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  1. Na soucer no useitem.cpp o último item da lista: #pragma region War Pack if (Vol == 184) { int donate = BASE_GetItemAbility(item, EF_HONRA); //caso dê erro põe EF_DONATE é a mesma coisa ou declare o EF_HONRA NO ItemEffect.h if (item->sIndex == 3393) { pUser[conn].Donate += 200; SendClientMessage(conn, "Você ativou 200 de Donate."); } else if (item->sIndex == 3394) { pUser[conn].Donate += 1000; SendClientMessage(conn, "Você ativou 1000 de Donate."); } else if (item->sIndex == 3395) { pUser[conn].Donate += 3000; SendClientMessage(conn, "Você ativou 3000 de Donate."); } else if (item->sIndex == 3396) { pUser[conn].Donate += 5000; SendClientMessage(conn, "Você ativou 5000 de Donate."); } if (amount > 1) BASE_SetItemAmount(item, amount - 1); else memset(item, 0, sizeof(STRUCT_ITEM)); SendEmotion(conn, 14, 3); return; } #pragma endregion//respeite sempre a chave que fecha o cod geral } na itemlist na pasta common: 3393,Moeda_de_Ouro(200Donates),2778.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,8,EF_DONATE,200 3394,Barra_de_Ouro(1000Donates),2775.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,9,EF_DONATE,1000 3395,Barra_de_Ouro(3000Donates),2776.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,9,EF_DONATE,3000 3396,Barra_de_Ouro(5000Donates),2777.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,9,EF_DONATE,5000 Como puderam ver o EF_DONATE define o valor do item como donate isso permite você criar um sistema inteirinho de donate seja criativo! Seja criativo no código também dá pra fazer várias Barras, moedas, bitcoins, moedawyd%d e etc Cod 0% de erro de programação pode usar e abusar e testar Feito 100% por mim Créditos: Lord320(eu)
  2. Bom o pessoal sabe que na maioria das vezes as gemas não alteram a base de amuletos mas alguém pode querer fica a critério de cada um fazer na soucer no useitem.cpp procure por "gema" e então substitua: if (m->DestType || m->DestPos >= 14 && m->DestPos < 16 || m->DestType == ITEM_PLACE_EQUIP && m->DestPos == 0) lembrando que tem que alterar na itemlist tbm ficando assim usarei a amunra como ex: 3464,Pedra_Amunra,2910.0,255.0.0.0.0,0,1000,3840,3464,aquideveser(0),EF_CLASS,255,EF_HPADD,10,EF_ITEMLEVEL,4,EF_STR,100,EF_DEX,100,EF_INT,100,EF_CON,100,EF_LWORDGUILD,18// funciona as gemas 3464,Pedra_Amunra,2910.0,255.0.0.0.0,0,1000,3840,3464,22,EF_CLASS,255,EF_HPADD,10,EF_ITEMLEVEL,4,EF_STR,100,EF_DEX,100,EF_INT,100,EF_CON,100,EF_LWORDGUILD,18//não funciona as gemas OBS: NÃO IRÁ ALTERAR NADA NO SERVIDOR NEM NOS OUTROS ITENS SÓ IRA PEGAR NOS SLOT'S DO SET/ARMA E OS 4 DE AMULETOS pode usar pra qualquer amuleto lembrando que tem que alterar na itemlist tbm deixando o numero "0" na linha certinha após o código é bem besta mas quis postar Créditos: Lord320(eu)
  3. corrigi tem 2 meses andei pensando posso morrer a qualquer momento e não tenho feito nada de produtivo pra área então decidi postar essa e a o da Barra de donate alguém pode está precisando disso... o bug consiste em aumentar os pontos sem aumentar o mp e o hp não se sei é bug ou uma configuração que fizeram antes de postar bom com isso a w2pp fica com mais cara de wyd ainda. Vale a pena ressaltar que podem configurar do jeito que quiserem Na soucer na Basedef.cpp procure por "Soul" depois é só substituir: #pragma region Soul Hp/Mp add int bInt = MOB.CurrentScore.Int; int bCon = MOB.CurrentScore.Con; for (int i = 0; i < MAX_AFFECT; i++) { int Type = Affect.Type; if (Type == 29 && extra->ClassMaster != MORTAL && extra->ClassMaster != ARCH)//Soul { if (extra->Soul == SOUL_I) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); if (extra->Soul == SOUL_C) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_FI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_FC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_IF) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_ID) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_IC) { MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_DI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_DC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_CF) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_CI) { MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_CD) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } else if (Type == 29 && extra->ClassMaster == MORTAL && MOB.CurrentScore.Level < 369)//Soul Kibita isKibitaSoul = 1; else if (Type == 29 && extra->ClassMaster == MORTAL)//Soul { if (extra->Soul == SOUL_I) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); if (extra->Soul == SOUL_C) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_FI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_FC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_IF) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_ID) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_IC) { MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_DI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_DC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_CF) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_CI) { MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_CD) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } } int ItemInt = MOB.CurrentScore.Int - MOB.BaseScore.Int; int ItemCon = MOB.CurrentScore.Con - MOB.BaseScore.Con; int MPDelta = ItemInt * 3; int HPDelta = ItemCon * 3; unsigned int mhp = MOB.CurrentScore.MaxHp + HPDelta; unsigned int mmp = MOB.CurrentScore.MaxMp + MPDelta; MOB.CurrentScore.MaxHp += mhp; MOB.CurrentScore.MaxMp += mmp; #pragma endregion Créditos: Lord320(eu)
  4. Só copiar e colar; Créditos: Não sei!
  5. Esse evento fecha o pvp de armia e começa a jogar itens no chão aleatoriamente... Coloque um npc na entrada do PVP cobrando uma "entrada"... ou apenas use a lógica para outras coisas. Apenas se não já estiverem definidas: struct tm when; time_t now; time(&now); when = *localtime(&now); Código do evento: #pragma region EVENTO PVP ARMIA DROP if (when.tm_hour == 16 && when.tm_min == 00 && when.tm_sec == 00) { //FECHA O PORTÃO E LIMPA O PVP int i = 0; for (i = 0; i < MAX_ITEM; i++) { if (pItem[i].ITEM.sIndex == 4143) break; } if (i == MAX_ITEM) return; UpdateItem(i, STATE_LOCKED, &pItem[i].Height); MSG_CreateItem sm_cig; memset(&sm_cig, 0, sizeof(MSG_CreateItem)); GetCreateItem(i, &sm_cig); GridMulticast(pItem[i].PosX, pItem[i].PosY, (MSG_STANDARD*)& sm_cig, 0); ClearArea(2124, 2140, 2147, 2156); //Limpa o pvp de armia sprintf(temp, "PORTÃO FECHADO, QUE A BATALHA COMEÇE!!!"); SendNotice(temp); return; } if ((when.tm_hour == 16) && (when.tm_sec == 10 || when.tm_sec == 20 || when.tm_sec == 30 || when.tm_sec == 40 || when.tm_sec == 50)) { //DROPA O ITEM STRUCT_ITEM Item; memset(&Item, 0, sizeof(STRUCT_ITEM)); int empty = GetEmptyItem(); int _rd = rand() % 100; if (_rd < 25) { Item.sIndex = 413; //PRIMEIRO ITEM } else if (_rd < 50) Item.sIndex = 412; //SEGUNDO ITEM else if (_rd < 75) Item.sIndex = 4144; //TERCEIRO ITEM else Item.sIndex = 3318; //QUARTO ITEM int rd = rand() % 15; int randx = 2126 + rd; //COORDENADA X int randy = 2142 + rd; //COORDENADA Y pItem[empty].Delay = 5; //Tempo que o item fica no chão CreateItem(randx, randy, &Item, rand() % 5, 1); sprintf(temp, "O item %s foi criado em x: %d y: %d", g_pItemList[Item.sIndex].Name, randx, randy); SendNotice(temp); return; } else if (when.tm_hour == 16 && when.tm_min == 59 && when.tm_sec == 59) { //ABRE O PORTÃO int i = 0; for (i = 0; i < MAX_ITEM; i++) { if (pItem[i].ITEM.sIndex == 4143) break; } if (i == MAX_ITEM) return; UpdateItem(i, STATE_OPEN, &pItem[i].Height); MSG_CreateItem sm_cig; memset(&sm_cig, 0, sizeof(MSG_CreateItem)); GetCreateItem(i, &sm_cig); GridMulticast(pItem[i].PosX, pItem[i].PosY, (MSG_STANDARD*)& sm_cig, 0); sprintf(temp, "A BATALHA CHEGOU AO FIM, ACESSO AO PVP DE ARMIA LIBERADO!"); SendNotice(temp); return; } #pragma endregion Obs.: Se já usar o código do prêmio por tempo de loja, é só colocar após o seu término.
  6. A função UserData da 756 salva a struct em um arquivo com o nome da acc. Exemplo definindo valor na variável por char: User[conn].CharacterInfo[pUser[conn].Slot].Profession.Profissao = 1; Falta só colocar a função para quando deletar o char, zerar as variáveis. Porque como ela é declarada pelo slot, se criar um novo vai vir com as mesmas variáveis daquele slot.
  7. OLÁ ! MOBS EDITADOS E COM ITENS DA DROPLIST DO WYD BR [ PARA 7662 ] NPCS DO POWER WYD E NPCGENER https://www.sendspace.com/filegroup/gQF9xHUfuTUc1HwWtulX1Q https://www.virustotal.com/gui/file/59b6f597abea5d754275ac952dc7707beb72a2d240ed56c7e870824d1a9080f7/detection https://www.virustotal.com/gui/file/5820eb918ce31b49c88df690ecf21ed4a6be8be09a64858110f2d4c18293f7cf/detection
  8. _MSG_TradingItem.cpp if (m->SrcPlace == ITEM_PLACE_EQUIP || m->DestPlace == ITEM_PLACE_EQUIP) { if (save1.sIndex >= 4150 && save1.sIndex <= 4188 && save1.stEffect[0].cEffect == 0 && save1.stEffect[1].cEffect == 0 && save1.stEffect[2].cEffect == 0) { BASE_SetItemDate(&save1, 30); SendItem(conn, m->SrcPlace, m->SrcSlot, &save1); } if (save2.sIndex >= 4150 && save2.sIndex <= 4188 && save2.stEffect[0].cEffect == 0 && save2.stEffect[1].cEffect == 0 && save2.stEffect[2].cEffect == 0) { BASE_SetItemDate(&save2, 30); SendItem(conn, m->DestPlace, m->DestSlot, &save2); } if (save1.sIndex >= 3980 && save1.sIndex <= 3989 && BASE_CheckItemDate(&save1) || save1.sIndex >= 4150 && save1.sIndex <= 4188 && BASE_CheckItemDate(&save1)) { BASE_ClearItem(&save1); SendItem(conn, m->SrcPlace, m->SrcSlot, &save1); } if (save2.sIndex >= 3980 && save2.sIndex <= 3989 && BASE_CheckItemDate(&save2) || save2.sIndex >= 4150 && save2.sIndex <= 4188 && BASE_CheckItemDate(&save2)) { BASE_ClearItem(&save2); SendItem(conn, m->DestPlace, m->DestSlot, &save2); } }
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