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  1. Introdução à Fluxograma e Pseudocódigo Fluxograma é uma ferramenta utilizada para representar graficamente o algoritmo, isto é, a sequência lógica e coerente do fluxo de dados. Composta por desenhos geométricos simples conhecidos como diagrama de bloco. Diagrama de Blocos Ferramenta utilizada para representar o método do fluxograma, isto é, o que significa cada símbolo geométrico utilizado no fluxo, sua função, sempre desenvolvido no nível de detalhe necessário. Simbologia: Veremos a seguir cada símbolo e qual a sua função. Exemplos de fluxogramas Exemplo1: Considere a tarefa de coletar e levar o lixo para fora. No Algoritmo simples teríamos: 1- Pegar o saco de lixo; 2- Juntar o lixo com a vassoura; 3- Coletar com a pazinha; 4- Encher o saco de lixo; 5- Amarrar a boca do saco de lixo; 6- Levar o saco para fora; Já no Fluxograma com Diagramas de Blocos teríamos: Trabalharemos melhor os fluxogramas, mas antes, veremos o que são PSEUDOCODÍGOS. Pseudocódigo Portugol. Falsa linguagem de programação serve como base para outras linguagens, apresentando entradas, tipos de dados, processamentos e saídas. Chamada por alguns de português estruturado e por outros de portugol serve para a criação, desenvolvimento e documentação de um sistema computacional. Portugol possui a estrutura a seguir: Cabeçalho – nome do programa Bloco de variáveis – local de declaração de variáveis e serem utilizadas no programa. Código – instruções do programa. Tipos de Dados Para trabalharmos com linguagens e pseudolinguagens de computador, precisamos compreender como os valores são manipulados. Os dados processados ou armazenados são todos definidos previamente pelos seus tipos para não termos problemas para utilizá-los depois. Como por exemplo, termos números para informar quantidade e caracteres para nomes e endereços. Tudo tem seu tipo e seu uso definidos pelo desenvolvedor da solução digital. A pseudolinguagem portugol compreende os tipos de dados: Inteiros – negativos ou positivos. 1 -9 800 -12 1481 Reais – negativos ou positivos, fracionados ou inteiros. 1,98 -9,99 800 -12 1481,09 Caracteres – cada caractere ou conjunto que utilizamos para escrever um texto. Podendo ser letra ou número. A1 Roberto 800 RUA 2 CANETA SV Lógicos – sempre definidos como verdadeiro ou falso, SIM ou NÃO. Variáveis Endereço de memória previamente definido para armazenar dados. São temporários, possuem um tipo e podem ser para entrada ou saída de dados. Para não bagunçar a memória que usamos e podermos utilizar os dados posteriormente devemos nomear as variáveis, isto é, nomear onde iremos guardar os dados. Para isso devemos seguir algumas regras: 1- Nunca utilize números no primeiro caractere; 2- Não pode conter espaços em branco; 3- Não pode ser palavra reservada; 4- Serve para sua identificação. Obs.: não utilize números no primeiro caractere porque toda a memória é mapeada numericamente e o computador não consegue identificar o seu espaço criado como variável, não utilize espaços em branco porque o computador entende que ali acaba a sentença e pula o que vem depois do espaço em branco, isso quer dizer que se você entrar com nome e sobrenome ele guarda apenas o nome e pula o sobrenome já que existe um espaço em branco entre eles, não pode ser palavra reservada, significa que o computador possui palavras que ele tem como funções específicas tais como print e scan, se o computador recebe a instrução print ele não sabe se é para guardar ou imprimir os dados, e, por fim utilize o nome da variável para sua identificação, se é para guardar números crie uma variável com o nome VALOR, ou NUM, não crie A1, porque desta forma não sabemos o motivo de sua criação. Exemplos de nomes de variáveis: VALOR2 NOME END NUMERO Operadores São símbolos que utilizamos para realizar determinadas tarefas matemáticas. Por exemplo, em Pseudolinguagem temos: + adição - subtração / divisão * multiplicação = atribuição O símbolo de atribuição o “igual” será usado para indicar que o endereço de memória, a variável receberá um valor. Exemplo: NOME = “leme”; A variável NOME recebe o dado leme. Agora leme está guardado no espaço NOME da memória para ser utilizado posteriormente. Com o que temos já podemos desenvolver a base dos sistemas de computadores vejamos um exemplo completo. 1º - Criar um programa que leia 2 valores e apresente a sua soma. ETAPA 01 – Algoritmo 1- Criar duas variáveis do tipo inteiro, valor1 e valor2; 2- Criar uma variável do tipo inteiro, soma; 3- Ler os valores de valor1 e valor2; 4- Inserir em soma os valores lidos; 5- Apresentar a soma; COMENTÁRIOS: Passo 1: criamos duas variáveis para armazenar os dois valores que o problema pediu, como não especificou o tipo de dado de entrada, podemos então criá-los do tipo inteiro ou real, no caso criaremos inteiros. Passo 2: criamos uma outra variável do tipo inteiro para armazenar a soma dos dois valores. Passo 3: agora com as variáveis criadas podemos ler e guardar os valores 1 e 2. Passo 4: guardaremos a soma dos dois valores em soma. Passo 5: exibiremos no monitor o resultado da soma dos dois valores. ETAPA 2: fluxograma OBS.::. Para TODOS os programas teremos que observar se ciclo de EPS está funcionando. O que é EPS? ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA. Este processo DEVE acontecer em todos os programas, indicando que o fluxo de dados aconteceu de forma correta, porém saiba que; nem toda entrada depende do usuário. ETAPA 03: Portugol Programa exemplo1; Var VALOR1, VALOR2, SOMA: inteiro; Inicio Escreva ( “ entre com o valor 1 : “); Leia ( VALOR1); Escreva ( “ entre com o valor 2 : “); Leia ( VALOR2); SOMA = VALOR1+VALOR2; Escreva(SOMA); Fim. COMENTÁRIOS: Linha 1: “programa” é uma palavra reservada, não pode ser utilizada para outro fim, apenas identifica o programa, e o “exemplo1” é o nome dado ao programa pelo desenvolvedor. Poderia ser outro nome, segue as regras de nomenclatura de variáveis. Linha 2: “Var”, indica o inicio do bloco de variáveis. Todas as variáveis utilizadas no programa. Linha 3: as variáveis e seus respectivos tipos, sempre teremos o nome da variável, quando mais de uma separadas por vírgula, e depois dois pontos e o tipo. Exemplo: NOME: caractere; NUM: real; Observe ainda que sempre depois de uma linha de instrução existe um ponto e vírgula indicando que o fim da linha chegou e continua o programa no comendo seguinte. Linha 4: inicio das instruções; Linha 5: “escreva” é uma função de saída, serve para indicar que algo será escrito no monitor, e, o que será escrito está dentro dos parênteses e entre aspas. Tudo dentro dos parênteses que está entre aspas aparece no monitor do modo como foi escrito, quando sem aspas, apresenta o valor guardado no endereço da variável. Linha 6: “leia” é uma função de entrada, serve para indicar que algo será armazenado em uma variável. Neste caso a informação vem via teclado e será guardada na variável VALOR1; Linha 7: exibe no monitor a instrução “ entre com o valor 2:” através da função de saída escrever; Linha 8: armazena na variável VALOR2 o valor digitado pelo usuário via teclado. Linha 9: armazena a soma de VALOR1 e VALOR2 na variável SOMA; Linha 10: apresenta no monitor através da função de saída escreva o valor resultado da soma de VALOR1 e VALOR2; Linha 11: finaliza o programa com fim e ponto. Utilizamos ponto final porque esse é o último comando do programa.