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Mostrando conteúdo com a maior reputação desde 27/08/2026 em Posts

  1. Somos o primeiro servidor do Genero Idle, inpirado no no jogo RPG: With Your Destiny ! Site: [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] - Equipamentos Padrão - Mercado Global - Arena PVP - Sistema de GUILD - Sistema de Montaria - Guerras: Torre, Cidades e Noatun - Quests Mortal - Lans - Crafts Padrão (Em Breve) Projeto em Desenvolvimento
    32 pontos
  2. Fala pessoal Joia ? Só vim aqui agradecer a todos da comunidade que colaboraram com desenvolvimento e divulgação, ajuda muito a comunidade ! Segura essa pancada, que estamos trazendo! Acredito que outros desenvolvedores tbm estão quase concluindo o projeto mobile de voces... Enfim veja o video e vamos trabalhar ! Vou deixar link do telegram ! Caso queiram ajudar dar suas opinião ! Se postei no lugar errado, me perdoem. [Hidden Content]
    20 pontos
  3. Função responsável por recalcular o ganho de velocidade de ataque baseado na destreza, calculo oficial do Global. //----------------------------------------------------------------------------- // BASE_GetDiminishedAttackSpeed (WYD-Global client 0x588260) -- ENHANCEMENT // // Sistema de Velocidade Avancado do WYD-Global. O ganho de attack-speed pela // Destreza foi RECALCULADO p/ ter RETORNOS DECRESCENTES por faixa de Dex (ficou // "mais dificil subir a velocidade" -- anuncio oficial dos devs). Validado // byte-a-byte no binario do client (0x588260): soma de 4 tiers. // Dex 0-1000 -> /1 (cheio) // Dex 1000-3000-> /3 (0x55555556) // Dex 3000-9000-> /9 (0x38E38E39, sar1) // Dex 9000+ -> /15 (0x88888889, sar3) // Exemplos: Dex 1000=1000, 3000=1666, 9000=2332, 15000=2732. O caller // (GetCurrentScoreGlobal) faz: MultiHitThreshold = attSpeed_equip + isto. //----------------------------------------------------------------------------- int BASE_GetDiminishedAttackSpeed(int Dex) { const int t0 = (Dex < 1000) ? Dex : 1000; // 0x58826B faixa 0-1000 /1 int d1 = Dex - 1000; if (d1 < 0) d1 = 0; else if (d1 > 2000) d1 = 2000; // 0x588277 clamp 0-2000 int d2 = Dex - 3000; if (d2 < 0) d2 = 0; else if (d2 > 6000) d2 = 6000; // 0x588292 clamp 0-6000 int d3 = Dex - 9000; if (d3 < 0) d3 = 0; // 0x5882AD max(.,0) return t0 + d1 / 3 + d2 / 9 + d3 / 15; // 0x5882B9..F4 soma dos tiers } Segue tbm a função que implementei para calcular a chance de critico x4. void BASE_ApplyAdvancedSpeedTiers(STRUCT_MOB* mob, char* bDoubleCritical) { const int mht = mob->MultiHitThreshold; // metrica de attack-speed; AS% = (mht+1000)/10 *bDoubleCritical &= ~0x30; // limpa SO' 0x10/0x20 (x3/x4); PRESERVA 0x08 (x2 fiel do roll) // OFICIAL: x3 400%->800% ; x4 800%->1500% (acima de 1500%: x4 fica 100%). // TESTE : x3 300%->400% ; x4 400%->800%. Trocar ADVSPEED_TEST p/ false p/ usar o OFICIAL. constexpr bool ADVSPEED_TEST = true; // flag implementada para facilitar testes, ja que as rates oficiais para x4 são endgame constexpr int INIT = 15; // chance inicial (%) ao cruzar o checkpoint const int x3s = ADVSPEED_TEST ? 2000 : 3000; // x3 abre: TESTE 300% / oficial 400% const int x3f = ADVSPEED_TEST ? 3000 : 7000; // x3 chega a 100%: TESTE 400% / oficial 800% const int x4s = x3f; // x4 abre onde x3 satura const int x4f = ADVSPEED_TEST ? 7000 : 14000; // x4 chega a 100%: TESTE 800% / oficial 1500% if (mht >= x4s) // zona de x4: x3 garantido + rola x4 (INIT% -> 100%) { int ch = INIT + (mht - x4s) * (100 - INIT) / (x4f - x4s); if (ch > 100) ch = 100; *bDoubleCritical |= (std::rand() % 100 < ch) ? 0x20 : 0x10; } else if (mht >= x3s) // zona de x3: rola x3 (senao fica so' no x2 = 0x08) { int ch = INIT + (mht - x3s) * (100 - INIT) / (x3f - x3s); if (ch > 100) ch = 100; if (std::rand() % 100 < ch) *bDoubleCritical |= 0x10; } } Segue tbm o BASE_GetDoubleCriticalGlobal int BASE_GetDoubleCriticalGlobal(STRUCT_MOB* mob, unsigned short* cProgress, char* bDoubleCritical) { *bDoubleCritical = 0; // 0x58363A if (!cProgress) return 0; if (*cProgress >= 1024) // 0x583646 cmp 0x400 *cProgress = 0; // 0x58364B const int hitRate = g_pHitRate[*cProgress]; // 0x583653 [*cProgress*4 + tabela] if (hitRate < mob->MultiHitThreshold) // 0x583670 cmp / jge *bDoubleCritical |= 0x08; // 0x583674 or [edi],8 (x2 elegivel, PROBABILISTICO) if ((1000 - hitRate) < 4 * mob->Critical) // 0x58367E cmp / jge *bDoubleCritical |= 0x01; // 0x583683 or [edi],1 (double, crit-stat) ++(*cProgress); // 0x583686 return 1; // 0x583689 } mob->MultiHitThreshold -> variavel nova dentro da struct_mob que guarda o novo calculo da velocidade de ataque. e o mesmo principio pode ser aplicado para o critico magico
    20 pontos
  4. 🌑 SISTEMA DE SOMBRAS PARA TMPROJECT – WYD Código desenvolvido e compartilhado por mim para melhorar o visual do WYD, adicionando sombras ao projeto e deixando o ambiente mais bonito e moderno. Também criei um arquivo .md com as instruções necessárias para implementar corretamente o sistema no TMProject. ✅ Código completo ✅ Guia de implementação em .md ✅ Compatível com TMProject ✅ Melhoria visual para o cliente WYD 💻 compartilhado por João Frango ShadowProjectorMesh.cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante — projeta o mesh real no plano do chao // Quanto mais rasante o Y da luz, mais longa/deitada fica a sombra D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva via dev direto — estado real do device, sem cache dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); // so pinta onde stencil=0 (sem personagem) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; // Restaura via g_pDevice para manter cache sincronizado // Textura null para limpar estado da sombra g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura render states via g_pDevice (atualiza cache + device) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Força cache de textura a refletir nullptr — próximo render vai rebindar // Invalida cache para forçar rebind no próximo SetTexture g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ShadowProjectorMesh.h #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; Implementação .md # ShadowProjectorMesh — Documentação Completa de Implementação ## Visão Geral O `ShadowProjectorMesh` é um sistema de sombras projetadas (planar shadow) usando DirectX 9. Ele projeta a geometria dos personagens e objetos no plano do chão como silhuetas escuras, utilizando **stencil buffer** para evitar sobreposição de sombras. --- ## Arquivos do Sistema | Arquivo | Descrição | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | Header com declaração da classe | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | Implementação dos 3 métodos principais | | `TMHuman.cpp` | Integração com personagens (queue + render) | | `TMObject.cpp` | Integração com objetos estáticos (queue + render) | | `ObjectManager.cpp` | Pipeline de renderização (flush das filas) | | `TMProject.vcxproj` | Registro no projeto Visual Studio | | `TMProject.vcxproj.filters` | Filtro: `Source Files\Effects` / `Header Files\Effects` | --- ## 1. ShadowProjectorMesh.h ```cpp #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; ``` --- ## 2. ShadowProjectorMesh.cpp ```cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva render states originais dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura todos os render states salvos g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Invalida cache para forcar rebind g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ``` --- ## 3. Membros adicionados ao TMHuman.h Na classe `TMHuman`, os seguintes membros sao necessarios: ```cpp // TMHuman.h (dentro da classe TMHuman) int m_bShadowPass; // Flag: 1 durante render de sombra, 0 normal D3DXMATRIX m_matShadow; // Matriz de projecao da sombra no chao void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` Inicializado no construtor: ```cpp // TMHuman::TMHuman(TMScene* pParentScene) m_bShadowPass = 0; ``` --- ## 4. Codigo em TMHuman.cpp ### 4.1 Fila de sombras ```cpp // TMHuman.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMHuman*>& ProjectedShadowQueue() { static std::vector<TMHuman*> queue; return queue; } ``` ### 4.2 Queue / Clear / Flush ```cpp void TMHuman::QueueProjectedShadow() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); queue.push_back(this); } void TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedShadowQueue().clear(); } void TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); if (queue.empty()) return; // Um unico Begin/End por frame para humanos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMHuman* pHuman : queue) { if (!pHuman || pHuman->m_cDeleted || pHuman->m_dwDelayDel || !pHuman->m_bVisible) continue; pHuman->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 4.3 RenderProjectedShadowPass (TMHuman) ```cpp void TMHuman::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene) return; bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); if (hideProjectedShadow || m_cHide || m_cShadow == 1) { return; } float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight( TMVector2(m_pSkinMesh->m_vPosition.x, m_pSkinMesh->m_vPosition.z)); // Sem montaria if (m_cMount <= 0) { if (!m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; return; } // Com montaria if (!m_pMount || !m_pMount->m_pRoot || !m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pMount->m_pRoot->Render(); m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; } ``` ### 4.4 Enfileiramento no Render() do TMHuman Dentro de `TMHuman::Render()`, apos preparar o mesh e antes de renderizar efeitos: ```cpp // Condicao para enfileirar a sombra projetada (dentro de TMHuman::Render) bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); bool canRenderProjectedShadow = (!hideProjectedShadow && !m_cHide && m_cShadow == 0); // Desativa sombra circular antiga if (m_pShade) m_pShade->m_bShow = 0; // Sem montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pSkinMesh->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); // Com montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pMount->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); ``` --- ## 5. Codigo em TMObject.cpp ### 5.1 Fila de sombras ```cpp // TMObject.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMObject*>& ProjectedObjectShadowQueue() { static std::vector<TMObject*> queue; return queue; } ``` ### 5.2 Declaracoes em TMObject.h ```cpp // TMObject.h (dentro da classe TMObject) void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` ### 5.3 Queue / Clear / Flush (TMObject) ```cpp void TMObject::QueueProjectedShadow() { ProjectedObjectShadowQueue().push_back(this); } void TMObject::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedObjectShadowQueue().clear(); } void TMObject::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedObjectShadowQueue(); // Modo otimizado: limpa fila sem processar sombras if (g_bModoOtimizado || g_bHideObjectShadow) { queue.clear(); return; } if (queue.empty()) return; // Um unico BeginShadow para todos os objetos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMObject* pObj : queue) { if (!pObj || pObj->m_cDeleted || !pObj->m_bVisible) continue; pObj->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 5.4 RenderProjectedShadowPass (TMObject) ```cpp void TMObject::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene || g_pCurrentScene->m_eSceneType != ESCENE_TYPE::ESCENE_FIELD || g_bHideObjectShadow) return; TMMesh* pMesh = g_pMeshManager->GetCommonMesh(m_dwObjType, 0, 3_min); if (!pMesh) return; float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight(m_vecPosition); if (groundY <= -9000.0f) groundY = m_fHeight; D3DXVECTOR3 L = ShadowProjectorMesh::s_vLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); if (L.y > -0.01f) L.y = -0.01f; D3DXMATRIX mat{}, matPosition{}, matScale{}; D3DXMatrixScaling(&matScale, pMesh->m_fScaleH, pMesh->m_fScaleV, pMesh->m_fScaleH); D3DXMatrixTranslation(&matPosition, m_vecPosition.x, m_fHeight, m_vecPosition.y); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&mat, m_fAngle, -D3DXToRadian(90), 0.0f); D3DXMatrixMultiply(&mat, &g_pDevice->m_matWorld, &mat); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matScale); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matPosition); D3DXMATRIX matProjected; D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + 0.005f)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMATRIX matShadow{}; D3DXMatrixShadow(&matShadow, &lightDir, &plane); D3DXMatrixMultiply(&matProjected, &mat, &matShadow); // Begin/End e feito pelo FlushProjectedShadowQueue — apenas faz o draw aqui g_pDevice->m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matProjected); pMesh->RenderDrawShadow(); } ``` --- ## 6. Pipeline de Renderizacao — ObjectManager.cpp ```cpp // ObjectManager::RenderObject() void ObjectManager::RenderObject() { if (g_pCurrentScene != nullptr) { // 1. Limpa filas e stencil buffer TMHuman::ClearProjectedShadowQueue(); TMObject::ClearProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice && g_pDevice->m_pd3dDevice) g_pDevice->m_pd3dDevice->Clear(0, nullptr, D3DCLEAR_STENCIL, 0, 1.0f, 0); // 2. Renderiza cena principal (cada Render() enfileira sombras via QueueProjectedShadow) // ... (tree traversal renderizando todos os nodos exceto containers de efeito/extra) // 3. Flush das sombras projetadas (renderiza todas de uma vez) TMHuman::FlushProjectedShadowQueue(); TMObject::FlushProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE); // 4. Renderiza Danos e Efeitos por ultimo (sobre as sombras) // ... (containers de efeito e extras) } } ``` --- ## 7. Registro no Projeto Visual Studio ### TMProject.vcxproj ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h" /> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp" /> ``` ### TMProject.vcxproj.filters ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h"> <Filter>Header Files\Effects</Filter> </ClInclude> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp"> <Filter>Source Files\Effects</Filter> </ClCompile> ``` --- ## 8. Dependencias / Includes | Arquivo | Includes necessarios | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | `<d3d9.h>`, `<d3dx9.h>` | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | `"pch.h"`, `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"TMHuman.h"`, `"TMGlobal.h"`, `"RenderDevice.h"` | | `TMHuman.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `<vector>` | | `TMObject.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"OptimizationConfig.h"`, `<vector>` | --- ## 9. Variaveis Globais Utilizadas | Variavel | Tipo | Descricao | |---|---|---| | `g_pDevice` | `RenderDevice*` | Device wrapper com cache de estados | | `g_pCurrentScene` | `TMScene*` | Cena ativa (acessa `GroundGetHeight`, `m_pMyHuman`) | | `g_bModoOtimizado` | `bool` | Modo otimizado — pula sombras de objetos | | `g_bHideObjectShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombras de mobs/objetos | | `g_bHidePlayerShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombra do jogador | | `g_pMeshManager` | `MeshManager*` | Gerenciador de meshes estáticos | --- ## 10. Fluxo de Execucao Resumido ``` ObjectManager::RenderObject() | +-- TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() +-- TMObject::ClearProjectedShadowQueue() +-- Clear(STENCIL) | +-- [Render cena] --> cada TMHuman::Render() chama QueueProjectedShadow() | --> cada TMObject::Render() chama QueueProjectedShadow() | +-- TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) // configura estados + stencil | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- SetupShadowMatrix() // calcula m_matShadow | | +-- m_bShadowPass = 1 | | +-- m_pSkinMesh->Render() // mesh usa m_matShadow quando m_bShadowPass=1 | | +-- m_bShadowPass = 0 | +-- EndShadow() // restaura todos os estados | +-- TMObject::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- D3DXMatrixShadow() // calcula matriz inline | | +-- SetTransform + RenderDrawShadow() | +-- EndShadow() | +-- SetRenderState(STENCILENABLE, FALSE) +-- [Render efeitos/danos] ``` --- ## 11. Parametros de Ajuste (Tuning) Definidos como `static` no topo de `ShadowProjectorMesh.cpp`: | Variavel | Valor Padrao | Descricao | |---|---|---| | `g_ShadowLightDir` | `(1.20, -0.70, 0.60)` | Direcao da luz (rotacao da sombra) | | `g_ShadowPlaneBias` | `0.005f` | Bias do plano (evita z-fighting) | | `g_ShadowDirOffset` | `2.80f` | Offset direcional (nao utilizado ativamente) | | `g_ShadowAlphaMax` | `120` | Alpha maximo da sombra (0-255) | | `g_ShadowLockAtFeet` | `false` | `true` = sombra direto embaixo; `false` = projecao lateral |
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  5. ⚔️ AETHERION ONLINE — UM NOVO MUNDO ESTÁ NASCENDO Aetherion Online é um novo MMORPG 3D desenvolvido do zero, inspirado na essência dos grandes clássicos do gênero, mas construído com uma visão moderna, multiplataforma e totalmente preparada para o futuro. Não estamos apenas atualizando um jogo antigo. Estamos reconstruindo tudo. 🌎 UM MUNDO ONLINE VIVO Explore um universo fantástico repleto de cidades, florestas, desertos, masmorras, campos de batalha, monstros, chefes e lugares ainda desconhecidos. Em Aetherion Online, cada região será construída para fazer parte de um mundo conectado, com exploração, aventura, progressão e desafios constantes. ⚔️ COMBATE E PROGRESSÃO Escolha seu caminho, desenvolva seu personagem e enfrente criaturas cada vez mais poderosas. O projeto contará com: • Classes e especializações • Sistema de níveis e progressão • Atributos e equipamentos • Armas e armaduras • Habilidades e efeitos • Monstros e bosses • Quests e missões • Dungeons • PvE e PvP • Eventos • Ranking • Sistema de grupos e party • Guildas • Guerras entre jogadores • Comércio e economia • Crafting e evolução de equipamentos 👤 PERSONAGENS MODULARES Os personagens serão desenvolvidos pensando desde o início em um sistema de equipamentos realmente modular. Armaduras, armas, acessórios e outros elementos poderão ser equipados e removidos de forma independente. Isso permitirá criar personagens únicos e construir diferentes combinações de equipamentos. Site [Hidden Content] se voces quiserem ajuda , serei gratos apos pronto soltarei varias versoes do game aqui na web cheats (La ele ) 🏹 DIFERENTES ESTILOS DE JOGO O jogador poderá escolher diferentes formas de jogar. Entre as possibilidades estão: 🏹 Arqueiro 🔮 Mago ⚔️ Guerreiro 👻 Invocador Cada classe terá suas próprias habilidades, características, equipamentos e estilo de combate. 🌐 MULTIPLATAFORMA Uma das principais propostas do Aetherion Online é permitir que o jogador escolha onde quer jogar. 💻 Desktop 📱 Mobile 📲 Tablet 🌐 Web O projeto está sendo desenvolvido com uma arquitetura multiplataforma para que o mesmo universo possa ser acessado em diferentes dispositivos. A ideia é simples: Seu personagem pertence a você, não ao dispositivo onde você está jogando. 🎮 UM MMORPG FEITO PARA A WEB O Aetherion Online também possui uma proposta diferente: jogar diretamente pela Web. Sem depender obrigatoriamente de uma instalação pesada para começar sua aventura. O objetivo é oferecer uma experiência acessível através do navegador, permitindo que jogadores de Desktop, Mobile e Tablet possam acessar o mesmo universo. 🧱 RECONSTRUÍDO DO ZERO O projeto atual não é simplesmente uma atualização de uma versão antiga. O Aetherion Online está sendo refeito do zero, com uma nova arquitetura, novos sistemas, nova organização e uma base preparada para crescer. Estamos reconstruindo cada parte do projeto pensando em: • Escalabilidade • Segurança • Performance • Multiplayer • Compatibilidade multiplataforma • Otimização • Sistema de assets • Streaming de mundo • Gerenciamento de jogadores • Persistência de dados • Comunicação cliente/servidor • Atualizações futuras 🏰 UM MUNDO QUE PODE CRESCER Aetherion Online está sendo pensado como uma plataforma MMORPG em constante evolução. Novos mapas. Novas cidades. Novas classes. Novos equipamentos. Novos monstros. Novas dungeons. Novos eventos. Novos sistemas. A arquitetura do projeto será preparada para permitir que o mundo continue crescendo ao longo do tempo. 🔥 NOSSA VISÃO Queremos criar um MMORPG que combine a nostalgia dos grandes jogos online com tecnologias e conceitos modernos. Um jogo onde: Você cria seu personagem. Você escolhe seu caminho. Você conquista seu equipamento. Você encontra outros jogadores. Você cria sua história. E o mundo continua evoluindo. 🌌 AETHERION ONLINE Um novo universo está sendo construído. Do zero. Com uma nova visão. Para uma nova geração de jogadores. ⚔️ O mundo de Aetherion está apenas começando. Aetherion Online — Sua história começa aqui. Logo logo estarei atualizando com imagens ta bom
    15 pontos
  6. /* Estilos CSS adaptados para a cor exata do fórum (#272626) */ .gh-topic-container { font-family: 'Segoe UI', 'Roboto', Helvetica, Arial, sans-serif; background-color: #272626; color: #eeeeee; padding: 30px; border-radius: 10px; margin: 20px auto; box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.3); border: 1px solid #363535; } /* ---- Estilos do Banner ---- */ .gh-banner-wrapper { width: 100%; margin-bottom: 25px; border-radius: 12px; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0, 0, 0, 0.3); border-bottom: 3px solid #8b5cf6; } .gh-banner-img { width: 100%; height: auto; display: block; } /* ---- Badge de Atualizado (Gatilho de Novidade) ---- */ .gh-update-badge { background: #1e1b4b; border: 1px solid #8b8dff; color: #a4a6ff; display: inline-block; padding: 6px 16px; border-radius: 50px; font-size: 0.85rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: 1px; margin-bottom: 15px; } /* ---- Grade Lado a Lado (Contas Free) ---- */ .gh-streaming-grid { display: flex; justify-content: space-between; gap: 15px; margin: 25px 0 35px 0; } .gh-streaming-item { flex: 1; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: space-between; background: rgb(32 32 32); padding: 20px 10px; border-radius: 8px; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.05); position: relative; } .gh-status-indicator { font-size: 0.75rem; color: #22c55e; font-weight: bold; margin-bottom: 8px; text-transform: uppercase; } /* ---- Tipografia ---- */ .gh-main-title { font-size: 2.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 5px; text-align: center; letter-spacing: -1px; color: #ffffff; } .gh-grid-title { font-size: 1.3rem; font-weight: 900; text-transform: uppercase; margin-bottom: 15px; text-align: center; color: #ffffff; } .gh-highlight-purple { color: #a855f7; text-shadow: 0 0 10px rgba(168, 85, 247, 0.4); } /* ---- Caixas de Comparação (Gatilho de Valor) ---- */ .gh-feature-box { background: #1e2920; border: 1px solid rgba(34, 197, 94, 0.2); border-left: 5px solid #22c55e; padding: 25px; border-radius: 8px; margin-bottom: 20px; } .gh-feature-title { font-size: 1.4rem; color: #4ade80; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-feature-title::before { content: '👑 '; } .gh-virustotal-box { background: #2d1919; border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.2); border-left: 5px solid #ef4444; padding: 25px; margin: 20px 0; border-radius: 8px; } .gh-virustotal-title { font-size: 1.4rem; color: #f87171; font-weight: bold; margin-bottom: 12px; display: flex; align-items: center; } .gh-virustotal-title::before { content: '⚠️ '; } .gh-text-content { font-size: 1.05rem; line-height: 1.6; color: #cccccc; } /* ---- Botões ---- */ .gh-button-container { text-align: center; width: 100%; } /* Botão das Contas de Teste/Free */ .gh-cta-button { background: rgba(255, 255, 255, 0.08); color: #bbbbbb !important; padding: 12px 15px; text-decoration: none; font-size: 0.85rem; font-weight: 700; border-radius: 6px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); width: 95%; box-sizing: border-box; } .gh-cta-button:hover { background: #8b5cf6; color: white !important; border-color: #8b5cf6; box-shadow: 0 4px 12px rgba(139, 92, 246, 0.3); } /* Botão Principal de Vendas (Gatilho de Ação Irrecusável) */ .gh-cta-button-large { background: linear-gradient(to right, #8b5cf6, #6366f1); color: white !important; padding: 18px 55px; text-decoration: none; font-size: 1.25rem; font-weight: 800; border-radius: 8px; transition: all 0.2s ease; display: inline-block; text-transform: uppercase; border: none; cursor: pointer; box-shadow: 0 6px 25px rgba(139, 92, 246, 0.5); animation: gh-pulse 2s infinite; } .gh-cta-button-large:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(139, 92, 246, 0.7); filter: brightness(1.1); } /* Animação sutil para atrair os olhos para a compra */ @keyframes gh-pulse { 0% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0.5); } 70% { box-shadow: 0 0 0 15px rgba(139, 92, 246, 0); } 100% { box-shadow: 0 0 0 0 rgba(139, 92, 246, 0); } } /* Responsividade */ @media (max-width: 600px) { .gh-streaming-grid { flex-direction: column; gap: 15px; } .gh-cta-button-large { width: 100%; padding: 16px 20px; font-size: 1.1rem; } } Contas ATUALIZADAS 10/08/2026 Escolha uma das opções abaixo para testar o serviço gratuitamente: [Hidden Content] Cansado de quedas e telas cheias? O método gratuito é excelente para testar, mas as contas são públicas e mudam constantemente. Se você busca estabilidade total, suporte ativo e um perfil exclusivo só seu, veja a diferença abaixo: Vantagens Acesso Privada Acesso completo e ininterrupto por 30 dias com perfil e tela 100% privada. Ninguém mexe no seu histórico, ninguém altera sua senha. Entrega automática e instantânea via PIX com garantia de suporte completo via chat. Desvantagens Acesso Gratuito/Compartilhado Contas utilizadas por dezenas de pessoas simultaneamente. Limites de telas excedidos frequentemente, histórico completamente bagunçado e senhas alteradas a qualquer momento, tornando o acesso totalmente instável e temporário. Mais de 80% dos membros do fórum começaram testando as contas gratuitas e migraram para o plano privado. Garanta sua estabilidade hoje mesmo! Quero Minha Conta Privada Agora
    15 pontos
  7. 100% ATUALIZADO(2026) INTRODUÇÃO A Fox com muito orgulho apresenta seu produto para Grand Chase Classic (Steam/Nexus/Megaxus/Epic Games/etc) Acesse nosso site e tenha acesso à mais produtos exclusivos: Forums - Fox Cheats FUNÇÕES 🎯 Categoria: Mission Hack Auto Kill Delay — Mata todos os mobs da missão automaticamente. Skip Dialog — Pula todos os diálogos possíveis durante a missão. Kill All — Usado junto com o Auto Kill Delay para matar mobs que suportam o sistema. Stealth — Faz com que os mobs não ataquem você. Monster Vac — Agrupa todos os mobs hostis em um único local. Item Vac — Coleta automaticamente todos os itens dropados. Item Hide — Esconde todos os itens da missão para melhor visualização. Auto Boss — Avança automaticamente para a Boss Fight quando disponível. Unlimited Dimensional Time — Permite ficar mais de 15 minutos no portão dimensional. Level Hack [VOID] — Permite jogar o VOID sem precisar ser level 85. Item Spawn — Dropa todos os itens que seriam obtidos na missão. Speed Farm — Carrega uma missão alternativa para acelerar o farm. Damage Mob — Multiplicador de dano que você sofrerá dos mobs. Damage Hack — Aumenta o dano que você causa aos mobs. Auto Portal — Passa as etapas automaticamente sem interação manual. Speed Hack — Acelera a velocidade do jogo. Super Talim Spam — Spama o ataque especial do evento de Talin em qualquer missão. 🏆 Categoria: Mission Result Rank Select — Escolha a pontuação de rank da missão (F até SS). Hits Count — Quantidade de hits que você causou na missão. Combo Count — Número total de combos realizados. Attack Back Count — Número de ataques realizados pelas costas dos inimigos. Hits Takken — Quantidade de hits que você sofreu durante a missão. Damage Count — Total de dano que você causou na missão. 👤 Categoria: Player Stats HP Infinity — Vida infinita para o seu personagem. MP Full — Mana infinita para usar habilidades sem restrição. Hide Nick — Esconde seu nick no jogo [STREAM MODE]. Potion CD — Remove o cooldown para usar poções sem tempo de espera. CoolDown Hack — Remove o cooldown das skills, podendo usar sem limite. Fly Hack — Permite que seu personagem voe livremente. Pet MP — Mana infinita para o seu Pet. Furia Full — Fúria sempre cheia para usar golpes especiais. Item Hack [N] — Permite usar itens do inventário [N] sem possuí-los. Status SS — Aumenta seus atributos para atingir status SS+ e completar eventos/missões especiais. 🤖 Categoria: Bots/Farming Drop Prediction — Permite visualizar os itens que irão dropar dos mobs na missão. Block Dialog — Bloqueia janelas de diálogo para farmar AFK. Anti Kick AFK — Impede o jogo de te expulsar por ficar AFK. Auto Start — Inicia automaticamente as missões. Auto Next Dungeon — Avança automaticamente para a próxima missão. Auto Ready — Confirma "Pronto" automaticamente nas missões. Auto Play Dungeon — Joga automaticamente a missão selecionada. Auto Farm Item — Farma repetidamente o item adicionado na lista. Auto Failed — Faz a missão falhar automaticamente. Auto Farm Cards — Farma cartas automaticamente na missão. 🎮 Categoria: Auto Collect And Quit Collect And Quit — Entra na missão que você desejar, coleta os itens desejado e quita (FARM AUTOMATICO DE ITENS 100% AFK E RAPIDO 🎮 Categoria: AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR AUTO VOID 100% AFK 23 CHAR — Entra na missão do void desejada, completa automaticamente com todos os personagens desejados e para (100% AFK) ENTREGA AUTOMÁTICA COMPRE AQUI OU NO SITE: [Hidden Content] SCREEN SHOTS PREÇOS 30 Dias -> R$39,90 ONDE COMPRAR ? Nosso Site -> Forums - Fox Cheats Nosso Discord : [Hidden Content] COMO USAR Abra o cheat Abra o jogo Seja feliz! DOWNLOAD/SCAN DOWNLOAD x64 : [Hidden Content] SCAN x64 : VirusTotal - File - 4851f472de5f1be722f62b62c1da749723ca086eddda36347db9996da39a0850
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  8. 10 pontos
  9. Fala, pessoal! 👋 Depois de muito tempo, tô lançando o N.K HACK — um trainer completo e estável pro GrandChase, com launcher próprio, login e atualização automática. Tô aliberando e procurando gente pra testar. Bora? 🚀 ⚡ Funções 🛡️ HP Full — vida infinita (godmode) 💥 Damage Hack — dano gigante (999999999999) ⚔️ Auto Kill — mata todos os monstros da fase 🎯 One-Hit — mata qualquer mob em 1 golpe 🔵 MP Full / Fúria — mana e fúria sempre cheias ⏱️ CoolDown Hack — skills sem tempo de recarga 🏆 Comb Rank SS — combo sempre no máximo 🏃 Speed Hack — acelera o jogo (0.25× a 8×) Exclusão de logs ao fechar o menu ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 🚀 Como usar 1. Baixe e instale o launcher N.K HACK 2. Crie sua conta (email + senha) e faça login 3. Na aba Injetar, detecte a pasta do jogo (Epic/Steam) e clique Injetar 4. Abra o GrandChase e ative as funções no launcher. Pronto! 🎮 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ scan _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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  10. O que vocês acham sobre mudar o visual de um wyd? Quero lançar um server 7.59 e estou modificando muitas coisas e trazendo novos recursos, queria a opinião sincera de vocês! [Hidden Content]
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  11. Sinceramente, ja que esta mudando a interface, implemente o .pane fica extremamente mais facil de trabalhar/criar paineis... vc tem controle total sem toda a frescura do sistema nativo antigo... simplifica muito mais o codigo... Se a ideia é evoluir a interface, na minha opnião o sistema .pane do global é o que vc vai ter de melhor, a arte vc pode modificar a seu criterio... veja alguns prints, aposentei todo o sistema nativo da interface e implementei o .pane, com isso facilitou muito a criação de um filtro de drop para fadas douradas e prateadas, onde com a fada equipada basta clicar com o botão direito nela e abre o .pane do filtro... o sistema de linkar itens no chat, o sistema de coleção que inclusive esta desabilitado no global, ampliei ele para incluir os trajes de montaria... o menu de configuração ingame... tudo via .pane... estou corrigindo algumas questoes de linguagem pq o cliente suporta ingles e portugues, porem tem algumas strings em ptbr que precisam ser corrigidas, ou nem existem no global, mas no geral fica muito mais facil de trabalhar.
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  12. Explicando melhor o conteudo: São os arquivos-server files originais do wyd br (já tinham postado aqui no fórum a um tempo atrás) até aí nada de novo. Não achei o tópico pra dar creditos aqui a quem compartilhou. O que temos de diferente então? A tmsrvin vinha com a dll Core injetada, a source dela não havia sido compartilhada, então fiz uma dll para substituir e fiz algumas descompilações da tmsrvin migrando algumas funções essenciais como SendScore, GetCurrentScore, CloseUser, ProcessAttack, ProcessAffect, GetScoreBonus, CreateSummon, GridMulticast, StandingByProcessor, UseItem, GetAction, MobKilled, algumas relacionadas ao Kefra, ClientMessageChat, packet control e entre outros. A source está bem desorganizada e o objetivo real era tentar manter a originalidade da versão, descompilando as funções principais pra dentro da dll pra ter um gerenciamento/flexibilidade em pequenos ajustes Para quem busca um servidor completo, sem bugs loucos ou crash's (isso pode existir dentro das descompilações que fiz, então retire o naked, que tudo volta ao original ou corrija). [Hidden Content] Pode ser que existam algumas divergencias no codigo fonte original do arquivo map pro convertido pra dentro da dll, utilizei o codex e fiz alguns testes. Edit:: Para ativar o uso dos comandos de GM, vá em ClientCommand.cpp -> procure por "gm" ou "GM" -> aidicone isso: if (strcmp(command->Cmd, "GM") == 0 || strcmp(command->Cmd, "gm") == 0) { //pula verificação na dbsrv // p295h packetOut; packetOut.header.PacketId = 0x295; packetOut.header.ClientId = clientId; memcpy(packetOut.Name, mob->Mob.Name, 0x10); memcpy(packetOut.Comand, command->Msg, 0x60); ProcessClientMessage(clientId, (char*)&packetOut); return false;
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  13. 📌 [LANÇAMENTO] FoxMap Studio V1 — Open Source O editor de mapas mais completo para WYD Fala galera da WebCheats! Se você administra ou está desenvolvendo um servidor de With Your Destiny, sabe o quão trabalhoso e limitado costuma ser o processo de criação e edição de mapas usando ferramentas antigas. Pensando nisso, foi desenvolvido o FoxMap Studio V1, uma ferramenta revolucionária que vai mudar completamente a forma como você customiza o seu servidor! Assista ao vídeo demonstrativo completo e veja a ferramenta em ação: 👉 [Hidden Content] 🔥 O que faz o FoxMap Studio ser diferente? O FoxMap Studio foi criado do zero para ser intuitivo, rápido e extremamente poderoso. Chega de sofrer com ferramentas travadas que exigem reinicializações constantes ou processos manuais complexos. [Hidden Content] [Hidden Content] [/hide] 🌟 Principais Recursos: Edição Visual Completa: Interface limpa, moderna e totalmente interativa para você focar no que realmente importa: a criatividade do seu mapa. Modificações em Tempo Real: Veja cada alteração de terreno, texturas e objetos acontecer instantaneamente na sua tela. Editor Avançado de Terrenos e Alturas: Suba montanhas, crie vales e ajuste o relevo do mapa com pincéis dinâmicos e precisos. Pintura Dinâmica de Texturas: Aplique e misture diferentes texturas de solo diretamente no mapa de forma suave e rápida. Importação e Posicionamento de Objetos 3D: Adicione construções, decorações, portais e elementos de cenário de maneira extremamente simples (com suporte a arquivos .glb/.gltf e conversão inteligente para o formato do cliente). Gestão de Atributos do Mapa: Configure zonas de PvP, áreas seguras (No-PvP), zonas de drop ou teleportes diretamente pela interface do estúdio. Integração Direta com o Cliente: Teste e salve suas alterações diretamente nos arquivos do jogo de forma prática. 📺 Veja o Passo a Passo no Vídeo! No vídeo oficial, mostramos desde a interface de login da plataforma WYD Fox Studio até a criação prática de um cenário completo: Como abrir e carregar os mapas existentes do seu cliente. Utilização das ferramentas de pintura de terreno e elevação de mesh. Importação e rotação livre de objetos e decorações 3D no cenário. Aplicação de efeitos climáticos e iluminação personalizada no mapa. Conversão e salvamento automático dos arquivos para rodar perfeitamente no jogo. Assista aqui: Como Criar Mapas Customizados para WYD — FoxMap Studio 🚀 Como ter acesso? [Hidden Content] A ferramenta conta com uma versão de testes gratuita para você conhecer o potencial do editor. Desenvolvedor: Foxdemo / WYD Fox Studio Para suporte, atualizações constantes e mais ferramentas da nossa suíte de desenvolvimento (Editores de Itens, NPCs, Monstros e Quests em breve!), entre no nosso Discord oficial (link disponível na descrição do vídeo do YouTube). Deixe seu comentário abaixo dizendo o que achou da ferramenta ou qual recurso você gostaria de ver nas próximas atualizações!
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  14. 🔥 WYD CORE — ABERTURA OFICIAL 🔥 Chegou a hora de começar uma nova história no WYD! 📅 LANÇAMENTO: 04/09/2026 ⏰ 19:00 — Horário de Brasília Depois de muito desenvolvimento, testes, balanceamento e milhares de horas de trabalho, o WYD CORE finalmente abrirá oficialmente suas portas. ⚔️ UM WYD RECONSTRUÍDO POR DENTRO! 🔥 Mais de 100 Bosses configurados 🎁 Mais de 1.000 Drops por Campo 👹 Mais de 5.000 Mobs organizados 🗺️ Drop e EXP controlados por área 💎 Sistema Ancient com bônus REAL 👑 Bosses de Campo 📜 Quests remodeladas e drops garantidos ⚒️ Sistema de Replation reformulado 🐎 Evolução de montarias 🏪 Mercado Global 💰 Loja Donate e Loja de Honra integradas 📊 Ranking em tempo real 🎁 Recompensas e eventos 🛡️ Launcher próprio e sistemas Anti-Jogo 📋 Sistemas completos de logs e auditoria ⚙️ Estrutura preparada para ajustes de EXP, Drop e eventos em tempo real E isso representa apenas uma parte dos sistemas desenvolvidos para o servidor. 💰 FARM REAL. ⚖️ ECONOMIA REAL. ⚔️ PROGRESSÃO REAL. Nossa proposta é simples: Não queremos que você jogue por uma semana. Queremos que cada conquista continue tendo valor amanhã. Monte sua guild, reúna seus amigos e prepare-se. 🌐 SITE OFICIAL www.wydcore.com 💬 GRUPO OFICIAL DO WHATSAPP [Hidden Content] 📅 04/09/2026 ⏰ 19:00 — Horário de Brasília 🔥 WYD CORE 🔥 O mundo está esperando por você.
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  15. 🔥 INSIGHT CHEATS - POINT BLANK BRASIL 🔥 (Atualizado em 06/08/2026) 💎 Estamos há 3 anos sem nenhum banimento por detecção do loader! 💎 🚀 FUNCIONALIDADES INCRÍVEIS 🔍 ESP's: Visualize inimigos através das paredes! Inclui Boxes, Esqueleto, Linhas, Nomes, Distância e muito mais. 🎯 Aimbot: • Silent: Muda a trajetória do tiro diretamente para o inimigo. • CrossHair: Puxa a mira até o inimigo automaticamente. 🧠 Aim FOV: Define a área de atuação do Aimbot. 👀 Visible Check: A mira trava apenas em inimigos visíveis. 🛡️ Anti Vote Kick: Previne que você seja expulso da partida por votação. 🖥️ FullScreen Mode: Ativa o modo tela cheia do jogo automaticamente. ⚡ FPS Ilimitado: Remove limites de FPS, garantindo o máximo desempenho! 🎯 Anti Helmet Protection: Inimigos não recebem proteção de capacete, mesmo com boina ou máscara. 📺 Stream Mode: Oculta menus e ESPs em transmissões no OBS Studio. 🔫 TriggerBot: Disparo automático ao detectar inimigo na mira. ⚡ Fast Quick Weapon: Reduz em 50% o tempo de troca de arma (simula item "Troca Rápida"). 🔄 Fast Reload Reduction: Reduz em 50% o tempo de recarga (simula item "Recarregamento Rápido"). E muito mais opções! SITE PARA COMPRAS - INSIGHT CHEATS COMPRE CLICANDO AQUI!
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  16. Só funcionará com servidores que não tem proteção para o Cheat Engine COMENTE O POST E CLIQUE NO BOTÃO DE LIKE PARA LIBERAR OS CHEATS Primeiramente faça o download do Cheat Engine: [Hidden Content] One Hit [Hidden Content] HP Hack [Hidden Content] MP Hack [Hidden Content] Speed Hack [Hidden Content] Stage Hack [Hidden Content] Créditos: ---Tinho---
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  17. ● EVENTO ESPECIAL • GLOBALHAX GRAND THEFT AUTO GTA VI TRAILER • QUINTA-FEIRA, 27 DE AGOSTO Prepare-se para acompanhar um dos lançamentos mais aguardados do mundo dos games. Nesta quinta-feira, dia 27, reúna-se com a comunidade da GlobalHax e acompanhe o trailer através da Netflix utilizando o GlobalLoader. 27 DATA QUINTA-FEIRA ▶ EVENTO TRAILER GTA VI N STREAMING NETFLIX ● PREPARE-SE PARA O DIA 27 ASSISTA AO GTA VI NO GLOBALLOADER Abra o GlobalLoader, acesse a opção da Netflix disponível em sua conta e prepare-se para acompanhar o trailer junto com a comunidade. ▶ ACESSAR GLOBALLOADER GLOBALHAX • GLOBALLOADER • NETFLIX 01 — EVENTO Quinta-feira é dia de GTA VI. O dia 27 de agosto promete movimentar a comunidade com novas imagens, informações e detalhes de Grand Theft Auto VI. A proposta da GlobalHax é reunir a comunidade para acompanhar este momento utilizando o GlobalLoader. 02 — GLOBALLOADER GLOBALLOADER Centralize os serviços disponibilizados pela GlobalHax em uma única aplicação e consulte as opções disponíveis para sua conta. ⬇ BAIXAR GLOBALLOADER 03 — PREPARE-SE Como participar 01. Baixe o GlobalLoader Utilize a versão oficial disponibilizada pela GlobalHax. 02. Entre na sua conta Faça login utilizando sua conta da GlobalHax. 03. Acesse a opção disponível Confira no GlobalLoader quais serviços estão atualmente liberados para sua conta. 04. Prepare a pipoca Dia 27, acompanhe o evento junto com a comunidade GlobalHax. ▶ TUTORIAL Ainda não utiliza o GlobalLoader? Assista ao tutorial e veja como instalar, acessar e utilizar o software. GLOBALHAX • GTA VI NOS VEMOS DIA 27. Abra o GlobalLoader, prepare-se para o evento e acompanhe tudo junto com a comunidade. GTA VI • GLOBALHAX • GLOBALLOADER
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  18. Link:⁨ Clique Aqui começa com 5 créditos iniciais, tem para vários sites
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  19. eWYD Construído para ser o editor definitivo para o jogo WYD Antes de executar a primeira vez, altere o arquivo Cfg.json para corresponder ao caminho do seu cliente/jogo Mantenha o mesmo padrão, se o cliente estiver em P:\WYD754 coloque P:\\WYD754\\ Download: v0.1.0 - Google Drive Scan: Virustotal Acusou Trojan, verificando motivo Use por sua conta em risco =) Não concordo em esconder conteúdo atrás de like, se gostou, curta para saber se vale a pena continuar o editor. Funcionalidades: Home Ignore por enquanto Texture Leitura / Exportação / Importação de todas as imagens/texturas do jogo ( WYS ou WYT ) Selecione uma textura para visualizar/exportar/importar somente ela. A conversão adiciona o prefixo _eWYD ao arquivo final, NÃO remova o prefixo, ele é usado para importar A importação deleta o arquivo tga/dds. Os arquivos originais wys/wyt nunca são deletados Export All / Import All Exporta/Importa TODAS as texturas do jogo Export / Import Exporta/Importa uma textura selecionada Compatibilidade: Clientes 7.54 Demais versões não foram testadas, favor testar. Se encontrar erros, informe a versão e como reproduzir Problemas conhecidos: - Layout horrível | Será tratado assim que finalizadas todas as funcionalidades e componentes - Lentidão ao inicializar | Ele lê todos os arquivos do jogo, aguarde =), posteriormente posso melhorar - Acusou vírus : Trojan | Aplicação .Net 9 WPF, provavelmente um falso positivo, verificando. Versões: v0.1.0 - Lançamento inicial Leitura/Escrita | Texturas
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  20. ⚔️WYD INFINITY ⚔️ 📅 Inaugurado dia: 01/05/2026 às 13h 📌 Informações Gerais Versão: 7.89 Dificuldade: Easy / Medium UP Rápido: Mortal/Arch UP Celestial: Easy até 200/200 - 200+ Medium Contas por IP: (5) 🔥 "O Farm te prepara. O PVP te define." 📌 Sistemas Guerras de Guilds Arena Real Pesadelo celestial liberado Dominação de Bosses com espólios valiosos Droplist com filtro de drop Sistema de Honra Valioso e Diferenciado Sistema Guerra entre Reinos Player Info Ranking atualizado Sistema de Balanceamento PVP e PVE Baú de carga com 4 slots Resoluções Widescreen sem distorções Loja desvinculada: Progrida livremente Loja de Donate: Acesse de qualquer lugar Novidades de NPCs: recicladores e compositores Novos slots: colar, cinto, traje montaria Sistema Revigorante (proteção de montaria) Fada Dourada: agrupador de itens, filtro e macro de água Auto Grupo Anti-Hack · Anti-DDoS Servidor Estável 24/7 Entre outros... 🌐Redes Sociais 🌍 Site: [Hidden Content] 💬 Discord: [Hidden Content] 📸 Instagram: [Hidden Content] 📱 WhatsApp: [Hidden Content] 🌐Download: Download do Cliente : DOWNLOAD DO CLIENT Scan CLIENT Scan EXE Administrador por: G2K 📌 Imagens sobre o WYD INFINITY Campo iniciante de ARMIA: Sistemas: Painéis no servidor: NPC'S (Se compra em gold e itens)(Ambos são FARM) VALE ESCONDIDO (CONTÉM 3 ANDARES) CAPAS CELESTIAIS
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  21. Pessoal, Se você também está viciado em IA e fica pedalando na hora de gerar os prompts, esse site reune uma lista imensa de prompts, todos focado em ajudar pessoas sem grandes conhecimentos. [Hidden Content] O mais legal é que dá para você postar e compartilhar seus próprios prompts. Diferente dos demais sites que só divulgam um texto, aqui eles oferecem um formulário para preencher e completar os campos necessários, tornando o prompt mais robosto e profissional. Espero que gostem.
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  22. Fala galera, Bom como não to mais afim de mexer com WYD e com certeza alguem vai fazer algo de bom isso estou liberando essa source totalmente desbugada . Segue algumas informações: CONTÉM: - ANT-HACK E BLOQUEIO CONTRA RANGE, SPEED ENTRE OUTROS CASO ALGUEM CONSIGA INJETAR. - SISTEMA DE AGRUPAR E DPI POR COMANDO PORÉM PODE SER USADA EM FADA OU COMO QUISER - SISTEMA DE BOSS CONFIGURÁVEL NA SOURCE - SISTEMA PARA BALANCEAMENTO DE CLASSES NA SOURCE CASO DESEJE ALTERAR - SISTEMA DA PISTA DESBUGADOS - SISTEMA BATALHA REAL [CONFIGURAR PELA SOURCE] - SISTEMA INVASÃO ALEATÓRIA - DROP CONFIGURÁVEL PELA SOURCE TAMBÉM - SISTEMA DO ALTAR DE NOATUM - SISTEMA DE AJUDANTE COM ITEM DE UPAR O AJUDANTE, CONTÉM BM/FM/TK, CONFIGURÁVEIS NA SOURCE - VÁRIOS COMANDOS: [/agrupar , /boss , /droppvp, /armia, ...] - CLIENT COM INTERFACE CUSTOMIZADA - SITE COMPLETO COM CADASTRO E BANCO DE DADOS PARA FAZER O PAINEL TUDO MODIFICÁVEL - COMANDO /ativar VERIFICA A QUANTIDADE E DÁ PREMIAÇÃO AUTOMATICAMENTE, TUDO CONFIGURADO NA SOURCE. - SISTEMA DE GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE PINCODE DO SITE PARA O JOGO, TAMBÉM CONFIGURÁVEL. - DOUBLE E PESCA AUTOMÁTICOS FINAIS DE DE SEMANA, LOCAL DA PESCA CONFIGURADA NA SOURCE. - HAVIA COMEÇADO A FAZER UM DROP LIST AUTOMÁTICO MAS NÃO ACABEI OS ARQUIVOS ESTÃO JUNTO COM O SITE Versão: 7.56 EXP: Media Drop: Media Conexão: 24/7 Rates Compositores: 40% Tutorial iniciante: NPC's Dando armas +frango +shire 3D ao nasce no campo de treino. -> CLASSES BALANCEADAS;-> SERVER CONTA COM SISTEMA PARA ADQUIRIR DONATE NO PAINEL LOCALIZADO NO SITE;-> PESCA ATIVA SO FINAL DE SEMANA AUTOMATICO;-> DOUBLE ATIVO SO FINAL DE SEMANA; SISTEMA DE PREMIAÇÃO DIÁRIA: TODOS OS DIAS USE: /resgatar PARA GANHAR UM DOS ITENS ABAIXO: ->10PL ->10P.O -> 20X POÇÃO VIGOR ->POÇÃO 20HORAS -> 100KK Sistema de Comandos: /armia = Teleporta para cidade de Armia /edpoints = Verifica Quantidade de Cash /honra =Verifica honra/evento =Teleporta para área do evento [Quando ativo]/senha = Define uma senha para o grupo/entrar = Entra no grupo de alguém /boss = Area de boss /droppvp = Area Pvp para DROP /resgatar = Resgata diariamente premios./translider= Transfere o grupo para algum membro/autogrupo = Ativa o auto grupo para todos jogadores/macro = Ativa macro de perga N/M/A/dpi = Filtro para dropar apenas oque você quer./dpiadd = adicionas as ID's do itens que apenas esses vão ser dorpados;obs.: Cuidado ao usar esse comando [/dpi e /dpiadd ] a equipe não devolvera itens dropados apagados por esse comando./agrupar = Você liga o auto agrupador/agruparadd = Você adiciona itens ao auto agrupador /agruparadd 413 no caso da poeira de lac do id 41 Sistema de Honra: EVENTO LOJINHA DANDO 1 DE HONRA A CADA 20 MIN VIDEO TUTO LOJA DE HONRA SISTEMA AJUDANTE SISTEMA DE AJUDANTE: ->USADO A PARTIR DO LEVEL 106; ->PODE SER USADO EM QUALQUER CLASSE; ->PODE SER EVOLUÍDO DO 0 AO LEVEL 255; ->ITEM EXCLUSIVO DE UP DO AJUDANTE; ->NÃO PODE SER USADO CONTRA KEFRA; ->AJUDANTE ATACA QUEM ATACAR AFK SEU CHAR ; -> CASO MORRA É SO DESEQUIPAR E EQUIPAR QUE VOLTA; ->AJUDA COM DROP/UP; ->PODE SER INVOCADO MAIS DE UM AJUDANTE NO GRUPO; -> SISTEMA PARA ADQUIRIR O UP AJUDANTE ESTÁ EM DESENVOLVIMENTO; VIDEO TUTO AJUDANTE ALGUMAS IMAGENS: ITEM DE UP DO AJUDANTE: SISTEMAS DE BOSS [Hidden Content] ---------------------------------------------------------------------------------- ARKAV DEMON ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 01 / 05 / 09 / 13 / 17 / 21 MINUTO: 30 Drop: ABS C/ ADD 2 % CRITICO OU 50 DEF OU 40 HP OU 40 MP OU NADA DE DROP Para ir até o boss bastar digitar /boss , cuidado área PvP ---------------------------------------------------------------------------------- INVASÃO DE MONSTROS ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 06 / 12 / 18 / 20 MINUTO: 00 Drop: 100% 100KK NO CEIFEIRO E 100% DROP PL SEG. CEIFEIRO NASCE DE FORMA ALEATÓRIA EM ALGUMA CIDADE [ARMIA, ERION, AZRAN, GELO E NOATUM] ---------------------------------------------------------------------------------- VERID ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 01 / 05 / 09 / 13 / 17 / 21 MINUTO: 00 Drop: ARMAS 63 /54 OU 28/24 OU NÃO DROPA NADA NASCE NA VILA AMALD, BASTA USAR O PERGAMINHO DE CAÇA DO GELO ---------------------------------------------------------------------------------- UP AUXILIAR ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : 20 /23 MINUTO: 00 Drop: PAC COM 20 ITENS DE UP DO AUXILIAR NASCE 5 MOBS NA NOVA AREA DE DROP PVP, BASTA USAR /droppvp ---------------------------------------------------------------------------------- SOMBRA NEGRA ---------------------------------------------------------------------------------- Nasce nos horarios : HORA : A CADA 3 HORAS MINUTO: 00 Drop: LIVROS SEPHIRA BASTA USAR O PERGAMINHO DE CAÇA DO GELO E IR PROXIMO AS VALKIRIA Guerras RvR 18 horas Torre 22 Horas Batle Royal 18 Horas No mais é isso.
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  23. Tutorial 🔰 Passo 1 — Abrir o Loader: Clique com o botão direito no Loader e selecione “Executar como administrador”. 🔰 Passo 2 — Login: Digite seu usuário e senha cadastrados no site FRCHEATS para acessar o painel do Loader. 🔰 Passo 3 — Escolha do Jogo: Selecione o jogo que deseja usar o cheat: CrossFire BR ou CrossFire West. Clique em Injetar Cheat WALLHACK É AUTO ON Atenção Sabemos que ao baixar ou executar nosso Loader (FRLOADER) alguns antivírus podem exibir alertas como "Trojan", "Malware" ou "Aplicativo Potencialmente Indesejado (PUA)". Queremos tranquilizar todos: o nosso loader não é um vírus, trojan ou ameaça real. Essa detecção acontece porque o Loader realiza operações que são comuns também em ferramentas maliciosas, como: Comunicação com servidor remoto (para autenticação do token) Criação e leitura de arquivos locais Download e execução de arquivos compactados (cheats) Injeção de código na memória do jogo (para o funcionamento do cheat) Esses comportamentos são essenciais para que o Loader funcione, mas também são parecidos com os de alguns malwares — por isso alguns antivírus marcam o loader como suspeito por padrão, mesmo sem nenhuma ameaça real. Download/Scanner [Hidden Content]
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  24. COMO USAR COOKIE-EDITOR Guia rápido para importar cookies em ambiente próprio. Atenção: Caso não acessar as contas, cookie está inválido. Certifique que esteja realmente funcional. Acesse a loja de extensões do seu navegador Abra a Web Store do Chrome, Brave ou outro navegador compatível com extensões do Chromium. Exemplo para Brave: [Hidden Content] Instale a extensão Cookie-Editor Procure pela extensão oficial Cookie-Editor e clique em instalar/adicionar ao navegador. Spoiler Abra o site autorizado onde o cookie será utilizado Com o site aberto, clique no ícone de extensões do navegador e selecione o Cookie-Editor. Spoiler Clique na opção de importar Dentro do Cookie-Editor, clique no botão IMPORTAR. Normalmente ele aparece como um dos últimos ícones da extensão. Spoiler Cole o cookie no campo de importação Após clicar em importar, será exibida uma área de texto. Cole ali o cookie em formato compatível, normalmente JSON, e confirme clicando novamente em IMPORTAR. Spoiler Atualize a página Depois da importação, recarregue a página pressionando F5 ou clicando no botão de atualizar do navegador. IMPORTAÇÃO FINALIZADA.
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  25. Hoje vim compartilhar uma base w2pp 7.59 que é um clone do rogue Não tenho créditos em nada só estou repassando... Scam Virus Total: Scam ZIP [Hidden Content]
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  26. Olá! Alguns aqui devem me conhecer, vez ou outra eu apareço mostrando algum servidor privado de GRAND CHASE que eu achei por ai mas hoje, pretendo fazer uma lista com TODOS os servidores online atualmente que eu achei garimpando internet a fora. Antes de começarmos, deixo avisado aqui que todos os servidores dessa lista foram testados por esse quem vos fala, logo, todos estão livres de qualquer tipo de virus! também aviso que, por mais que eu tenha visitado todos os servidores divulgados abaixo, vou deixar apenas informações básicas, pra não me estender muito, o resto fica por sua conta. chega de enrolação, bora pra ação CHASE HISTORY (SEASON V) provavelmente o mais conhecido dentre os servidores privados de GRAND CHASE Personagens: ELESIS ao UNO Quantidade de Players: Média/Baixa LINKS: Site Fórum Telegram Chase Hope (Season Chaos) Sim, finalmente um servidor SEASON CHAOS online pra quem sente falta dessa época lembrando que o Chase Hope existiu há 2 anos atrás e as contas foram mantidas, se você jogava antigamente pode usar sua conta do Chase Hope normalmente. Personagens: ELESIS ao LUPUS Quantidade de Players: Baixa LINKS: Site Fórum Discord Chase Revenant (Season 6) atualmente o servidor com mais recompensas pra quem é ativo no discord (sério, tem uns 10 tokens permanentes pra resgatar, desfrute) também conta com um continente totalmente novo intitulado "Rime" Personagens: ELESIS ao UNO (+ Peryton) Quantidade de Players: Média/Baixa LINKS: Site Discord Ernasis Online (Season V) um servidor gringo de GRAND CHASE atualmente na season V, mas é só isso mesmo, não tenho muito o que falar se você não mora no brasil, talvez deva considerar. Personagens: ELESIS ao UNO Quantidade de Players: Baixa LINKS: Site Discord Agnesia Online (Season V) antigo GRAND CHASE PRIME, mas eu resumiria ele como uma versão brasileira do Ernasis Online, apenas isso mesmo Personagens: ELESIS ao UNO Quantidade de Players: Baixa LINKS: Site Discord Chase Fantasy (Season 6) na minha HUMILDE opinião, o melhor servidor atualmente, o tanto de conteúdo inédito desse servidor é INACREDITAVEL e só visitando pra você entender conta com um continente totalmente novo, aumento do nivel maximo, novos personagens, sistemas de recompensar e muito mais Personagens: ELESIS ao UNO (+ PERYTON, ALICE) Quantidade de Players: Média/Alta LINKS: Site Fórum Discord Chase Remains (Season 3) sim, é isso mesmo, um servidor season 3 online atualmente recentemente migrado da season 2 pra 3, Chase Remains conta com algumas novidades dessa temporada, mas com o nível de dificuldade que você esperaria das seasons antigas. Personagens: ELESIS a MARI Quantidade de Players: Baixa/Média LINKS: Site Discord Chase Origin (Season 6) provavelmente o servidor que bate de frente com o Chase Fantasy em questão de conteúdo, mas com algumas diferenças uma coisa bem diferente dos outros servidores, é que no Origin todos os personagens contam com suas versões de missões GP, incluindo personagens novos como uno, peryton e alice ou seja, nada de precisar comprar slots de personagens, algo que todos os servidores poderiam adotar! Personagens: ELESIS ao UNO (+PERYTON, ALICE) LINKS: Site Fórum Discord Chase GO (Season 6) o último servidor lançado até o momento, que basicamente adaptou algumas coisas do classic, mas com grande parte do conteúdo sendo original deles. prometendo novos conteúdos (mas espero que cumpra) como 2 novos personagens, intitulados ASVERO e KAEL (tirados do próprio post aqui na webcheats), caso eu esteja errado, podem me corrigir nos comentários. Personagens: ELESIS a DECANEE Quantidade de Players: Baixa/Média LINKS: Site Discord Rizer Online (MOBILE) lembra da surpresa citada no titulo? pois é, Rizer Online promete uma experiência similar do GRAND CHASE de PC diretamente no seu Smartphone deixarei linkado um vídeo no youtube demonstrando um pouco do que ja foi feito lembrando que esse projeto está em sua fase inicial, então muita coisa deve ser melhorada/implementada. LINKS: Vídeo demonstração Discord enfim, foi longo, trabalhoso, mas foi tudo que eu consegui achar, espero que tenha lhe servido de algo se possivel, deixa um like no tópico, não custa nada do seu tempo, mas me motiva a trazer mais listas como essa. caso eu tenha esquecido de algum servidor, fique a vontade para cita-lo abaixo, que testarei e colocarei na lista caso seu servidor esteja na lista e por algum você quer que seja removido da mesma, basta comentar também e assim será feito até uma próxima, chaser!
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  27. Fala galera! Venho trazer vários links que tenho dos clientes do WYD! CLIENTES WYD Tebas 6.13 WYD ?? 6.56 WYD KR 6.56 Supreme Destiny 6.80 WYD Global 7.48 (tem macro) WYD Global 7.50 WYD BR 7.26 WYD BR 7.30 WYD BR 7.47 WYD BR 7.50 WYD BR 7.52 WYD BR 7.54 WYD BR 7.55 WYD BR 7.59 WYD BR 7.60 PATCHS DE ATUALIZAÇÕES DO BR LINK: [Hidden Content] Espero que gostem! ?
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  28. Demonstração 1. Abra o CS2 2. depois de aberto, execute o Loader da FRCHEATS e logue em sua conta do fórum 3. Selecione a area CHEAT CS2 4.com CS2 aberto Clique em Injetar e aguarde a mensagem "Injetado com Sucesso" Após isso basta entrar em uma partida e apertar INSERT Bom jogo :) DOWNLOAD SENDSPACE: [Hidden Content]
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  29. [Hidden Content] [Hidden Content] Discord:wyd8655 WhatsApp: +86-15297088464
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  30. ⚔️ 𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗱𝗼 𝗦𝗲𝗿𝘃𝗶𝗱𝗼𝗿 🔸 Versão: Clássica 🔸 Experiência: Médio / Médio 🔸 Drop: Médio / Médio 🔸 Progressão dinâmica 🔸 Quests Mortais: Do Lv. 40 até o 351 🔸 Diversas mecânicas 🔥 𝗦𝗜𝗦𝗧𝗘𝗠𝗔𝗦 𝗘𝗫𝗖𝗟𝗨𝗦𝗜𝗩𝗢𝗦 O servidor foi construído para oferecer uma experiência diferenciada: 🔹 Codex 🔹 Mineração 🔹 Pescaria 🔹 Dungeon Guilda 🔹 Gemas Mágicas 🔹 Montarias Lendárias 🔹 Consumíveis Exclusivos 🔹 Arena para até 104 jogadores 🔹 Mercado Global 🔹 Painel Guilda 🔹 Loja de Guilda 🔹 Info do Jogador 🔹 World Bosses 🔹 LAN Reformulada 🔹 Guerra de Torres Reformulada 🔹 Guerra de Noatun Reformulada 🔹 Castelo de Loki 🔹 Sistema de Roleta 🔹 Passe de Batalha completo 🔹 VIP para qualidade de vida do jogador 🔹 Sistema de tradução em tempo real 🔹 Drop 100% refeito do zero 🏰 𝗖𝗢𝗠𝗨𝗡𝗜𝗗𝗔𝗗𝗘, 𝗚𝗨𝗜𝗟𝗗𝗔𝗦 𝗘 𝗟𝗢𝗡𝗚𝗔 𝗩𝗜𝗗𝗔 Poderíamos repetir o mesmo discurso de sempre... "Não somos um servidor de 3 meses" "Sem Pay2Win" "PvP balanceado" Mas você já cansou de ler isso. E a gente também. A diferença é simples: Aqui você não vai ouvir promessa, vai acontecer. Sem sistema quebrado Sem vantagem comprada Sem conteúdo que morre em semanas Aqui cada conquista é suada Cada guerra tem peso Cada jogador faz diferença Se você quer mais do mesmo, esse não é o seu servidor. Agora, se você quer um desafio de verdade... Bem vindo ao Mystic Destiny! Projetos & Oportunidades 🔸 Programa de Criadores de Conteúdo 🔸 Auxílio para Guildas 🔸 Vagas para Divulgadores Quer crescer junto com o servidor ? Aqui você tem espaço. 📷 𝗜𝗠𝗔𝗚𝗘𝗡𝗦 𝗗𝗢 𝗦𝗘𝗥𝗩𝗜𝗗𝗢𝗥 🔗 𝗘𝗡𝗧𝗥𝗘 𝗡𝗢𝗦 𝗖𝗔𝗡𝗔𝗜𝗦 𝗢𝗙𝗜𝗖𝗜𝗔𝗜𝗦 Site: [Hidden Content] Discord: [Hidden Content]
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  31. Oi :) Passando pra divulgar meu servidor season 1 com vocês. É a última versão da season 1, ainda de 2008. O foco do servidor é o PvP. Plays todos os dias, com 3 a 6 pessoas online, em geral. O mote do servidor é: joga, te diverte. Quando sair, esquece que o jogo existe. 100% gratuito e sem fins lucrativos. Sem sistema de cash, recompensas, token, nada. É pelo play. Minha proposta é manter o GC Farofa ativo pra sempre, mesmo que pouca gente jogue. Pra gente ter sempre aquele gczinho antigo pra meter um PvP quando der vontade, sem compromisso. As outras modalidades funcionam normalmente: missão, expedição, tiro ao alvo, caçada... você pode matar a saudade de passar raiva dessas modalidades tranquilamente. Na criação da conta, todos os personagens já vêm lvl 75 e todas as classes liberadas: da Elesis ao Ryan até 4ª classe, e Ronan até a 2ª. Loja 100% liberada, com status zerado, pra montar seu set visual. Colares +9 na loja. Às vezes adicionamos novos sets, como por exemplo o pacote do Ovo, do Rato e os da Copa. Pra balancear o PvP, ao invés de criar um servidor balanceado, optei por criar itens acessórios com status específicos nas notas B+, C+ e C-, com três modalidades cada: um com mais ataque (furioso), um balanceado (equilibrista) e outro com mais def e vit (encouraçado). Assim, você pode se adaptar melhor às condições das partidas em questão, seja por gosto ou necessidade. Em geral, jogamos C+. Nos comentários, com o passar dos dias, postarei alguns replays de partidas. Servidor localizado em SP. Idealizado por Faro Fino e desenvolvido por TheCash. Combinações de jogo: Utilizamos, principalmente, o canal no WhatsApp. Com o tempo, virou uma pequena central de conversas, que inclusive joga Grand Chase diariamente, também em outros servidores amigos. É ali que alguém chega querendo jogar e diz: "vamos?", e lá vamos nós. Segue o link para entrar no grupo: [Hidden Content]. Fiz agora também um canal no Discord, usado ocasionalmente para calls. Usamos pouco, mas tudo que você perguntar lá, será respondido e atendido por mim. Link do Discord: [Hidden Content] Download: Você tem duas opções. Instalar o client, ou baixar a pasta em zip pronta. Instalador .exe: Opção 1: [Hidden Content] Opção 2:) [Hidden Content] Pasta .zip: Opção 1) [Hidden Content] Opção 2) [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] Discord: [Hidden Content] Site do TheCash: [Hidden Content] Instruções: Client: execute o arquivo GC Farofa Installer.exe como administrador e escolha a pasta onde você quer instalar o jogo. Selecione para criar o atalho na área de trabalho se quiser. Execute o atalho. Pronto. Pasta: extraia a pasta, abra ela e execute o arquivo Launcher.exe. Pronto. Scan do client no virustotal.com, isentando-o de malwares num geral: PRINTS DO CLIENT Ninja Pelado na cidade abandonada, um clássico: Espada C+, um clássico que não pode faltar:
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  32. 🚀 STATUS DO SERVER ( ON! ) 🟢 PING LISO: 4ms (Radmin) ⚔️- 🔥👑[Chase Heroes]👑🔥 -⚔️ Tokens ❤️ Token: INICIANTEHEROES Token: HARKYON-KIT-FREE Token: SUPORTE-INICIANTE Token: KitPergaMistico 🔹 OBRIGATORIO – ENTRAR NA REDE DO RADMIN VPN Ja vem baixado no instalador! No Radmin VPN, clique em: Rede → Ingressar em uma rede existente Escolha apenas uma das redes abaixo: Nome da rede: grandchaselospikas Senha: 123456789 Nome da rede: gclospikas Senha: 123456789 Nome da rede: grand.pika Senha: 123456789 Clique em Entrar Tutorial completo a baixo. do download Disponível: Windows 7, Windows 10 e WINDOWS 11 Requisitos: minimo 4gb ram e win 7 Vai c/ Pacote Essenciais: Net 10, direct x e Microsoft C++ e Driver Booster 13 + Crack e Radmin com - Instalador Facilitado. www.youtube.com/watch?v=Q7qDnRnrMWs 😤 Cansado de farmar parecendo um mendigo? 😾 Ou jogar com pet inútil que não dá dano nenhum? 💸 Cansado de colocar dinheiro na KOG e receber zero consideração? 🌎 Nem valorizam nossa moeda — mesmo sendo a maior parte do servidor. 🔥 Foi por isso que este servidor nasceu. Feito para quem vive de salário mínimo. ❤️ Para quem ama Grand Chase, mas cansou de pagar caro por promessas vazias, 🚫 Aqui não tem investidor. Não tem empresa por trás, muita coisa ainda sai do meu bolso. ⭐ O VIP existe por um único motivo: Apena Manter o Servidor online e trazer Atualização. ❌ Não é sobre lucro. ✅ É sobre respeito ao jogador e a Historia de Grand Chase, Quem jogou Dede o Beta sabe oq eu estou falando, 💭 Se isso fez sentido pra você… talvez valha a pena conhecer mais. INVENTARIO e PET COMPARTILHADO A COMPRA DE CASH È AUTOMATICA DIRETO NO LAUNCHER QRCODE PIX Pagou? Cash caiu na conta de forma Automatica <3 Novos Pets Free To Play Coleção de Herois BUFFADA! Free tbm consegue jogar tranquilo COMO BAIXAR? 📌 Discord: [Hidden Content] 📌 Link do Blog: [Hidden Content] 📌 Link do youtube: [Hidden Content] 🛡️ VAMOS REERGUER ESSA LENDA JUNTOS! 🛡️
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  33. Recentemente comecei a ter problema no meu servidor com um aplicativo que alterava o MAC utilizado pelo cliente e também redirecionava a conexão através de proxy. Isso estava permitindo que alguns jogadores abusassem de determinadas mecânicas e acabassem prejudicando o servidor. Estudando um pouco, percebi que dava para criar uma proteção relativamente simples. Sem entrar em engenharia reversa, estudando algumas funções nativas do Windows, consegui identificar a alteração e bloquear o login antes da conexão com o servidor. Esse tipo de conhecimento pode ajudar outros projetos e também incentivar melhorias nas proteções do WYD, resolvi disponibilizar o código e o passo a passo do funcionamento. No repositório deixei a implementação, explicação da proteção, exemplos de integração, testes e o comportamento do bloqueio. GitHub: [Hidden Content] A proteção atual é focada nessas alterações de IAT, mas também deixei algumas ideias para evolução, como detecção mais genérica de módulos injetados, revalidação depois do login e integração com o TMSrv. Extra: No seu bloqueador de VPN/PROXY bloqueie também IP's marcados como datacenter/hosting. Quem quiser testar em outras sources, sugerir melhorias ou contribuir com código, as contribuições são bem-vindas.
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  35. Olá, talvez eu não seja o melhor fazendo posts, mas quero convidar vocês para conhecerem o nosso projeto de servidor private Memories' Requiem Somos uma equipe pequena, porém muito dedicada, contando com developers competentes e uma staff sempre empenhada em trazer conteúdos novos, estabilidade e uma experiência divertida para todos os jogadores. Atualmente estamos em fase de Alpha Fechado, trabalhando diariamente em melhorias, correções e otimizações para disponibilizar o servidor ao público o quanto antes, da melhor forma possível. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Conteúdos presentes no servidor ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • Void (Invasão) • Void (Contaminação) • Void (Pesadelo) • Sistema Chaser Level • Uno 2ª Classe • Personagem Decanee • Personagem Ai • Personagem Kallia • Visuais Classic ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Diferenciais do projeto ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • Excelente otimização e desempenho • Melhor estabilidade durante a gameplay • Correções e melhorias constantes • Balance baseado no BGC • Gameplay equilibrada (nada extremamente forte ou fraco) • O jogo não depende mais da d3d9.dll para funcionar • Maior compatibilidade e menos problemas para os jogadores ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Sobre o projeto ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Nosso objetivo é entregar um servidor divertido, equilibrado e bem otimizado, focando tanto em PvE quanto PvP, sem exageros e sempre ouvindo o feedback da comunidade. Ainda estamos em desenvolvimento, mas estamos trabalhando diariamente para trazer uma experiência sólida e agradável para todos. Quem quiser acompanhar a evolução do projeto ou futuramente participar do Beta, será muito bem-vindo ❤️ Venha conhecer nosso projeto e dê uma chance para nós. Nossa equipe é pequena, mas extremamente dedicada, contando com 2 desenvolvedores e 3 community managers sempre prontos para ajudar. Nossa progressão é baseada no BGC juntamente com os balances, mantendo tudo equilibrado — nada muito forte e nem muito fraco. O foco é proporcionar uma experiência divertida, justa e bem balanceada para todos. Link do Discord: [Hidden Content]
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  36. TUTORIAL DE COMO INJETAR COOKIES [Hidden Content]
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  37. WYD FULL PVP 7662 E ai pessoal, eu tava meio a toa aqui e lembrei dessa release/source e resolvi dar uma editadinha pra ficar full PVP. Ela ja estava bem editava com os NPCs com os itens e tudo mais, mas faltava uns outros itens. O Cliente usado é o WReborn Updates: Destravar cele 40 = 100% de sucesso Destravar cele 90 = 100% de sucesso Poeira de fada = 100% de sucesso Comandos: /armia = Teleporte pra cidade de Armia /erion = Teleporte pra cidade de Erion /azran = Teleporte pra cidade de Azran /gelo = Teleporte pra cidade do Gelo /kefra = Teleporte pra cidade de Kefra /red = Teleporte pro Rei Red (Vermelho) /blue = Teleporte pro Rei Blue (Azul) /arch = Teleporte pra destravar levels 355/370 do Arch /destravar40 = Destrava o level 40 do celestial /combate = Teleporte pra enfrentar Mobs poderosos Na area de combate coloquei o Kefra e outros mobs la editados pra testar a força do seu personagem criado (não está 100%, mas da pra brincar ) DOWNLOAD [Hidden Content] DBSrv.exe [Hidden Content] TMSrv.exe [Hidden Content] Wyd.exe [Hidden Content] Creditos: WRebron por conta do cliente, a source/release eu acho que tbm sao eles que editaram a parte principal. Quem souber que foi o primeiro dono dessa release/source é so falar que edito aqui. vlw!
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  38. Olá galera, 🎮 Fatal Chase Cheats disponíveis: AutoKill – Mata automaticamente os mobs AutoBoss – Avança direto para o stage do boss ItemVac – Coleta os drops Automaticamente Serviços (sem precisar passar dados da conta): XP Hack → Sobe do nível 0 ao 85 em poucos minutos Complete Quest → Finaliza quests de matar monstros ou pegar chaves em segundos (sem precisar matar 1000+ monstros) [Hidden Content] [Hidden Content] 📌 Discord para suporte e mais informações: 0iiveira
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  39. Conteúdo da MARTINA OLIVEIRA, conhecida também como BEIÇOLA DO PRIVACY, PRIVACY DELA GRATIS + Videos vazados totalmente pelada, mostrando e fazendo de tudo. Sem frescura e nem anuncios, basta clicar no link e dar play no video, para ver o Privacy gratis é só se cadastrar. PRIVACY OFICIAL GRÁTIS, BASTA SE CADASTRAR [Hidden Content] QUASE 40 VIDEOS VAZADOS [Hidden Content]
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  40. Sejam MUITO BEM-VINDOS ao FatalChase Chaos [BETA]! Depois de muita espera, finalmente estamos no ar! Considerando que estamos em uma fase de testes, é totalmente esperado que haja alguns bugs esquisitos que podem E DEVEM ser reportados via Discord ou WhatsApp! Se quiser tirar dúvidas comuns, acesse a seção FAQ em nosso site [Hidden Content] Season Chaos Experiência intensificada com mais conteúdo. EXP/GP 5x Elesis a Mari 4ª, Dio a Rey 2ª, Lupus 4ª Mais conteúdo! Até 1500 VP Grátis por semana Site: [hide][Hidden Content]] Discord: [hide][Hidden Content]] Season Chaos [BETA] Mais conteudo, mais possibilidades de build e desafios repensados para manter a progressao intensa sem perder o DNA do jogo Tamanho: 2,36 GB
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  41. Olá WC, Conforme pedidos no meu último post do cheat de Grand Chase Season 2 Estou trazendo esse trainer para a Season Chaos. Espero que ajude vocês nas missões! Como Utilizar: 1- Abra o Grand Chase e entre no servidor 2- Abra o "Grand Chase Chaos Trainer by ObscureArt" como Administrador 3- Agora é só ativar as funções Funções: Multiplicador de Dano / Defesa: 1- Marcar a caixa para ativar o multiplicador 2- Colocar um número no edit "multiplicador" e apertar ENTER para aplicar 3- Clicar nos botões "Mais Dano" / "Menos Dano" Aumenta o multiplicador de 1 em 1 Dano base = 1 1 = 10 dano 2= 20 dano 3= 30 dano e assim por diante... Selecionar um número alto ex: 20000 resultará em One Hit. Perfect Mission - Atualiza a porcentagem de combo para 100% ao terminar o estágio, possibilitando +EXP +GP no fim da partida. (Similar ao RANK SS no Classic) Poções Infinitas - Atualiza e trava em 99 todas poções equipadas. (Desaparece ao relogar) Poções Zero Cooldown - Zera o Cooldown das poções. possibilitando *HP / MP Infinito* Monster Vac - Trava a posição de todos monstros do mapa em um ponto fixo. Valor fixado não foi testado em todas missões. IMAGEM ILUSTRATIVA: [Hidden Content] [Hidden Content] SCAN: VirusTotal Sobre detecções: Seu anti virus pode detectar um HackTool como arquivo perigoso, isso é normal. Edit: Trainer Atualizado
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  42. Vi que ultimamente está tendo uma boa procura para um macro de Lan, então tomei a liberdade de ajustar os Autodrop postado anteriormente para que funcione como um macro para Lan, onde ele irá andar dentro da zona de drop (não é tão preciso). Ele fará uma verificação de onde o personagem está, com isso ele entrará na zona de drop e fará a filtragem dos itens que julgar preciosos para o player. import pyautogui import cv2 import numpy as np import time import os from PIL import ImageGrab Caminhos para os templates (imagens dos itens e do mapa) TEMPLATE_DIR = "templates/" ITEM_LAN_KEY_IMAGE = TEMPLATE_DIR + "item_lan.png" # Imagem do item que entra na Lan CHECK_LAN_ZONE_IMAGE = TEMPLATE_DIR + "zona_lan_check.png" # Imagem que confirma que o player está na Lan Região da tela onde está o inventário (ajuste conforme sua resolução e posição) INVENTORY_REGION = {"left": 1440, "top": 160, "width": 420, "height": 460} Lista de itens que NÃO devem ser deletados (itens importantes ou usados pelo macro) WHITELIST = [ "templates/item_valioso1.png", "templates/item_valioso2.png", "templates/item_lan.png" # protege o item de entrada da Lan ] Captura uma imagem da região do inventário da tela def capture_inventory(region): bbox = (region["left"], region["top"], region["left"] + region["width"], region["top"] + region["height"]) screenshot = ImageGrab.grab(bbox=bbox) return cv2.cvtColor(np.array(screenshot), cv2.COLOR_RGB2BGR) Procura por uma imagem (template) dentro da captura atual da tela def match_template(image, template_path, threshold=0.85): if not os.path.exists(template_path): print(f"Template não encontrado: {template_path}") return [] template = cv2.imread(template_path) result = cv2.matchTemplate(image, template, cv2.TM_CCOEFF_NORMED) locations = np.where(result >= threshold) return list(zip(locations[1], locations[0])) # retorna lista de coordenadas Simula clique com botão direito na tela, nas coordenadas recebidas def right_click(x, y): pyautogui.moveTo(x, y) pyautogui.click(button='right') Verifica se já está dentro da zona da Lan; caso não esteja, procura e usa o item de entrada def usar_item_entrada_lan(): print("Verificando se já estamos dentro da zona da Lan...") screenshot = capture_inventory(INVENTORY_REGION) if match_template(screenshot, CHECK_LAN_ZONE_IMAGE, 0.85): print("Já estamos na zona da Lan.") return print("Procurando item de entrada para a Lan...") matches = match_template(screenshot, ITEM_LAN_KEY_IMAGE, 0.85) if matches: x, y = matches[0] abs_x = x + INVENTORY_REGION["left"] abs_y = y + INVENTORY_REGION["top"] right_click(abs_x, abs_y) # usa o item com clique direito print("Item usado. Aguardando teleporte...") time.sleep(5) # espera o tempo do teleporte else: print("Item de entrada para a Lan não encontrado.") Percorre o inventário e remove os itens que não estão na whitelist def manage_inventory(screenshot): for file in os.listdir(TEMPLATE_DIR): if file.startswith("item_") and os.path.join(TEMPLATE_DIR, file) not in WHITELIST: path = os.path.join(TEMPLATE_DIR, file) matches = match_template(screenshot, path, 0.9) for (x, y) in matches: abs_x = x + INVENTORY_REGION["left"] abs_y = y + INVENTORY_REGION["top"] right_click(abs_x, abs_y) # deleta com clique direito print(f"Item deletado: {file} em ({abs_x}, {abs_y})") time.sleep(0.2) # tempo entre cliques Função principal do macro: entra na Lan e gerencia o inventário def main(): print("Macro Lan + AutoDrop iniciado.") usar_item_entrada_lan() # entra na Lan se ainda não estiver time.sleep(2) # Loop infinito que gerencia o inventário while True: screenshot = capture_inventory(INVENTORY_REGION) manage_inventory(screenshot) time.sleep(5) # tempo entre verificações if name == "main": main() Esse código eu testei apenas em um servidor de testes, então qualquer dúvida ou bug, comente aqui que vamos melhorar, mas como o objetivo é criar algo interativo e didático, iremos fazer juntos.
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  43. Soul's Remnant Trainer + Bot v1.10 | Auto Combat, Combos, Buffs & AI Map IMAGENS DO TRAINER ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📥 DOWNLOAD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Google Drive: [Hidden Content] ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📌 COMO INSTALAR E USAR ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Faça o download do programa. Extraia todos os arquivos para uma pasta. Vá até a pasta raiz do Soul's Remnant. Execute o jogo como Administrador. Execute também o programa como Administrador. Entre normalmente no seu personagem. Espere o personagem carregar completamente. No programa, clique em: Connect / Inject Aguarde o programa reconhecer o jogo e carregar as informações necessárias. Depois disso, basta entrar na aba desejada e ativar as funções que quiser utilizar. As funções podem ser ativadas e desativadas individualmente a qualquer momento. Caso queira restaurar tudo, utilize: Disable All / Defaults ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Versão atual: V1.10 Trainer + Bot + Auto Combat + Combos + Buffs + AI Map
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  45. //----- (0042B1D0) -------------------------------------------------------- void GetDropItem(int Target, int conn, int PosX, int PosY, STRUCT_ITEM* Item) { if (ITEMMASTER) { if (pMob[Target].UnknowByte_1640 > 0 && pMob[Target].UnknowByte_1636 > 0 && pMob[Target].UnknowByte_1636 < 1000) { if (Item->sIndex == 454) { int Coin = 0; Item->stEffect[0].cEffect = 36; Coin = Item->stEffect[0].cValue << 8; Item->stEffect[1].cEffect = 37; Coin = 100 * Item->stEffect[1].cValue + Coin; pMob[conn].MOB.Coin += Coin; if (pMob[conn].MOB.Coin >= 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendCarryCoin(conn); } else { int ret = 0; int Random = pMob[conn].MOB.Equip[EQUIP_FAIRY].sIndex; if (Random == 3914 || Random == 3915) ret = SendItemCarry(conn, Random, Item); if (!ret) ret = SendPutItemCarry(conn, 0, Item); if (ret == 1) { if (BASE_NeedLog(Item, 0)) { char Code[136]; BASE_GetItemCode(Item, Code); snprintf(Buffer, 0x80u, "get %s, Item:", Code); Log(Buffer, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } else { pMob[Target].UnknowByte_1636 = 0; pMob[Target].UnknowByte_1640 = 0; } } } } else if (Item->sIndex == 454) { int Coin = 0; Item ->stEffect[0].cEffect = 36; Coin = Item->stEffect[0].cValue << 8; Item->stEffect[1].cEffect = 37; Coin = 100 * Item->stEffect[1].cValue + Coin; pMob[conn].MOB.Coin += Coin; if (pMob[conn].MOB.Coin >= 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendCarryCoin(conn); } else { int v11 = 0; int v10 = pMob[conn].MOB.Equip[EQUIP_FAIRY].sIndex; if (v10 == 3914 || v10 == 3915) v11 = SendItemCarry(conn, v10, Item); if (!v11) v11 = SendPutItemCarry(conn, 0, Item); if (v11 == 1 && BASE_NeedLog(Item, 0)) { char Code[136]; BASE_GetItemCode(Item, Code); snprintf(Buffer, 0x80u, "get %s", Code); Log(Buffer, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } }
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  46. // TMSRV 7.56 / 7.57 @ 0x0042B1D0 — GetDropItem void GetDropItem(int target, int conn, int posX, int posY, STRUCT_ITEM* item) { if (!ItemMasterState) { // -------------------------------------------------------------------- // Rota 1: Drop de Moeda de Ouro (Index 454) // -------------------------------------------------------------------- if (item->Index == 454) // Moeda_de_Ouro_1 { int gold = 0; if (item->EF1 == EF_HWORDCOIN) gold = item->EFV1 * 256; if (item->EF2 == EF_LWORDCOIN) gold += item->EFV2; gold *= 100; pMob[conn].MOB.Coin += gold; if (pMob[conn].MOB.Coin > 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendUpdateCoin(conn); } // -------------------------------------------------------------------- // Rota 2: Drop de Item Comum / Fadas de Auto-Loot // -------------------------------------------------------------------- else { int isStackable = FALSE; int petId = pMob[conn].MOB.Equip[PET].Index; // Fada Prateada (3914) ou Fada Dourada (3915) if (petId == 3914 || petId == 3915) isStackable = SendItemCarry(conn, petId, item); // Se não agrupou na fada, tenta colocar no inventário normal if (!isStackable) isStackable = SendPutItemCarry(conn, FALSE, item); // Se o item foi recolhido e exige log de segurança if (isStackable) { if (BASE_NeedLog(item, 0)) { char itemLog[32]; memset(itemLog, 0, sizeof(itemLog)); BASE_GetItemCode(item, itemLog); char temp[128]; sprintf_s(temp, sizeof(temp), "get %s", itemLog); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } } } // ------------------------------------------------------------------------ // Rota 3: Drop com Invocador / ItemMasterState Ativo // ------------------------------------------------------------------------ else if (pMob[target].ItemSummoner > 0 && pMob[target].ItemUser > MOB_EMPTY && pMob[target].ItemUser < MAX_USER) { if (item->Index == 454) // Moeda de Ouro { int gold = 0; if (item->EF1 == EF_HWORDCOIN) gold = item->EFV1 * 256; if (item->EF2 == EF_LWORDCOIN) gold += item->EFV2; gold *= 100; pMob[conn].MOB.Coin += gold; if (pMob[conn].MOB.Coin > 2000000000) pMob[conn].MOB.Coin = 2000000000; SendUpdateCoin(conn); } else { int isStackable = FALSE; int petId = pMob[conn].MOB.Equip[PET].Index; if (petId == 3914 || petId == 3915) isStackable = SendItemCarry(conn, petId, item); if (!isStackable) isStackable = SendPutItemCarry(conn, FALSE, item); if (isStackable) { if (BASE_NeedLog(item, 0)) { char itemLog[128]; memset(itemLog, 0, sizeof(itemLog)); BASE_GetItemCode(item, itemLog); char temp[128]; sprintf_s(temp, sizeof(temp), "get %s", itemLog); Log(temp, pUser[conn].AccountName, pUser[conn].IP); } } else { // Se não couber no inventário do invocador, cancela vinculação pMob[target].ItemSummoner = 0; pMob[target].ItemUser = 0; } } } }
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  47. 🚀 Confira as funções incríveis completamente gratuitas disponíveis no nosso hack! Com foco em performance, praticidade e diversão, você vai turbinar sua experiência como nunca antes! 🔥 🔹 Zerar Tempo de Recarga – Use suas skills o quanto quiser, sem esperar! 🔹 HP Cheio – Mantenha sua vida sempre no máximo. 🔹 MP Cheio – Nunca mais fique sem mana! 🔹 Bloquear Popup – Diga adeus àquelas telas chatas que aparecem no jogo. 🔹 Imã de Itens – Os itens virão direto até você! 🔹 Anti-AFK – Permaneça na sala mesmo se precisar se ausentar por um tempo. 🔹 Pula Diálogos – Corte direto para a ação, sem enrolação . 🔹 Rank SS – Substitui a pontuação da tela para garantir classificação SS. 🔹 Modo Streamer – Oculta textos e detalhes visuais do jogo. 🔹Imã de Monstros – Atrai todos os monstros até o jogador. 🆓 Atenção! Algumas das funcionalidades listadas estão disponíveis gratuitamente por tempo limitado. No futuro, as funções free poderão ser reduzidas, conforme o desenvolvimento do projeto. 📸 Screenshots: 🔧 Como usar: É simples e rápido começar a usar: 1- Baixe o cliente. 2- Abra o programa e clique em “Injetar”. 3- Inicie o Grand Chase normalmente. 4- Pressione [Insert] para exibir ou ocultar o menu. 5- Aproveite todos os recursos e domine o jogo! ⚠️ Aviso: Ao executar o cliente, sempre clique com o botão direito e selecione “Executar como administrador” para evitar problemas de permissão. Certifique-se também de que o Grand Chase não esteja em modo tela cheia, pois isso pode causar falhas durante a injeção. Se você utiliza Steam: Feche completamente a execução da steam e após isso execute a mesma como administrador, também de preferência a execução do Grandchase via atalho ao invés da execução direta na biblioteca da Steam. [Hidden Content] Erro ao injetar no GrandChase? Em alguns casos, é necessário desabilitar o Windows Defender, a proteção em tempo real e o antivírus instalado no sistema. Mesmo que nosso software não seja malicioso, os antivírus podem identificá-lo como uma ameaça falsamente (falso positivo), pois ele realiza operações avançadas de injeção na memória de outro processo — algo comum em cheats ou ferramentas legítimas de modificação de jogos. Isso faz com que algumas proteções bloqueiem o funcionamento correto do injetor ou até excluam arquivos essenciais automaticamente. Garantimos que o produto é seguro e limpo. Desativar temporariamente a proteção permite que a injeção ocorra corretamente. 🗓️ Hack Atualizado em: 10/07/2026
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  48. 3 pontos
  49. Essa source foi vendida para alguns na comunidade, e como sempre, o pessoal confia em outros programadores pra mexer e ai acaba virando bagunça. Caiu na mão de uma pessoa (que não vou citar), e essa pessoa está revendendo como se fosse dela o projeto. Se tratando de um projeto antigo (já a um pouco mais de um ano), e ainda utilizar clientpatch, vou estar disponibilizando aqui para estudos. Não encontrei a release do projeto ou o client do mesmo. Se eu encontrar posto depois. Trata-se da Source do The New World. Projeto feito por mim em cima da w2pp, com hooks do SeiTbNao e uma parcela de ajuda do Guga quanto a vTable do hook de grid. Está na versão 759 porém com modificações de versões superiores. Como dano mágico azul, slot de cinto e colar, e vários sistemas únicos. Para compilar vão precisar do MySql Connector 6.1 instalado na maquina [hide][Hidden Content]] Client: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] No scan acusou um virus mas no meu computador o antivirus não encontrou nada. De qualquer forma ta ai o scan e é por conta risco de vocês. Não há nenhum arquivo .exe na release, sugiro que vocês compilem db e tm. Editores de mob serve qualquer um da 759, inclusive os do SeiTbNao. Serverlist se não me engano ta direto no clientpatch. Download: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] Download Ferramentas: [Hidden Content] Scan Ferramentas: [Hidden Content] Banco de dados MySQL também está na release Segue o vídeo ensinando a instalar o banco de dados: [Hidden Content] Vídeo do server:
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