientId = clientId; memcpy(packetOut.Name, mob->Mob.Name, 0x10); memcpy(packetOut.Comand, command->Msg, 0x60); ProcessClientMessage(clientId, (char*)&packetOut); return false;
    62 pontos
  2. Somos o primeiro servidor do Genero Idle, inpirado no no jogo RPG: With Your Destiny ! Site: [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] - Equipamentos Padrão - Mercado Global - Arena PVP - Sistema de GUILD - Sistema de Montaria - Guerras: Torre, Cidades e Noatun - Quests (Em Breve) - Crafts Padrão (Em Breve) Projeto em Desenvolvimento
    53 pontos
  3. REMOVIDO... PODEM DELETAR
    52 pontos
  4. 🌑 SISTEMA DE SOMBRAS PARA TMPROJECT – WYD Código desenvolvido e compartilhado por mim para melhorar o visual do WYD, adicionando sombras ao projeto e deixando o ambiente mais bonito e moderno. Também criei um arquivo .md com as instruções necessárias para implementar corretamente o sistema no TMProject. ✅ Código completo ✅ Guia de implementação em .md ✅ Compatível com TMProject ✅ Melhoria visual para o cliente WYD 💻 compartilhado por João Frango ShadowProjectorMesh.cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante — projeta o mesh real no plano do chao // Quanto mais rasante o Y da luz, mais longa/deitada fica a sombra D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva via dev direto — estado real do device, sem cache dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); // so pinta onde stencil=0 (sem personagem) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; // Restaura via g_pDevice para manter cache sincronizado // Textura null para limpar estado da sombra g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura render states via g_pDevice (atualiza cache + device) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Força cache de textura a refletir nullptr — próximo render vai rebindar // Invalida cache para forçar rebind no próximo SetTexture g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ShadowProjectorMesh.h #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; Implementação .md # ShadowProjectorMesh — Documentação Completa de Implementação ## Visão Geral O `ShadowProjectorMesh` é um sistema de sombras projetadas (planar shadow) usando DirectX 9. Ele projeta a geometria dos personagens e objetos no plano do chão como silhuetas escuras, utilizando **stencil buffer** para evitar sobreposição de sombras. --- ## Arquivos do Sistema | Arquivo | Descrição | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | Header com declaração da classe | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | Implementação dos 3 métodos principais | | `TMHuman.cpp` | Integração com personagens (queue + render) | | `TMObject.cpp` | Integração com objetos estáticos (queue + render) | | `ObjectManager.cpp` | Pipeline de renderização (flush das filas) | | `TMProject.vcxproj` | Registro no projeto Visual Studio | | `TMProject.vcxproj.filters` | Filtro: `Source Files\Effects` / `Header Files\Effects` | --- ## 1. ShadowProjectorMesh.h ```cpp #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; ``` --- ## 2. ShadowProjectorMesh.cpp ```cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva render states originais dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura todos os render states salvos g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Invalida cache para forcar rebind g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ``` --- ## 3. Membros adicionados ao TMHuman.h Na classe `TMHuman`, os seguintes membros sao necessarios: ```cpp // TMHuman.h (dentro da classe TMHuman) int m_bShadowPass; // Flag: 1 durante render de sombra, 0 normal D3DXMATRIX m_matShadow; // Matriz de projecao da sombra no chao void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` Inicializado no construtor: ```cpp // TMHuman::TMHuman(TMScene* pParentScene) m_bShadowPass = 0; ``` --- ## 4. Codigo em TMHuman.cpp ### 4.1 Fila de sombras ```cpp // TMHuman.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMHuman*>& ProjectedShadowQueue() { static std::vector<TMHuman*> queue; return queue; } ``` ### 4.2 Queue / Clear / Flush ```cpp void TMHuman::QueueProjectedShadow() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); queue.push_back(this); } void TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedShadowQueue().clear(); } void TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); if (queue.empty()) return; // Um unico Begin/End por frame para humanos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMHuman* pHuman : queue) { if (!pHuman || pHuman->m_cDeleted || pHuman->m_dwDelayDel || !pHuman->m_bVisible) continue; pHuman->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 4.3 RenderProjectedShadowPass (TMHuman) ```cpp void TMHuman::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene) return; bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); if (hideProjectedShadow || m_cHide || m_cShadow == 1) { return; } float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight( TMVector2(m_pSkinMesh->m_vPosition.x, m_pSkinMesh->m_vPosition.z)); // Sem montaria if (m_cMount <= 0) { if (!m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; return; } // Com montaria if (!m_pMount || !m_pMount->m_pRoot || !m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pMount->m_pRoot->Render(); m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; } ``` ### 4.4 Enfileiramento no Render() do TMHuman Dentro de `TMHuman::Render()`, apos preparar o mesh e antes de renderizar efeitos: ```cpp // Condicao para enfileirar a sombra projetada (dentro de TMHuman::Render) bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); bool canRenderProjectedShadow = (!hideProjectedShadow && !m_cHide && m_cShadow == 0); // Desativa sombra circular antiga if (m_pShade) m_pShade->m_bShow = 0; // Sem montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pSkinMesh->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); // Com montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pMount->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); ``` --- ## 5. Codigo em TMObject.cpp ### 5.1 Fila de sombras ```cpp // TMObject.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMObject*>& ProjectedObjectShadowQueue() { static std::vector<TMObject*> queue; return queue; } ``` ### 5.2 Declaracoes em TMObject.h ```cpp // TMObject.h (dentro da classe TMObject) void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` ### 5.3 Queue / Clear / Flush (TMObject) ```cpp void TMObject::QueueProjectedShadow() { ProjectedObjectShadowQueue().push_back(this); } void TMObject::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedObjectShadowQueue().clear(); } void TMObject::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedObjectShadowQueue(); // Modo otimizado: limpa fila sem processar sombras if (g_bModoOtimizado || g_bHideObjectShadow) { queue.clear(); return; } if (queue.empty()) return; // Um unico BeginShadow para todos os objetos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMObject* pObj : queue) { if (!pObj || pObj->m_cDeleted || !pObj->m_bVisible) continue; pObj->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 5.4 RenderProjectedShadowPass (TMObject) ```cpp void TMObject::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene || g_pCurrentScene->m_eSceneType != ESCENE_TYPE::ESCENE_FIELD || g_bHideObjectShadow) return; TMMesh* pMesh = g_pMeshManager->GetCommonMesh(m_dwObjType, 0, 3_min); if (!pMesh) return; float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight(m_vecPosition); if (groundY <= -9000.0f) groundY = m_fHeight; D3DXVECTOR3 L = ShadowProjectorMesh::s_vLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); if (L.y > -0.01f) L.y = -0.01f; D3DXMATRIX mat{}, matPosition{}, matScale{}; D3DXMatrixScaling(&matScale, pMesh->m_fScaleH, pMesh->m_fScaleV, pMesh->m_fScaleH); D3DXMatrixTranslation(&matPosition, m_vecPosition.x, m_fHeight, m_vecPosition.y); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&mat, m_fAngle, -D3DXToRadian(90), 0.0f); D3DXMatrixMultiply(&mat, &g_pDevice->m_matWorld, &mat); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matScale); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matPosition); D3DXMATRIX matProjected; D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + 0.005f)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMATRIX matShadow{}; D3DXMatrixShadow(&matShadow, &lightDir, &plane); D3DXMatrixMultiply(&matProjected, &mat, &matShadow); // Begin/End e feito pelo FlushProjectedShadowQueue — apenas faz o draw aqui g_pDevice->m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matProjected); pMesh->RenderDrawShadow(); } ``` --- ## 6. Pipeline de Renderizacao — ObjectManager.cpp ```cpp // ObjectManager::RenderObject() void ObjectManager::RenderObject() { if (g_pCurrentScene != nullptr) { // 1. Limpa filas e stencil buffer TMHuman::ClearProjectedShadowQueue(); TMObject::ClearProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice && g_pDevice->m_pd3dDevice) g_pDevice->m_pd3dDevice->Clear(0, nullptr, D3DCLEAR_STENCIL, 0, 1.0f, 0); // 2. Renderiza cena principal (cada Render() enfileira sombras via QueueProjectedShadow) // ... (tree traversal renderizando todos os nodos exceto containers de efeito/extra) // 3. Flush das sombras projetadas (renderiza todas de uma vez) TMHuman::FlushProjectedShadowQueue(); TMObject::FlushProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE); // 4. Renderiza Danos e Efeitos por ultimo (sobre as sombras) // ... (containers de efeito e extras) } } ``` --- ## 7. Registro no Projeto Visual Studio ### TMProject.vcxproj ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h" /> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp" /> ``` ### TMProject.vcxproj.filters ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h"> <Filter>Header Files\Effects</Filter> </ClInclude> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp"> <Filter>Source Files\Effects</Filter> </ClCompile> ``` --- ## 8. Dependencias / Includes | Arquivo | Includes necessarios | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | `<d3d9.h>`, `<d3dx9.h>` | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | `"pch.h"`, `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"TMHuman.h"`, `"TMGlobal.h"`, `"RenderDevice.h"` | | `TMHuman.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `<vector>` | | `TMObject.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"OptimizationConfig.h"`, `<vector>` | --- ## 9. Variaveis Globais Utilizadas | Variavel | Tipo | Descricao | |---|---|---| | `g_pDevice` | `RenderDevice*` | Device wrapper com cache de estados | | `g_pCurrentScene` | `TMScene*` | Cena ativa (acessa `GroundGetHeight`, `m_pMyHuman`) | | `g_bModoOtimizado` | `bool` | Modo otimizado — pula sombras de objetos | | `g_bHideObjectShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombras de mobs/objetos | | `g_bHidePlayerShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombra do jogador | | `g_pMeshManager` | `MeshManager*` | Gerenciador de meshes estáticos | --- ## 10. Fluxo de Execucao Resumido ``` ObjectManager::RenderObject() | +-- TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() +-- TMObject::ClearProjectedShadowQueue() +-- Clear(STENCIL) | +-- [Render cena] --> cada TMHuman::Render() chama QueueProjectedShadow() | --> cada TMObject::Render() chama QueueProjectedShadow() | +-- TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) // configura estados + stencil | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- SetupShadowMatrix() // calcula m_matShadow | | +-- m_bShadowPass = 1 | | +-- m_pSkinMesh->Render() // mesh usa m_matShadow quando m_bShadowPass=1 | | +-- m_bShadowPass = 0 | +-- EndShadow() // restaura todos os estados | +-- TMObject::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- D3DXMatrixShadow() // calcula matriz inline | | +-- SetTransform + RenderDrawShadow() | +-- EndShadow() | +-- SetRenderState(STENCILENABLE, FALSE) +-- [Render efeitos/danos] ``` --- ## 11. Parametros de Ajuste (Tuning) Definidos como `static` no topo de `ShadowProjectorMesh.cpp`: | Variavel | Valor Padrao | Descricao | |---|---|---| | `g_ShadowLightDir` | `(1.20, -0.70, 0.60)` | Direcao da luz (rotacao da sombra) | | `g_ShadowPlaneBias` | `0.005f` | Bias do plano (evita z-fighting) | | `g_ShadowDirOffset` | `2.80f` | Offset direcional (nao utilizado ativamente) | | `g_ShadowAlphaMax` | `120` | Alpha maximo da sombra (0-255) | | `g_ShadowLockAtFeet` | `false` | `true` = sombra direto embaixo; `false` = projecao lateral |
    45 pontos
  5. Recentemente comecei a ter problema no meu servidor com um aplicativo que alterava o MAC utilizado pelo cliente e também redirecionava a conexão através de proxy. Isso estava permitindo que alguns jogadores abusassem de determinadas mecânicas e acabassem prejudicando o servidor. Estudando um pouco, percebi que dava para criar uma proteção relativamente simples. Sem entrar em engenharia reversa, estudando algumas funções nativas do Windows, consegui identificar a alteração e bloquear o login antes da conexão com o servidor. Esse tipo de conhecimento pode ajudar outros projetos e também incentivar melhorias nas proteções do WYD, resolvi disponibilizar o código e o passo a passo do funcionamento. No repositório deixei a implementação, explicação da proteção, exemplos de integração, testes e o comportamento do bloqueio. GitHub: [Hidden Content] A proteção atual é focada nessas alterações de IAT, mas também deixei algumas ideias para evolução, como detecção mais genérica de módulos injetados, revalidação depois do login e integração com o TMSrv. Extra: No seu bloqueador de VPN/PROXY bloqueie também IP's marcados como datacenter/hosting. Quem quiser testar em outras sources, sugerir melhorias ou contribuir com código, as contribuições são bem-vindas.
    43 pontos
  6. Link:⁨ Clique Aqui começa com 5 créditos iniciais, tem para vários sites
    42 pontos
  7. 100% ATUALIZADO(2026) INTRODUÇÃO A Fox com muito orgulho apresenta seu produto para Grand Chase Classic (Steam/Nexus/Megaxus/Epic Games/etc) Acesse nosso site e tenha acesso à mais produtos exclusivos: Forums - Fox Cheats FUNÇÕES 🎯 Categoria: Mission Hack Auto Kill Delay — Mata todos os mobs da missão automaticamente. Skip Dialog — Pula todos os diálogos possíveis durante a missão. Kill All — Usado junto com o Auto Kill Delay para matar mobs que suportam o sistema. Stealth — Faz com que os mobs não ataquem você. Monster Vac — Agrupa todos os mobs hostis em um único local. Item Vac — Coleta automaticamente todos os itens dropados. Item Hide — Esconde todos os itens da missão para melhor visualização. Auto Boss — Avança automaticamente para a Boss Fight quando disponível. Unlimited Dimensional Time — Permite ficar mais de 15 minutos no portão dimensional. Level Hack [VOID] — Permite jogar o VOID sem precisar ser level 85. Item Spawn — Dropa todos os itens que seriam obtidos na missão. Speed Farm — Carrega uma missão alternativa para acelerar o farm. Damage Mob — Multiplicador de dano que você sofrerá dos mobs. Damage Hack — Aumenta o dano que você causa aos mobs. Auto Portal — Passa as etapas automaticamente sem interação manual. Speed Hack — Acelera a velocidade do jogo. Super Talim Spam — Spama o ataque especial do evento de Talin em qualquer missão. 🏆 Categoria: Mission Result Rank Select — Escolha a pontuação de rank da missão (F até SS). Hits Count — Quantidade de hits que você causou na missão. Combo Count — Número total de combos realizados. Attack Back Count — Número de ataques realizados pelas costas dos inimigos. Hits Takken — Quantidade de hits que você sofreu durante a missão. Damage Count — Total de dano que você causou na missão. 👤 Categoria: Player Stats HP Infinity — Vida infinita para o seu personagem. MP Full — Mana infinita para usar habilidades sem restrição. Hide Nick — Esconde seu nick no jogo [STREAM MODE]. Potion CD — Remove o cooldown para usar poções sem tempo de espera. CoolDown Hack — Remove o cooldown das skills, podendo usar sem limite. Fly Hack — Permite que seu personagem voe livremente. Pet MP — Mana infinita para o seu Pet. Furia Full — Fúria sempre cheia para usar golpes especiais. Item Hack [N] — Permite usar itens do inventário [N] sem possuí-los. Status SS — Aumenta seus atributos para atingir status SS+ e completar eventos/missões especiais. 🤖 Categoria: Bots/Farming Drop Prediction — Permite visualizar os itens que irão dropar dos mobs na missão. Block Dialog — Bloqueia janelas de diálogo para farmar AFK. Anti Kick AFK — Impede o jogo de te expulsar por ficar AFK. Auto Start — Inicia automaticamente as missões. Auto Next Dungeon — Avança automaticamente para a próxima missão. Auto Ready — Confirma "Pronto" automaticamente nas missões. Auto Play Dungeon — Joga automaticamente a missão selecionada. Auto Farm Item — Farma repetidamente o item adicionado na lista. Auto Failed — Faz a missão falhar automaticamente. Auto Farm Cards — Farma cartas automaticamente na missão. 🎮 Categoria: Auto Collect And Quit Collect And Quit — Entra na missão que você desejar, coleta os itens desejado e quita (FARM AUTOMATICO DE ITENS 100% AFK E RAPIDO 🎮 Categoria: AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR — Entra na missão do void desejada, completa automaticamente com todos os personagens desejados e para (100% AFK) ENTREGA AUTOMÁTICA COMPRE AQUI OU NO SITE: [Hidden Content] SCREEN SHOTS PREÇOS 30 Dias -> R$39,90 ONDE COMPRAR ? Nosso Site -> Forums - Fox Cheats Nosso Discord : [Hidden Content] COMO USAR Abra o cheat Abra o jogo Seja feliz! DOWNLOAD/SCAN DOWNLOAD x64 : [Hidden Content] SCAN x64 : VirusTotal - File - 4851f472de5f1be722f62b62c1da749723ca086eddda36347db9996da39a0850
    39 pontos
  8. Hola! Baixei o WYD Mobile para computador e extraí os assets. Para quem gostaria de atualizar os gráficos do WYD Desktop com os assets do WYD Mobile, basta fazer o download e procurar qual quer substituir. Isso não é um "Pacote HD para desktop", são os assets do Mobile, use quais e como desejar ( Áudio, Mesh, Texturas, Ícones, etc.. ). Coloquei arquivos com a listagem ( csv e xml - são os mesmos arquivos ), o 'container' dá uma indicação de onde estaria no WYD Desktop. Muitos ícones que podem usar nas versões 7.55+ ( figurinha ) Não testei, mas tem as mesh também. Download: Google Drive - 1.13 gb Virus Scan: Não sei onde escanear arquivos grandes. São apenas assets, nenhum script ou executável
    36 pontos
  9. segue video raro: [Hidden Content]
    33 pontos
  10. O que vocês acham sobre mudar o visual de um wyd? Quero lançar um server 7.59 e estou modificando muitas coisas e trazendo novos recursos, queria a opinião sincera de vocês! [Hidden Content]
    32 pontos
  11. 🚀 STATUS DO SERVER ( ON! ) 🟢 PING LISO: 4ms (Radmin) ⚔️- 🔥👑[Chase Heroes]👑🔥 -⚔️ Tokens ❤️ Token: INICIANTEHEROES Token: HARKYON-KIT-FREE Token: SUPORTE-INICIANTE Token: KitPergaMistico 🔹 OBRIGATORIO – ENTRAR NA REDE DO RADMIN VPN Ja vem baixado no instalador! No Radmin VPN, clique em: Rede → Ingressar em uma rede existente Escolha apenas uma das redes abaixo: Nome da rede: grandchaselospikas Senha: 123456789 Nome da rede: gclospikas Senha: 123456789 Nome da rede: grand.pika Senha: 123456789 Clique em Entrar Tutorial completo a baixo. do download Disponível: Windows 7, Windows 10 e WINDOWS 11 Requisitos: minimo 4gb ram e win 7 Vai c/ Pacote Essenciais: Net 10, direct x e Microsoft C++ e Driver Booster 13 + Crack e Radmin com - Instalador Facilitado. www.youtube.com/watch?v=Q7qDnRnrMWs 😤 Cansado de farmar parecendo um mendigo? 😾 Ou jogar com pet inútil que não dá dano nenhum? 💸 Cansado de colocar dinheiro na KOG e receber zero consideração? 🌎 Nem valorizam nossa moeda — mesmo sendo a maior parte do servidor. 🔥 Foi por isso que este servidor nasceu. Feito para quem vive de salário mínimo. ❤️ Para quem ama Grand Chase, mas cansou de pagar caro por promessas vazias, 🚫 Aqui não tem investidor. Não tem empresa por trás, muita coisa ainda sai do meu bolso. ⭐ O VIP existe por um único motivo: Apena Manter o Servidor online e trazer Atualização. ❌ Não é sobre lucro. ✅ É sobre respeito ao jogador e a Historia de Grand Chase, Quem jogou Dede o Beta sabe oq eu estou falando, 💭 Se isso fez sentido pra você… talvez valha a pena conhecer mais. INVENTARIO e PET COMPARTILHADO A COMPRA DE CASH È AUTOMATICA DIRETO NO LAUNCHER QRCODE PIX Pagou? Cash caiu na conta de forma Automatica <3 Novos Pets Free To Play Coleção de Herois BUFFADA! Free tbm consegue jogar tranquilo COMO BAIXAR? 📌 Discord: [Hidden Content] 📌 Link do Blog: [Hidden Content] 📌 Link do youtube: [Hidden Content] 🛡️ VAMOS REERGUER ESSA LENDA JUNTOS! 🛡️
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  12. WYD PRIME 📋 Informações do Servidor 🛡️ Versão: 7.79 🌎 Online: 24 horas por dia ⚡ Rate EXP: Easy 💎 Rate Drop: Média ⚙️ Sistema de Evolução: Quest + Deserto 🔨 Chance de Composição: 67% 🎁 Recompensas para Novos Jogadores ✅ Crie sua conta e receba SET INICIAL FULL +11 totalmente grátis. ⭐ Destaques do Servidor 🔥 Todas as montarias disponíveis por Honra (sem Pay-to-Win). ⚔️ Evolução facilitada para Mortais e Arch, permitindo desenvolver qualquer classe de forma rápida e divertida. 🎮 Ambiente estável, economia balanceada e foco na experiência clássica do WYD com melhorias modernas. 🌐 Acesse Agora 🌍 SITE [Hidden Content] 💬 COMUNIDADE (WhatsApp) [Hidden Content] 🚀 O WYD PRIME ESTÁ ESPERANDO POR VOCÊ! DIA 06/08 A GRANDE INAUGURAÇÃO DE UM SERVIDOR TOTALMENTE PRIME ⚔️ WYD PRIME — O novo destino dos aventureiros começa aqui!
    29 pontos
  13. Sinceramente, ja que esta mudando a interface, implemente o .pane fica extremamente mais facil de trabalhar/criar paineis... vc tem controle total sem toda a frescura do sistema nativo antigo... simplifica muito mais o codigo... Se a ideia é evoluir a interface, na minha opnião o sistema .pane do global é o que vc vai ter de melhor, a arte vc pode modificar a seu criterio... veja alguns prints, aposentei todo o sistema nativo da interface e implementei o .pane, com isso facilitou muito a criação de um filtro de drop para fadas douradas e prateadas, onde com a fada equipada basta clicar com o botão direito nela e abre o .pane do filtro... o sistema de linkar itens no chat, o sistema de coleção que inclusive esta desabilitado no global, ampliei ele para incluir os trajes de montaria... o menu de configuração ingame... tudo via .pane... estou corrigindo algumas questoes de linguagem pq o cliente suporta ingles e portugues, porem tem algumas strings em ptbr que precisam ser corrigidas, ou nem existem no global, mas no geral fica muito mais facil de trabalhar.
    28 pontos
  14. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 25px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; } /* ---- Badge de Atualizado (Gatilho de Novidade) ---- */ .gh-update-badge { background: #1e1b4b; border: 1px solid #8b8dff; color: #a4a6ff; display: inline-block; padding: 6px 16px; border-radius: 50px; font-size: 0.85rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: 1px; margin-bottom: 15px; } /* ---- Grade Lado a Lado (Contas Free) ---- */ .gh-streaming-grid { display: flex; justify-content: space-between; gap: 15px; margin: 25px 0 35px 0; } .gh-streaming-item { flex: 1; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: space-between; background: rgb(32 32 32); padding: 20px 10px; border-radius: 8px; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.05); position: relative; } .gh-status-indicator { font-size: 0.75rem; color: #22c55e; font-weight: bold; margin-bottom: 8px; text-transform: uppercase; } /* ---- Tipografia ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 5px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-grid-title { font-size: 1.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 15px; text-align: center; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } /* ---- Caixas de Comparação (Gatilho de Valor) ---- */ .gh-feature-box { background: #1e2920; border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 20px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '👑 '; } .gh-virustotal-box { background: #2d1919; border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 20px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-virustotal-title::before { content: '⚠️ '; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #cccccc; } /* ---- Botões ---- */ .gh-button-container { text-align: center; width: 100%; } /* Botão das Contas de Teste/Free */ .gh-cta-button { background: rgba(255, 255, 255, 0.08); color: #bbbbbb !important; padding: 12px 15px; text-decoration: none; font-size: 0.85rem; font-weight: 700; border-radius: 6px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); width: 95%; box-sizing: border-box; } .gh-cta-button:hover { background: #8b5cf6; color: white !important; border-color: #8b5cf6; box-shadow: 0 4px 12px rgba(139, 92, 246, 0.3); } /* Botão Principal de Vendas (Gatilho de Ação Irrecusável) */ .gh-cta-button-large { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); color: white !important; padding: 18px 55px; text-decoration: none; font-size: 1.25rem; font-weight: 800; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 6px 25px rgba(139, 92, 246, 0.5); animation: gh-pulse 2s infinite; } .gh-cta-button-large:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(139, 92, 246, 0.7); filter: brightness(1.1); } /* Animação sutil para atrair os olhos para a compra */ @keyframes gh-pulse { 0% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0.5); } 70% { box-shadow: 0 0 0 15px rgba(139, 92, 246, 0); } 100% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0); } } /* Responsividade */ @media (max-width: 600px) { .gh-streaming-grid { flex-direction: column; gap: 15px; } .gh-cta-button-large { width: 100%; padding: 16px 20px; font-size: 1.1rem; } } Contas ATUALIZADAS 10/08/2026 Escolha uma das opções abaixo para testar o serviço gratuitamente: [Hidden Content] Cansado de quedas e telas cheias? O método gratuito é excelente para testar, mas as contas são públicas e mudam constantemente. Se você busca estabilidade total, suporte ativo e um perfil exclusivo só seu, veja a diferença abaixo: Vantagens Acesso Privada Acesso completo e ininterrupto por 30 dias com perfil e tela 100% privada. Ninguém mexe no seu histórico, ninguém altera sua senha. Entrega automática e instantânea via PIX com garantia de suporte completo via chat. Desvantagens Acesso Gratuito/Compartilhado Contas utilizadas por dezenas de pessoas simultaneamente. Limites de telas excedidos frequentemente, histórico completamente bagunçado e senhas alteradas a qualquer momento, tornando o acesso totalmente instável e temporário. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero Minha Conta Privada Agora
    28 pontos
  15. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; /* Cor exata solicitada */ color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; /* Borda sutil levemente mais clara que o fundo */ } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 35px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; transition: transform 0.5s ease; } .gh-banner-wrapper:hover .gh-banner-img { transform: scale(1.01); } /* ---- Tipografia e Conteúdo ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.8rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } .gh-subtitle-topic { font-size: 1.3rem; color: #bbbbbb; text-align: center; margin-bottom: 40px; font-weight: 300; border-bottom: 1px solid #363535; } /* Caixa de Destaque Positiva (Ajustada para o fundo #272626) */ .gh-feature-box { background: #1e2920; /* Tom verde escuro fechado para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 25px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '✓'; margin-right: 10px; font-weight: 900; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #e0e0e0; margin-bottom: 20px; } /* ---- Botão estilo o "Desbloquear" do print ---- */ .gh-button-container { text-align: center; margin: 0px 30px 30px 30px; } .gh-cta-button { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); /* Roxo vibrante idêntico à imagem */ color: white !important; padding: 16px 45px; text-decoration: none; font-size: 1.15rem; font-weight: 700; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 5px 20px rgba(139, 92, 246, 0.4); } .gh-cta-button:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 8px 25px rgba(139, 92, 246, 0.6); filter: brightness(1.1); } .gh-footer-topic { text-align: center; font-size: 0.85rem; color: #888888; margin-top: 40px; } .gh-footer-topic a { color: #a855f7; text-decoration: none; } /* ---- Caixa Alerta (Ajustada para o fundo #272626) ---- */ .gh-virustotal-box { background: #2d1919; /* Tom avermelhado escuro para contrastar com o grafite */ border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 25px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; } PRIME VÍDEO ACESSAR DADOS DA CONTA Crunchyroll ACESSAR DADOS DA CONTA paramount ACESSAR DADOS DA CONTA Manter este projeto ativo tem custos. Se você gostar da experiência e quiser mais estabilidade, suporte 24h e um perfil exclusivo para você, considere apoiar o projeto adquirindo uma assinatura a partir de R$ 1,90. Sua Conta Privada Acesso completo por 30 dias com perfil exclusivo e tela privada — apenas você assiste, sem limites ou interrupções. Seu histórico fica organizado e protegido, sem interferências. Entrega automática em segundos via PIX, com suporte garantido via chat. ❌ Conta Compartilhada Compartilhada com dezenas de pessoas, sem tela privada — outros usuários veem seu histórico e o que você assiste. Limite de telas excedido frequentemente, causando interrupções. Senha alterada periodicamente, tornando o acesso temporário e instável. Perfis bagunçados e histórico misturado, gerando recomendações erradas baseadas no consumo de terceiros. Perfis genéricos, sem personalização de nome ou foto. Sem suporte ou garantia em caso de problemas. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero minha Conta Privada agora
    27 pontos
  16. eWYD Construído para ser o editor definitivo para o jogo WYD Antes de executar a primeira vez, altere o arquivo Cfg.json para corresponder ao caminho do seu cliente/jogo Mantenha o mesmo padrão, se o cliente estiver em P:\WYD754 coloque P:\\WYD754\\ Download: v0.1.0 - Google Drive Scan: Virustotal Acusou Trojan, verificando motivo Use por sua conta em risco =) Não concordo em esconder conteúdo atrás de like, se gostou, curta para saber se vale a pena continuar o editor. Funcionalidades: Home Ignore por enquanto Texture Leitura / Exportação / Importação de todas as imagens/texturas do jogo ( WYS ou WYT ) Selecione uma textura para visualizar/exportar/importar somente ela. A conversão adiciona o prefixo _eWYD ao arquivo final, NÃO remova o prefixo, ele é usado para importar A importação deleta o arquivo tga/dds. Os arquivos originais wys/wyt nunca são deletados Export All / Import All Exporta/Importa TODAS as texturas do jogo Export / Import Exporta/Importa uma textura selecionada Compatibilidade: Clientes 7.54 Demais versões não foram testadas, favor testar. Se encontrar erros, informe a versão e como reproduzir Problemas conhecidos: - Layout horrível | Será tratado assim que finalizadas todas as funcionalidades e componentes - Lentidão ao inicializar | Ele lê todos os arquivos do jogo, aguarde =), posteriormente posso melhorar - Acusou vírus : Trojan | Aplicação .Net 9 WPF, provavelmente um falso positivo, verificando. Versões: v0.1.0 - Lançamento inicial Leitura/Escrita | Texturas
    27 pontos
  17. Olá, talvez eu não seja o melhor fazendo posts, mas quero convidar vocês para conhecerem o nosso projeto de servidor private Memories' Requiem Somos uma equipe pequena, porém muito dedicada, contando com developers competentes e uma staff sempre empenhada em trazer conteúdos novos, estabilidade e uma experiência divertida para todos os jogadores. Atualmente estamos em fase de Alpha Fechado, trabalhando diariamente em melhorias, correções e otimizações para disponibilizar o servidor ao público o quanto antes, da melhor forma possível. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Conteúdos presentes no servidor ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • Void (Invasão) • Void (Contaminação) • Void (Pesadelo) • Sistema Chaser Level • Uno 2ª Classe • Personagem Decanee • Personagem Ai • Personagem Kallia • Visuais Classic ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Diferenciais do projeto ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • Excelente otimização e desempenho • Melhor estabilidade durante a gameplay • Correções e melhorias constantes • Balance baseado no BGC • Gameplay equilibrada (nada extremamente forte ou fraco) • O jogo não depende mais da d3d9.dll para funcionar • Maior compatibilidade e menos problemas para os jogadores ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Sobre o projeto ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Nosso objetivo é entregar um servidor divertido, equilibrado e bem otimizado, focando tanto em PvE quanto PvP, sem exageros e sempre ouvindo o feedback da comunidade. Ainda estamos em desenvolvimento, mas estamos trabalhando diariamente para trazer uma experiência sólida e agradável para todos. Quem quiser acompanhar a evolução do projeto ou futuramente participar do Beta, será muito bem-vindo ❤️ Venha conhecer nosso projeto e dê uma chance para nós. Nossa equipe é pequena, mas extremamente dedicada, contando com 2 desenvolvedores e 3 community managers sempre prontos para ajudar. Nossa progressão é baseada no BGC juntamente com os balances, mantendo tudo equilibrado — nada muito forte e nem muito fraco. O foco é proporcionar uma experiência divertida, justa e bem balanceada para todos. Link do Discord: [Hidden Content]
    26 pontos
  18. Só funcionará com servidores que não tem proteção para o Cheat Engine COMENTE O POST E CLIQUE NO BOTÃO DE LIKE PARA LIBERAR OS CHEATS Primeiramente faça o download do Cheat Engine: [Hidden Content] One Hit [Hidden Content] HP Hack [Hidden Content] MP Hack [Hidden Content] Speed Hack [Hidden Content] Stage Hack [Hidden Content] Créditos: ---Tinho---
    25 pontos
  19. ⚔️ WAR OF DESTINY — BETA ABERTO 🔥 O WYD agora cabe no seu navegador. O War of Destiny está em BETA e queremos você junto nessa fase. Nosso objetivo é transformar a experiência do WYD em algo mais acessível, moderno e prático, permitindo jogar tanto no PC quanto no celular, diretamente pelo navegador. 🌐 Jogue sem instalação tradicional 💻 Jogue no PC 📱 Jogue no celular ⚔️ Experiência MMORPG inspirada no WYD 🚀 Atualizações e melhorias constantes 🔥 O QUE ESTAMOS CONSTRUINDO? O projeto vai muito além de simplesmente levar o jogo para o navegador. Estamos trabalhando para criar uma experiência que facilite a vida dos players e permita que o jogo flua de forma cada vez mais prática. 📂 Várias contas no mesmo navegador Pensado para facilitar o gerenciamento e a utilização de múltiplas contas de forma prática. 🏰 Gerenciamento de instâncias Futuramente, teremos recursos voltados ao gerenciamento das diferentes instâncias do jogo. 💰 Modo Economia Um modo pensado para otimizar o uso de recursos e tornar a experiência mais eficiente. 📱 PC + Celular A ideia é permitir que você tenha mais liberdade para jogar, independentemente do dispositivo. 🚀 Evolução contínua Novos sistemas, otimizações, correções e funcionalidades serão adicionados ao longo do desenvolvimento. 🛠️ BETA EM EVOLUÇÃO Já temos diversas correções e melhorias implementadas: ✅ Compra de Skills ✅ Skills e Buffs ✅ EXP e Level ✅ Mixlist / Composição ✅ Criação de Arch ✅ Face correta do personagem ✅ Leitura da textura Alpha ✅ NPCs de Skills ✅ Rebuild Cache ✅ Senha numérica E seguimos trabalhando em: 🔄 Respawn dos mobs 🔄 Mercado Negro 🔄 Correção do CP 🔄 Posição do slot da capa ao virar Celestial 🔄 Novos sistemas e melhorias 🐛 VOCÊ PODE FAZER PARTE DESSE DESENVOLVIMENTO O BETA existe justamente para testar, encontrar problemas e evoluir junto com os players. Encontrou um bug? Algum sistema não funcionou como deveria? Tem uma sugestão? 👉 Reporte para nossa equipe no grupo oficial do WhatsApp: 💬 [Hidden Content] 🌐 ENTRE NO BETA 👉 warofdestiny.com.br Abra o navegador. Entre no jogo. Crie seu personagem. E venha testar. ⚔️ War of Destiny 🔥 O WYD no navegador. 💻 PC. 📱 Celular. 🌐 Onde você estiver. Seu destino começa no navegador.
    23 pontos
  20. 🔥 INSIGHT CHEATS - POINT BLANK BRASIL 🔥 (Atualizado em 06/08/2026) 💎 Estamos há 3 anos sem nenhum banimento por detecção do loader! 💎 🚀 FUNCIONALIDADES INCRÍVEIS 🔍 ESP's: Visualize inimigos através das paredes! Inclui Boxes, Esqueleto, Linhas, Nomes, Distância e muito mais. 🎯 Aimbot: • Silent: Muda a trajetória do tiro diretamente para o inimigo. • CrossHair: Puxa a mira até o inimigo automaticamente. 🧠 Aim FOV: Define a área de atuação do Aimbot. 👀 Visible Check: A mira trava apenas em inimigos visíveis. 🛡️ Anti Vote Kick: Previne que você seja expulso da partida por votação. 🖥️ FullScreen Mode: Ativa o modo tela cheia do jogo automaticamente. ⚡ FPS Ilimitado: Remove limites de FPS, garantindo o máximo desempenho! 🎯 Anti Helmet Protection: Inimigos não recebem proteção de capacete, mesmo com boina ou máscara. 📺 Stream Mode: Oculta menus e ESPs em transmissões no OBS Studio. 🔫 TriggerBot: Disparo automático ao detectar inimigo na mira. ⚡ Fast Quick Weapon: Reduz em 50% o tempo de troca de arma (simula item "Troca Rápida"). 🔄 Fast Reload Reduction: Reduz em 50% o tempo de recarga (simula item "Recarregamento Rápido"). E muito mais opções! SITE PARA COMPRAS - INSIGHT CHEATS COMPRE CLICANDO AQUI!
    23 pontos
  21. Pack Grátis - Lexi - Hot4lexi Spoiler Download Pack: [Hidden Content]
    22 pontos
  22. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 25px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; } /* ---- Badge de Atualizado (Gatilho de Novidade) ---- */ .gh-update-badge { background: #1e1b4b; border: 1px solid #8b8dff; color: #a4a6ff; display: inline-block; padding: 6px 16px; border-radius: 50px; font-size: 0.85rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: 1px; margin-bottom: 15px; } /* ---- Grade Lado a Lado (Contas Free) ---- */ .gh-streaming-grid { display: flex; justify-content: space-between; gap: 15px; margin: 25px 0 35px 0; } .gh-streaming-item { flex: 1; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: space-between; background: rgb(32 32 32); padding: 20px 10px; border-radius: 8px; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.05); position: relative; } .gh-status-indicator { font-size: 0.75rem; color: #22c55e; font-weight: bold; margin-bottom: 8px; text-transform: uppercase; } /* ---- Tipografia ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 5px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-grid-title { font-size: 1.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 15px; text-align: center; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } /* ---- Caixas de Comparação (Gatilho de Valor) ---- */ .gh-feature-box { background: #1e2920; border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 20px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '👑 '; } .gh-virustotal-box { background: #2d1919; border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 20px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-virustotal-title::before { content: '⚠️ '; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #cccccc; } /* ---- Botões ---- */ .gh-button-container { text-align: center; width: 100%; } /* Botão das Contas de Teste/Free */ .gh-cta-button { background: rgba(255, 255, 255, 0.08); color: #bbbbbb !important; padding: 12px 15px; text-decoration: none; font-size: 0.85rem; font-weight: 700; border-radius: 6px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); width: 95%; box-sizing: border-box; } .gh-cta-button:hover { background: #8b5cf6; color: white !important; border-color: #8b5cf6; box-shadow: 0 4px 12px rgba(139, 92, 246, 0.3); } /* Botão Principal de Vendas (Gatilho de Ação Irrecusável) */ .gh-cta-button-large { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); color: white !important; padding: 18px 55px; text-decoration: none; font-size: 1.25rem; font-weight: 800; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 6px 25px rgba(139, 92, 246, 0.5); animation: gh-pulse 2s infinite; } .gh-cta-button-large:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(139, 92, 246, 0.7); filter: brightness(1.1); } /* Animação sutil para atrair os olhos para a compra */ @keyframes gh-pulse { 0% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0.5); } 70% { box-shadow: 0 0 0 15px rgba(139, 92, 246, 0); } 100% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0); } } /* Responsividade */ @media (max-width: 600px) { .gh-streaming-grid { flex-direction: column; gap: 15px; } .gh-cta-button-large { width: 100%; padding: 16px 20px; font-size: 1.1rem; } } Contas ATUALIZADAS 21/07/2026 Escolha uma das opções abaixo para testar o serviço gratuitamente: [Hidden Content] Cansado de quedas e telas cheias? O método gratuito é excelente para testar, mas as contas são públicas e mudam constantemente. Se você busca estabilidade total, suporte ativo e um perfil exclusivo só seu, veja a diferença abaixo: Vantagens Acesso Privada Acesso completo e ininterrupto por 30 dias com perfil e tela 100% privada. Ninguém mexe no seu histórico, ninguém altera sua senha. Entrega automática e instantânea via PIX com garantia de suporte completo via chat. Desvantagens Acesso Gratuito/Compartilhado Contas utilizadas por dezenas de pessoas simultaneamente. Limites de telas excedidos frequentemente, histórico completamente bagunçado e senhas alteradas a qualquer momento, tornando o acesso totalmente instável e temporário. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero Minha Conta Privada Agora
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  23. 21 pontos
  24. 🚀 Confira as funções incríveis completamente gratuitas disponíveis no nosso hack! Com foco em performance, praticidade e diversão, você vai turbinar sua experiência como nunca antes! 🔥 🔹 Zerar Tempo de Recarga – Use suas skills o quanto quiser, sem esperar! 🔹 HP Cheio – Mantenha sua vida sempre no máximo. 🔹 MP Cheio – Nunca mais fique sem mana! 🔹 Bloquear Popup – Diga adeus àquelas telas chatas que aparecem no jogo. 🔹 Imã de Itens – Os itens virão direto até você! 🔹 Anti-AFK – Permaneça na sala mesmo se precisar se ausentar por um tempo. 🔹 Pula Diálogos – Corte direto para a ação, sem enrolação . 🔹 Rank SS – Substitui a pontuação da tela para garantir classificação SS. 🔹 Modo Streamer – Oculta textos e detalhes visuais do jogo. 🔹Imã de Monstros – Atrai todos os monstros até o jogador. 🆓 Atenção! Algumas das funcionalidades listadas estão disponíveis gratuitamente por tempo limitado. No futuro, as funções free poderão ser reduzidas, conforme o desenvolvimento do projeto. 📸 Screenshots: 🔧 Como usar: É simples e rápido começar a usar: 1- Baixe o cliente. 2- Abra o programa e clique em “Injetar”. 3- Inicie o Grand Chase normalmente. 4- Pressione [Insert] para exibir ou ocultar o menu. 5- Aproveite todos os recursos e domine o jogo! ⚠️ Aviso: Ao executar o cliente, sempre clique com o botão direito e selecione “Executar como administrador” para evitar problemas de permissão. Certifique-se também de que o Grand Chase não esteja em modo tela cheia, pois isso pode causar falhas durante a injeção. Se você utiliza Steam: Feche completamente a execução da steam e após isso execute a mesma como administrador, também de preferência a execução do Grandchase via atalho ao invés da execução direta na biblioteca da Steam. [Hidden Content] Erro ao injetar no GrandChase? Em alguns casos, é necessário desabilitar o Windows Defender, a proteção em tempo real e o antivírus instalado no sistema. Mesmo que nosso software não seja malicioso, os antivírus podem identificá-lo como uma ameaça falsamente (falso positivo), pois ele realiza operações avançadas de injeção na memória de outro processo — algo comum em cheats ou ferramentas legítimas de modificação de jogos. Isso faz com que algumas proteções bloqueiem o funcionamento correto do injetor ou até excluam arquivos essenciais automaticamente. Garantimos que o produto é seguro e limpo. Desativar temporariamente a proteção permite que a injeção ocorra corretamente. 🗓️ Hack Atualizado em: 10/07/2026
    21 pontos
  25. Conteúdo da MARTINA OLIVEIRA, conhecida também como BEIÇOLA DO PRIVACY, PRIVACY DELA GRATIS + Videos vazados totalmente pelada, mostrando e fazendo de tudo. Sem frescura e nem anuncios, basta clicar no link e dar play no video, para ver o Privacy gratis é só se cadastrar. PRIVACY OFICIAL GRÁTIS, BASTA SE CADASTRAR [Hidden Content] QUASE 40 VIDEOS VAZADOS [Hidden Content]
    20 pontos
  26. Fiquei um tempo parado sem mexer em relação a essas animações, agora eu voltei e consegui desenvolver pegando as animações de outros projetos open source da internet mesmo, e fazendo retarget para poder encaixar perfeitamente dentro dos ossos do personagem, exportando o .ani, tudo certinho. E tá aqui o resultado. em breve vou disponibilizar serviços e vendas de animações! De brinde vou disponibilizar animação TK Dançando: Download
    19 pontos
  27. Olá galera, 🎮 Fatal Chase Cheats disponíveis: AutoKill – Mata automaticamente os mobs AutoBoss – Avança direto para o stage do boss ItemVac – Coleta os drops Automaticamente Serviços (sem precisar passar dados da conta): XP Hack → Sobe do nível 0 ao 85 em poucos minutos Complete Quest → Finaliza quests de matar monstros ou pegar chaves em segundos (sem precisar matar 1000+ monstros) [Hidden Content] [Hidden Content] 📌 Discord para suporte e mais informações: 0iiveira
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  28. [Hidden Content]
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  29. ⚔️WYD INFINITY ⚔️ 📅 Inaugurado dia: 01/05/2026 às 13h 📌 Informações Gerais Versão: 7.89 Dificuldade: Easy / Medium UP Rápido: Mortal/Arch UP Celestial: Easy até 200/200 - 200+ Medium Contas por IP: (5) 🔥 "O Farm te prepara. O PVP te define." 📌 Sistemas Guerras de Guilds Arena Real Pesadelo celestial liberado Dominação de Bosses com espólios valiosos Droplist com filtro de drop Sistema de Honra Valioso e Diferenciado Sistema Guerra entre Reinos Player Info Ranking atualizado Sistema de Balanceamento PVP e PVE Baú de carga com 4 slots Resoluções Widescreen sem distorções Loja desvinculada: Progrida livremente Loja de Donate: Acesse de qualquer lugar Novidades de NPCs: recicladores e compositores Novos slots: colar, cinto, traje montaria Sistema Revigorante (proteção de montaria) Fada Dourada: agrupador de itens, filtro e macro de água Auto Grupo Anti-Hack · Anti-DDoS Servidor Estável 24/7 Entre outros... 🌐Redes Sociais 🌍 Site: [Hidden Content] 💬 Discord: [Hidden Content] 📸 Instagram: [Hidden Content] 📱 WhatsApp: [Hidden Content] 🌐Download: Download do Cliente : DOWNLOAD DO CLIENT Scan CLIENT Scan EXE Administrador por: G2K 📌 Imagens sobre o WYD INFINITY Campo iniciante de ARMIA: Sistemas: Painéis no servidor: NPC'S (Se compra em gold e itens)(Ambos são FARM) VALE ESCONDIDO (CONTÉM 3 ANDARES) CAPAS CELESTIAIS
    18 pontos
  30. COMO USAR COOKIE-EDITOR Guia rápido para importar cookies em ambiente próprio. Atenção: Caso não acessar as contas, cookie está inválido. Certifique que esteja realmente funcional. Acesse a loja de extensões do seu navegador Abra a Web Store do Chrome, Brave ou outro navegador compatível com extensões do Chromium. Exemplo para Brave: [Hidden Content] Instale a extensão Cookie-Editor Procure pela extensão oficial Cookie-Editor e clique em instalar/adicionar ao navegador. Spoiler Abra o site autorizado onde o cookie será utilizado Com o site aberto, clique no ícone de extensões do navegador e selecione o Cookie-Editor. Spoiler Clique na opção de importar Dentro do Cookie-Editor, clique no botão IMPORTAR. Normalmente ele aparece como um dos últimos ícones da extensão. Spoiler Cole o cookie no campo de importação Após clicar em importar, será exibida uma área de texto. Cole ali o cookie em formato compatível, normalmente JSON, e confirme clicando novamente em IMPORTAR. Spoiler Atualize a página Depois da importação, recarregue a página pressionando F5 ou clicando no botão de atualizar do navegador. IMPORTAÇÃO FINALIZADA.
    18 pontos
  31. 18 pontos
  32. WEBCHEATS A P R E S E N T A ASSISTA A QUALQUER VÍDEO NOS SITES OFICIAIS DE VÍDEOS AULTOS +18 SEM PRECISAR PAGAR NADA! A plataforma a seguir consegue liberar todo e qualquer tipo de vídeos/filmes adultos restritos exclusivamente para assinantes. Você consegue assistir os conteúdos exclusivos sem precisa pagar nada mensalmente! COMO USAR A PLATAFORMA: A plataforma é bem autoexplicativa, não há muito segredo. Acesse o site do Mineiro (link no final do tópico); Vai aparecer diversos sites pornográficos, selecione o site que deseja assistir (Por exemplo, o site da Brad Montana); Em seguida você será redirecionado para adicionar o link do vídeo restrito; Pois bem, o próximo passo é acessar o site oficial da Brad Montana; Agora escolha um vídeo/filme premium, restrito somente para assinantes; Após escolher, copie o link do vídeo no campo de URL e retorne a plataforma do Mineiro; Retornando ao site do Mineiro, cole o link do vídeo no campo em que está sendo pedido; Depois, clique no botão "Quero assistir esse vídeo/filme". Caso queria entender melhor a explicação em vídeo, assista: 𝗢𝗯𝘀.: Quando você clicar no botão "Quero assistir esse vídeo/filme", vai aparecer alguns anúncios pedindo para você permitir a notificação. Basta você ficar recusando/bloqueando. A solicitação dessa notificação vai aparecer umas 6x depois que você recusar, basta ficar recusando que logo você será direcionado para assistir o vídeo em FULL HD. 𝗢𝗯𝘀.: Se você clicar em permitir, os anúncios vão deixar de aparecer. Lembre-se de remover a notificação depois, pois é muito chato. LINK DO SITE [Hidden Content] ESTE MATERIAL ERA EXCLUSIVAMENTE PARA MEMBROS VIP! USE COM MODERAÇÃO!
    18 pontos
  33. Pessoal como vi que tem gente vendendo este conteúdo eu vou disponibilizar tudo o que tenho de Myth. [Hidden Content]
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  34. Fala galera! Venho trazer vários links que tenho dos clientes do WYD! CLIENTES WYD Tebas 6.13 WYD ?? 6.56 WYD KR 6.56 Supreme Destiny 6.80 WYD Global 7.48 (tem macro) WYD Global 7.50 WYD BR 7.26 WYD BR 7.30 WYD BR 7.47 WYD BR 7.50 WYD BR 7.52 WYD BR 7.54 WYD BR 7.55 WYD BR 7.59 WYD BR 7.60 PATCHS DE ATUALIZAÇÕES DO BR LINK: [Hidden Content] Espero que gostem! ?
    17 pontos
  35. Tutorial 🔰 Passo 1 — Abrir o Loader: Clique com o botão direito no Loader e selecione “Executar como administrador”. 🔰 Passo 2 — Login: Digite seu usuário e senha cadastrados no site FRCHEATS para acessar o painel do Loader. 🔰 Passo 3 — Escolha do Jogo: Selecione o jogo que deseja usar o cheat: CrossFire BR ou CrossFire West. Clique em Injetar Cheat WALLHACK É AUTO ON Atenção Sabemos que ao baixar ou executar nosso Loader (FRLOADER) alguns antivírus podem exibir alertas como "Trojan", "Malware" ou "Aplicativo Potencialmente Indesejado (PUA)". Queremos tranquilizar todos: o nosso loader não é um vírus, trojan ou ameaça real. Essa detecção acontece porque o Loader realiza operações que são comuns também em ferramentas maliciosas, como: Comunicação com servidor remoto (para autenticação do token) Criação e leitura de arquivos locais Download e execução de arquivos compactados (cheats) Injeção de código na memória do jogo (para o funcionamento do cheat) Esses comportamentos são essenciais para que o Loader funcione, mas também são parecidos com os de alguns malwares — por isso alguns antivírus marcam o loader como suspeito por padrão, mesmo sem nenhuma ameaça real. Download/Scanner [Hidden Content]
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  36. Opensource: [Hidden Content] Breve vídeo explicando o projeto
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  39. ● EVENTO ESPECIAL • GLOBALHAX GRAND THEFT AUTO GTA VI TRAILER • QUINTA-FEIRA, 27 DE AGOSTO Prepare-se para acompanhar um dos lançamentos mais aguardados do mundo dos games. Nesta quinta-feira, dia 27, reúna-se com a comunidade da GlobalHax e acompanhe o trailer através da Netflix utilizando o GlobalLoader. 27 DATA QUINTA-FEIRA ▶ EVENTO TRAILER GTA VI N STREAMING NETFLIX ● PREPARE-SE PARA O DIA 27 ASSISTA AO GTA VI NO GLOBALLOADER Abra o GlobalLoader, acesse a opção da Netflix disponível em sua conta e prepare-se para acompanhar o trailer junto com a comunidade. ▶ ACESSAR GLOBALLOADER GLOBALHAX • GLOBALLOADER • NETFLIX 01 — EVENTO Quinta-feira é dia de GTA VI. O dia 27 de agosto promete movimentar a comunidade com novas imagens, informações e detalhes de Grand Theft Auto VI. A proposta da GlobalHax é reunir a comunidade para acompanhar este momento utilizando o GlobalLoader. 02 — GLOBALLOADER GLOBALLOADER Centralize os serviços disponibilizados pela GlobalHax em uma única aplicação e consulte as opções disponíveis para sua conta. ⬇ BAIXAR GLOBALLOADER 03 — PREPARE-SE Como participar 01. Baixe o GlobalLoader Utilize a versão oficial disponibilizada pela GlobalHax. 02. Entre na sua conta Faça login utilizando sua conta da GlobalHax. 03. Acesse a opção disponível Confira no GlobalLoader quais serviços estão atualmente liberados para sua conta. 04. Prepare a pipoca Dia 27, acompanhe o evento junto com a comunidade GlobalHax. ▶ TUTORIAL Ainda não utiliza o GlobalLoader? Assista ao tutorial e veja como instalar, acessar e utilizar o software. GLOBALHAX • GTA VI NOS VEMOS DIA 27. Abra o GlobalLoader, prepare-se para o evento e acompanhe tudo junto com a comunidade. GTA VI • GLOBALHAX • GLOBALLOADER
    15 pontos
  40. Release: download: [Hidden Content] scan: [Hidden Content] Soucer: Downlaod: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] Cliente: Download: [Hidden Content] Bom uso a todos ai!!! Link da postagem: [Hidden Content]
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  41. TUTORIAL DE COMO INJETAR COOKIES [Hidden Content] [Hidden Content]
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  42. Já que postaram a source, resolvi postar a release também para acabar com a graça e o conteúdo ser completo. [Hidden Content] Scan release Scan source
    15 pontos
  43. Oi :) Passando pra divulgar meu servidor season 1 com vocês. É a última versão da season 1, ainda de 2008. O foco do servidor é o PvP. Plays todos os dias, com 3 a 6 pessoas online, em geral. O mote do servidor é: joga, te diverte. Quando sair, esquece que o jogo existe. 100% gratuito e sem fins lucrativos. Sem sistema de cash, recompensas, token, nada. É pelo play. Minha proposta é manter o GC Farofa ativo pra sempre, mesmo que pouca gente jogue. Pra gente ter sempre aquele gczinho antigo pra meter um PvP quando der vontade, sem compromisso. As outras modalidades funcionam normalmente: missão, expedição, tiro ao alvo, caçada... você pode matar a saudade de passar raiva dessas modalidades tranquilamente. Na criação da conta, todos os personagens já vêm lvl 75 e todas as classes liberadas: da Elesis ao Ryan até 4ª classe, e Ronan até a 2ª. Loja 100% liberada, com status zerado, pra montar seu set visual. Colares +9 na loja. Às vezes adicionamos novos sets, como por exemplo o pacote do Ovo, do Rato e os da Copa. Pra balancear o PvP, ao invés de criar um servidor balanceado, optei por criar itens acessórios com status específicos nas notas B+, C+ e C-, com três modalidades cada: um com mais ataque (furioso), um balanceado (equilibrista) e outro com mais def e vit (encouraçado). Assim, você pode se adaptar melhor às condições das partidas em questão, seja por gosto ou necessidade. Em geral, jogamos C+. Nos comentários, com o passar dos dias, postarei alguns replays de partidas. Servidor localizado em SP. Idealizado por Faro Fino e desenvolvido por TheCash. Combinações de jogo: Utilizamos, principalmente, o canal no WhatsApp. Com o tempo, virou uma pequena central de conversas, que inclusive joga Grand Chase diariamente, também em outros servidores amigos. É ali que alguém chega querendo jogar e diz: "vamos?", e lá vamos nós. Segue o link para entrar no grupo: [Hidden Content]. Fiz agora também um canal no Discord, usado ocasionalmente para calls. Usamos pouco, mas tudo que você perguntar lá, será respondido e atendido por mim. Link do Discord: [Hidden Content] Download: Você tem duas opções. Instalar o client, ou baixar a pasta em zip pronta. Instalador .exe: Opção 1: [Hidden Content] Opção 2:) [Hidden Content] Pasta .zip: Opção 1) [Hidden Content] Opção 2) [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] Discord: [Hidden Content] Site do TheCash: [Hidden Content] Instruções: Client: execute o arquivo GC Farofa Installer.exe como administrador e escolha a pasta onde você quer instalar o jogo. Selecione para criar o atalho na área de trabalho se quiser. Execute o atalho. Pronto. Pasta: extraia a pasta, abra ela e execute o arquivo Launcher.exe. Pronto. Scan do client no virustotal.com, isentando-o de malwares num geral: PRINTS DO CLIENT Ninja Pelado na cidade abandonada, um clássico: Espada C+, um clássico que não pode faltar:
    14 pontos
  44. 14 pontos
  45. [Hidden Content] Não foi possível acessar o arquivo o link esta off TMSRVIN 759 map descompilada
    14 pontos
  46. Sem muitas delongas, segue o repositório abaixo do cliente do wyd descompilado. [hide][Hidden Content]] Este projeto é uma descompilação e o mesmo pode e contém problemas. Sinta-se a vontade para reportá-los e abrir um pull request para o projeto (esperamos que você faça isso). Autores: Eric Santos (SKEWED) Wed Souza (FREEDOM) Kevin Kouketsu (shepher)
    14 pontos
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