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  1. Saudações, terráqueos! Nesta atualização, damos as boas-vindas ao novo Wukong, mais trapaceiro do que nunca, e atualizamos o sistema de gerenciamento para que menos partidas apresentam desequilíbrios em relação ao número de jogadores de preenchimento em cada equipe. Os detalhes são muito mais interessantes do que esse resumão aqui, então confiram as novidades na íntegra logo abaixo! Também temos uma terceira rodada de mudanças para que novos Campeões se aventurem na selva e mais algumas mudanças sistêmicas com o objetivo de continuar ajudando os jogadores da rota superior a terem mais impacto durante toda a partida. 1. DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO Talon Bosque Sombrio, Taric Escudo Cintilante e Twitch Passos Leves estarão disponíveis no dia 19 de março de 2020. Mordekaiser, Xerath e Malphite Estrelas Negras, Malphite Estrela Negra Edição de Prestígio, juntamente com Lux Cósmica e Cosmos Negro, estarão disponíveis no dia 26 de março de 2020. ____________________________________________________________________ 2. BALANCEANDO O PREENCHIMENTO AUTOMÁTICO NAS RANQUEADAS O gerenciamento de partidas da fila Solo/Duo agora tem menos chance de criar partidas em que as equipes não tenham o mesmo número de jogadores de preenchimento automático. Todos nós sabemos que é bem desagradável ter um (ou dois) jogadores de preenchimento na equipe quando todos os oponentes estão jogando em suas posições de preferência. Com essa mudança, permitiremos que o sistema demore um pouco mais criando a partida para que ambas as equipes tenham jogadores de preenchimento (ou, quando possível, para que nenhuma das duas os tenha). Como não podemos nos livrar do preenchimento automático sem fazer o tempo de fila explodir, essa alteração deve pelo menos tornar as partidas com jogadores de preenchimento mais justas. Também estamos analisando uma mudança que visa equilibrar o número de grupos predefinidos em cada equipe. Em nossos primeiros testes em ambiente isolado, os resultados foram promissores, mas isso não combinou bem com a paridade de preenchimento e acabamos chegando a uma péssima situação de partidas criadas com MMRs mais desiguais do que o desejado. Vamos ajustar o sistema de balanceamento de grupos predefinidos e esperamos implementá-lo no futuro. No momento, a mudança afetará apenas a fila Solo/Duo, já que pode afetar o tempo de espera nas outras filas de diversas formas. Se as coisas continuarem indo bem, tentaremos implementar a mudança nas demais filas. ____________________________________________________________________ 3. CAMPEÕES Anivia Duração do efeito de Gelo do R aumentado. Tonaremos o efeito negativo de Gelo da Anivia mais consistente (aquele que dobra o dano do E) fazendo com que a duração seja a mesma para todas as habilidades que o utilizam (ultimate e Q). R - TEMPESTADE GLACIAL DURAÇÃO DO EFEITO DE GELO: 2s ⇒ 3s (agora tem a mesma duração do efeito de Gelo do Q - Lampejo Gelado) ____________________________________________________________________ Aphelios Cura inata de Severum e dano inato de Infernum contra tropas reduzidos. Dano fortalecido de Crescendum reduzido. Aphelios continua dominando o cenário profissional, então vamos enfraquecer as mecânicas que são mais valiosas para esse grupo do que para os outros jogadores. SEVERUM, A PISTOLA-FOICE INATO - CURA RESSURGENTE: 8% - 25% (nos níveis 1 a 18) do dano causado ⇒ 3% - 20% (nos níveis 1 a 18) do dano causado INFERNUM, O LANÇA-CHAMAS INATO - DANO INCENDIÁRIO EM ÁREA DE AÇÃO CONTRA TROPAS: 45% (no nível 9) do dano em área de ação ⇒ 30% (no nível 9) do dano em área de ação CRESCENDUM, O CHAKRAM DANO DO ATAQUE BÁSICO FORTALECIDO DO CHAKRAM: 30% - 173% do Dano de Ataque total ⇒ 24% - 164% do Dano de Ataque total ____________________________________________________________________ Darius Dano adicional do W reduzido e custo aumentado. Custo do E aumentado e agora é reduzido a cada nível. Darius está passando dos limites depois de todas as alterações na rota superior e nos itens para lutadores. O objetivo desse leve enfraquecimento é fazer de Apreender uma decisão estratégica ainda mais importante. W - ATAQUE MUTILADOR DANO FÍSICO ADICIONAL: 50/55/60/65/70% do Dano de Ataque total ⇒ 40/45/50/55/60% do Dano de Ataque total CUSTO: 30 de Mana ⇒ 40 de Mana E - APREENDER CUSTO: 45 de Mana ⇒ 70/60/50/40/30 de Mana ____________________________________________________________________ Draven Velocidade de Movimento decadente do W aumentada. Fortaleceremos o Draven para que os jogadores mais experientes possam aproveitá-lo nas partidas de alto nível de habilidade. W - ADRENALINA VELOCIDADE DE MOVIMENTO DECADENTE: 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70% ____________________________________________________________________ Garen Crescimento de Resistência Mágica base reduzido. Multiplicador de Acerto Crítico do E reduzido. Atualmente, Garen está com grande diversidade de itemização, mas ainda não chegou onde queríamos. Vamos enfraquecer alguns de seus atributos para seguirmos com a tendência de itemizações de dano. A Espada de Demacia anda bem forte... ATRIBUTOS BASE CRESCIMENTO DE RESISTÊNCIA MÁGICA: 1,25 ⇒ 0,75 E - JULGAMENTO MULTIPLICADOR DE ACERTO CRÍTICO: 50% ⇒ 33% ____________________________________________________________________ Hecarim Duração do temor do R aumentada. Hecarim agora pode se arriscar mais com iniciações de alcance máximo. R - MASSACRE DAS SOMBRAS DURAÇÃO DO TEMOR: 0,75s - 1,5s (com base na distância percorrida) ⇒ 0,75s - 2s (com base na distância percorrida) ____________________________________________________________________ Kayn Recebimento de orbes da Passiva aumentado no meio de partida. Na última atualização, suavizamos o recebimento de orbes do Kayn, mas agora sua transformação está acontecendo mais tarde. Faremos com que ele se transforme próximo ao tempo de antigamente. PASSIVA - A FOICE DARKIN RECEBIMENTO DE ORBES: Aos 10min - 13min de partida, Kayn receberá 15% a mais de orbes, aumentando ao longo da duração. ____________________________________________________________________ Kindred Crescimento de Dano de Ataque base e Regeneração de Mana aumentados. Restauração de Vida do W aumentada. Cura do R aumentada. Os Kindred nem se lembram do gosto de um fortalecimento. Como estão fraquinhos já faz algum tempo, vamos alimentá-los com cura e escalamento. ATRIBUTOS BASE CRESCIMENTO DE DANO DE ATAQUE: 2,26 ⇒ 2,5 REGENERAÇÃO DE MANA: 6,972 ⇒ 7 W - FRENESI DO LOBO RESTAURAÇÃO DE VIDA: 32 - 100 (nos níveis 1 a 18) com base na Vida perdida ⇒ 49 - 100 (nos níveis 1 a 18) com base na Vida perdida R - REFÚGIO DA OVELHA CURA: 200/250/300 ⇒ 250/325/400 ____________________________________________________________________ Morgana Velocidade de Movimento base aumentada. Escudo do E aumentado nos primeiros níveis. Fortalecimentos direcionados à função de suporte, pois ela está bem balanceada na rota do meio. ATRIBUTOS BASE VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 330 ⇒ 335 E - ESCUDO NEGRO ESCUDO: 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300 ____________________________________________________________________ Ryze Crescimento de Regeneração de Mana base aumentado. Dano do W aumentado nos últimos níveis. Queremos gerenciar a presença do Ryze no cenário profissional e garantir que ele não domine as escolhas dos jogadores, mas seu fim de jogo ainda não está tão forte. Vamos consolidá-lo como um dos "reis do nível 18" para que ele possa aproveitar as partidas de maior duração. ATRIBUTOS BASE CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE MANA: 0,8 ⇒ 1 W - PRISÃO DE RUNA DANO: 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200 ____________________________________________________________________ Senna Dano de Ataque por alma da Passiva reduzido e Tempo de Recarga do efeito Névoa agora escala. No momento, a Senna suporte está forte demais, principalmente quando enfrenta tanques defensivos. Reduziremos o valor e o ritmo das Almas para que ela não agrida seus oponentes constantemente, algo que consegue fazer com uma frequência maior ainda quando conta com um tanque para protegê-la. PASSIVA - ABSOLVIÇÃO DANO DE ATAQUE POR ALMA: 1 ⇒ 0,75 TEMPO DE RECARGA DE INATO - ALMA ENFRAQUECIDA: 4s ⇒ 6/5/4s (nos níveis 1/6/11) ____________________________________________________________________ Shaco Dano do ataque básico do clone reduzido. A itemização de DdA está bem forte no Shaco, então vamos enfraquecê-lo de leve. R - ALUCINAÇÃO DANO DO ATAQUE BÁSICO DO CLONE: 75% do Dano de Ataque total ⇒ 60% do Dano de Ataque total ____________________________________________________________________ Soraka Cura de Rejuvenescimento e Velocidade de Movimento adicional do Q aumentadas. Agora que a maldição da Soraka na rota superior não ameaça mais nosso universo, devolveremos parte do poder de Chamado Estelar. Q - CHAMADO ESTELAR CURA TOTAL DE REJUVENESCIMENTO: 40/50/60/70/80 (+0,3 de Poder de Habilidade) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 de Poder de Habilidade) VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: 10% - 20% ⇒ 15% - 25% ____________________________________________________________________ Twisted Fate Multiplicadores de PdH da carta azul e da carta vermelha aumentados. Com essa mudança, talvez uma carta errada no fim de jogo não seja tão errada assim. W - ESCOLHA UMA CARTA MULTIPLICADOR DE PDH DA CARTA AZUL: 0,5 de Poder de Habilidade ⇒ 0,9 de Poder de Habilidade MULTIPLICADOR DE PDH DA CARTA VERMELHA: 0,5 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade ____________________________________________________________________ Urgot Duração da Redução de Velocidade do Q aumentada. Duração do atordoamento do E aumentada. Com Expurgar sendo a principal habilidade a ser maximizada primeiro, as outras habilidades podem não ser tão satisfatórias. Esses pequenos fortalecimentos no potencial de CG devem aumentar a confiabilidade do combo, mesmo através de Tenacidade, e manter o Urgotão bem fortão. Q - CARGA CORROSIVA DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE: 1s ⇒ 1,25s E - DESDÉM DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO: 0,75s ⇒ 1s ____________________________________________________________________ Veigar DdA base, crescimento de DdA e Armadura aumentados. Dano base do Q aumentado. Uma ajudinha para o nosso vilãozinho (ele é mau, parem de rir!). ATRIBUTOS BASE DANO DE ATAQUE: 50,71 ⇒ 52 CRESCIMENTO DE DANO DE ATAQUE: 2,625 ⇒ 2,7 ARMADURA: 22,55 ⇒ 23 Q - GOLPE MALIGNO DANO BASE: 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240 ____________________________________________________________________ Wukong A Passiva aumenta atributos com base no número de Campeões sendo enfrentados, em vez de proximidade. W agora tem um avanço e um chamariz que imita ataques básicos e habilidades. R agora pode ser conjurado duas vezes. Um dos nossos principais objetivos com essa atualização é dar ao Wukong o estilo de jogo trapaceiro que ele não tinha. Com isso em mente, o padrão de combate terá mais versatilidade e maneiras de superar os oponentes. Esse macaco finalmente conseguirá enganar algumas pessoas em vez de simplesmente explodi-las com seu bastão. Também queremos potencializar as itemizações de lutador, rota superior e selva dele, já que as itemizações de rota do meio como assassino (apesar de fortes) não são satisfatórias (seja jogando com elas ou as enfrentando). Ah, já sabemos que isso está planejado faz mais de 200 anos, mas só ficou pronto agora. ATRIBUTOS BASE RESISTÊNCIA MÁGICA: 32,1 ⇒ 28 VIDA: 577,8 ⇒ 540 MANA: 265 ⇒ 300 CRESCIMENTO DE MANA: 38 ⇒ 45 ITENS RECOMENDADOS: Foram atualizados para refletir a força das itemizações de lutador no Wukong. PASSIVO - PELE DE PEDRA ARMADURA: 4/6/8 (nos níveis 1/7/13) a cada Campeão próximo ⇒ 5 - 11 (nos níveis 1 a 18) a cada Campeão próximo [REMOVIDO] RESISTÊNCIA MÁGICA: Wukong deixa de receber 4/6/8 (nos níveis 1/7/13) de Resistência Mágica adicional a cada Campeão próximo. [NOVO] REGENERAÇÃO DE VIDA: Agora, concede 0,5% de Regeneração de Vida máxima a cada 5s. [NOVO] ESPELHO, ESPELHO MEU: Efeitos são aumentados em 62,5% por 5s toda vez que Wukong e/ou seu chamariz atingirem um Campeão inimigo ou monstro (acumulando até 8 vezes, com um total de 500%) Q - GOLPE DESTRUIDOR DANO ADICIONAL DE ATAQUE BÁSICO: 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 de Dano de Ataque total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,5 de Dano de Ataque adicional) ALCANCE ADICIONAL: 125 ⇒ 75/100/125/150/175 [NOVO] ATAQUE RÁPIDO: Tempo de conjuração agora escala com a Velocidade de Ataque do Wukong. QUALIDADE DE VIDA: Temporizador adicionado ao ícone da habilidade para mostrar quanto tempo ainda resta para usar o ataque fortalecido. [NOVO] RTR DO CHAMARIZ: Sempre que Wukong ou seu chamariz causarem dano com ataques básicos ou habilidades, o Tempo de Recarga do Q - Golpe Destruidor é reduzido em 0,5s. TEMPO DE RECARGA: 9/8/7/6/5s ⇒ 9/8,5/8/7,5/7s [ATUALIZADO] W - GUERREIRO TRAPACEIRO [NOVO] CADA MACACO NA SUA ROTA: Adicionado um avanço com 300 de alcance que não pode atravessar paredes. DURAÇÃO DA FURTIVIDADE 1,5s ⇒ 1s [REMOVIDO] PUF! O chamariz de Wukong deixa de causar Dano Mágico em área de ação antes de desaparecer. TEMPO DE RECARGA: 18/16/14/12/10s ⇒ 20/19/18/17/16s CUSTO: 50/55/60/65/70 de Mana ⇒ 60 de Mana [NOVO] REDUÇÃO DE DANO DO CHAMARIZ: O chamariz do Wukong agora imita seus ataques e ultimate, mas causa 50/55/60/65/70% de dano. [NOVO] ATAQUES BÁSICOS DO CHAMARIZ: O chamariz tentará atacar os inimigos que Wukong atacou recentemente. [NOVO] Q - GOLPE DESTRUIDOR DO CHAMARIZ: O próximo ataque do chamariz é fortalecido. [NOVO] E - RESPLENDOR DAS NUVENS DO CHAMARIZ: O chamariz recebe Velocidade de Ataque adicional. [NOVO] R - CICLONE DO CHAMARIZ: O chamariz começará a girar e arremessará ao ar inimigos que ainda não foram arremessados na conjuração inicial da ultimate. E - RESPLENDOR DAS NUVENS DANO: 65/100/135/170/205 (+0,8 de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60% DURAÇÃO DO EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 4s ⇒ 5s TEMPO DE RECARGA: 8s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8s CUSTO: 45/50/55/60/65 de Mana ⇒ 30/35/40/45/50 de Mana DISTÂNCIA DO ALVO DEPOIS DO AVANÇO: 0 ⇒ 75 R - CICLONE [NOVO] PROBLEMA EM DOBRO: Wukong agora pode conjurar sua ultimate uma segunda vez dentro de 8s. A segunda conjuração pode arremessar inimigos ao ar novamente. DURAÇÃO: 1s ⇒ 0,75s DURAÇÃO DO GIRO: 4s ⇒ 2s DANO POR SEGUNDO: 20 - 200 (+1,1 de Dano de Ataque total) ⇒ 4% - 8% da Vida máxima (+1,1 de Dano de Ataque total) VELOCIDADE DE MOVIMENTO DO GIRO: 5% - 40% (com base na duração do giro) ⇒ 20% CANCELAMENTO DO GIRO: Depois de 1s ⇒ Depois de 0,5s FREQUÊNCIA DE CICLO DE DANO: 0,5s ⇒ 0,25s (cada ciclo de dano agora aplica Conquistador) DISTÂNCIA ATÉ O ALVO ENQUANTO GIRA: 175 ⇒ 50 (isso fará com que Wukong fique mais próximo do alvo) [NOVO] MACAQUINHO COM GIRATÓRIA NO SEU QUADRADO: Wukong agora pode conjurar outras habilidades para cancelar a ultimate, parando de girar. GIRANDO, GIRANDO: A duração da Velocidade de Ataque adicional de E - Resplendor das Nuvens é restaurada enquanto gira. QUALIDADE DE VIDA: Temporizador adicionado ao ícone da habilidade para mostrar quanto tempo de giro ainda resta e se ainda é possível conjurar a habilidade novamente antes que ela entre em Tempo de Recarga. ____________________________________________________________________ Xerath Amplificação de dano no centro do W aumentada. Dano do R por disparo aumentado nos últimos níveis. Fortaleceremos as habilidades do Xerath que exigem mais precisão para recompensar quem sabe mirar direitinho. W - OLHO DA DESTRUIÇÃO AMPLIFICAÇÃO DE DANO NO CENTRO: 50% de amplificação ⇒ 66,7% de amplificação R - RITUAL ARCANO DANO POR DISPARO: 200/240/280 (+0,43 de Poder de Habilidade) ⇒ 200/250/300 (+0,45 de Poder de Habilidade) ____________________________________________________________________ 4. CAMPEÕES DA SELVA Aqui, temos a terceira rodada de mudanças para diversificar e ampliar o elenco de Campeões da selva. Vocês perceberão que Morgana receberá uma mudança bem específica para a selva, juntamente com fortalecimentos em suas funções principais. Estamos monitorando de perto as consequências dessas mudanças para que elas possam aumentar a diversidade das escolhas sem afetar exageradamente as partidas de alto nível de habilidade. Brand DANO DA PASSIVA - LABAREDA CONTRA MONSTROS: Labareda agora causa 120% de dano contra monstros. Morgana DANO DO W - SOMBRA ATORMENTADA CONTRA MONSTROS: Passa a causar 150% de dano contra monstros. Shen DANO MÁXIMO DO Q - ATAQUE CREPÚSCULO CONTRA MONSTROS: 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200 Teemo DURAÇÃO DA CEGUEIRA DO Q - DARDO OFUSCANTE: Duração 100% maior contra monstros. DANO DO E - TIRO TÓXICO CONTRA MONSTROS: Passa a causar 150% de dano contra monstros. Yorick SERVITUDE FINAL DA PASSIVA - PASTOR DE ALMAS: Yorick agora ergue túmulos com a morte de monstros grandes e Andarilhos da Névoa sofrem 50% de dano reduzido de monstros. Zyra DANO DAS PLANTAS CONTRA MONSTROS: Plantas da Zyra agora causam 150% de dano contra monstros. ____________________________________________________________________ 5. MECÂNICAS DE AFUNILAMENTO Com o afunilamento ainda presente na Fila Solo de todos os níveis de habilidade, seremos mais rígidos com as restrições para que os jogadores nas rotas fiquem mais motivados a ficar com o ouro e a EXP que elas proporcionam. Quem jogar na rota sem afunilar recursos para algum aliado praticamente nunca serão punidos por essa condição. ÚNICO - Caçador de Monstros PENALIDADE DE OURO DE TROPAS: 13 de ouro a menos de tropas se mais da metade do seu ouro de coleta vier de tropas; removida aos 14min ⇒ 13 de ouro e 50% de EXP a menos de tropas se mais da metade da coleta vier de tropas; removida aos 14min ____________________________________________________________________ 6. IMPORTÂNCIA DA ROTA SUPERIOR Dando continuidade às mudanças na rota superior da 10.5 com algumas alterações em Dança da Morte e Teleporte. Essa combinação deve continuar reforçando nossos objetivos iniciais, ajudando os jogadores da rota superior que estão saindo da fase de rotas a comprar itens de carregador e receber reconhecimento como ameaça durante a partida. A mudança no Teleporte deve fazer com que o feitiço também seja útil para investidas divididas e ataques pelo flanco no fim de jogo, além de ser uma ferramenta de sustentação na rota. ____________________________________________________________________ 7. ITENS RECOMENDADOS Conforme nosso lolzinho evolui, os jogadores descobrem novos metas e estratégias, Campeões mudam, itens são reformulados, adicionados e removidos. No meio de todas essas mudanças e ajustes, às vezes os Itens Recomendados são deixados para trás e não são atualizados de maneira a refletir todas as mudanças. Algumas recomendações foram corrigidas e outras foram completamente refeitas para que os jogadores tenham itemizações precisas e acessíveis em todos os níveis de habilidade. (Observação: essas itemizações nem sempre são as melhores, mas são as mais prováveis de ajudar um jogador novato!) Lista de Campeões com Itens Recomendados atualizados: Alistar, Ashe, Blitzcrank, Garen, Gragas, Ivern, Kai'Sa, Kassadin, Kayn, Kindred, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lucian, Master Yi, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Olaf, Qiyana, Rakan, Renekton, Rengar, Riven, Rumble, Shaco, Sona, Swain, Syndra, Talon, Taric, Thresh, Varus, Vayne, Vel'Koz, Warwick, Xerath, Xin Zhao, Zilean, Zoe e Zyra. ____________________________________________________________________ 8. CORREÇÃO DE BUGS
  2. Boas-vindas ao Teamfight Tactics: Galáxias, episódio "Notas de Atualização". Apertem os cintos, porque essa viagem será longa! Um Conjunto completamente novo significa novos Campeões, novas características, novos itens, nova temporada ranqueada e, é claro, novas Pequenas Lendas e Arenas. Além de toda essa extravagância, também temos mudanças sistemáticas em elementos como acúmulo de ouro e sistema de itens. Vale a pena dar uma conferida, porque entender essas alterações pode ser o fator que fará a diferença entre o último e primeiro lugar! Para quem já jogou o novo Conjunto no PBE, temos algumas mudanças de balanceamento no fim do texto. Certo, agora vamos ao que interessa! IMPORTANTE: Como bônus deixo aqui afixada a tabela para consulta com todas as sinergias da nova expansão: [Hidden Content] Caso queira ter uma visão e uma compreensão melhor dos campeões separados por tier, origens e classes confira esse tópico: TFT: Galaxy - Sinergias (Origens e Classes) [GUIA 3] 1. Trailer de Lançamento do TFT: Galaxy 2. RANQUEADAS A temporada ranqueada do Conjunto Galáxias começará juntamente com o lançamento desta atualização. Lembramos que não existe mais rebaixamento de ranque abaixo do Mestre. Também não é possível ser rebaixado do Mestre. Esperamos que continuem tentando chegar ao topo, mas não queremos que o TFT seja uma obrigação diária com um martelo punidor esperando para cair na cabeça de vocês. 3. SISTEMA 4. ITENS 5. DENTRO DO CLIENTE DO LOL 6. BALANCEAMENTO
  3. Saudações, estrategistas! Preparem-se para ascender os elementos pela última vez. Falando sobre balanceamento, o grande destaque é o aumento de poder de alguns Campeões de 3 estrelas. Resumindo, se alguém conseguir uma Lux 3 estrelas, essa pessoa provavelmente vencerá a partida. Mudando de assunto, essa é a última atualização, a última chance para subir de ranque antes do Conjunto Galáxias mudar tudo. Então, se estão enrolando pra fazer aquela Série de Promoção, só restam duas semanas! Certo, agora vamos ao que interessa! 1. DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO 2. RANQUEADA A temporada ranqueada da Ascensão dos Elementos será encerrada no fim dessa atualização. Uma nova temporada ranqueada começará imediatamente com o lançamento da 10.6 e do TFT: Galáxias. 3. CARACTERÍSTICAS Mestre das Lâminas - Chance de Ativação: 35% ⇒ 40% Elétrico - Dano: 80/250/500 ⇒ 80/250/550 Glacial - Dano adicional: 75/175/350 ⇒ 75/175/375 4. BALANCEAMENTO DE CAMPEÕES Tier 1 Diana - Duração do escudo: 3s ⇒ 4s Leona - Duração do escudo: 5s ⇒ 4s Zyra - Mana inicial/total: 0/75 ⇒ 0/65 Tier 2 Syndra - Dano de Habilidade: 175/350/600 ⇒ 225/375/650 Yasuo - Mana: 0/85 ⇒ 0/90 Tier 3 Ezreal - Dano de Habilidade: 225/450/900 ⇒ 250/450/900 Karma - Velocidade de Ataque adicional de Habilidade: 40%/60%/80% ⇒ 35%/50%/100% Nocturne - Cura da Passiva: 40%/45%/50% ⇒ 50%/60%/70% Tier 4 Janna - Cura de Habilidade: 20%/30%/100% ⇒ 25%/35%/200% Twitch - Dano de Ataque: 65 ⇒ 70 5. AJUSTES EM CAMPEÕES DE 3 ESTRELAS Se um Campeão de 3 estrelas for criado (principalmente Campeões tier 5 ou mais), será muito, muito forte.: Diana - Número de orbes: 3/4/5 ⇒ 3/4/6 Zyra - Número de Plantas: 2/3/4 ⇒ 2/3/5 Rek'Sai - Dano de Habilidade: 250/550/850 ⇒ 250/550/1000 Dr. Mundo - Dano de Habilidade: 50/100/150 ⇒ 50/100/200 Zed - Redução de Mana do clone: 50/25/0 ⇒ 50/25/-125 (em resumo, muitos Zeds!) Lux - Poder de Habilidade: 550/900/9.999 ⇒ 550/900/99.999 Não deixe de conferir nossos tópicos sobre o novo TFT Galáxias que chegará no Patch 10.6: TFT Galaxy - Nova expansão chegará em breve TFT Galaxy - Composições das Equipes TFT Galaxy - Novo Passe e Muito Mais Em breve trarei mais notícias sobre a nova expansão.
  4. Olá! Nesta atualização, resolveremos o problema do "item de suporte na rota superior" de uma maneira mais sistemática para evitarmos situações semelhantes no futuro. Sona e Soraka foram apenas a ponta do iceberg desse hipotético estilo de jogo e, por essa razão, realizaremos mudanças maiores para evitarmos estratégias parecidas e permitir que tal rota também carregue partidas. As atuais escolhas dos profissionais, Ornn e Sett, sofrerão alguns enfraquecimentos para que as coisas não saiam de controle e os valentões não acabem ̶e̶s̶p̶a̶n̶c̶a̶n̶d̶o̶ dominando tudo. Também temos uma segunda remessa de mudanças para ajudar na expansão do elenco de Campeões na selva e nos balanceamentos no ARAM, bem como o lançamento inicial dos Eternos! Assim como outras funcionalidades e conteúdos fora de Summoner's Rift, talvez esse tipo de coisa não seja para todo mundo, e tudo bem! Sejam felizes. Joguem ARAM, testem os Eternos, comprem skins... ou não! 1. DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO: ____________________________________________________________________ 2. CAMPEÕES: Alistar Vida base aumentada. Remoção do Tempo de Recarga para acúmulos da Passiva depois que Alistar a utiliza. Tá saindo do curral o monstro! ATRIBUTOS BASE VIDA: 575 ⇒ 600 PASSIVA - URRO TRIUNFANTE TEMPO DE RECARGA DOS ACÚMULOS: Quando os acúmulos de Triunfo forem consumidos, Alistar pode receber novos acúmulos depois de 3s ⇒ imediatamente (Urro Triunfante ainda não pode ser acionado mais de uma vez a cada 3s). ____________________________________________________________________ Amumu Tempo de Recarga do R aumentado nos primeiros níveis. Estamos revertendo parte do fortalecimento que ele recebeu na 10.4. R - A MALDIÇÃO DA MÚMIA TRISTE TEMPO DE RECARGA: 130/115/100s ⇒ 150/125/100s ____________________________________________________________________ BARDO Dano com sinos da Passiva reduzido. Apesar do histórico de bom comportamento, o desempenho do Bardo está excepcional nas partidas de alto nível. Vamos reduzir um pouco o impacto dos mipes para mantê-lo sob controle. PASSIVA - CHAMADO DO VIAJANTE DANO ADICIONAL A CADA CINCO SINOS: 15 ⇒ 12 ____________________________________________________________________ BLITZCRANK Armadura base reduzida. Apenas um leve enfraquecimento, já que passou só um pouquinho dos limites. ATRIBUTOS BASE ARMADURA: 40 ⇒ 37 ___________________________________________________________________ GRAVES RM base e crescimento de RM aumentados. Custo do Q padronizado e Tempo de Recarga reduzido. Graves tem estado fraco nas partidas de alto nível e mediano em todas as outras. Devolveremos parte da Resistência Mágica do E, juntamente com alguns fortalecimentos que devem ajudá-lo na selva e nas rotas. ATRIBUTOS BASE RESISTÊNCIA MÁGICA: 30 ⇒ 32 CRESCIMENTO DE RESISTÊNCIA MÁGICA: 1 ⇒ 1,25 Q - FIM DA LINHA CUSTO: 60/65/70/75/80 de Mana ⇒ 60 de Mana TEMPO DE RECARGA: 13/12/11/10/9s ⇒ 12/11/10/9/8s ___________________________________________________________________ KAI'SA Multiplicador de PdH do Q reduzido e aumento no número de projéteis da habilidade aprimorada. Dano base, multiplicador de PdH e reembolso de Tempo de Recarga do W aumentados; multiplicador de DdA reduzido. O objetivo dessas mudanças é fortalecer a Kai'Sa conforme ela evolui, especialmente depois de se especializar em DdA ou PdH. Porém, também deve existir uma compensação com base nessa evolução. Q - CHUVA ICATHIANA MULTIPLICADOR DE DANO: 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ 0,25 de Poder de Habilidade APRIMORAMENTO - ARMA VIVA: 10 projéteis ⇒ 12 projéteis W - EXPLORADORA DO VAZIO DANO: 20/45/70/95/120 (+0,6 de Poder de Habilidade)(+1,5 do Dano de Ataque total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,7 de Poder de Habilidade)(+1,3 do Dano de Ataque total) APRIMORAMENTO - ARMA VIVA: Reembolso de 50% do Tempo de Recarga ao atingir Campeões ⇒ Reembolso de 70% do Tempo de Recarga ao atingir Campeões ___________________________________________________________________ KAYN Recebimento de orbes da Passiva aumentado. Redução de velocidade do W aumentada. Suavizaremos as regras de transformação do Kayn para que os jogadores não sejam punidos por sistemas confusos ou complexos e fortaleceremos um pouco sua habilidade de alcançar os inimigos, o que facilitará a transformação. PASSIVA - A FOICE DARKIN FREQUÊNCIA DE RECEBIMENTO DE ORBES: Aumenta aos 8min e 12min ⇒ Aumenta constantemente (a cada segundo) depois de 5min, sendo padronizada aos 13min. W - ALCANCE DA LÂMINA REDUÇÃO DE VELOCIDADE DECADENTE: 60% ⇒ 70% ___________________________________________________________________ LISSANDRA Multiplicador de PdH do Q aumentado. A frente fria recém-chegada de Freljord trouxe com ela um fortalecimento na habilidade preferida da Lissandra. Q - ESTILHAÇO DE GELO MULTIPLICADOR DE DANO: 0,7 de Poder de Habilidade ⇒ 0,8 de Poder de Habilidade ___________________________________________________________________ NEEKO Crescimento de VdA base e multiplicador aumentados. Multiplicador de PdH do E aumentado. Escudo do R aumentado. Temos alguns fortalecimentos úteis para a Neeko, independentemente da forma que ela assuma na partida. ATRIBUTOS BASE CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 3% ⇒ 3,5% MULTIPLICADOR DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 0,645 ⇒ 0,670 E - FARPAS EMARANHADAS MULTIPLICADOR DE DANO: 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade R - FLORESCER REPENTINO ESCUDO: 50/80/110 (+0,5 de Poder de Habilidade) ⇒ 75/100/125 (+0,75 de Poder de Habilidade) ___________________________________________________________________ ORNN Dano fortalecido pela Passiva reduzido; nível necessário para o aprimoramento de itens aumentado. Reduziremos um pouco o dano e reverteremos o fortalecimento que o colocou de volta nas partidas profissionais. Não queremos esse bode agressivo dando cabeçadas em qualquer um que estiver em seu caminho. PASSIVA - FORJA VIVA DANO DE ATIVAÇÃO DO FRÁGIL: 12% - 20,5% da Vida máxima do alvo (níveis 1 - 18) ⇒ 10% - 18% da Vida máxima do alvo (níveis 1 - 18) APRIMORAMENTO DE ITENS MAGISTRAIS PARA SI MESMO: Nível 12 ⇒ Nível 13 APRIMORAMENTO DE ITENS MAGISTRAIS PARA ALIADOS: Níveis 13, 14, 15 e 16 ⇒ Níveis 14, 15, 16 e 17 ___________________________________________________________________ RAMMUS Multiplicador de VdA base reduzido. Ele não estava tão "ok" quanto achávamos. Reverteremos parte do poder concedido na 10.4. ATRIBUTOS BASE MULTIPLICADOR DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 0,656 ⇒ 0,625 (Velocidade de Ataque base inalterada) ___________________________________________________________________ SETT Armadura base, Regeneração de Vida e crescimento de Regeneração de Vida reduzidos. Duração da Redução de Velocidade do R reduzida. Apesar do Chefe aparecer muito mais na rota superior, ele também está dominando a selva. Vamos tentar reduzir esse poder em ambas as posições. ATRIBUTOS BASE ARMADURA: 37 ⇒ 33 REGENERAÇÃO DE VIDA: 8 ⇒ 7 CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE VIDA: 0,75 ⇒ 0,5 R - HORA DO SHOW DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE: 1,5s no alvo e em todos os inimigos na área do impacto ⇒ 1s no alvo e em todos os inimigos na área do impacto. CORREÇÃO DE BUG DE ASSISTÊNCIA: Sett agora recebe o devido crédito de assistência mesmo se o alvo morrer enquanto estiver suprimido. ___________________________________________________________________ SIVIR Dano do Q aumentado nos últimos níveis. Velocidade de Movimento mínima do R agora escala. Sivir está fraquinha em todos os níveis de habilidades, o que pede um certo fortalecimento. Q - LÂMINA BUMERANGUE DANO POR ACERTO: 35/55/75/95/115 (+0,7/0,8/0,9/1,0/1,1 do Dano de Ataque total) (+0,5 de Poder de Habilidade) ⇒ 35/50/65/80/95 (+0,7/0,85/1,0/1,15/1,3 do Dano de Ataque total) (+0,5 de Poder de Habilidade) R - NA CAÇADA VELOCIDADE DE MOVIMENTO MÍNIMA: 20% ⇒ 20/25/30% ___________________________________________________________________ SONA DdA base e crescimento de DdA aumentados. Velocidade de Movimento do E em si mesma aumentada e padronizada. Reverteremos as mudanças realizadas nas Atualizações Intermediárias da 10.4, já que decidimos pelas mudanças na linha dos itens de suporte com Tributo, incluindo o Gume do Ladrão Arcano. No fim, isso deve colocá-la em níveis respeitáveis de força em sua função principal e mantê-la longe da rota superior de uma vez por todas. ATRIBUTOS BASE DANO DE ATAQUE: 45 ⇒ 49 CRESCIMENTO DE DANO DE ATAQUE: 2 ⇒ 3 E - CANÇÃO DA CELERIDADE VELOCIDADE DE MOVIMENTO EM SI MESMA: 10/11/12/13/14% ⇒ 20% ___________________________________________________________________ 3. MUDANÇAS EM CONJURAÇÕES FORA DO ALCANCE Ao tentar conjurar uma habilidade fora do seu alcance máximo, duas coisas podem acontecer: ou o Campeão andará até o alcance e conjurará a habilidade ou a habilidade será conjurada automaticamente no alcance máximo naquela direção. Faremos com que as três habilidades abaixo sejam "conjuradas no alcance máximo", com base em como vemos os jogadores (especialmente os novatos) tentando utilizá-las. No caso da Syndra, a mudança facilitará bastante o combo Q -> E. Mesmo que os especialistas precisem se familiarizar com a conjuração dessas habilidades em longo alcance, nossa intenção não é adicionar ou remover nenhum poder significativo. Se necessário, realizaremos mais mudanças nessas habilidades. Habilidades alteradas E - Chuva de Disparos da Miss Fortune Q - Esfera Negra da Syndra E - Chuva de Flechas do Varus ___________________________________________________________________ 4. CAMPEÕES DA SELVA A expansão do elenco de Campeões para a selva da última atualização foi muito bem recebida, com muitos jogadores do nível de habilidade almejado tentando novas escolhas sem que elas dominassem as partidas dos ranques mais altos. Desse grupo, Darius e Mordekaiser tiveram um desempenho pior, então nós os ajudaremos mais um pouquinho. Também adicionaremos a Poppy ao grupo e, apesar de ela já ser uma caçadora forte nas mãos de alguns jogadores, vamos dar um empurrãozinho a mais Darius DANO DE HEMORRAGIA CONTRA MONSTROS: 120% ⇒ 175% Mordekaiser DANO MÁXIMO DE ASCENSÃO DAS TREVAS CONTRA MONSTROS: 25 - 110 (níveis 1 - 18) ⇒ 28 - 164 (níveis 1 - 18) Poppy LIMITE DE DANO DE VIDA MÁXIMA DE CHOQUE DO MARTELO CONTRA NÃO CAMPEÕES: 40/60/80/100/120 ⇒ 50/80/110/140/170 ___________________________________________________________________ 5. IMPORTÂNCIA DA ROTA SUPERIOR BARRICADAS DAS TORRES Barricadas concedem mais ouro, sofrem mais dano de Campeões corpo a corpo e são mais resistentes contra grupos. As barricadas sofrerão algumas mudanças com o intuito de torná-las um objetivo mais atraente na rota superior para Campeões corpo a corpo que preferem avançar sozinhos. Sofrendo mais dano de Campeões corpo a corpo, grande parte do elenco de Campeões da rota superior poderá destruí-las com maior facilidade (já garantindo o ouro da Primeira Torre também). Aumentar as resistências do Bastião fará com que se reunir em grupo para avançar em uma rota não seja tão recompensador, fazendo da estratégia "emboscada na rota inferior e depois dragão" o cenário mais comum na fase de rotas. Um valor em ouro mais alto traz mais consequências para essas mudanças. Dito isso, a consequência por abandonar a rota superior e se movimentar por aí custará literalmente mais caro a partir da 10.5. Para os leitores que jogam com Campeões de ataque à distância: a segunda e a terceira mudanças abaixo farão com que os jogadores causem o mesmo dano de antes às barricadas. Só não queríamos dizer "barricadas sofrem dano aumentado de Campeões corpo a corpo". OURO POR BARRICADA: 120 ⇒ 160 [NOVO] RESISTÊNCIA CONTRA ATAQUES À DISTÂNCIA: Barricadas sofrem 17% de dano reduzido de Campeões de ataque à distância. ARMADURA E RM DA TORRE EXTERIOR: 40/80/120/160/200 (com 0 - 4 barricadas destruídas) ⇒ 15/50/85/120/155 (com 0 - 4 barricadas destruídas) RESISTÊNCIAS DO BASTIÃO: 35 por Campeão inimigo próximo depois do segundo Campeão ⇒ 45 por Campeão inimigo próximo depois do segundo Campeão. ARMADURA E RM DA TORRE EXTERIOR DEPOIS QUE AS BARRICADAS CAÍREM: 40 (inalterado) ___________________________________________________________________ 6. ITENS: PRINCIPAIS MUDANÇAS: ESPADA DO REI DESTRUÍDO Dano com base na Vida atual do alvo aumentado para Campeões corpo a corpo. A Espada do Rei Destruído não está sendo considerada pelos lutadores já faz um tempinho. Vamos fortalecê-la para que ela seja uma opção de luxo quando o assunto for triturar colossos e tanques. PASSIVO ÚNICO: Ataques básicos causam Dano Físico adicional ao contato equivalente a 8% da Vida atual do alvo ⇒ 8% da Vida atual do alvo para Campeões à distância, 12% da Vida atual do alvo para Campeões corpo a corpo. ORNN: Mudanças também valem para o Poderio do Rei Destruído. HIDRA RAIVOSA Roubo de Vida aumentado. Área de ação do efeito Ativo aumentada e agora ocorre no Alcance de Ataque máximo do usuário. Aumentar a força da Hidra Raivosa deve torná-la mais atraente para uma quantidade maior de lutadores e fortalecer aqueles que já a utilizam. Também faremos o efeito Crescente funcionar devidamente para usuários com mais de 125 de Alcance de Ataque. ROUBO DE VIDA: 12% ⇒ 18% RAIO DO EFEITO ATIVO: 400 ⇒ 450 PONTO CENTRAL DO EFEITO ATIVO: 125 de distância à frente do usuário ⇒ Alcance do ataque básico (até 200 de distância – Foi mal, Rengar!) HIDRA TITÂNICA Dano do efeito Passivo contra alvos dentro da área de ação em cone aumentado. Fortaleceremos o escalamento de Vida da Hidra Titânica para que ela seja uma ameaça maior contra itemizações com foco em Vida. DANO DO EFEITO PASSIVO CONTRA O ALVO PRIMÁRIO: 5 (+1% da Vida do usuário) ⇒ 5 (+1,5% da Vida do usuário) DANO DO EFEITO PASSIVO CONTRA ALVOS SECUNDÁRIOS: 40 (+2,5% da Vida máxima do usuário) ⇒ 40 (+3% da Vida máxima do usuário) OUTRAS MUDANÇAS: GUME DO LADRÃO ARCANO Acionamentos de Tributo agora exigem a presença de um aliado próximo. Faremos com que os itens de suporte não possam mais ser usados em rotas solo. [NOVO] AMIGOS PARA SEMPRE: Acionamentos de Tributo agora exigem a presença de um Campeão aliado (mesmo que morto) dentro de 2000 de alcance (também afeta Presas Gélidas). FOICE ESPECTRAL Acionamentos de Tributo agora exigem a presença de um aliado próximo. Faremos com que os itens de suporte não possam mais ser usados em rotas solo. [NOVO] AMIGOS PARA SEMPRE: Acionamentos de Tributo agora exigem a presença de um aliado (mesmo que um Campeão morto) dentro de 2000 de alcance (também afeta Tormento Crescente). BOTAS DA MOBILIDADE Custo aumentado. Essa opção de bota aumenta a possibilidade de efeito bola de neve nas partidas ranqueadas de ranque mais alto, permitindo que rotas muito fortes espalhem suas vantagens muito facilmente, além de reduzir a diversidade na escolha de botas. Faremos dela um opção mais privilegiada em vez de algo facilmente acessível. CUSTO: 900 de ouro ⇒ 1000 de ouro BOTAS DA RAPIDEZ Velocidade de Movimento aumentada. As Botas da Rapidez não estão em uma boa situação no momento e, por isso, vamos colocá-las em uma posição mais competitiva. VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 55 ⇒ 60 ___________________________________________________________________ BÔNUS!!!!!! Vídeo de análise do canal do UCLA sobre o Patch 10.5.
  5. Uma pequena prévia do patch 10.5 que saiu no twitter de um Rioter (funcionário da Riot Games). Essa é apenas uma prévia, algumas coisas aqui listadas poderão não ser lançadas, ou ser lançadas de maneira alterada. No dia 04/03 o patch será aplicado e eu trarei a patch list completa oficial como sempre faço. Fonte: Twitter do Rioter: Mark Yetter - [Hidden Content]
  6. Oi pra vocês (menos pros haters)! Antes de nos aprofundarmos nas mudanças, aqui vai um rápido aviso: a Atualização 10.4 não será implementada até dia 20 de fevereiro devido ao feriado! Nesta Atualização, lidaremos com Sona e Soraka na rota superior, já que elas estão ridiculamente poderosas nessa rota. Além disso, faremos mudanças maiores no elenco de caçadores, dando ferramentas a alguns Campeões não tradicionais para que possam se aventurar pela selva. Com isso, ofereceremos maior diversidade de escolha de Campeões tanto para os veteranos, quanto para os novatos. E, por fim, facilitaremos a compreensão do Aphelios, não só para quem estiver jogando com ele, mas também para quem for seu oponente. 1. DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO: ____________________________________________________________________ 2. MUDANÇAS NOS CAMPEÕES: Amumu Velocidade de avanço do Q aumentada. Tempo de Recarga do R reduzido e passa a impedir avanços. Juntamente com as mudanças no efeito Imolar (olha o spoiler!) da 10.4, esses fortalecimentos devem ajudar o Amumu a competir com os caçadores mais fortes. Q - LANÇAR BANDAGENS VELOCIDADE DE AVANÇO: 1350 depois de atingir um inimigo ⇒ 1800 depois de atingir um inimigo R - A MALDIÇÃO DA MÚMIA TRISTE TEMPO DE RECARGA: 150/130/110s ⇒ 130/115/100s NOVO PARE! ATÉ QUANDO VOCÊ QUER MANDAR E MUDAR MINHA VIDA?: Passa a impedir inimigos no meio de seus avanços. ____________________________________________________________________ Aphelios Jogadores agora podem ver as duas armas de Aphelios. Calibrum deixa de redefinir o temporizador de ataque básico depois de consumir uma marca. Atalaias de Crescendum passam a ser abatidas mais rápido. Alcance do R reduzido. Aphelios é o atirador que exige 200 de QI dos jogadores, já que seu kit conta com vários componentes. Porém, nosso rapazinho lunar anda estressando os oponentes que não sabem o que ele está fazendo, e parece não haver uma contrajogada adequada nas partidas ranqueadas de alto nível de habilidade. Uma melhor compreensão de todos esses elementos fará com que o desempenho de Aphelios caia, já que os oponentes tomarão melhores decisões com maior frequência, mas também temos alguns enfraquecimentos mais diretos e focados em dar aos oponentes maneiras eficazes de alcançá-lo e derrotá-lo. O ASSASSINO E A PROFETISA NOVO VISUALIZAÇÃO DA ARMA: Jogadores agora podem ver quais são as duas armas equipadas por Aphelios ao lado da barra de Vida dele. CALIBRUM, O RIFLE DE PRECISÃO REMOVIDO REDEFINIÇÃO DE ATAQUE BÁSICO: Aphelios deixa de redefinir seu temporizador de ataque básico logo depois de consumir uma marca (o ataque da marca ainda redefine o ataque básico). CRESCENDUM, O CHAKRAM VERMELHO VS. AZUL: Os indicadores de Alcance da atalaia de Aphelios agora ficam vermelhos para os inimigos quando não estiver ativa. NÚMERO BASE DE ATAQUES DA ATALAIA: 4 ⇒ 3 (número de ataques ainda escala com Velocidade de Ataque) VIDA DA ATALAIA CONTRA ATAQUES À DISTÂNCIA: Ataques básicos à distância causam 2 de dano ⇒ 3 de dano (atalaias têm 6 de Vida) VIDA DA ATALAIA CONTRA ATAQUES DE ÁREA DE AÇÃO: Ataques de área de ação causam 2 de dano ⇒ 4 de dano (atalaias têm 6 de Vida) CORREÇÃO DE BUG: As atalaias do Aphelios deixam de morrer ocasionalmente ao serem ativadas. R - VIGÍLIA DO PLENILÚNIO ALCANCE: 1600 ⇒ 1300 ____________________________________________________________________ Aurelion Sol Dano das estrelas ao ativar o W reduzido. Nosso Forjador de Estrelas sofrerá um leve enfraquecimento nessa Atualização. W - EXPANSÃO CELESTIAL DANO DAS ESTRELAS AO ATIVAR: Aumenta o dano total em 50% ⇒ 40% ____________________________________________________________________ Caitlyn VdA adicional no nível 1 aumentada. Afiando (é possível afiar um rifle?) o potencial de agressão da Caitlyn no início de jogo, já que ela está meio fraquinha no momento. ATRIBUTOS BASE VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL: 10% no nível 1 ⇒ 20% no nível 1 ____________________________________________________________________ Garen Aumentado o multiplicador de Dano de Ataque do ataque básico fortalecido pelo Q. Resistências do W aumentadas depois de serem maximizadas por abates de inimigos. Escudo do W aumentado. Nosso objetivo é trazer de volta a diversidade de itemizações para o Garen, fortalecendo especificamente suas opções mais "tanque" e, ao mesmo tempo, mantendo as opções de dano viáveis. Ainda temos mais uma mudança, da qual falaremos na seção "Campeões na selva" logo abaixo! Q - ACERTO DECISIVO MULTIPLICADOR DE DANO DE ATAQUE DO ATAQUE BÁSICO FORTALECIDO: 0,4 de Dano de Ataque ⇒ 0,5 de Dano de Ataque W - CORAGEM NOVO SANGUE DOS INIMIGOS: Com as resistências no máximo por abates de inimigos, Garen aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 10%. ESCUDO: 0,1 da Vida máxima ⇒ 70/95/120/145/170 (+0,2 da Vida adicional) ____________________________________________________________________ Gnar VdM base aumentada. VdM passiva do Mini-Gnar reduzida. Multiplicadores de dano do R aumentados. Assim como Garen, temos uma mudança específica para o Gnar caçador que vocês podem encontrar na seção "Campeões na selva". Tentaremos fortalecer o yordle pré-histórico quando se transformar em Mega-Gnar, tendo em vista que seu desempenho está insatisfatório, mesmo ele sendo um monstrengo enorme. ATRIBUTOS BASE VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 325 ⇒ 335 PASSIVA - FÚRIA GENÉTICA VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: 10 - 30 (nos níveis 1 a 18) na forma Mini-Gnar ⇒ 0 - 20 (nos níveis 1 a 18) na forma Mini-Gnar R - GNAR! MULTIPLICADOR DE DANO 0,2 do Dano de Ataque total e 0,5 de Poder de Habilidade ⇒ 0,5 do Dano de Ataque total e 1,0 de Poder de Habilidade ____________________________________________________________________ Jayce Mana base e crescimento de Mana aumentados. Dano base do Q aumentado. Jayce agora deve conseguir conjurar mais habilidades para se defender dos oponentes. ATRIBUTOS BASE MANA: 357,2 ⇒ 375 CRESCIMENTO DE MANA: 37 ⇒ 45 Q - AOS CÉUS! DANO BASE: 45/80/115/150/185/220 ⇒ 55/95/135/175/215/255 ____________________________________________________________________ Lux Dano do Q aumentado e Tempo de Recarga reduzido nos primeiros níveis. Lux agora pode utilizar Flash enquanto conjura o R. Fortaleceremos a Lux como suporte para que os jogadores a vejam como uma escolha mais viável na rota inferior. Q - LIGAÇÃO DA LUZ DANO BASE: 70/115/170/205/250 ⇒ 80/125/170/215/260 MULTIPLICADOR DE DANO: 0,7 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade TEMPO DE RECARGA: 13/12/10/11/9s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9s R - CENTELHA FINAL NOVO CADA MERGULHO É UM FLASH: Lux agora pode utilizar Flash enquanto conjura Centelha Final. ____________________________________________________________________ Rammus VdA base e multiplicador de VdA aumentados. Ok. ATRIBUTOS BASE VELOCIDADE DE ATAQUE: 0,625 ⇒ 0,656 MULTIPLICADOR DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 0,625 ⇒ 0,656 ____________________________________________________________________ Singed Vida base e Armadura reduzidas. Singed já tomava shakes de proteína muito antes de qualquer modinha! Apesar de ele conquistar seu espaço na rota superior com suas bebidas saudáveis, tornaremos seu sucesso mais arriscado reduzindo sua durabilidade no início de jogo. ATRIBUTOS BASE VIDA: 610 ⇒ 580 ARMADURA: 37 ⇒ 34 ____________________________________________________________________ Sona Auras agora concedem Mana para Sona quando o primeiro aliado receber seu efeito. Custos do Q, W e E aumentados. Eu não jogo com ela na rota superior mesmo. Q - HINO DO VALOR NOVO RESTAURAÇÃO DE MANA: Sona agora ganha 30 de Mana na primeira vez que um aliado receber o efeito da aura. CUSTO: 50/55/60/65/70 de Mana ⇒ 75/80/85/90/95 de Mana W - ÁRIA DA PERSEVERANÇA NOVO RESTAURAÇÃO DE MANA: Sona agora ganha 30 de Mana na primeira vez que um aliado receber o efeito da aura. CUSTO: 80/85/90/95/100 de Mana ⇒ 105/110/115/120/125 de Mana E - CANÇÃO DA CELERIDADE NOVO RESTAURAÇÃO DE MANA: Sona agora ganha 30 de Mana na primeira vez que um aliado receber o efeito da aura. CUSTO: 65 de Mana ⇒ 90 de Mana ____________________________________________________________________ Soraka Atributos base ajustados. Custo do Q aumentado; autocura, duração da cura de Rejuvenescimento e Velocidade de Movimento adicional reduzidas. Custo de Vida do W reduzido quando estiver com Rejuvenescimento; cura aumentada nos últimos níveis. Reduziremos a força da Soraka no topo, afinal, ela se tornou um dos Campeões de maior sucesso nessa rota, mas, ao mesmo tempo, queremos causar o mínimo de impacto em sua função como suporte, já que ela não está passando dos limites lá na rota inferior. ATRIBUTOS BASE VIDA: 529,04 ⇒ 535 CRESCIMENTO DE VIDA: 78 ⇒ 74 MANA: 350,8 ⇒ 375 CRESCIMENTO DE MANA: 60 ⇒ 40 DANO DE ATAQUE: 50,04 ⇒ 50 Q - CHAMADO ESTELAR AUTOCURA: 60/80/100/120/140 (+0,5 de Poder de Habilidade) ⇒ 40/50/60/70/80 (+0,3 de Poder de Habilidade) DURAÇÃO DA CURA DE REJUVENESCIMENTO: 5s ⇒ 2,5s CUSTO: 40/45/50/55/60 de Mana ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: 15/20/25/30/35% ⇒ 10/12,5/15/17,5/20% W - INFUSÃO ASTRAL NOVO EUZINHA DEPOIS DE UMA MASSAGEM E UM SORVETE: Quando Soraka estiver com Rejuvenescimento, o custo de 10% de Vida máxima ao conjurar Infusão Astral é reduzido em 40/55/70/85/100%. CURA: 80/110/140/170/200 ⇒ 80/115/150/185/220 ____________________________________________________________________ Sylas Dano do Q aumentado nos últimos níveis. Sylas está se saindo muito bem depois das mudanças da 10.1 e, por isso, vamos fortalecê-lo sem nos preocupar tanto com sua dominância no cenário profissional. Q - CORRENTES-CHICOTE DANO BASE: 40/55/70/85/100 ⇒ 40/60/80/100/120 ____________________________________________________________________ Udyr Tempo entre trocas de postura reduzido a cada efeito do Dragão das Nuvens. Atualmente, Udyr não recebe nenhum benefício do Dragão das Nuvens. Corrigiremos isso na 10.4! PASSIVA - AGILIDADE DO MACACO NOVO LIGANDO O MOTORZÃO: Udyr agora recebe 5% de seu Tempo de Recarga global (tempo entre cada troca de postura) a cada efeito do Dragão das Nuvens. ____________________________________________________________________ 3. CAMPEÕES NA SELVA: Ao longo dos anos, observamos uma tendência dos jogadores novatos e dos jogadores de baixo MMR: todos optam pela selva com uma frequência muito menor do que outras posições, mesmo quando a posição está mais forte que as outras. Na 10.4, abordaremos esse problema dando a alguns Campeões populares desses níveis de habilidade melhores ferramentas para uso na selva, especialmente porque a posição de caçador conta com um elenco claramente menor do que as outras posições. Nessa situação, apesar dos jogadores ainda precisarem passar pela curva de aprendizado da selva, eles não precisarão aprender a jogar com um Campeão novo. Todas as mudanças abaixo têm como foco a efetividade das habilidades contra monstros, evitando impactos acidentais em suas forças nas rotas. Ressalva: estamos estudando outras soluções que ajudem os caçadores e aumentem a satisfação de jogar nessa posição futuramente, então fiquem de olho para outras mudanças além dessas. ____________________________________________________________________ 4. Runas e Feitiço: EXAUSTÃO Pequeno fortalecimento, assim como melhorias na visibilidade. DURAÇÃO: 2,5s ⇒ 3s NOVO VISIBILIDADE: Agora mostra a quantidade de dano sendo reduzida CHUVA DE LÂMINAS Tentaremos expandir o uso da Chuva de Lâminas já que, atualmente, a runa é utilizada especificamente por caçadores que conseguem combinar suas habilidades de CG com ataques básicos. TEMPO MÁXIMO ENTRE ATAQUES: 2s ⇒ 3s TEMPO DE RECARGA: 4s fora de combate ⇒ 8s RUNAS LENDA Observamos que a runa Linhagem foi a escolha dominante dos atiradores, especialmente no cenário profissional, durante todo o ano passado. Reduziremos os acúmulos de todas as runas Lenda envolvendo coleta de tropas vs. abate de Campeões, já que a Linhagem depende especificamente desses acúmulos. Além disso, já que os profissionais conseguem maior parte de seus acúmulos por meio da coleta de tropas e não dos abates, essa mudança deve ser mais impactante nesse nível de habilidade. ABATES DE TROPAS POR ACÚMULO PARA TENACIDADE, ESPONTANEIDADE E LINHAGEM: 20 ⇒ 25 SINCRONIA PERFEITA No momento, muitos jogadores estão optando por Sincronia Perfeita, já que ela pode ser transformada em itens essenciais de vários Campeões diferentes (Ampulheta de Zhonya para os magos, Anjo Guardião para os atiradores e Placa Gargolítica para os tanques). Não nos entendam mal, ficamos felizes em ver isso, mas é muito mais satisfatório para o jogador/espectador quando ela é usada de forma agressiva, e não defensiva. APROVEITE CADA SEGUNDO ANTES QUE ISSO AQUI VIRE UMA TRAGÉDIA: Concede um Cronômetro Inicial que se torna uma Réplica de Cronômetro aos 10min ⇒ Concede um Cronômetro Inicial que se torna um Réplica de Cronômetro aos 14min. Eliminações reduzem esse tempo em 2min. REMOVIDO E NÃO ADIANTA NEM ME PROCURAR: Deixa de reduzir adicionalmente o Tempo de Recarga de Anjo Guardião, Placa Gargolítica e Ampulheta de Zhonya em 15%. CUSTO DO CRONÔMETRO: 600 de ouro ⇒ 650 de ouro ÍMPETO GRADUAL Tentaremos aumentar o uso dessa runa, já que, atualmente, ela só é usada por magos de ataque à distância com Tempos de Recarga extremamente baixos. TEMPO MÁXIMO ENTRE ATAQUES: 3s ⇒ 4s VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 25% - 40% ⇒ 25% - 40%, aumentado para 30% - 50% para Campeões corpo a corpo PROTÓTIPO: ONIRRUNA As Runas Essenciais são muito difíceis de ativar no nível 1. SORTE INDISCUTÍVEL: Deixará de conceder aos jogadores Pressione o Ataque ou Conquistador como a primeira runa. INABALÁVEL CORREÇÃO DE BUG: Agora concede corretamente 10% de resistência contra redução de velocidade por Feitiço de Invocador em Tempo de Recarga. ____________________________________________________________________ 5. Outras Mudanças: ____________________________________________________________________ BÔNUS: Vídeo Demonstrativo de como ficaram as mudanças nos campeões da Jungle: Fonte: Site Oficial do League of Legends
  7. Fala, galera! As Notas das Atualizações de hoje estão bem grandes. Falaremos de todas as correções de bugs, da Edição de Prestígio da skin True Damage da Senna, das alterações na Akali (o que fizeram com você, minha garotinha ninja?) e dos fortalecimentos na selva! Mas, talvez, o mais importante sejam as incríveis atualizações de efeitos visuais em alguns dos Campeões mais velhos e queridos do lolzinho. 1. MUDANÇAS NOS CAMPEÕES: Akali Custo do Q aumentado. Velocidade de Movimento do W aumentada e agora decai. R agora tem como alvo Campeões, não uma direção. Como prometido, nessa Atualização fizemos grandes alterações na Akali. Essas mudanças são o resultado da presença dela no cenário profissional e têm como objetivo moderar seu poder nessa área (mais do que nas partidas normais). Tendo isso em mente, um dos maiores problemas que queríamos resolver era a grande quantidade de opções que ela tinha tanto para entrar nas lutas quanto para sobreviver em situações complicadas. Nossa ninja estava flexível demais, contribuindo com investidas divididas, confrontos de equipe e, ao mesmo tempo, não se limitando a um estilo de jogo específico (ótimo início de jogo, escalamento, etc.). Q - Golpe dos Cinco Pontos: CUSTO: 100/95/90/85/80 de Energia ⇒ 120/115/110/105/100 de Energia W - Proteção do Crepúsculo VELOCIDADE DE MOVIMENTO NA PROTEÇÃO: 20/25/30/35/40% de Velocidade de Movimento ⇒ 30/35/40/45/50% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 2s ao conjurar. R - Execução Perfeita ALVO DO R1: Direção-alvo ⇒ Campeão inimigo-alvo NOVO ALCANCE DO R1: 675 DISTÂNCIA DE AVANÇO DO R1: 675 - 825 com base na distância do inimigo ____________________________________________________________________ Aphelios Alcance de Ataque deixa de ser infinito em inimigos marcados pelo Q. Vamos limitar os poderes do Aphelios para não parecer que ele está atirando lá da lua. Q - Calibrum, o Rifle de Precisão ALCANCE DE ATAQUE EM INIMIGOS MARCADOS: Infinito ⇒ 1800 ____________________________________________________________________ Azir Mana base aumentada. Número de soldados do R aumentado. O imperador já teve dias melhores e, por isso, vamos fortalecê-lo com cuidado, já que existe o risco de que ele enlouqueça com o poder. Atributos base MANA: 438 ⇒ 480 R - Decreto do Imperador TAMANHO DA PAREDE: 5/6/7 soldados ⇒ 6/7/8 soldados ____________________________________________________________________ Corki Multiplicador de dano por segundo do W aumentado; duração da queima aumentada e agora aplica redução de velocidade. Vamos incentivar um uso mais agressivo da Entrega Especial do Corki contra seus inimigos. W - Entrega Especial MULTIPLICADOR DE DANO POR SEGUNDO: 0,375 de Dano de Ataque adicional e 0,05 de Poder de Habilidade adicional ⇒ 0,5 de Dano de Ataque adicional e 0,06 de Poder de Habilidade adicional DURAÇÃO DA QUEIMA: 1s ⇒ 1,5s NOVO POMBO-CORREIO: Agora reduz a velocidade dos Campeões atingidos diretamente e empurrados durante 1,5s ____________________________________________________________________ Diana Mana base reduzida. Dano por orbe do W reduzido. Mercúrio está retrógrado e isso significa que a Diana será enfraquecida. Atributos base MANA: 420 ⇒ 375 W - Cascata Lívida DANO POR ORBE: 22/34/46/58/70 ⇒ 18/30/42/54/66 NOVO POMBO-CORREIO: Agora reduz a velocidade dos Campeões atingidos diretamente e empurrados durante 1,5s ____________________________________________________________________ Ekko Dano do acúmulo da Passiva reduzido em monstros. Queremos atingir especificamente o Ekko caçador. ALERTA DE SPOILER: também traremos mudanças na selva que devolverão um pouco de EXP para os caçadores mais cedo na partida. Passiva - Ressonância Revo-Z DANO DE ACÚMULO DA RESSONÂNCIA: 200% contra monstros ⇒ 150% contra monstros ____________________________________________________________________ Ezreal Crescimento de Mana base e VdA aumentado. MF ultrapassada, ok. Aphelios solado, ok. Itemização fechada, ok. Brotando na rota inferior pro desespero de vocês. Atributos base CRESCIMENTO DE MANA: 42 ⇒ 50 CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 1,5% ⇒ 2,5% ____________________________________________________________________ Galio Duração e ciclos de dano do tornado do Q aumentados. Em partidas normais de alto nível, tentamos ajudar os jogadores de Galio que sabem aproveitar bem o seu tornado. Q - Ventos de Guerra DURAÇÃO DO TORNADO: 1,5s ⇒ 2s CICLOS DE DANO DO TORNADO: 3 ⇒ 4 ____________________________________________________________________ Leona Dano do W e do E reduzido. O dano da Leona está ofuscando as barras de Vida dos oponentes. W - Eclipse DANO: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200 E - Lâmina Zênite DANO: 60/100/140/180/220 ⇒ 50/90/130/170/210 ____________________________________________________________________ Miss Fortune Crescimento de Velocidade de Ataque base reduzido. Miss Fortune está se saindo bem em todos os níveis de habilidade e, por isso, enfraquecemos seus atributos base e não suas habilidades, já que alguns jogadores as utilizam melhor do que outros. Atributos base CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 3% ⇒ 2,25% ____________________________________________________________________ Rumble Atributos base arredondados. Velocidade de Movimento adicional e escudo do W reduzidos. Arredondaremos alguns atributos e enfraqueceremos as defesas do W para que ele não toque o terror na rota do meio. Atributos base ARMADURA: 30,88 ⇒ 31 DANO DE ATAQUE: 61,036 ⇒ 61 W - Escudo de Sucata VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: 20/25/30/35/40% (30/37,5/45/52,5/60% quando aprimorada) ⇒ 15/20/25/30/35% (22,5/30/37,5/45/52,5% quando aprimorada) ESCUDO: 80/110/140/170/200 ⇒ 60/95/130/165/200 ____________________________________________________________________ Sejuani Agora conta com VdA adicional no nível 1. Armadura Congelada agora é removida quando sofre dano de qualquer monstro ou Campeão. Fortalecemos a Sejuani com muito cuidado. Também removemos alguns dos elementos da Passiva que não eram intuitivos ou aproveitados pela maioria dos jogadores. Se removermos esses elementos agora, teremos mais espaço para fortalecimentos no futuro, já que os jogadores profissionais não explorarão a segurança que eles trazem. Atributos base VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL: 0% no nível 1 ⇒ 10% no nível 1 Passiva - Fúria do Norte REMOÇÃO DA ARMADURA CONGELADA: Ao sofrer dano de monstros épicos ou Campeões inimigos ⇒ Ao sofrer dano de qualquer monstro ou Campeão inimigo ____________________________________________________________________ Senna Chance de surgimento de Espectros da Névoa ajustada. Despojos de Guerra agora contam como abate, reduzindo a chance de aparecimento de Espectros da Névoa. Correção de bug no E. Apesar de amarmos a flexibilidade da Senna em suas funções, ela está forte demais como atiradora. Ajustaremos a chance de aparecimento de Espectros da Névoa para ajudar sua função como suporte. Passiva - Absolvição CHANCE DE SURGIMENTO DE ESPECTROS DA NÉVOA: 20% em tropas que Senna não abater, 100% em tropas de cerco que Senna abater ⇒ 25% em tropas que Senna não abater, 1,67% em tropas de cerco que Senna abater NOVO CHANCE DE SURGIMENTO DE ESPECTROS DA NÉVOA (DESPOJOS DE GUERRA): Abates de tropas concedidos à Senna através de Despojos de Guerra (Escudo Relicário e Guarda-ombros de Aço) agora contam como abates realizados por ela, reduzindo a chance de surgimento para 1,67% E - Maldição da Névoa Negra CORREÇÃO DE BUG: Aliados camuflados pela Maldição da Névoa Negra deixam de ficar invisíveis se Senna morrer durante o efeito da habilidade ____________________________________________________________________ Sett Regeneração de Vida base reduzida. Tempo de Recarga do W aumentado; dano base reduzido nos últimos níveis. Sett está arrebentando a cara de todo mundo com muita facilidade. Apesar de ter estilo, ele não está sendo desafiado direito. Vamos dar a ele um ou dois enfraquecimentos com o objetivo de tornar seu Casca-Grossa mais difícil de ser utilizado várias vezes em uma luta. Atributos base REGENERAÇÃO DE VIDA: 9,25 ⇒ 8 W - Casca-Grossa TEMPO DE RECARGA: 16/14/12/10/8s ⇒ 18/16,5/15/13,5/12s DANO BASE: 90/125/160/195/230 ⇒ 90/120/150/180/210 ____________________________________________________________________ Sona Velocidade de Movimento do E em si mesma reduzida. O Carnaval nem chegou e a Sona já estava frenética! Falando sério, os novos tênis de corrida da nossa Mestra das Cordas estavam fora de controle. Vamos reverter um pouco esse fortalecimento, já que ela estava rápida demais. E - Canção da Celeridade VELOCIDADE DE MOVIMENTO EM SI MESMA: 25% (+0,04 a cada 100 de Poder de Habilidade) ⇒ 20% (+0,03 a cada 100 de Poder de Habilidade) ____________________________________________________________________ Yuumi Dano fortalecido do Q reduzido e agora leva em consideração a Vida do alvo; custo padronizado. W deixa de entrar em Tempo de Recarga ao ser silenciado. Cura base do E reduzida e multiplicador aumentado. Ela não é mais apenas uma fonte de cura ambulante (gatos costumam fazer só o que dá na telha, né?). Seu Q deve ser mais satisfatório mesmo no meio/fim de partida. Q - Projétil Errante DANO FORTALECIDO: 50/95/140/185/230/275 (+0,4 de Poder de Habilidade) ⇒ 45/80/115/150/185/220 (+0,4 de Poder de Habilidade) (+0,02 - 0,08 da Vida atual do alvo) CUSTO: 85/90/95/100/105/110 de Mana ⇒ 90 de Mana em todos os níveis W - Você e Eu! NOVO Silenciamento deixa de agir como efeito imobilizante que coloca Você e Eu! em Tempo de Recarga por 5s E - Frenética! CURA: 70/110/150/190/230 (+0,3 de Poder de Habilidade) ⇒ 70/94/118/142/166/190 (+0,4 de Poder de Habilidade) ____________________________________________________________________ 2. MUDANÇAS NOS MONSTROS DA SELVA: Depois das mudanças realizadas na selva durante a pré-temporada 2019, enfraquecemos os caçadores através de seus ganhos de EXP (aproximadamente 40 de EXP a menos por minuto). Como resultado, devolveremos cerca de metade da EXP que tiramos usando o item da selva para que os jogadores das outras rotas não se aproveitem disso. Além disso, garantimos que fosse mais gratificante abater os Krugues, mas exigindo o devido tempo para tal recompensa. Por último, vamos abordar a estratégia de afunilamento restringindo ainda mais o ouro de tropas. ÚNICO - Caçador de Monstros EXP DE MONSTROS GRANDES: 50 ⇒ 60 EXP ADICIONAL DO PRIMEIRO MONSTRO GRANDE: 165 ⇒ 150 PENALIDADE DE OURO DE TROPAS: 10 de ouro a menos de tropas se mais da metade do seu ouro de coleta vier de tropas; removida ao completar item ⇒ 13 de ouro a menos de tropas se mais da metade do seu ouro de coleta vier de tropas; removida aos 14 minutos Krugues EXP TOTAL DO ACAMPAMENTO DO KRUGUE: 160 ⇒ 175 OURO TOTAL DO ACAMPAMENTO DO KRUGUE : 125 de ouro ⇒ 135 de ouro EXP BASE DO KRUGUE GRANDE: 55 ⇒ 37 EXP BASE DO KRUGUE MÉDIO: 15 ⇒ 18 EXP BASE DO KRUGUE PEQUENO: 10 ⇒ 14 OURO BASE DO KRUGUE GRANDE: 65 de ouro ⇒ 42 de ouro OURO BASE DO KRUGUE MÉDIO: 10 de ouro ⇒ 13 de ouro OURO BASE DO KRUGUE MÉDIO: 5 de ouro ⇒ 9 de ouro Rubrivira e Azuporã EXP BASE: 115 ⇒ 110 Escalamento de nível de EXP dos monstros Nível 4: 1,025x ⇒ 1,075x Níveis 5 - 6: 1,1x ⇒ 1,15x ____________________________________________________________________ 3. ATTS DE EFEITOS VISUAIS E SONOROS: Annie ATAQUE BÁSICO: Novos projéteis e efeitos de acerto PASSIVA - PIROMANIA: Indicador mais limpo e adição de uma camada de efeitos de acerto em quem for atordoado por Annie Q - DESINTEGRAR: Novos projéteis e efeitos de acerto; agora tem um pequeno efeito de conjuração W - INCINERAR: Área de ação em cone atualizada de forma a representar a caixa de colisão verdadeira; efeitos de acerto adicionados; novo indicador de UI de conjuração rápida E - ESCUDO FUNDIDO: Adicionado o efeito ondular modernizado, normalmente utilizado em escudos de redução de dano R - INVOCAR: TIBBERS Novo efeito de conjuração exibindo melhor a caixa de colisão; novos efeitos de ócio no Tibbers; adicionado efeito de fogo ao redor de Tibbers para indicar melhor o alcance do dano em área de ação EFEITOS DE ÓCIO: Efeitos de ócio com fogo modernizados TODAS AS SKINS: Efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base ANNIE GÓTICA: Novas cores ANNIE NO PAÍS DAS MARAVILHAS: Novos efeitos visuais no kit, dança e Retorno ANNIE DO RAIO DE GELO: Novas cores ANNIE FRANKENTIBBERS: Efeitos visuais com novas cores para combinar com a skin ANNIE PANDA: Efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base ANNIE HEXTEC: Caixa de colisão do W ajustada; efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base ANNIE SUPERGALÁCTICA: Efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base ANNIEVERSÁRIO: Efeitos adaptados para as mudanças base Malphite ATAQUES BÁSICOS: Adicionados efeitos de peso e tamanho para movimentos de ataque e acertos PASSIVA - ESCUDO DE GRANITO: Adicionados efeitos sonoros de ativação e desativação Q - FRAGMENTO SÍSMICO: Efeitos mais limpos e novo som quando a aceleração é ativada W - TROVOADA: Efeitos atualizados para conjuração, ciclo e novo efeito ao acertar o W fortalecido e ataque básico E - ESTRONDAR TERRENO: Efeitos mais limpos R - FORÇA INCONTROLÁVEL: Efeitos atualizados ao conjurar e ao errar/acertar a habilidade TODAS AS SKINS: Efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base MALPHITE GLACIAL: Nova conjuração e ciclo do W e efeito ao errar a ult MECH MALPHITE: Novo efeito personalizado quando a Passiva é ativada; novo ciclo do W e efeito ao errar a ult MALPHITE BARCA DE FERRO: Novo efeito da Passiva quando ativada; novo ciclo do W MALPHITE ODISSEIA: Novo efeito quando a Passiva é ativada; efeito ao acertar o W atualizado Nautilus ATAQUES BÁSICOS: Novos efeitos de impacto e rastros PASSIVO - ÂNCORA IMPACTANTE: Novo efeito por acerto e enraizamento Q - LANÇAR ÂNCORA: Novo projétil que representa a verdadeira caixa de colisão; flecha da UI de conjuração rápida ajustada para representar melhor a largura e o comprimento do novo projétil W - IRA DO TITÃ: Efeitos mais limpos com novo efeito de escudo; substituição da âncora flutuante do dano ao longo do tempo por um raio de luz escura mais sutil; efeitos dos olhos mais limpos durante a ativação; novo efeito de acerto em área de ação que representa seu verdadeiro tamanho E - CORRENTEZA: Efeitos levemente mais limpos R - CARGA DE PROFUNDIDADE: Tamanhos das explosões ajustados para representar melhor as caixas de colisão; novo indicador no alvo (também representando a verdadeira caixa de colisão) TODAS AS SKINS: Efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base NAUTILUS SUBTERRÂNEO: Efeitos com novas cores NAUTILUS ABISSAL: Efeitos com novas cores ASTRONAUTILUS: Efeitos mais limpos e adaptados para as mudanças base; novos efeitos em todo o kit. Mais asteroides, estrelas e coisas espaciais! ____________________________________________________________________ 4. CORREÇÃO DE BUGS: O esticamento do pescoço do Lee Sin Emissário da Escuridão Edição de Prestígio foi reduzido em várias animações (Ócio1, Ócio2 e corrida). O efeito passivo do Poderio do Rei Destruído aprimorado do Ornn deixa de acumular com o efeito passivo da Lâmina do Rei Destruído. O Tempo de Recarga do R - Canhão de Mercúrio/Martelo de Mercúrio do Jayce agora é devidamente reduzido em 10% com o efeito do Dragão das Nuvens. Efeitos visuais e sonoros da Alma Infernal deixam de ser vistos pelos inimigos através da Névoa de Guerra. A duração do atordoamento da Passiva - Golpes Concussivos do Braum agora é reduzida corretamente por Tenacidade. Se Sett não tiver pontos no W - Casca-Grossa, o E - Teste de Espírito da Illaoi expulsará seu espírito corretamente. Os efeitos sonoros da PROJETO: Jinx deixam de ser mais altos do que os efeitos sonoros de suas outras skins. O R - Hora do Show do Sett não pode mais suprimir Mordekaiser quando estiver conjurando R - Reino da Morte. Os indicadores de alcance do R - Furor da Caçada e da Passiva - Predador Oculto do Rengar Guardião das Areias deixam de pulsar e aumentar seus tamanhos intermitentemente. Yuumi deixa de ficar presa no R - Reino da Morte do Mordekaiser aliado ao conjurar W - Você e Eu! em sua direção quando ele for revivido pelo R - Alteração Temporal do Zilean. O E - Singularidade Lucente da Lux deixa de revelar áreas fora da sua zona de influência. Campeões não podem mais ativar Aperto dos Mortos-Vivos várias vezes através de Protótipo: Onirruna em uma única rotação. As adagas da Passiva - Ciclone das Adagas da Katarina deixam de receber 2 acúmulos de Conquistador por alvo atingido e passam a receber corretamente 2 acúmulos por conjuração. Katarina deixa de tentar causar ataques básicos ao seu último alvo depois do E - Shunpo, a menos que ele esteja dentro do Alcance de Ataque. O Q - Acerto Decisivo de Garen não é mais cancelado no meio do ataque quando seu alvo se teleportar para longe. Solucionamos um ponto cego próximo da parede ao norte (perto da entrada inferior da selva no lado vermelho) para que armadilhas, mascotes, Campeões etc. sejam visíveis para os jogadores que estiverem no rio. Habilidades ao contato de Campeões agora recebem corretamente acúmulos de Energia vindos de itens e runas com a habilidade Passivo ÚNICO - Energizado. Campeões com ataques duplos agora recebem a quantidade correta de acúmulos de Passivo ÚNICO - Energizado ao realizar dois ataques. Campeões abatidos deixam de atrair o foco de ataque das torres. Campeões cegos pelo Q - Dardo Ofuscante do Teemo agora deixam de causar dano crítico ou fortalecido contra seus oponentes. A Passiva - Ascensão das Trevas de Mordekaiser agora causa dano contra seus inimigos apenas quando a habilidade estiver ativa. O Barão Na'Shor deixa de causar dano ou conceder visão ao seu redor para jogadores atrás do covil que não o tiverem em seu campo de visão original. Destruir uma torre ou uma barricada com o Arauto do Vale agora concede aos jogadores a quantidade correta de ouro, mesmo quando estiverem mais distantes da torre. Esse patch list está sendo aplicado no servidor BR na data de hoje. Tentarei a partir de agora trazer as atualizações dos patch notes sempre que possível. Fonte: Site Oficial do League of Legends BR Se gostou do tópico, considere deixar o seu like.
  8. Principais ajustes no sistema: Ajustes no dano sofrido pelos jogadores Devido às mudanças nos espólios, que acabaram tornando as partidas mais aceleradas do que o normal, a nova atualização busca "diminuir um pouquinho o dano sofrido", de acordo com a justificativa da Riot Games. Assim, as partidas agora tendem a ser mais demoradas e menos prejudiciais no começo dos jogos. 1 Estrela, tier 2: 2 → 1 2 Estrelas, tier 2: 3 → 2 3 Estrelas, tier 1: 4 → 3 3 Estrelas, tier 2: 5 → 4 3 Estrelas, tier 3: 6 → 5 Ajustes no sistema de caixas misteriosas Implantado no patch anterior, o sistema de caixas misteriosas realmente melhorou o jogo. Mas era nítido que algumas alterações eram necessárias. Agora, as chances de aparecimento de caixas de ouro foram reduzidas, e o item Ajuda de Neeko tenderá a aparecer mais. Ao todo, são pequenos ajustes que devem fazer uma grande diferença. Valor médio de ouro das caixas comuns reduzido. Valor médio de ouro das caixas incomuns levemente reduzido. Chances de aparecimento de caixas de ouro levemente reduzidas. Unidades de tier 4 não caem mais de caixas incomuns. Chances de cair Ajuda de Neeko de todas as caixas levemente aumentadas. Características Dragões: redução na resistência mágica Dragão (2): 83% de Resistência Mágica → 75% de Resistência Mágica Glaciais: menor duração com mais chance de atordoamento Duração de atordoamento do Glacial: 2s → 1,5s Chance de atordoamento do Glacial: 20/30/45 → 20/33/50 Vastinatas: efeito reduzido para dois campeões e mantido agora com quatro (2) Um Campeão Vastinata aleatório causa Dano Verdadeiro neste combate (4) Todos os seus Campeões Vastinatas causam Dano Verdadeiro neste combate Yordles: novo efeito com nove campeões únicos Chance de Esquiva do Yordle: 35%/60% → 30%/60%/90% Assassinos: quanto maior o número de campeões, maior a diminuição na chance de acerto crítico (3) 75% de Dano Crítico e 10% de Chance de Acerto Crítico / (6) 150% de Dano Crítico e 25% de Chance de Acerto Crítico / (9) 225% de Dano Crítico e 40% de Chance de Acerto Crítico → (3) 75% de Dano Crítico e 10% de Chance de Acerto Crítico / (6) 150% de Dano Crítico e 20% de Chance Ninjas: aumento no poder de habilidade Dano de Ataque e Poder de Habilidade: 50/70 → 50/80 Nobres: mais cura ao contato 25 de cura ao contato → 30 de cura ao contato Metamorfos: diminuição da porcentagem de vida adicional com seis campeões Vida adicional: 60%/120% → 60%/100% Patrulheiros: menos chances de dobrar a velocidade de ataque no primeiro nível Chance de dobrar a velocidade de ataque: 30%/70% → 25%/70% Campeões Anivia: agora com mais vida, mais velocidade ataque, mais mana e foco em reduzir velocidade de ataque da linha de trás Vida: 700 → 750 Velocidade de Ataque: 0,6 → 0,8 Mana inicial/total: 0/100 → 50/125 Alvejamento das habilidades: aleatório → alvo mais distante Kassadin: diminuição no dano e na velocidade de ataque, mas com aumento da armadura, roubo de mana e resistência do escudo Dano de Ataque: 50 → 40 Velocidade de Ataque: 0,6 → 0,55 Armadura: 25 → 35 Roubo de Mana e Resistência do Escudo: 20/40/60 → 25/50/75 Miss Fortune: mais foco em auto ataques e menos na sua própria habilidade que, mesmo assim, foi incrivelmente melhorada e agora alvejará o alvo mais distante Vida: 700 → 750 Velocidade de Ataque: 0,85 → 0,95 Mana: 0/75 → 0/150 Dano da Habilidade: 900/1300/1700 → 1300/2000/2700 Alvejamento das habilidades: alvo atual → alvo mais distante Tier 1 Mordekaiser: Mana: 0/100 → 50/150 Mordekaiser: Dano da Habilidade: 200/325/450 → 250/500/750 Tristana: Dano da Habilidade: 60/90/120 → 70/110/150 Tier 2 Blitzcrank: Vida: 600 → 650 Blitzcrank: Dano da Habilidade: 100/450/800 → 250/550/850 Braum: Mana: 0/50 → 0/75 Rek’Sai: Velocidade de Ataque: 0,65 → 0,6 Tier 3 Ashe: Mana: 0/100 → 0/125 Katarina: Dano por ciclo: 40/60/80 → 45/70/95 Shyvana: Dano de queimadura: 250/375/500 → 200/300/400 Veigar: Dano da Habilidade: 300/550/800 → 350/650/950 Vi: Vida: 650 → 700 Vi: Dano da Habilidade: 250/450/650 → 300/500/700 Volibear: Vida: 700 → 750 Volibear: Dano de Ataque: 75 → 70 Volibear: Velocidade de Ataque: 0,55 → 0,6 Tier 4 Akali: Velocidade de Ataque: 0,7 → 0,85 Gnar: Vida: 750 → 700 Gnar: Vida em Transformação: 300/600/900 → 250/450/650 Jinx: Velocidade de Ataque: 0,65 → 0,7 Kindred: Velocidade de Ataque: 0,65 → 0,7 Kindred: Duração da habilidade: 4/5/6 → 3/4/5 Sejuani: Vida: 850 → 800 Sejuani: Duração do atordoamento: 2/4/6 → 2/3,5/5 Tier 5 Swain: Dano por ciclo: 50/100/150 → 40/80/120 Swain: Cura por ciclo: 40/70/100 → 30/60/90 Yasuo: Vida: 700 → 750 Itens Garra do Dragão: 83% de Resistência Mágica → 75% de Resistência Mágica Coração Congelado: 30% de Redução de Velocidade de Ataque → 35% de Redução de Velocidade de Ataque Gume do Infinito: +200% de Dano Crítico → +150% de Dano Crítico Canhão Fumegante: não concede mais “Seus ataques não podem ser esquivados” Hidra Titânica: 10% de Vida máxima em área → 3% de Vida máxima ao alvo e aos inimigos adjacentes atrás dele. Zéfiro: agora é um item Único FONTE: E-SPORTV
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