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†Swith†

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  1. Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um bytecode que é executado por uma máquina virtual. A linguagem de programação Java é a linguagem convencional da Plataforma Java, mas não sua única linguagem.

     

    História

     

    Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o Green Project, o berço do Java, uma linguagem de programação orientada a objetos. Os mentores do projeto eram Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. O objetivo do projeto não era a criação de uma nova linguagem de programação, mas antecipar e planejar a “próxima onda” do mundo digital. Eles acreditavam que, em algum tempo, haveria uma convergência dos computadores com os equipamentos e eletrodomésticos comumente usados pelas pessoas no seu dia-a-dia.

    Para provar a viabilidade desta ideia, 13 pessoas trabalharam arduamente durante 18 meses. No verão de 1992 eles emergiram de um escritório de Sand Hill Road, no Menlo Park, com uma demonstração funcional da ideia inicial. O protótipo se chamava *7 (lê-se “StarSeven”), um controle remoto com uma interface gráfica touchscreen. Para o *7, foi criado um mascote, hoje amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho do Duke no *7 era ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuário a utilizar o equipamento. O *7 tinha a habilidade de controlar diversos dispositivos e aplicações. James Gosling especificou uma nova linguagem de programação para o *7. Gosling decidiu batizá-la de “Oak”, que quer dizer carvalho, uma árvore que ele podia observar quando olhava pela sua janela.

    O próximo passo era encontrar um mercado para o *7. A equipe achava que uma boa ideia seria controlar televisões e vídeo por demanda com o equipamento. Eles construíram uma demonstração chamada de MovieWood, mas infelizmente era muito cedo para que o vídeo por demanda bem como as empresas de TV a cabo pudessem viabilizar o negócio. A ideia que o *7 tentava vender, hoje já é realidade em programas interativos e também na televisão digital. Permitir ao telespectador interagir com a emissora e com a programação em uma grande rede de cabos, era algo muito visionário e estava muito longe do que as empresas de TV a cabo tinham capacidade de entender e comprar. A ideia certa, na época errada.

    Entretanto, o estouro da internet aconteceu e rapidamente uma grande rede interativa estava se estabelecendo. Era este tipo de rede interativa que a equipe do *7 estava tentando vender para as empresas de TV a cabo. E, da noite para o dia, não era mais necessário construir a infra-estrutura para a rede, ela simplesmente estava lá. Gosling foi incumbido de adaptar o Oak para a internet e em janeiro 1995 foi lançada uma nova versão do Oak que foi rebatizada para Java. A tecnologia Java tinha sido projetada para se mover por meio das redes de dispositivos heterogêneos, redes como a internet. Agora aplicações poderiam ser executadas dentro dos navegadores nos Applets Java e tudo seria disponibilizado pela internet instantaneamente. Foi o estático HTML dos navegadores que promoveu a rápida disseminação da dinâmica tecnologia Java. A velocidade dos acontecimentos seguintes foi assustadora, o número de usuários cresceu rapidamente, grandes fornecedores de tecnologia, como a IBM anunciaram suporte para a tecnologia Java.

    Desde seu lançamento, em maio de 1995, a plataforma Java foi adotada mais rapidamente do que qualquer outra linguagem de programação na história da computação. Em 2004 Java atingiu a marca de 3 milhões de desenvolvedores em todo mundo. Java continuou crescendo e hoje é uma referência no mercado de desenvolvimento de software. Java tornou-se popular pelo seu uso na internet e hoje possui seu ambiente de execução presente em navegadores, mainframes, sistemas operacionais, celulares, palmtops, cartões inteligentes etc.

     

     

    Padronização

     

    Em 1997 a Sun Microsystems tentou submeter a linguagem a padronização pelos órgãos ISO/IEC e ECMA, mas acabou desistindo.[3][4][5] Java ainda é um padrão de fato, que é controlada através da JCP Java Community Process.[6] Em 13 de novembro de 2006, a Sun lançou a maior parte do Java como Software Livre sob os termos da GNU General Public License (GPL). Em 8 de maio de 2007 a Sun finalizou o processo, tornando praticamente todo o código Java como software de código aberto, menos uma pequena porção da qual a Sun não possui copyright.

     

     

     

    Principais características da linguagem

     

    A linguagem Java foi projetada tendo em vista os seguintes objetivos:

    Orientação a objetos - Baseado no modelo de Simula67;

    Portabilidade - Independência de plataforma - "escreva uma vez, execute em qualquer lugar" ("write once, run anywhere");

    Recursos de Rede - Possui extensa biblioteca de rotinas que facilitam a cooperação com protocolos TCP/IP, como HTTP e FTP;

    Segurança - Pode executar programas via rede com restrições de execução;

    Além disso, podem-se destacar outras vantagens apresentadas pela linguagem:

    Sintaxe similar a C/C++.

    Facilidades de Internacionalização - Suporta nativamente caracteres Unicode;

    Simplicidade na especificação, tanto da linguagem como do "ambiente" de execução (JVM);

    É distribuída com um vasto conjunto de bibliotecas (ou APIs);

    Possui facilidades para criação de programas distribuídos e multitarefa (múltiplas linhas de execução num mesmo programa);

    Desalocação de memória automática por processo de coletor de lixo;

    Carga Dinâmica de Código - Programas em Java são formados por uma cole©ção de classes armazenadas independentemente e que podem ser carregadas no momento de utilização.

     

     

    Exemplos de código

     

    Método main

    O método main é onde o programa inicia. Pode estar presente em qualquer classe. Os parâmetros de linha de comando são enviados para o array de Strings chamado args.

     

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    Criação de classes

     

    Exemplo:

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    O exemplo acima cria a classe Animal e duas classes derivadas de Animal. É importante observar que nas classes derivadas temos a redefinição do método fazerBarulho(). Esta redefinição é classificada como uma sobreposição (override) de métodos. O conceito de sobreposição somente pode ser identificado e utilizado quando temos classes dispostas em um relacionamento de herança.

    Java não suporta herança múltipla, devido a possibilidade de uma classe pai ter um método com o mesmo nome de outra classe pai, e gerar possíveis falhas ao chamar o método, e todas as classes em Java derivam de da classe Object. A única possibilidade de se ver herança múltipla em Java é no uso de interfaces, pois uma classe pode herdar várias interfaces.

     

     

    Tamanho dos tipos em java

     

    Em java todos os tipos básicos são "signed", ou seja suportam números negativos e com isso, tem menos espaço para os números positivos.

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    Interfaces

     

    Uma interface modela um comportamento esperado. Pode-se entendê-la como uma classe que contenha apenas métodos abstratos. Embora uma classe não possa conter mais de uma super classe, a classe pode implementar mais de uma interface. Exemplo:

     

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    Classes internas

     

    Java pode ter classes internas. Exemplos:

     

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    Objetos anônimos

     

    Podemos ter também objetos anônimos, aonde não é necessário instanciar o objeto em uma variável para utilizá-lo. Exemplo:

     

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    Programas simples

     

    Programa em Java para somar dois números inteiros:

     

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    Características da linguagem

     

    Polimorfismo

     

    O Polimorfismo é uma característica muito importante em sistemas orientados a objetos. Termo proveniente do grego que significa "muitas formas". Através dele conseguimos realizar várias tarefas. Existem 4 tipos de polimorfismo divididos em 2 categorias (todos eles são implementados em Java), são descritos a seguir:

     

    Polimorfismo Universal

     

    Como o próprio nome diz, ele é universal, ou seja, ele pode ser aplicado em vários casos, logo não consegue saber quantas vezes será aplicado o polimorfismo. Trabalha potencialmente num conjunto infinito de tipos, de modo disciplinado. Este polimorfismo possui duas formas:

     

    Paramétrico ou parametrização

     

    A ideia do polimorfismo universal paramétrico é ao definir um elemento(que pode ser uma classe, um método ou alguma outra estrutura da linguagem), a definição do tipo sozinha ela é incompleta, ela precisa parametrizar este tipo, ou seja, teoricamente não existiria o tipo sozinho, o que sim existe e o tipo de alguma coisa de alguma coisa, por exemplo, uma list não seria só do tipo list, e sim do tipo list de elefantes. Vale lembrar que este polimorfismo só foi implementado em Java a partir da versão 1.5. Exemplo de polimorfismo paramétrico em Java:

     

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    Inclusão

     

    É quando você tem um ponteiro para a classe mãe e ele consegue apontar para um objeto da filha, já que esse polimorfismo é fundamental, é difícil você conseguir outras coisas sem ele, por isso boa parte das linguagens orientadas a objetos conhecidas implementam esse polimorfismo.

    Exemplo em Código:

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    Polimorfismo Ad-Hoc

     

    É implementado quando queremos definir uma coisa específica, ou seja, este polimorfismo, diferente do universal, não pode ser usado em todo lugar, logo sabemos quantas vezes ele será aplicado. Este polimorfismo possui duas formas:

     

    Sobrecarga (Overloading)

     

    Permite que um “nome de função” seja utilizado mais de uma vez com diferentes assinaturas, ou seja, dois métodos com o mesmo nome, porém com parâmetros diferenciados por quantidades ou tipo. O compilador automaticamente chama a função “correta” que deve ser utilizada. Não devemos esquecer que o tipo de retorno não faz parte da assinatura da função (método Java). Desta forma trocar o tipo de retorno da função não fará com que o compilador classifique as duas funções como diferentes.

     

    Exemplo em código

     

    Podemos citar como exemplo uma função f aplicada aos parâmetros reais a e b, onde, dependendo dos tipos dos parâmetros, podemos ter a execução da primeira ou da segunda função, caracterizando o polimorfismo ad-hoc de overloading.

     

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    Coerção

     

    A ideia é que a linguagem é quem faz uma coerção de tipos e não o programador, ou seja, que esta não é feita voluntariamente pelo programador e sim pela linguagem. Exemplo: Se o operador + é definido para somar dois números reais, e um número inteiro é passado como parâmetro então o inteiro é "coergido" para real.

     

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    Plataforma Java

    JVM - Máquina virtual Java • JRE - Java Runtime Environment • JDK - Java Development Kit • JAR - Java Archive

    Plataformas principais

    Java SE • Java ME • Java EE

    Linguagens de programação

    Linguagem Java • Groovy • Jython • JRuby

    Framework

    JPA • Hibernate • Framework Peer-to-Peer

     

     

    Fonte:WikiPédia

  2. C é uma linguagem de programação compilada de propósito geral, estruturada, imperativa, procedural, de baixo nível, padronizada pela ISO, criada em 1972, por Dennis Ritchie, no AT&T Bell Labs, para desenvolver o sistema operacional Unix (que foi originalmente escrito em Assembly).[1]

    C é uma das linguagens de programação mais populares[2][3] e existem poucas arquiteturas para as quais não existem compiladores para C. C tem influenciado muitas outras linguagens de programação,[4] mais notavelmente C++, que originalmente começou como uma extensão para C.

     

     

    Historia

     

    O desenvolvimento inicial de C ocorreu no AT&T Bell Labs entre 1969 e 1973. Não se sabe se o nome "C" foi dado à linguagem porque muitas de suas características derivaram da linguagem B e C é a letra conseguinte no alfabeto, ou porque "C" é a segunda letra do nome da linguagem BCPL, da qual derivou-se a linguagem B.

    C foi originalmente desenvolvido para a implementação do sistema Unix (originalmente escrito em PDP-7 Assembly, por Dennis Ritchie e Ken Thompson). Em 1973, com a adição do tipo struct, C tornou-se poderoso o bastante para a maioria das partes do núcleo do Unix, serem reescritas em C. Este foi um dos primeiros sistemas que foram implementados em uma linguagem que não o Assembly, sendo exemplos anteriores os sistemas: Multics (escrito em PL/I) e TRIPOS (escrito em BCPL). Segundo Ritchie, o período mais criativo ocorreu em 1972.

    300px-Ken_n_dennis.jpg

     

     

    K&R C

     

    Em 1978, Brian Kernighan e Dennis Ritchie publicaram a primeira edição do livro The C Programming Language. Esse livro, conhecido pelos programadores de C como "K&R", serviu durante muitos anos como uma especificação informal da linguagem. A versão da linguagem C que ele descreve é usualmente referida como "K&R C". A segunda edição do livro cobriu o padrão posterior, o ANSI C. K&R C introduziu as seguintes características na linguagem:

     

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    K&R C é frequentemente considerado a parte mais básica da linguagem, cujo suporte deve ser assegurado por um compilador C. Durante muitos anos, mesmo após a introdução do padrão ANSI C, K&R C foi considerado o "menor denominador comum", em que programadores de C se apoiavam quando uma portabilidade máxima era desejada, já que nem todos os compiladores eram actualizados o bastante para suportar o padrão ANSI C.

    Nos anos que se seguiram à publicação do K&R C, algumas características "não-oficiais" foram adicionadas à linguagem, suportadas por compiladores da AT&T e de outros vendedores. Estas incluíam:

    Funções void e tipos de dados void *

    Funções que retornam tipos struct ou union

    Campos de nome struct num espaço de nome separado para cada tipo struct

    Atribuição a tipos de dados struct

    Qualificadores const para criar um objecto só de leitura

    Biblioteca padrão, que incorpora grande parte da funcionalidade implementada por vários vendedores

    Enumerações

    Cálculos de ponto-flutuante em precisão simples (no K&R C, os cálculos intermediários eram feitos sempre em double, porque era mais eficiente na máquina onde a primeira implementação do C foi feita)

     

     

    ANSI C e ISO C

     

     

    Durante os finais da década de 1970, a linguagem C começou a substituir a linguagem BASIC como a linguagem de programação de microcomputadores mais usada. Durante a década de 1980, foi adaptada para uso no PC IBM, e a sua popularidade começou a aumentar significativamente. Ao mesmo tempo, Bjarne Stroustrup, juntamente com outros nos laboratórios Bell, começou a trabalhar num projecto onde se adicionavam construções de linguagens de programação orientada por objectos à linguagem C. A linguagem que eles produziram, chamada C++, é nos dias de hoje a linguagem de programação de aplicações mais comum no sistema operativo Windows da companhia Microsoft; C permanece mais popular no mundo Unix.

    Em 1983, o instituto norte-americano de padrões (ANSI) formou um comité, X3J11, para estabelecer uma especificação do padrão da linguagem C. Após um processo longo e árduo, o padrão foi completo em 1989 e ratificado como ANSI X3.159-1989 "Programming Language C". Esta versão da linguagem é frequentemente referida como ANSI C. Em 1990, o padrão ANSI C, após sofrer umas modificações menores, foi adotado pela Organização Internacional para Padronização (ISO) como ISO/IEC 9899:1990, também conhecido como C89 ou C90. Um dos objetivos do processo de padronização ANSI C foi o de produzir um sobreconjunto do K&R C, incorporando muitas das características não-oficiais subsequentemente introduzidas. Entretanto, muitos programas tinham sido escritos e que não compilavam em certas plataformas, ou com um certo compilador, devido ao uso de bibliotecas de funções não-padrão e ao fato de alguns compiladores não aderirem ao ANSI C.

     

     

    C99

     

    Após o processo da padronização ANSI, as especificações da linguagem C permaneceram relativamente estáticas por algum tempo, enquanto que a linguagem C++ continuou a evoluir. (em 1995, a Normative Amendment 1 criou uma versão nova da linguagem C mas esta versão raramente é tida em conta.) Contudo, o padrão foi submetido a uma revisão nos finais da década de 1990, levando à publicação da norma ISO 9899:1999 em 1999. Este padrão é geralmente referido como "C99". O padrão foi adoptado como um padrão ANSI em Março de 2000. As novas características do C99 incluem:

     

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    O interesse em suportar as características novas de C99 parece depender muito das entidades. Apesar do GCC e vários outros compiladores suportarem grande parte das novas características do C99, os compiladores mantidos pela Microsoft e pela Borland suportam pouquíssimos recursos do C99, e estas duas companhias não parecem estar muito interessadas em adicionar tais funcionalidades, ignorando por completo as normas internacionais. A Microsoft parece preferir dar mais ênfase ao C++.

     

    C1X

     

    Em 2007, se iniciou o trabalho em antecipação de outra revisão do padrão de C, informalmente chamada "C1X". O comitê dos padrões de C adotou regras para limitar a inserção de novos recursos que não tenham ainda sido testados por implementações existentes

     

    Visão geral

     

    C é uma linguagem imperativa e procedural, para implementação de sistemas. Seus pontos de design foram para ele ser compilado, fornecendo acesso de baixo nível à memória e baixos requerimentos do hardware. Também foi desenvolvido para ser uma linguagem de alto nível, para maior reaproveitamento do código. C foi útil para muitas aplicações que foram codificadas originalmente em Assembly.

    Essa propriedade não foi acidental; a linguagem C foi criada com o objectivo principal em mente: facilitar a criação de programas extensos com menos erros, recorrendo ao paradigma da programação procedural, mas sobrecarregando menos o autor do compilador, cujo trabalho complica-se ao ter de realizar as características complexas da linguagem. Para este fim, a linguagem C possui as seguintes características:

     

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    Algumas características úteis, que faltam em C, podem ser encontradas em outras linguagens, que incluem:

     

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    Apesar da lista de características úteis que C possui não ser longa, isso não tem sido um impedimento à sua aceitação, pois isso permite que novos compiladores de C sejam escritos rapidamente para novas plataformas, e também permite que o programador permaneça sempre em controle do que o programa está a fazer. Isto é o que por várias vezes permite o código de C correr de uma forma mais eficiente que muitas outras linguagens. Tipicamente, só código de Assembly "afinado à mão" é que corre mais rapidamente, pois possui um controle completo da máquina, mas avanços na área de compiladores juntamente com uma nova complexidade nos processadores modernos permitiram que a diferença tenha sido rapidamente eliminada. Uma consequência da aceitação geral da linguagem C é que frequentemente os compiladores, bibliotecas e até intérpretes de outras linguagens de nível maior sejam eles próprios implementados em C.

    C tem como ponto forte, a sua eficiência, e é a linguagem de programação preferida para o desenvolvimento de sistemas e softwares de base, apesar de também ser usada para desenvolver programas de computador. É também muito usada no ensino de ciência da computação, mesmo não tendo sido projetada para estudantes e apresentando algumas dificuldades no seu uso. Outra característica importante de C, é sua proximidade do código de máquina, que permite que um projetista seja capaz de fazer algumas previsões de como o software irá se comportar, ao ser executado.

    C tem como ponto fraco, a falta de proteção que dá ao programador. Praticamente tudo que se expressa em um programa em C, pode ser executado, como por exemplo, pedir o vigésimo membro de um vetor com apenas dez membros. Os resultados são muitas vezes totalmente inesperados, e os erros, difíceis de encontrar.

     

     

    Tipos de dados

     

    C tem um sistema de tipos semelhante ao de alguns descendentes da linguagem ALGOL, tais como Pascal. Possui tipos para números inteiros de vários tamanhos com e sem sinal, números de ponto flutuante, caracteres e estruturas (structs). C usa extensivamente ponteiros, um tipo muito simples de referência que guarda o endereço de memória da variável. O ponteiro pode ser desreferenciado, uma operação que busca o objecto que se encontra na morada da memória que o ponteiro possui, morada essa que pode ser manipulada através de aritmética de ponteiros. Durante o tempo de execução, o ponteiro é simplesmente uma morada de máquina tais como aquelas manipuladas em Assembly, mas em tempo de compilação possui um tipo complexo que indica o tipo do objecto para onde ele aponta, permitindo que se verifique o tipo de expressões, incluindo ponteiros. Os ponteiros são usados extensivamente em C. O tipo linha de texto de C é simplesmente um ponteiro para um vetor de caracteres e alocação dinâmica de memória, descrita abaixo, é efectuada através de ponteiros.

    Os ponteiros em C possuem um valor reservado especial, NULL, que indica que não estão a apontar para uma morada. O uso desse valor como morada é muito útil na construção de várias estruturas de dados, mas causa comportamento não-definido (possivelmente uma falha de sistema) ao ser desreferenciado. Um ponteiro que possui o valor NULL é chamado ponteiro nulo. Os ponteiros são declarados (e desreferenciados) com um * (asterisco), portanto o tipo int* denota um ponteiro para número(s) inteiro(s). A linguagem C também fornece um tipo especial de ponteiros, o void*, que se traduz num ponteiro que aponta para um objecto de tipo desconhecido.

    A linguagem C também tem apoio a nível de linguagem para vetores estáticas (de dimensão fixa) de tipos. As disposições de tipos podem parecer ter mais que uma dimensão apesar de serem tecnicamente disposições de disposições de tipos. Em memória, tais estruturas são posicionadas com as linhas uma depois da outra (a alternativa seria armazenar os dados em colunas, usado em outras linguagens). O acesso a disposições de tipos é feito através de ponteiros e aritmética de ponteiros; o nome da disposição é tratado como se fosse um ponteiro que aponta para o início da disposição. Em certas aplicações não é razoável usarem-se disposições de tipos de dimensão fixa e por isso a alocação dinâmica de memória pode ser usada para criar disposições de tipos de dimensão variável.

    Como a linguagem C é regularmente usada em programação de baixo-nível de sistemas, há casos em que é necessário tratar um número inteiro como sendo um ponteiro, um número de ponto flutuante como sendo um número inteiro ou um tipo de ponteiro como sendo outro. Para estes casos, a linguagem C fornece a capacidade de "moldagem" (também denominado "conversão de tipo" ou casting), uma operação que, caso seja possível, força a conversão de um objecto de um tipo para outro. Apesar de ser por vezes necessário, o uso de conversões de tipo sacrifica alguma segurança oferecida pelo sistema de tipos.

     

     

    int

     

    O tipo de dado int (inteiro) serve para armazenar valores numéricos inteiros. Existem vários tipos de inteiros, cada um de um tamanho diferente (dependendo do sistema operacional e/ou arquitetura do processador):

     

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    Todos estes tipos de inteiros podem ainda ser declarados precedidos da cláusula unsigned, o que faz com que só suporte números positivos. Isto faz com que, com o mesmo tamanho, uma variável suporte mais números positivos do que um signed (todos os inteiros são signed por omissão).

     

    char

     

    O tipo char ocupa 1 byte, e serve para armazenar caracteres ou inteiros. Isso significa que o programa reserva um espaço de 8 bits na memória RAM ou em registradores do processador para armazenar um valor (char de tamanho maior que 8 bits é permitido pela linguagem, mas os casos são raros). Com vetores do tipo char é possível criar cadeias de caracteres (strings).

     

    float

     

    O tipo de dado float serve para armazenar números de ponto flutuante, ou seja, com casas decimais. O padrão mais utilizado nos últimos 10 anos é o IEEE 754-1985.

     

    double

     

    O tipo de dado double serve para armazenar números de ponto flutuante de dupla precisão, normalmente tem o dobro do tamanho do float e portanto o dobro da capacidade. O padrão mais adotado também é o IEEE 754-1985.

     

    struct

     

    Em C podem ser usadas estruturas (chamados de registos em outras linguagens de programação). As estruturas são grupos de variáveis organizadas arbitráriamente pelo programador. Uma estrutura pode criar um novo tipo de variável caso typedef seja usado em sua declaração.

     

    Relações com C++

     

    A linguagem de programação C++ foi originalmente derivada do C para suportar programação orientada a objetos. À medida que as linguagens C e C++ foram evoluindo independentemente, a divisão entre as duas veio a aumentar. O padrão C99 criou um número de características que entram em conflito. Hoje, as principais diferenças entre as duas linguagens são:

     

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    Algumas características originalmente desenvolvidas em C++ também apareceram em C. Entre elas encontram-se:

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    Exemplos

     

    A seguinte aplicação foi publicada na primeira edição de C de K&R, e tornou-se no programa de introdução padrão da maior parte dos livros sobre C. O programa envia o texto "Olá, Mundo!" para a saída padrão, que é normalmente o console, mas que também pode ser um ficheiro (ou arquivo), um outro dispositivo qualquer, ou até mesmo um bit bucket, dependendo de como a saída-padrão é mapeada na altura em que o programa é executado.

     

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    Apesar do programa acima correr corretamente, atualmente origina algumas mensagens de aviso quando compilado com C ANSI. Essas mensagens podem ser eliminadas efectuando umas pequenas alterações no programa original:

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    A primeira linha do programa é uma diretiva de pré-processamento #include, que causa com que o pré-processador substitua aquela linha pela totalidade do conteúdo do arquivo qual diretiva se refere. Neste caso o arquivo padrão stdio.h (que contém protótipos de funções para trabalho com entrada e saída) irá substituir a linha. Os caracteres < e > indicam que o arquivo stdio.h encontra-se no local em que, quando da configuração do compilador, se definiu como padrão para localização dos ficheiros de inclusão (header files, geralmente com a extensão .h).

    A linha (não-vazia) seguinte indica que uma função denominada main será definida. A função main tem um significado especial nos programas de C, pois é a função que é inicialmente executada ou em inglês entry point. Os caracteres { e } delimitam a extensão da função. O termo int define a função main como sendo uma função que retorna um número inteiro. O termo void indica que a função não aceita parâmetros. A função main, normalmente aceita parâmetros, que são passado pela linha de comando. Os compiladores e sistemas operacionais atuais reconhecem as seguintes declarações de main:

     

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    A linha seguinte "chama", ou executa uma função chamada printf; o arquivo incluído, stdio.h, contém a informação que descreve a forma como a função printf deve ser chamada. Nesta chamada, é passado à função printf um único argumento, a linha de texto constante "Olá, Mundo!\n". A função printf retorna um valor, um int, mas como não é usado ela é descartada pelo compilador. O comando return retorna o valor 0 para o sistema, que é interpretado pelo mesmo como que a função main() foi executada e encerrada com sucesso (sem erros). Por fim, o caracter } indica o fim da função main. Note-se que texto rodeado por /* e */ (comentários de texto) é ignorado pelo compilador. Os compiladores que obedecem à norma C99 também aceitam como comentários as linhas de texto que são precedidos por //.

     

    Matemática

     

    O seguinte código realiza seis operações matemáticas, adição, subtração, multiplicação, divisão, exponenciação e radiciação, e em seguida envia os seus respectivos resultados para a saída padrão (normalmente o console).

     

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    Estruturas de dados

     

    No exemplo seguinte, é criada uma estrutura composta por 3 elementos de tipos diferentes. Após ser declarada uma variável "x" do tipo struct "y", onde "y" é o nome da estrutura, para se acessar os elementos usa-se a seguinte sintaxe: x.elemento.

     

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    Ou, equivalente:

     

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    Ferramentas de programação

     

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    Fonte: WikiPédia

  3. Curso de Programaçao C# pelo Visual Basic - Pelo site da MSDN

     

     

     

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    Outros

     

     

     

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  4. 9788537100721.jpg

     

    Descrição: A lógica de programação é com certeza a parte mais importante para quem quer aprender programar e o nosso curso foi desenvolvido para pessoas que NÃO TÊM NENHUM CONHECIMENTO EM PROGRAMAÇÃO, usamos uma linguagem simples e abordamos todos os tópicos importantes e necessários para você se familiarizar com a lógica de programação, esse curso independe de linguagem, uma vez que a lógica é básica para qualquer linguagem, você aprende a lógica e aí depois escolhe em qual linguagem você irá programar. Tudo é feito passo a passo, ensinando os detalhes. Ao todo são MAIS DE 22 HORAS de aulas, são resolvidos passo a passo mais de 70 exercícios, várias aulas teóricas com uma linguagem simples e de fácil entendimento, mesmo se você nunca teve contato com programação com certeza aprenderá a desenvolver o raciocínio lógico para qualquer linguagem. O curso começa do nível bem básico e vai aumentando gradativamente, cada parte trata de um assunto específico e após a aula são feitos vários exercícos do referido assunto, não tem como você não aprender, esse é o primeiro de uma série de outros.

     

    Nome Original: Curso completo de Lógica de Programação

    Direção: Curso completo de Lógica de Programação

    Lançamento: 2010

    Duração: Mtas Hrs

    Qualidade: DVDRip

    Áudio: 10

    Vídeo: 10

    Formato: AVI

    Tamanho: 2 Gb

    Ídioma: Português

     

     

     

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  5. Vídeo Aulas C

     

    C+para+iniciantes.jpeg

     

    Nome: Curso de C para iniciantes

    Autor: Prof Marco Aurélio Thompson

    Idioma: Português

    Descrição: Para usar as técnicas hacker não é preciso saber programação. Mas quem quiser ir além do básico certamente vai precisar saber programação em C.

    E não são só hackers que precisam aprender a programar em C. Esta linguagem é uma das mais importantes e faz parte do aprendizado obrigatório de qualquer pessoa que queira trabalhar com programação, redes ou sistemas de informações.

    Este curso em vídeo aulas foi elaborado especialmente para estudantes com pouco ou nenhum conhecimento de programação.

     

     

     

     

    Vídeo Aulas:

     

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    Apostilas

     

    C Completo e Total

     

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    Nome: C Completo e Total

    Autor: Herbert Schildt

    Descrição: O mais completo livro sobre programação em C.

     

     

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    Compiladores: Princípios, Técnicas e Ferramentas

     

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    Nome: Compiladores: Princípios, Técnicas e Ferramentas

    Autor: Alfred V. Aho, Ravi Sethi & Jeffrey D. Ullman

    Descrição: Desde a publicação da primeira edição deste livro, em 1986, o mundo das linguagens de programação mudou significativamente. Hoje, as arquiteturas de computador oferecem diversos recursos dos quais o projetista de compilador pode tirar proveito, bem como novos problemas de compilação. Conhecido no mundo todo como o “livro do dragão”, o livro mantém a estrutura prática e didática que a tornou referência absoluta e enfatiza a aplicação da tecnologias de compiladores para uma ampla gama de problemas no projeto e desenvolvimento de software. Recomendado como livro-texto nos cursos de ciência da computação e engenharia da computação, Compiladores é também leitura obrigatória para profissionais que querem se diferenciar no mercado.

     

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    • Curtir 1
  6. Bom eu não sou muito bom para criar tutoriais mais vou deixa um aqui de como mapear imagens

     

    Codigo:

     

     

     

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    Bom como eu nao sei explicar muito bem

    eu irei postar um Video no meu amigo Gustavo Guanabara

     

     

    [video=youtube;GpMunc0VTtc]

     

     

    Esse codigo HTML server para que voce clique em uma determinada area

    da imagem onde so naquela determinada area posto nas coordenadas

     

  7. Irei disponibilizar para vocês um Source em PHP com a função de Anexar imagens e documentos

     

    Form/Formulario:

     

     

     

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    Source/Config:

     

     

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