Jump to content

O Retorno dos Membros VIP Junte-se ao Clube

Obtenha destaque e desfrute os benefícios exclusivos para VIP.
Clique Aqui

Reporte bugs e nos ajude a melhorar!

Nos ajude a descobrir bugs! Além de melhorar a comunidade.
Reporte aqui!

Conheça a Lotérica e arrisque sua sorte!

Descubra o quão sortudo você pode ser.
Saiba mais
Notícia
  • Junte-se ao Clube de membros VIP!
  • Teste sua sorte em nossa loteria e concorra a uma fortuna de webcoins!

Search the Community

Showing results for tags 'introdução'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Anunciantes
    • Advertise here
    • silvaBR Cheats
  • Anúncios/Eventos
    • Regras
    • Anúncios
    • Eventos do fórum
  • Feedback & Suporte
    • Tutoriais WC
    • Suporte
    • Sugestões
    • Denúncias e Reclamações
    • Depósito
  • WebCheats Premium
    • Trackers & Warez
    • Download
    • Cracking
    • Serviços Pagos - Pedidos
    • MarketPlace
    • Conteúdo Adulto
    • Taverna WebCheats Premium
  • Shooter Zone
    • Point Blank
    • Combat Arms
    • Cross Fire
    • Counter Strike
    • Battle Royale
    • Outros Shooters em Geral
    • Shooter Zone - Lixão
  • RPG/MOBA Zone
  • Outros Games Zone
  • Design Zone
  • Info Zone
  • Video Games Zone
  • Entretenimento & Diversão
  • 【FREE FIRE】▄︻┻┳═一's Fórum do Clube

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Discord

Found 13 results

  1. Vamos a mais uma aula? Dessa vez vamos falar de Variáveis, o que é uma variável? Fica ai como desafio para você que está lendo responder aqui no tópico o que você entendeu sobre variáveis, não precisa utilizar termos técnicos quero saber como você entendeu este conceito. In-real-Life (acabei de criar esse termo para comparar com a vida real para facilitar o aprendizado feliz.) :D 1º Temos um copo vazio , colocamos 300ml de água. O que seria a variável neste exemplo in-real-life? sem abrir o spoiler, ja tentou achar a resposta? [spoiler=1º Resposta]O Copo Como assim o copo seria uma variável segundo o exemplo? Fica como o desafio proposto no inicio do post, vamos aprofundar mais um pouco. 2º Continuando com copo que agora tem 300ml de água, adicionamos mais 300ml de óleo nele. Agora dentro da nossa variável copo temos 300ml de água e 100ml de oléo, que legal né? Ai eu te pergunto, quanto ml tem ao total? [spoiler=2º Resposta]400ml 3º Temos uma caixa vazia, colocamos 2 brinquedos dentro dele, depois colocamos mais 5 brinquedos. Quem seria a variável? a Caixa ou os brinquedos? Quantos brinquedos tem dentro da caixa? [spoiler=3º Resposta]Variável: Caixa | Quantidade de brinquedos: 7 Acredito que ja entenderam a lógica básica do que é uma variável e vã conseguir responder meu desafio certo? comenta ai no tópico sua definição de variável se acanhe não painhos e mainhas. Vamos agora para o Js? IDE e vamos colocar a mão no teclado <3 1º Com nossa IDE aberta vamos criar nossa estrutura básica HTML. Se não sabe porque estamos fazendo o uso do HTML para programar em Js recomendo a leitura do meu primeiro post #1 intrudução Js. e já colocamos nossa tag <script> dentro da <head>. <!DOCTYPE html> <html> <head> <script> </script> </head> <body> </body> </html> 2 - Todo código Js que utilizarmos deverá ser escrito dentro da tag <script> para que ocora o seu funcionamento. Agora vamos adicionar a seguinte linha de código dentro da tag <script>. var tradicao = "Hello world"; Nosso código deverá ficar assim: [color=rgb(0, 0, 0)]<!DOCTYPE html> <html> <head> <script> var tradicao = "Hello world"; alert(tradicao); </script> </head> <body> </body> </html> Salve o arquivo e abra-o em seu navegador, o resultado deverá ser o seguinte: Caso não aconteça este resultado informe no post e vamos estar solucionando o erro juntos. ;D Vamos entender o código? var tradicao = "Hello World"; Pedimos para o Senhor Js que criasse uma variável com nome de tradicao e que a mesma recebesse o valor Hello World. alert(tradicao); Agora pedimos ao navegador que mostrasse em uma janela poupup o valor da variavel tradicao. Pronto, por enquanto é isso. Acredito que já é o suficiente para entendermos o que seria uma variável e um pouco de sua importância, vale ressaltar que sem uma variável seria impossivel existir algum sistema hoje pois a finalidade dos mesmo são... Quase eu dava a resposta do desafio, mais isso fica ai como dever de casa. Está é uma aula básica sobre variáveis para entendermos apenas o essencial dela no próximo post vou entrar em mais detalhes práticos sobre sua sintaxe, forma de declaração, tipo de variáveis e etc... Até Logo <3 P.s - Não esqueçam de responder o desafio, o próximo post será postado após eu ver que tem alguem interessado no conteúdo se não do que adianta eu criar posts?
  2. A Linguagem de programação JavaScript não tem haver com JAVA Está pode ser uma duvida de muitos que não tem familiaridade com a linguagem. A Linguagem JS(JavaScript), é uma linguagem cliente-side, ou seja, trabalha no lado do usuário. Estarei criando uma série de tutoriais para quem tem interesse em aprender com interação de quem está ensinando, então este quem tiver dúvidas pertinentes ao post da aula só comentar. Está é uma aula de introdução ao JS ou seja é o básico, será necessário futuramente conhecimentos em Html e Css para um melhor aprendizado como diz meu prof Marco Bruno da Caelum um aprendizado Feliz. :p Continuando a explicação não sou nenhum expert em JS mais estarei passando o pouco de conhecimento que eu tenho para quem quer aprender. Porque vamos precisar saber um pouco de html e css para aprender a programar em Js? - Porque a linguagem Js é o que da funciopnalidade as paginas web que por sua vez são basicamente desenvolvidas com html e css. Esta poderosa linguagem consegue interagir com o HTML, trabalhar com variáveis, gerar resultados alterar aparências em nossas paginas. Exemplo: Galeria de imagens ou vídeos, Slide show e muito mais, muito mesmo esses exemplos citados são bem básicos. O que é preciso para iniciarmos a programar em JavaScript? - Um editor de texto já é o suficiente ! Um ótimo exemplo é o bloco de notas, assim como podemos criar um site inteiro utilizando o bloco de notas também consigo programar em Js utilizando o mesmo programa. Mais temos editores que facilitam e muito a vida dos amigos programadores, como por exemplo SublimeText, Brackets entre outros. Vamos agora meter a mão na massa? ou no teclado melhor dizendo rs <3 1º Vamos abrir nosso editor e criar o corpo básico de uma página HTML. <!DOCTYPE html> <html> <head> </head> <body> </body> </html> 2º Dentro da TAG <head> vamos adicionar nosso primeiro comando em Js e devemos seguir a tradição pós diz a lenda que quem não utilizar o famoso Hello Word não terá futuro na programação. <!DOCTYPE html> <html> <head> <script> alert("Hello World"); </script> </head> <body> </body> </html> Resultado: Explicando <script> </script> - Todo code javascript deve ser escrito dentro desta tag, ela é a responsável em informar ao navegador que ali dentro tem comando Js para serem executadas. alert(""); - Está é uma função que vai exibir uma poup up na janela do navegador com nossa mensagem dentro neste caso Hello World. Professor Kaíque, eu ão consegui fazer com que apareça essa poup up como na foto acima. Solução: 1º Js é uma linguagem case-sensitive, ou seja diferencia letras MAIÚSCULA DE minuscula. 2º Verifique se escreveu seu code Js dentro das tag <script> </script> e certifique sua escrita e fechamento da mesma. 3º Ao terminar todo comando Js devemos colocar um PONTO-E-VIRGULA. Caso ainda não tenha funcionado verifique a imagem abaixo se está exatamente igual. Caso não esteja funcionando ainda deixa um comentário aqui ou manda MP que vou verificar com você o que está acontecendo. Minhas Redes sociais: Discord:KaiqueLuan#3724 Facebook Twitter
  3. Essa é uma pequena introdução a Tibia. Lhe proverá de instruções de como configurar o jogo e começar a jogar. Se você tem uma dúvida ou quiser instruções detalhadas, por favor consulte a área de dúvidas ou leia o manual (em inglês). 1 - Como começar Para jogar Tibia você precisa criar uma conta primeiro. Simplesmente clique em Criar Conta (Create Account) e siga as instruções. Tenha certeza de colocar uma senha segura e um nome de conta que não seja esquecível facilmente. Coloque o nome do seu personagem, gênero e o mundo de jogo que você quer jogar. Por favor tenha certeza de que o nome que selecionar para seu personagem não viole as Regras de Tibia (Tibia Rules). Claro, você tem que seguir o código de conduta enquanto joga ou usa o nosso website a qualquer hora. Se não, você será excluído do serviço de jogo. Usando o client Flash Para jogar usando o client flash, entre na página de sua conta. Na lista de personagens, você irá achar um botão largo escrito "Play" próximo a um de seus personagens. Agora tudo o que você precisa é selecionar o personagem que você quer e clicar no botão próximo a ele. Irá começar o processo de login. Usando um client Stand-alone Para prosseguir por favor baixe o launcher do Tibia e instale-o no seu computador. Agora você está pronto para jogar. Na sua área de trabalho, dê um duplo-clique no ícone Tibia para iniciar o client do jogo. Uma vez que você tiver baixado o client do Tibia com o launcher, você será levado para a tela principal. É simples, entre na sua conta e seu personagem irá ser mostrado. Dê um duplo-clique no nome do personagem que você criou. O client irá agora conectar para o servidor do jogo e sua aventura poderá começar. Por favor note que se muitos jogadores estão online no mundo selecionado, você terá que esperar um pouco antes de entrar. O client irá mostrar sua posição atual na fila de login e automaticamente tentará entrar com o personagem depois de mostrar de mostrado o periodo de espera. Por favor tenha certeza de confirmar sua conta assim você pode usar todos os conteúdos padrão da conta grátis de Tibia. Para fazer isso clique no link no email que você recebeu após criar sua conta. Por razões de segurança, você também irá registrar sua conta. 2 - Layout do client Uma vez que você logou no jogo, você irá ver a tela de aventura: Janela do Jogo A janela do jogo é onde a maior parte da ação da lugar. Mostra uma parte do mundo de Tibia, com seu personagem no meio. Minimapa Algo como um radar, o minimapa irá mostrar a você uma análise do seu arredor. No início uma grande parte do mapa irá estar escuro pois precisas explorar a área primeiro. Os botões do mapa a direita irá permitir que você distancie aproxime as proximidades do minimapa. Barras de Status As barras de status mostram seu índice de saúde (red) e de pontos de magia (blue). Note que no início você não terá pontos de magia (mana). Inventário Embaixo das barras você pode ver seu inventário. Ele é dividido em alguns slots para diferentes partes do corpo. Por favor note que você só pode por item em determinado slot, se for apropriado para ele, ex: você pode por o escudo em uma das mãos do seu personagem mas, não pode colocar na cabeça. O slot no topo à direita é reservado para mochilas e baús carregáveis. Controle de Combate O controle de combate determina as ações do personagem em batalha. Botões Alguns botões arranjados próximos ou abaixo do inventário. Selecionando "Options" abrirá um menu, a maior parte dos outros irão abrir sub-janelas. Clicando em "Stop" irá resultar em seu personagem parando qualquer ação que ele esteja atualmente fazendo enquanto, o botão "Logout" irá fechar o jogo. Terminal Na parte de baixo do client você encontrará o terminal, onde poderá conversar com outros jogadores. Comunicação é organizada em diferentes canais onde pode ser visto clicando no pequeno botão com o ficheiro no topo direito do terminal. Barra de Tempo de Recarga Na barra de tempo de recarga, pode ver quanto tempo falta para um feitiço ou feitiço de um grupo específico estará disponível de novo. Você pode esconder a barra no menu "Options" abaixo de General. Barra de Ação Barra de Ação é usada para atalhar objetos, feitiços, textos ou hotkeys. Para criar um atalho de objetos, simplesmente arraste e solte com o mouse em um dos atalhos. Você pode também arrastar feitiços da sua lista de feitiços para um dos atalhos. Para criar atalho de textos e hotkeys ou para editar atalhos já existentes, clique com o botão direito no atalho e escolha a opção desejada. No menu "Options" em "Action Bars" você irá ver um monte de opções que podes ajustar para sua barra de ação. 3 - Primeiros Passos Movendo Seu Personagem Se você estiver usando o client Flash, você irá começar sua aventura com um tutorial em uma caverna misteriosa. Jogadores que criaram um novo personagem pode pular esse tutorial. Simplesmente deixe a caixa "Do you want to play the tutorial?" na criação de personagem desselecionada. Use o ponteiro do mouse para achar o próximo espaço para o qual você deve mover o personagem. O ponteiro do mouse irá se tornar um simbolo proibido em alguns lugares. :Uma vez que você terminar o tutorial, você irá é claro ser capaz de andar em volta livremente clicando em algum lugar na tela de jogo, usando as setas direcionais ou clicando com o botão esquerdo no minimapa. Alguns NPCs irão marcar pontos importantes em seu minimapa se você os pedir por isso. E também, você pode adicionar suas próprios pontos no minimapa, ex: para lembrar a entrada da sua dungeon favorita, para achar um NPC específico ou para marcar o caminho para sua casa. Arrastar e Soltar E então você acha uma adaga brilhante que é certamente um bom item para ter em um lugar como esse. Arraste a adaga para o seu inventário segurando com o botão esquerdo do mouse e mova o objeto. Solte o botão do mouse para soltar a adaga dentro do slot da mão do seu inventário. Seu Primeiro Abate, Pontos de Experiencia e Habilidades No seu caminho, você encontra um draptor da caverna ferido. É sabido que jovens aventureiros devem ficar longe de draptors mas, este está quase morto. Para finalizá-lo, clique com o botão direito nele para atacá-lo. Alternativamente, você pode clicar com o botão esquerdo na lista de batalha. É também de conhecimento que draptors não simplesmente se rendem, eles atacam, algumas facadas bem miradas com sua adaga devem ser o suficiente para enviá-lo para seus ancestrais. Parabéns, você ganhou seus primeiros pontos de experiencia e alcançou o nível 2! Normalmente, pontos de experiencia são obtidos lutando contra monstros agressivos mas, existem algumas missões que dão pontos de experiencia como recompensa. Se você conseguir pontos de experiencia o bastante, seu personagem irá avançar um nível, o que o deixa rápido e poderoso em várias ocasiões. Em adição da experiencia seu personagem também tem habilidades que determinam quão bem seu personagem pode lutar, pescar, etc. Você irá melhorar essas habilidades simplesmente por usá-las ou treinando-as. Para ver seu atual numero de experiencia e suas habilidades clique no botão "Skills" abaixo do seu inventário ou pressione as teclas combinadas Ctrl + S. Saqueando Monstros Uma vez que você tiver matado o draptor, você deve clicar com o botão esquerdo no cadáver putrefato. Com um pouco de sorte você irá achar algum dinheiro nele. Abra sua mochila clicando com o botão direito. Agora clique com o botão esquerdo nos itens que aparecerem no sub menu do draptor e arraste para sua mochila. Por favor note que se mais de um personagem ajudou a matar a criatura, apenas aquele que tiver dado maior quantidade de dano irá ser capaz de saquear primeiro 10 segundos depois do abate. Durante esse tempo é também impossível mover o corpo. Se um personagem se junto ao grupo, cada membro desse drupo irá capaz de saquear a criatura morta. Porém, se o personagem, não importa se está em um grupo ou não, deu a maior quantidade de dano a um monstro tem apenas 14 ou menos energia restante, o monstro derrotado não conterá nada. Conversando com Habitantes Mas é claro, não há somente criaturas agressivas em Tibia. Muitos habitantes são pacíficos como Menesto. Você pode reconhecer facilmente quando o pequeno balão de fala que é claro indica que você pode falar com essas pessoas. Clique com o botão esquerdo em Menesto para começar a conversa com "Hi". Um canal NPC irá abrir e Menesto irá conversar com você. NPCs em Tibia reagem a algumas falas. Simplesmente resposta as perguntas deles ou use o balão azul para iniciar a conversa. Comendo Menesto diz para você que ele perdeu uma adaga de manhã lutando contra um draptor. Em troca dessa adaga, ele lhe da alguma comida. Seu estomago já está roncando. Então clique com o botão esquerdo no pedaço delicioso de carne para consumir. Comer é essencial em Tibia e é o meio mais fácil de recuperar seu índice de vida e pontos de magia. Há comida em abundancia em Tibia. Você pode adquirir de monstros, comprar em shops, ou coletar de campos e arbustos. Você também pode usar certos ingredientes para fazer pão, biscoito ou cozinhar comidas especiais. Subindo Escadas e Usando Cordas Uma vez que terminou de comer, você deve continuar conversando com Menesto. Ele irá equipar você com uma corda e uma tocha e o envia para seu próximo objetivo, que é uma escada. É claro, ninguém quer ficar em uma caverna escura para sempre. Então você deve agarrar essa oportunidade e escalar acima a escada clicando com o botão esquerdo na parte de baixo da escada. A escada lhe levará para um nível acima, você ainda estará na caverna. Lá envolta de uma pequena sombra no chão indica que há um buraco acima. Dê um clique esquerdo em sua corda e clique com o botão esquerdo na sombra para se puxar para cima. Parabéns você achou o caminho para sair da caverna e concluir o tutorial. 4 - Se Aventurando em Dawnport Agora que você concluiu o tutorial, seu personagem pode andar livremente. Clique com o botão esquerdo no local na janela do jogo que você quer mover seu personagem ou use as setas direcionais. Embora primeiro você precise é claro subir a escada para entrar no posto avançado de Dawnport. Fale com Inigo primeiro para aprender mais sobre essa pequena ilha e seus primeiros passos como um aventureiro. Menu de Contexto Jogadores podem pular entre diferentes controles de mouse. Particularmente jogadores que usa client stand-alone não pode usar o controle "left smartclick". Para esses jogadores, Tibia funciona principalmente via menu de contexto. Se você clicar com o botão direito em um item, um menu de contexto irá abrir onde você pode ler vários comandos. Dependendo das características de um item, o menu de contexto irá variar, ex: você pode "Open" caixas, "Use" escadas, "Rotate" uma cadeira ou, "Look" para ler o que está escrito em uma assinatura. Um menu de contexto também irá aparecer quando clica em um personagem ou em um NPC. Clique com o botão direito em Inigo e um menu de contexto irá abrir onde você pode selecionar diversas opções como olhar, usar, seguir e até atacar. Vocação Aqui há quatro exitantes vocações para escolher: Seja um valoroso cavaleiro, um rápido paladino, um poderoso druida ou um forte bruxo! Em Dawnport você terá a oportunidade de testar todas. Para pegar uma vocação, simplesmente ande até uma das 4 saídas. Elas estão marcadas com largas estátuas corpóreas representando a vocação. Você pode mudar sua vocação em Dawnport quando quiser. Sempre que você passa pelos portões, você ganhará equipamento apropriado, roupa, habilidades e feitiços para a vocação selecionada. Note que poções e runas somente são dadas quando você passa pelos portões pela primeira vez. Também, uma vez que você saia de Dawnport, você perderá todo seu equipamento que recebeu quando passou por um dos portões. Missões Procure por Mr Morris em Dawnport para que ele o envie para sua primeira missão. Quest ou missões são trabalhos ou tarefas que habitantes de Tibia o darão. É claro, Mr Morris irá lhe enviar para fáceis e básicas missões. Quando seu personagem ficar forte, irá também receber missões mais difíceis e desafiadoras. Você deve realmente dedicar um tempo para falar com habitantes de Tibia. Você aprenderá muito sobre o mundo fascinante que você está jogando dessa forma. Simplesmente cumprimente eles e pergunte-os sobre coisas do cotidiano como o nome ou trabalho. Com um pouco de sorte, eles também terão trabalhos para você - basta pergunta-los por uma missão ou quest. Se você concluir a quest, eles irão lhe recompensar com itens úteis, algumas vezes pontos de experiencia ou, informações valiosas. Negociando com NPCs Uma vez que você tiver matado os primeiros trolls e coletado pelo menos 10 moedas de ouro, você deve comprar uma pá para explorar as misteriosas pilhas de pedras. Vá até Richard, clique com o botão esquerdo nele para cumprimentá-lo. Alternativamente, você também pode escrever "Hi" ou "Hello" no terminal e dar "Enter". Agora pergunte a ele por troca. Seleciona a "shovel" na aba "Buy" e clique em "Buy" para confirmar o acordo. Note que você não será capaz de selecionar um item caso não tenha ouro o suficiente ou espaço para isso. Morte Não tenha medo de sair e explorar! Lembre-se que o pior que pode acontecer a você é a morte - e morrer, ainda bem, não é o fim em Tibia como é na vida real. Se seu personagem ser morto, irá reaparecer no templo local seguro. Porém, há uma penalidade por morrer - seu personagem irá perder experiencia e habilidades. Quando seu personagem atingir o nível 8, há uma chance de você perder items ao morrer também. Player Killing e Benção do Aventureiro Uma vez que você alcançou o nível 8, é também possível tomar partido em lutas JvJ. A menos que você esteja jogando em um mundo de JvJ opcional, outros jogadores podem atacar e até matar seu personagem agora! É uma boa ideia ficar fora de problemas, então você deve ser amigável e não cair em insultos e provocações. Se você ver um personagem que está marcado com uma pequena caveira ao lado do nome, você tem que tomar cuidado porque esse personagem recentemente se envolveu em violencia. Se você resolver correr do problema, lembre-se das zonas seguras como templos ou depósitos, que lhe serão um refúgio até a tempestade se for. Mais pra frente, quando personagens vão para o JvJ aberto acima do nível 20 são automaticamente protegidos pela Benção do Aventureiro. Você pode ver facilmente se o personagem está protegido por essa benção por ver uma pequena ancora no inventário. Também o inventário será mostrado em amarelo. Se seu personagem morrer em uma luta JvJ enquanto protegido pela Benção do Aventureiro, não perderá nenhum item, pontos de experiencia e habilidades. Mas cuidado, quando você decidir atacar outros personagens primeiro ou alcançar o nível 21 pela primeira vez, a benção será perdida. Energia O contador de sua energia indica o tempo até o personagem ficar cansado de ganhar experiencia enquanto caça. Personagens pode caçar por até 42 horas antes de não ganhar mais pontos de experiencia. Nas primeiras duas horas, então até você alcançar 40 horas, jogadores premium irão ganhar 50% mais pontos de experiencia. Porém, durantes as últimas 14 horas derrotando criaturas só irão recompensar uma parte da experiencia. Além disso, se o personagem der a maior parte do dano a um monstro e só tiver 14 ou menos horas de energia restante, o monstro derrotado não conterá nada ao dropar. Energia é recuperada quando personagens estão deslogados. Para cada 3 minutos deslogado, seu personagem ganha 1 energia até 40 horas. Para as primeiras duas horas, seu personagem necessita estar deslogado por mais de 10 minutos para ganhar 1 energia. Enviando Mensagens para Outros Jogadores É claro, você também pode perguntas a outros jogadores a sua volta por uma aviso ou informação. Talvez você apenas queira começar uma conversa amigável ou perguntar a alguém se quer caçar junto. Também, você não tem que comprar de Richard ou de outros habitantes de Dawnport. Você irá achar ali muitos outros jogadores envolta, e com certeza alguém ficará satisfeito em negociar com você! Para falar com outros jogadores próximo, escreva alguma coisa no chat do canal local e pressione enter. Você também pode mandar mensagens diretas para jogadores clicando com o botão direito neles e selecionando "Message to" e escrevendo o nome do personagem. Isso abrirá uma canal onde você pode conversar com o outro jogador em privado. Negociando com Outros Jogadores Se outro jogador aceitar negociar com você, pode fazer isso usando um modo especial de troca. Simplesmente deixe o seu personagem proximo do jogador que você quer negociar. Dê o clique direito em um item que você quer negociar e selecione "Trade with...". O cursor irá até crosshair. Agora tudo o que você precisa é clicar no outro jogador. O outro jogador verã a sua oferta e se ele aceitar, ele irá oferecer outro item em troca. Se você estiver sastifeito com a oferta dele, clique em "Accept" para completar o negócio. Se você quer trocar vários itens de uma vez, coloque eles em um container e ofereça ao outro jogador. Bloqueio de Logout Por favor note que você deve sempre usar o botão de logout para sair de Tibia. Se você não está conseguindo deslogar imediatamente, isso significa que você se envolveu recentemente em uma briga. O chamado logout block significa que você não pode escapar do desafio de maneira injusta. Lembre-se que se você simplesmente fechar o client, seu personagem ainda ficará no jogo mesmo se o computador for desligado. Isso pode ser bem perigoso então sempre saia em um lugar seguro. Conseguindo Ajuda Se você estiver com dúvidas sobre o controle do client, sobre gameplay normal, o uso de contas ou o site oficial, há bastantes meios para conseguir ajuda. Por exemplo, as dicas do tutorial irá suplir você com dicas úteis conforme for avançando. Isso significa que uma nova janela irá abrir explicando a função ou uma certa parte da tela de aventura irá ser marcada. Também, você pode ativar a ajuda do client usando a combinação de teclas Ctrl + H. A ajuda de client irá lhe dar informações detalhadas sobre as partes do client e items especiais na janela do jogo. Se você tiver dúvidas específicas, você deve dar uma olhada no FAQ e ver o manual no site. Se você não achar a resposta la, você pode usar o canal de ajuda no jogo. Simplesmente pressione as combinações de teclas Ctrl + T e faça a pergunta. Nossos tutores e outros jogadores experientes terão o prazer de te ajudar. Finalmente, se você achou algo que viole as Regras de Tibia, você pode reportar. Todos os jogadores tem a possibilidade de reportar outros personagens que usam softwares não oficiais como bots, nomes de personagens ilegais e, atos que afetam diretamente o consumidor. Para fazer isso, clique com o botão direito em um personagem e selecione a correspondente razão do report ou, clique no botão correspondente na página de personagem ou no fórum se você quiser reportar um nome ilegal, publicação, assinatura ou comentário no site de Tibia. Selecionando Sua Vocação Definitiva e Saindo de Dawnport Você pode sair de Dawnport a qualquer momento entre o nível 8 e nível 20. Note que sua conta do Tibia deve estar confirmada. Uma vez que você decidiu que está pronto para sair do continente principal, você também precisa selecionar sua vocação definitiva. Você deve considerar a vocação do seu personagem bem porque uma vez que você tiver escolhido, não poderá voltar atras. Se você precisa de mais informação sobre vocações, fale com Oressa no andar de baixo. Uma vez que você decidiu a melhor vocação para você, você precisa falar com Oressa e dizer a ela a sua decisão. Quando ela ficar sabendo da escolha que você fez, você pode entrar na sala correspondente. Note que uma vez que você entrou na sala, não há meio de voltar e você terá que prosseguir com a vocação que você escolheu. Em cada sala, você irá achar uma caixa com novos equipamentos adequados a sua vocação. Uma vez que você se equipou, agora resta só um caminho que leva até a embarcação. Capitão Dreadnought irá partir alegremente para o destino que você escolheu. Mas saiba que, a cidade necessita de um porto acessível então, é impossível para viajar para Kazordoon ou Svargrond. Se você não sabe qual decisão de cidade fazer para começar, Capitão Dreadnought é capaz de lhe prover com algumas informações básicas sobre cada cidade Tibiana. Por favor note que há um limite para certos items que você pode levar de Dawnport para o continente principal: Personagens acima do nível 8: pode no máximo ter 1000 ouros no banco da conta, 500 ouros na mochila e não mais que 20 peças de certos itens coletados, ex: maximo de 20 ovos de inseto + 20 peças de lenha, etc. Personagens acima do nível 9-20: pode no máximo ter 1500 ouros no banco da conta, 500 ouros na mochila e não mais que 20 peças de itens coletados, ex: maximo de 20 ovos de inseto + 20 peças de lenha, etc. E também runas, qualquer poção de mana e vida e o equipamento que você conseguiu será deletado antes de você passar para o continente principal. Em Dawnport, os pontos de habilidade para a magia do personagem é limitado é magia nível 20 para druidas e bruxos. Rookgaard Jogadores que já tem pelo menos um personagem no continente principal, pode escolher jogar inicialmente em Dawnport ou na antiga ilha para iniciantes Rookgaard. Simplesmente fale com Inigo sobre Rookgaard se você preferir jogar la. Note que seu personagem não pode estar acima do nível 10 se ele quiser ir para Rookgaard e é impossível retornar para Dawnport de Rookgaard. 5 - O Continente Principal Novos Conteúdos no Continente Principal Quando você chegar no porto da sua cidade natal, você deve falar com o guia da cidade esperando la por todos os aventureiros recém-chegados. Ele tem informações interessantes sobre a cidade, e também pode marcar lugares de interesse no minimapa do seu personagem. Se seu personagem tem nível abaixo de 10, ele irá escoltá-lo até o depósito. O gameplay no continente principal de Tibia é similar ao de Dawnport. Você pode explorar lugares secretos, fazer quests, e, é claro, você pode upar seu personagem. E mais, há muitas novas e exitantes conteúdos para descobrir, como os depósitos da cidade onde você pode depositar seus itens, o Royal Tibian Mail do qual permite que você envie encomendas e cartas envolta do continente e, é claro, magias poderosas! Pelo menos seu personagem vai ser capaz de gastar a mana em feitiços mágicos que irão ajudar em várias maneiras. E ainda há mais! Você pode dar a seus personagens uma família e até uma casa própria. Junte-se com seus amigos a uma guilda - como um jogador premium você pode fundar a sua própria. E também, se você tiver uma conta premium, você pode alugar uma das amáveis casas que estão disponíveis em vários pontos das cidades em Tibia. Fazendo o Melhor da Sua Vocação Tente fazer o melhor do seu personagem. Tenha em mente que cada vocação tem forças e fraquezas individuais. Se você escolher ser um bruxo ou um druida, seu primeiro passo é visitar um shop mágico local da sua cidade natal. Você deve começar comprando mais feitiços o mais breve possível. Tenha em mente, portanto, que não é sempre que tem vendendo nos shops. Em algumas cidades você terá que dar uma boa olhada envolta para achar o vendedor de feitiços local. Cavaleiros e paladinos devem também comprar feitiços cedo, assim eles podem usar algumas magias, também. Porém equipamento e boas habilidades são mais importantes para essas vocações, então talvez seja uma melhor ideia gastar dinheiro em armas e armadura e olhar por monstros dando bola para você melhorar suas habilidades. O que quer que você faça, deve sempre tentar fazer o melhor para a vocação do seu personagem. Há inimigos no continente principal que você nunca viu em Dawnport, então você deve ter certeza que seu personagem será forte o suficiente para encarar o desafio! Explorando o Continente Principal É uma boa ideia ficar perto e em segurança na sua cidade natal por um tempo mas, você não pode fazer isso para sempre. Lembre-se que há um grande continente esperando para ser explorado e conquistado por você! Das tropas montadas trolls de Venore aos apavorantes horrores de Ghostlands, do temeroso forte orc de Ulderek's Rock aos poderosos lordes dragão nas terríveis dungeos de Fibula, Tibia é um mundo apavorante cheio de mistério e aventura. Você está pronto para aceitar o desafio de Tibia?
  4. Introdução à Compilação [ivan Ricarte] Este livro aborda os conceitos, técnicas e software utilizados na construção de compiladores, com um grau de profundidade adequado aos alunos de graduação, que poderão aplicar esse conteúdo no desenvolvimento de suas aplicações de software. DOWNLOAD [Hidden Content]
  5. Introdução à Ciência da Computação com Jogos[bruno Feijó, Esteban Clua e Flávio S. Corrêa da Silva] Aprendendo a programar com entretenimento Mais que apresentar ao aluno uma primeira disciplina de programação de computadores, este livro da série Campus/SBC inova ao trazer um Game Engine exclusivamente desenvolvido para estimular o aluno a programar com o objetivo de desenvolver sua aplicação. Na primeira parte o livro apresenta os conceitos básicos de programação necessários aos alunos de Ciência da Computação, Engenharia de Software e tecnológicos em TIC. Depois é introduzido o conceito de Game Engine e sua utilização. Na última parte o livro guia o aluno no desenvolvimento de seu próprio game. Com este enfoque único a obra conquista os alunos e os motiva a aprender de maneira lúdica. DOWNLOAD [Hidden Content]
  6. Tutorial: uma pequena introdução ao C ++ INTRODUÇÃO Este tutorial abrangerá apenas alguns dos principais conhecimentos. Depois de lê-lo completamente você deve ser capaz de criar seus próprios programas pequenos, conhecer os conceitos básicos de codificação C ++, e poder usar essa base para continuar e experimentar mais a linguagem Então, definitivamente não vou entrar em detalhes, como sobre quantos bytes um certo tipo de dados usa. REQUISITOS Para compilar o código C ++, você precisará de um debugger, os dois mais conhecidos são Borland e Visual Studio, você pode encontrá-los na net. INICIO 1. Tipos de dados Como qualquer outra linguagem de programação, o C ++ usa tipos de dados para armazenar valores e informações. Aqui você pode encontrar uma pequena lista dos tipos de dados mais usados. Int (valor inteiro) Float (valor decimal) Char (apode ser utilizado para criar strings de caracteres) Bool (boolean, e o topo mais simples pode armazena apenas dois valores verdadeiro ou falso "true and false") OBS: Não vou discutir Vector e String aqui, pois existem infinitas possibilidades com eles e Seria preciso algum tempo para escrever tudo isso. Quando você codifica e deseja armazenar um valor, você terá que conhecer duas coisas. Em primeiro lugar, que tipo de dados a variável deve ser capaz de lidar? Segundo, Qual será a variável chamada? É assim que você declara esses quatro tipos de dados. int EsseEumValorInteiro; float EsseEumValorDecimal; char EssaEumaVariavelDeCaracteres; bool EstaEumBooleano; Como você pode vê, primeiro escreva o tipo de dados, depois disso, é o nome e em seguida você tem que terminar a declaração com um " ; " Agora criamos um lugar em que podemos colocar dados, mas até agora ainda não colocamos nenhum. int EsseEumValorInteiro = 0; float EsseEumValorDecimal = 0.0; char EssaEumaVariavelDeCaracteres = "test"; bool EstaEumBooleano = False; 2. Declarações No próximo tópico, vou mostrar-lhe como escrever o seu primeiro programa com base nestas duas declarações. Além disso, a declaração ELSE, a afirmação IF pode ser autônoma e só pode ser usada de uma maneira. A declaração else também pode ser usada em uma combinação de ambas as afirmações. Estas são as duas possibilidades: if ( ... ) { } else { } & if ( ... ) { } else if ( ... ) { } else { } Quando você usa a declaração ELSE, as duas ações nunca serão executadas ao mesmo tempo. Como você pode ter adivinhado, o código que deve ser executado quando uma determinada ação retorna verdadeiro deve ser colocado entre os dois suportes. Então, agora sabemos onde colocar a ação, mas ainda não o que podemos fazer onde os pontos estão situados. Isto é um exemplo de como você usaria isso com um BOOLEANO. bool test=false; if ( test ) { // test is true /* test is true */ } else { // test is false /* test is false */ } O sinal "//" é usado para colocar comentários em seu código, como você pode ver, você também pode usar o sinal "/ *" e "* /". (Sem os espaços) O código acima é uma maneira de verificar se um booleano é verdadeiro ou falso. Compare todos os tipos de dados que foram construídos nos sinais que você pode usar, aqui eu dou uma lista muito pequena: == equal to != not equal to > bigger < smaller >= bigger or equal <= smaller or equal 2.2. For-loop Você pode usar este loop quando quiser que uma determinada ação seja executada várias vezes, ou use-a para loop através de várias variáveis. Este é um exemplo de como você o usa. for (int i=0; i<=10; i++) { } Como você pode ver, há três partes principais no loop. O primeiro "int i = 0" define a variável Isso mudará seu valor. A segunda parte "i <= 10" é onde você define o quão longe deve fazer o loop, aqui vai de 0 a 10, pois definimos a variável como 0. O último "i ++" é a contagem real Você também pode usar "i--" ou qualquer outra ação que você gostaria. 3. Funções As funções são muito importantes para escrever programas. Meu exemplo de função será chamado de "main". Estou escolhendo esse nome porque todos os programas, tudo o que você escreve, precisam de uma função main ou função principal se for traduzi-lo. Sem ele, você não pode execute o código do seu programa. Este é o exemplo: void main( ) { } A primeira palavra escrita é "void" ou vazia, afirma que a função não retorna nenhum valor. E como você pode saber, "main" é o nome da função. Agora vou mostrar um exemplo que contém vários aspectos novos. int testFunction( int temp ) { return temp; } Agora, a primeira palavra escrita é "int", que se refere ao valor inteiro. Isso significa que a função irá reter um valor inteiro. Fazemos isso usando o "return", e neste exemplo retornamos "temp". "temp" é a nossa contribuição, que recebemos quando a função é chamada. Este é um exemplo de uma função normal. int test = 0; testXFunction( test ); Como você pode ver nossa entrada agora é "test" que contém o valor 0. Agora, quando usamos uma função com um valor de retorno inteiro e deseja armazenar a saída dessa função. Então nossa chamada pode parecer assim: int test = 1; int output = testFunction( test ); 4. Exemplo de código float sum( float input1, float input2 ) { float temp = input1 + input2; return temp; } void main ( ) { float var1, var2; float outputValue; cout << "Input float value 1:" << endl; cin >> var1; cout << "Input float value 2:" << endl; cin >> var2; outputValue = sum( var1, var2 ); cout << "Sum: " << outputValue << endl; } Você deve poder ler e entender ambas as funções. As únicas coisas novas que ainda não expliquei basicamente são "cout", "cin" e "endl". O cout significa saída, você pode exibir texto, variáveis e todos os outros tipos de tipos de dados com ele. O segundo (cin) é usado para escrever entrada para variáveis. E o endl cmd apenas leva uma nova linha após o seu texto / variáveis foram exibidas. Você deve mexer com alguns desses pequenos códigos para tentar entender o código melhor e aprender com seus próprios erros. Se deixa seu CURTIR no tópico agradeço e também saberei que esse tópico esta ajudando os membro assim podendo fazer ate mesmo uma QuikList com vários recursos de estudos. Ate mais e bons estudos !!!
  7. Bem Galera, Tentarei Criar uma série de Tutoriais sobre Algoritmo e Lógica de Programação. Espero que vocês Gostem e se tiver um FeedBack Bom eu irei continuar e provavelmente fazer uns vídeos Tutoriais. Algoritmos Vamos falar de algoritmo e pra começar vamos definir o que é algoritmo de maneira simples. Algoritmo: São conjuntos de passos FINITOS e ORGANIZADOS que, quando exercitados resolvem determinado problema. Então pra simplificar mais, podemos definir algoritmo como rotina. Vou citar um Exemplo Prático de Algoritmo aplicada a algo do nosso cotidiano, como uma simples tarefa de atravessar uma rua. Então, Vamos entender o Algoritmo acima. Primeiro, sempre que vamos atravessar uma rua devemos olhar para os dois lados, para ver se vem carro ou não para não acabar sendo atropelados não é verdade? Então eu simplesmente escrevi em forma de algoritmo, primeiro dei nome a nossa rotina, nomeei como " Algoritmo Atravessar a Rua". Posteriormente mandei pra quem estiver seguindo essa rotina "olhar a direita" e depois "olhar a esquerda" e pus uma condição "se tiver vindo carro" ele fala pra não atravessar afinal ninguém quer ser atropelado não é verdade? Depois falei caso se tivermos olhado para esquerda ou a direita, e se não tiver vindo nenhum carro, ai ele manda atravessar pois será seguro! Após ter feito tudo eu terminei o algoritmo falando "Fim-Algoritmo" pois já conseguimos atravessar a rua e terminamos essa rotina. Bem Galera, esse foi o post de Introdução a Algoritmo, Espero que vocês tenham Curtido eu postarei a Continuação acompanhem os próximos post. Responderei sempre a Duvida de Vocês nos comentários deste post. E lanço um Desafio a vocês no comentário para ver se aprenderam! Comentem com um algoritmo de Como fritar um ovo. Estarei avaliando pra ver se vocês aprenderam.
  8. Capítulo 0 Porque aprender a programar? A razão fundamental, que nos motivou a produzir este tutorial, é uma só: programar é divertido. É claro que nem todo mundo vai concordar com isso, assim como muita gente não acha graça nenhuma em jogar xadrez ou explorar cavernas. Ao contrário do xadrez e da espeleologia, a programação também é uma habilidade que tem forte demanda no mercado de trabalho. Mas a dura realidade é que somente com centenas ou milhares de horas de experiência programando é que você estará apto a incluir essa disciplina em seu currículo e se dar bem em uma entrevista de emprego. Portanto nosso objetivo aqui é bem mais modesto do que transformar você em um programador profissional. O que estamos te oferecendo é uma introdução suave a esse tópico fascinante. Ao final, esperamos que você descubra se tem a vocação e a motivação necessárias para criar softwares, como hobby ou profissão. Antes de começar, apenas um aviso: o prazer de construir um programa pode causar dependência psicológica. Não é apenas por dinheiro que programadores do mundo inteiro varam noites escrevendo código. Material necessário Para acompanhar esse tutorial você precisará de um computador qualquer onde tenha instalado um interpretador da linguagem Python. Em quase todas as versões modernas de Linux e Mac OS X o interpretador Python já vem instalado (experimente abrir um console e digitar "python"). Na página http://www.python.org/download/ você encontra links para baixar o interpretador adequado para o seu computador. No caso do Windows, o instalador .msi da versão atual do Python tem cerca de 11 MB. Capítulo 1 Abrindo e fechando o interpretador A melhor forma de aprender a programar é usando um interpretador em modo interativo. Dessa forma você pode digitar comandos linha por linha e observar a cada passo como o computador interpreta e executa esses comandos. Para fazer isso em Python, há duas maneiras: 1-executar o interpretador em modo texto (chamado "Python (command line)" no Windows, ou simplesmente python no Linux) 2-usar o IDLE, que é um ambiente baseado em janelas. Se você usa Windows, escolha o IDLE para começar a acompanhar esse tutorial. O IDLE também está disponível para a plataforma Linux (algumas distribuições colocam o IDLE em um pacote separado do pacote do Python). Seja qual for o interpretador que você escolheu, ao executá-lo você verá uma mensagem com informações de copyright mais ou menos como essa: Python 2.5.1 (r251:54863, Oct 5 2007, 13:50:07) [GCC 4.1.3 20070929 (prerelease) (Ubuntu 4.1.2-16ubuntu2)] on linux2 Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>> O símbolo ">>>" exibido pelo interpretador é o que os americanos chamam de "prompt", que alguns traduzem por "aviso", mas nós vamos chamar de "deixa" (em teatro, o termo "prompt" é a deixa que indica ao ator a hora de dizer ou fazer algo; em computação, o prompt informa o usuário que o sistema está pronto para receber um novo comando). Para sair do interpretador você pode fechar a janela do IDLE, ou teclar [CTRL]+[D] (no IDLE ou no interpretador em UNIX) ou [CTRL]+[Z] e então [ENTER] (no interpretador DOS). Uma calculadora melhor Vamos então aproveitar a deixa e escrever algo. Experimente escrever uma expressão aritmética bem simples, como 2+2: >>> 2+2 4 >>> A resposta é reconfortante: para Python, 2+2 é igual a 4. Você pode experimentar outras expressões mais complexas, mas é bom saber que os quatro operadores básicos em Python (e em quase todas as linguagens modernas) são esses: + adição - subtração * multiplicação / divisão Em Python, assim como na linguagem C, os números inteiros têm um tratamento especial. Isso fica evidente quando fazemos uma divisão: >>> 7/2 3 >>> Em vez de 3,5, o resultado foi 3. Isso acontece sempre que todos os números de uma expressão são inteiros. Neste caso, Python imagina que se deseja um resultado inteiro também (esse comportamento estranho às vezes é conveniente em programação). Se você quiser operar com números decimais, deve usar o ponto e não a vírgula como separador decimal: >>> 7.0/2 3.5 >>> 7/2.0 3.5 >>> 7/2. 3.5 >>> Note que basta digitar um ponto após o número. O computador não consegue lidar com números do conjunto dos reais, mas apenas com uma aproximação chamada "número de ponto-flutuante" (porque o ponto decimal pode aperecer em qualquer posição do número). Ao lidar com ponto-flutuante, às vezes vemos resultados estranhos: >>> 2.4 * 2 4.7999999999999998 >>> O resultado não deveria ser 4.8? Deveria, mas antes de ficar revoltado note que a diferença foi muito pequena. Acontece que o sistema de "ponto-flutuante" padrão IEEE-754 usado em quase todos os computadores atuais tem uma precisão limitada, e Python não esconde este fato de você, programador. O problema não está na conta, mas na própria representação interna do valor 2.4: >>> 2.4 2.3999999999999999 Para exibir valores de ponto-flutuante para um usuário sem assustá-lo, use o comando print: >>> print 2.4 * 2 4.8 >>> Você pode digitar espaços entre os números e operadores para fazer uma expressão longa ficar mais legível. Veja esse exemplo: >>> 1 + 2 * 3 7 >>> Note que o interpretador Python é mais esperto que uma calculadora comum. Ele sabe que a multiplicação deve ser efetuada antes da adição. Se você teclar a mesma expressão em uma calculadora qualquer obterá o resultado 9, que é incorreto. Em Python, se você realmente deseja efetuar a soma antes da multiplicação, precisa usar parênteses: >>> (1 + 2) * 3 9 >>> Ao contrário do que você aprendeu na escola, aqui os símbolos [] e {} não servem para agrupar expressões dentro de outras expressões. Apenas parênteses são usados: >>> ( 9 - ( 1 + 2 ) ) / 3.0 2.0 >>> ( 9 - 1 + 2 ) / 3.0 3.33333333333 >>> DICA: Se você escrever algo que o interpretador não reconhece, verá na tela uma mensagem de erro. Não crie o mau hábito de ignorar essas mensagens, mesmo que elas pareçam difíceis de entender num primeiro momento. A única vantagem de cometer erros é aprender com eles, e se a preguiça o impedir de ler as mensagens, seu aprendizado será bem mais lento. Veja aqui como decifrar as mensagens de erro do Python. Como ler uma mensagem de erro A dura realidade é que um programador profissional passa boa parte de sua vida caçando erros, e por isso é fundamental saber extrair o máximo de informações das mensagens resultantes. A essa altura você talvez já tenha provocado um erro para ver o que acontece. Vamos fazer isso agora, e aprender a ler as mensagens resultantes. Pode parecer perda de tempo, mas é importantíssimo saber interpretar as mensagens de erro porque a melhor forma de aprender a programar é experimentando, e ao experimentar você certamente vai provocar muitos erros. Como exemplo, vamos digitar uma expressão aritmética sem sentido: >>> 7 + / 2 File "<stdin>", line 1 7 + / 2 ^ SyntaxError: invalid syntax >>> O interpretador indica o local de erro em vermelho no IDLE, ou com o sinal ^ no console. Nos dois casos a última linha contém as informações mais importantes: SyntaxError: invalid syntax. A primeira parte, SyntaxError é o tipo do erro, e após o sinal de ":" vem a descrição: erro de sintaxe inválida. No console a primeira linha da mensagem de erro indica em a linha do seu código onde ocorreu o problema. No modo interativo essa informação pouco útil, mas quando fizermos programas extensos será muito bom saber exatamente em qual linha está a falha. Agora vamos provocar um outro tipo de erro: >>> 1.5/0 Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> ZeroDivisionError: float division >>> Novamente, a parte mais importante é a última linha, que nesse caso é bem fácil de entender: ZeroDivisionError: float division, ou "erro de divisão por zero em divisão de ponto-flutuante". Conversor de dólares Digamos que você tem uma loja de discos importados, e precisa constantemente converter dólares em reais. O valor do dólar para venda em 20/05/1999 é de 1.686. Para converter US$9,95 e US$11,95 em reais você pode digitar: >>> 9.95 * 1.686 16.775699999999997 >>> 11.95 * 1.686 20.147699999999997 >>> Mas há uma forma melhor: em vez de digitar o valor 1.686 o tempo todo, você pode armazenar esse valor na memória do computador, assim: >>> d = 1.686 >>> Note que o interpretador não respondeu nada (a menos que você tenha cometido um erro), mas ele guardou o número em uma posição de sua memória, e associou o símbolo "d" a essa posição. Agora, fica mais confortável converter dólares em reais: >>> 9.85 * d 16.607099999999999 >>> 11.95 * d 20.147699999999997 >>> 5 * d, 7 * d, 9 * d (8.4299999999999997, 11.802, 15.173999999999999) >>> No último caso, convertemos de uma vez só os valores 5, 7 e 9 em dólares. Para um resultado mais apresentável, use o comando print: >>> print 5 * d, 7 * d, 9 * d 8.43 11.802 15.174 >>> E se a cotação do dólar mudou para 1.61? Basta armazenar o novo número e refazer os cálculos: >>> d = 1.61 >>> print 5 * d, 7 * d, 9 * d 8.05 11.27 14.49 >>> Você precisa digitar a linha mais longa de novo. No IDLE, clique sobre a linha que digitamos no exemplo anterior e tecle [ENTER]. A linha será reproduzida na última deixa, e bastará um novo [ENTER] para processá-la. No console, teclando a seta para cima você acessa o histórico de comandos. Tabela de preços em dólares e reais Agora vamos mostrar como o interpretador Python é muito mais poderoso que uma calculadora. Imagine que em sua loja de discos importados você tem um balcão de ofertas com discos de $4 até $9. Se quisesse fazer uma tabela de preços em reais você poderia digitar: >>> print 4*d, 5*d, 6*d, 7*d, 9*d 6.44 8.05 9.66 11.27 14.49 >>> Mas isso é um tanto chato e repetitivo. Em programação, sempre que você fizer algo repetitivo é porque não encontrou ainda a melhor solução. Lidar com séries de números é uma atividade comum, e Python pode ajudar muito nesses casos. Digite o seguinte: >>> lista = [5,6,7,8,9] >>> Aqui nós criamos uma lista de preços na memória do computador e associamos o nome "lista" a esses dados. Em seguida, digite o seguinte (você terá que teclar [ENTER] duas vezes ao final dessa linha; depois saberá porque). >>> for p in lista: print p * d 8.05 9.66 11.27 12.88 14.49 >>> Aqui nós instruímos o interpretador a fazer os seguintes passos: - para cada item sucessivo da lista: - associe o nome p ao item da vez - exiba o valor de p * d Agora digamos que você tem discos com valores de 4 a 15 dólares. Você poderia digitar a lista de novo, mas a coisa começa a ficar repetitiva novamente. Há uma forma melhor. A linguagem Python possui uma palavra chamada "range" que serve para gerar faixas de números. Vamos usar essa palavra. Digite: >>> range <built-in function range> >>> Quando você digita o nome de uma função sem fornecer dados, Python limita-se a dizer a que se refere o nome. Nesse caso: "built-in function range", ou função embutida range. Isso quer dizer que a palavra range é o nome de uma função, um tipo de comando que produz resultados a partir de dados fornecidos. E trata-se ainda de uma função embutida, ou seja, incluída no próprio interpretador (a maioria das funções da linguagem Python não são embutidas, mas fazem parte de módulos que o programador precisa chamar explicitamente; isso será explicado depois). Acabamos de dizer que uma função "produz resultados a partir de dados fornecidos", então vamos fornecer algum dado para ver que resultados a função range produz. Digite "range(5)" e veja o que acontece: >>> range(5) [0, 1, 2, 3, 4] >>> Quando apenas um dado N é fornecido, range gera uma lista de N números, de zero até N-1. É um comportamento um pouco estranho, mas útil em programação (o primeiro item de uma série, na maioria das linguagens, é o item número zero; isso será discutido mais profundamente quando aprendermos mais sobre listas). Agora digamos que eu queira uma sequência a partir de 2, e não zero. Digite: >>> range(2,5) [2, 3, 4] >>> Agora para obter a lista de valores de discos podemos digitar: >>> range(4,16) [4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15] >>> E usando o comando for, calcular de uma só vez todos os valores convertidos: >>> for p in range(4,16): print p * d 6.44 8.05 9.66 11.27 12.88 14.49 16.1 17.71 19.32 20.93 22.54 24.15 >>> Mas o ideal mesmo era ter os valores em dólares e reais lado a lado. Isso é fácil: >>> for p in range(4,16): print p, p * d ... 4 6.44 5 8.05 6 9.66 7 11.27 8 12.88 9 14.49 10 16.1 11 17.71 12 19.32 13 20.93 14 22.54 15 24.15 >>> Resumindo o que foi feito até aqui, com apenas duas linhas de código em Python, você pode gerar tabelas de conversão de qualquer tamanho. Experimente: >>> d = 1.686 >>> for p in range(50,150): print p, p * d Parabéns, você acaba de construir seu primeiro programa! Porquê Python Toda programação de computadores é feita através de uma ou mais linguagens de programação, portanto não é possível aprender a programar sem aprender ao menos uma linguagem de programação. Nossa meta não é mostrar como se programa em uma linguagem específica, mas sim como se programa de uma forma geral. Ou seja, a linguagem para nós será um veículo, e não o destino. Mesmo assim, pensamos bastante antes de escolher uma linguagem para este tutorial, e optamos por Python. Centenas de linguagens já foram criadas desde que o computador eletrônico foi inventado nos anos 40. Algumas já são línguas mortas. Outras, como C++ e Java, são peças fundamentais no desenvolvimento da economia digital. No entanto, a complexidade dessas duas linguagens nos motivou a descartá-las, e focalizar o universo das chamadas linguagens de "scripting", que são mais simples e se prestam a um estilo de programação exploratória, mais sintonizado com um tutorial como esse. As três linguagens de scripting mais populares atualmente são !PHP, JavaScript e !VBScript. Todas são utilizadas na construção de web-sites dinâmicos, mas praticamente não têm aplicação fora desse domínio, e por isso foram descartadas. É que, embora seja nosso objetivo abordar também esse tópico, achamos que é complexo demais para começar, especialmente devido à dificuldade de se diagnosticar erros de programação em páginas dinâmicas. Escolhemos Python porque é uma linguagem muito versátil, usada não só no desenvolvimento Web mas em muitos outros tipos de aplicação. Python roda nos servidores de mega-sites como Google e YouTube, nos clusters de computação gráfica da Industrial Light & Magic, em laboratórios da NASA e da farmacêutica AstraZeneca, e em games como Civilization IV e EVE-Online. O nome "Python" é uma homenagem ao grupo humorístico inglês Monty Python, adorado por geeks de todo o mundo, mas pela pequena amostra de usuários citados, não é uma linguagem de brinquedo. Apesar de sua sintaxe simples e clara, Python oferece os seguintes recursos disponíveis também em linguagens mais complicadas como Java e C++: programação orientada a objetos (incluindo herança múltipla, conceito apenas parcialmente presente em Java) exceções, um moderno mecanismo para o tratamento de erros módulos, uma forma inteligente de acessar e organizar código a ser reutilizado coleta de lixo automática, sistema que elimina os erros causados pelo acúmulo de dados inúteis na memória do computador (característica presente também em Java, mas não em C++) recursos avançados de manipulação de textos, listas e outras estruturas de dados possibilidade de executar o mesmo programa sem modificações em várias plataformas de hardware e sistemas operacionais (difícil de se conseguir em C++) Em resumo, Python nos oferece uma sintaxe tão simples quanto PHP ou VBScript, mas é mais versátil do que elas. E permite explorar vários recursos de Java e C++ de uma forma mais acessível. Por esses motivos acreditamos que seja a melhor escolha para quem quer começar a programar hoje.
  9. Introdução do Portugol e Visualg Aprendendo a Fazer o primeiro Algoritmo Fala galera! Decidi experimentar uma nova ideia fazer um vídeo pra ver se vocês preferem o vídeo ou os posts explicando! Falei sobre o primeiro algoritmo e o ambiente do visualg o programinha que falei que é ótimo para aprender a construir algoritmos e logica de programação! Espero que vocês gostem! Comentem o que achou deste novo modelo se o feedback não for bom irei voltar aos posts comuns, caso seja positivo irei continuar nesse formato de vídeo. https://www.youtube.com/watch?v=Y9KFMGd7N7A Galera, não esqueçam de deixar seu comentário e like nesse post pois ajuda muito pra que eu saiba que vocês estão curtindo e me da animo de continuar com essa proposta!
  10. Dcan

    Introdução

    Java Java é uma linguagem de programaçãoorientada a objeto desenvolvida na década de 90 por umaequipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresaSun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais,que são compiladas para código nativo, a linguagemJava é compilada para um "bytecode" que éexecutado por uma máquina virtual. A linguagem de programaçãoJava é a linguagem convencional da Plataforma Java, masnão sua única linguagem. Histórico Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o GreenProject, o berço do Java, uma linguagem de programaçãoorientada a objetos. Os mentores do projeto eram Patrick Naughton,Mike Sheridan, e James Gosling. O objetivo do projeto nãoera a criação de uma nova linguagem de programação,mas antecipar e planejar a “próxima onda” domundo digital. Eles acreditavam que, em algum tempo, haveria umaconvergência dos computadores com os equipamentos e eletrodomésticoscomumente usados pelas pessoas no seu dia-a-dia. Para provar a viabilidade desta idéia, 13pessoas trabalharam arduamente durante 18 meses. No verãode 1992 eles emergiram de um escritório de Sand Hill Roadno Menlo Park com uma demonstração funcional daidéia inicial. O protótipo se chamava *7 (leia-se“StarSeven”), um controle remoto com uma interfacegráfica touchscreen. Para o *7, foi criado um mascote,hoje amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho doDuke no *7 era ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuárioa utilizar o equipamento. O *7 tinha a habilidade de controlardiversos dispositivos e aplicações. James Goslingespecificou uma nova linguagem de programação parao *7. Gosling decidiu batizá-la de “Oak”, quequer dizer carvalho, uma árvore que ele podia observarquando olhava pela sua janela. O próximo passo era encontrar um mercadopara o *7. A equipe achava que uma boa idéia seria controlartelevisões e vídeo por demanda com o equipamento.Eles construíram um demo chamado MovieWood, mas infelizmenteera muito cedo para que o vídeo por demanda bem como asempresas de TV a cabo pudessem viabilizar o negócio. Aidéia que o *7 tentava vender, hoje já érealidade em programas interativos e também na televisãodigital. Permitir ao telespectador interagir com a emissora ecom a programação em uma grande rede cabos, eraalgo muito visionário e estava muito longe do que as empresasde TV a cabo tinham capacidade de entender e comprar. A idéiacerta, na época errada. Entretanto, o estouro da Internet aconteceu e rapidamenteuma grande rede interativa estava se estabelecendo. Era este tipode rede interativa que a equipe do *7 estava tentando vender paraas empresas de TV a cabo. E, da noite para o dia, não eramais necessário construir a infra-estrutura para a rede,ela simplesmente estava lá. Gosling foi incumbido de adaptaro Oak para a Internet e em janeiro 1995 foi lançada umanova versão do Oak que foi rebatizada para Java. A tecnologiaJava tinha sido projetada para se mover por meio das redes dedispositivos heterogêneos, redes como a Internet. Agoraaplicações poderiam ser executadas dentro dos browsersnos Applets Java e tudo seria disponibilizado pela Internet instantaneamente.Foi o estático HTML dos browsers que promoveu a rápidadisseminação da dinâmica tecnologia Java.A velocidade dos acontecimentos seguintes foi assustadora, o númerode usuários cresceu rapidamente, grandes fornecedores detecnologia, como a IBM anunciaram suporte para a tecnologia Java. Desde seu lançamento, em maio de 1995, aplataforma Java foi adotada mais rapidamente do que qualquer outralinguagem de programação na história da computação.Em 2003 Java atingiu a marca de 4 milhões de desenvolvedoresem todo mundo. Java continuou crescendo e hoje é uma referênciano mercado de desenvolvimento de software. Java tornou-se popularpelo seu uso na Internet e hoje possui seu ambiente de execuçãopresente em web browsers, mainframes, SOs, celulares, palmtopse cartões inteligentes, entre outros. Padronização Em 1997 a Sun Microsystems tentou submeter a linguagema padronização pelos orgãos ISO/IEC e ECMA,mas acabou desistindo. Java ainda é um standard de fato,que é controlada através da JCP Java Community Process.Em 13 de Novembro de 2006, a Sun lançou a maior parte doJava como Software Livre sob os termos da GNU General Public License(GPL). Em 8 de Maio de 2007 a Sun finalizou o processo, tornandopraticamente todo o código Java como software de códigoaberto, menos uma pequena porção que a Sun nãopossui copyright. Principais Características da Linguagem Java A linguagem Java foi projetada tendo em vista osseguintes objetivos: Orientação a objeto - Baseado no modelo de Smalltalk e Simula67; Portabilidade - Independência de plataforma - "write once run anywhere"; Recursos de Rede - Possui extensa biblioteca de rotinas que facilitam a cooperação com protocolos TCP/IP, como HTTP e FTP; Segurança - Pode executar programas via rede com restrições de execução; Além disso, podem-se destacar outras vantagensapresentadas pela linguagem: Sintaxe similar a Linguagem C/C++. Facilidades de Internacionalização - Suporta nativamente caracteres Unicode; Simplicidade na especificação, tanto da linguagem como do "ambiente" de execução (JVM); É distribuída com um vasto conjunto de bibliotecas (ou APIs); Possui facilidades para criação de programas distribuídos e multitarefa (múltiplas linhas de execução num mesmo programa); Desalocação de memória automática por processo de coletor de lixo (garbage collector); Carga Dinâmica de Código - Programas em Java são formados por uma coleção de classes armazenadas independentemente e que podem ser carregadas no momento de utilização. Máquina Virtual Java Programas Java não são traduzidospara a linguagem de máquina,como outras linguagens estaticamentecompiladas e sim para uma representação intermediária,chamada de bytecodes. Os bytecodes são interpretados pela máquinavirtual Java (JVM - Java Virtual Machine). Muitas pessoas acreditamque por causa desse processo, o código interpretado Javatem baixo desempenho. Durante muito tempo esta foi uma afirmaçãoverdadeira. Porém novos avanços têm tornadoo compilador dinâmico (a JVM), em muitos casos, mais eficienteque o compilador estático. Java hoje já possui um desempenho próximodo C++. Isto é possível graças a otimizaçõescomo a compilação especulativa, que aproveita otempo ocioso do processador para pré-compilar bytecodepara código nativo. Outros mecanismos ainda mais elaboradoscomo o HotSpot da Sun, que guarda informações disponíveissomente em tempo de execução (ex.: númerode usuários, processamento usado, memória disponível),para otimizar o funcionamento da JVM, possibilitando que a JVMvá "aprendendo" e melhorando seu desempenho.Isto é uma realidade tão presente que hoje éfácil encontrar programas corporativos e de missãocrítica usando tecnologia Java. No Brasil, por exemplo,a maioria dos Bancos utiliza a tecnologia Java para construirseus home banks, que são acessados por milhares de usuáriosdiariamente. Grandes sítios como o eBay utilizam Java paragarantir alto desempenho. E a cada ano Java tem se tornado maisrápido, na medida que se evolui o compilador dinâmico. Essa implementação no entanto temalgumas intrínsecas. A pré-compilaçãoexige tempo, o que faz com que programas Java demorem um temposignificativamente maior para começarem a funcionar. Soma-sea isso o tempo de carregamento da máquina virtual. Issonão é um grande problema para programas que rodamem servidores e que deveriam ser inicializados apenas uma vez.No entanto isso pode ser bastante indesejável para computadorespessoais onde o usuário deseja que o programa rode logodepois de abri-lo. A próxima versão da máquinavirtual produzida pela Sun promete novos recursos que irãominimizar este fato.1 O Java ainda possui uma outra desvantagem considerávelem programas que usam bastante processamento numérico.O padrão Java tem uma especificação rígidade como devem funcionar os tipos numéricos. Essa especificaçãonão condiz com a implementação de pontosflutuantes na maioria dos processadores o que faz com que o Javaseja significativamente mais lento para estas aplicaçõesquando comparado a outras linguagens. Os bytecodes produzidos pelos compiladores Javapodem ser usados num processo de engenharia reversa para a recuperaçãodo programa-fonte original. Esta é uma característicaque atinge em menor grau todas as linguagens compiladas. No entantojá existem hoje tecnologias que "embaralham"e até mesmo criptografam os bytecodes praticamente impedindoa engenharia reversa. Extensões Extensões em Java: J2SE (Standard Edition) J2EE (Enterprise Edition) J2ME (Micro-Edition for PDAs and cellular phones) JCE (Java Cryptography Extension) JMF (Java Media Framework) JNDI (Java Naming and Directory Interface) JSML (Java Speech API Markup Language) JDBC (Java Database Connectivity) JMS (Java Message Service) JAAS (Java Authentication and Authorization Service) JDO (Java Data Objects) JAIN (Java API for Integrated Networks) JDMK (Java Dynamic Management Kit) Jini (a network architecture for the construction of distributed systems) Jiro JXTA (open source-based peer-to-peer infrastructure) Java Card JavaSpaces JMI (Java Metadata Interface) JMX (Java Management Extensions) JSP (JavaServer Pages) JSF (JavaServer Faces) JNI (Java Native Interface) J3D (A high level API for 3D graphics programming) JOGL (A low level API for 3D graphics programming, using OpenGL) OSGi (Dynamic Service Management and Remote Maintenance) SuperWaba (JavaVMs for handhelds) MARF (Modular Audio Recognition Framework) JavaFX Frameworks É possível utilizar frameworks parafacilitar o desenvolvimento de aplicações. Dentreos mais utilizados pode-se destacar: Hibernate ferramenta para ORM; Spring ferramenta que auxilia principalmente implementação de injeção de dependências e inversão de controle; Log4j ferramenta para facilitar a criação de logs na aplicação; Junit ferramenta para auxiliar na criação de testes unitários; Struts controlador MVC (Model 2) web. Ambientes de desenvolvimento É possível desenvolver aplicaçõesem Java através de vários ambientes de desenvolvimentointegrado (IDE's). Dentre as opções mais utilizadaspode-se destacar: Eclipse — um projeto aberto iniciado pela IBM; NetBeans — um ambiente criado pela empresa Sun Microsystems; JBuilder — um ambiente desenvolvido pela empresa Borland; JDeveloper — uma IDE desenvolvida pela empresa Oracle; JCreator — um ambiente desenvolvido pela Xinox. BlueJ — um ambiente desenvolvido por uma faculdade australiana(muito bom para iniciantes). Greenfoot — bem parecido com o BlueJ JGRASP — bom para intermediários, feito pela equipe do projeto GRASP. IntelliJ IDEA — uma IDE desenvolvida pela JetBrains (considerada por muitos a melhor IDE do mercado). Certificações Existem 8 tipos de certificaçõesda Sun Microsystems para Java: Sun Certified Enterprise Architect (SCEA) Sun Certified Mobile Application Developer (SCMAD) Sun Certified Developer For Java Web Services (SCDJWS) Sun Certified Business Component Developer (SCBCD) Sun Certified Web Component Developer (SCWCD) Sun Certified Java Developer (SCJD) Sun Certified Java Programmer (SCJP) Sun Certified Java Associate (SCJA) Cada certificação testa algum tipo de habilidade dentro da plataforma e linguagem Java. Todos os testes são realizados pela empresa Prometric e são reconhecidos internacionalmente. Comunidade A comunidade de desenvolvedores Java reúne-seem grupo denominados JUGs (Java User Groups). No Brasil o movimentode grupos de usuários expandiu-se bastante e tem formadoalguns dos maiores grupos de usuários Java do mundo, comopor exemplo o PortalJava e o GUJ. Licença A Sun disponibiliza a maioriadas distribuições Java gratuitamente e obtémreceita com programas mais especializados como o Java EnterpriseSystem. Em 13 de novembro de 2006, Sun liberou partes de Javacomo software livre, sob a licença GNU General Public License(GPL). A liberação completa dos programas fontesob a GPL é esperada para o primeiro trimestre de 2007.
  11. Dcan

    Introdução

    História O C++ foi inicialmente desenvolvido por Bjarne Stroustrup dos Bell Labs durante a década de 1980 com o objectivo de melhorar a linguagem de programação C ainda que mantendo máxima compatibilidade. Stroustrup percebeu que a linguagem Simula possuía características bastante úteis para o desenvolvimento de software, mas era muito lenta para uso prático. Por outro lado, a linguagem BCPL era rápida, mas possuía demasiado baixo nível, dificultando sua utilização em desenvolvimento de aplicações. Durante seu período na Bell Labs, ele enfrentou o problema de analisar o kernel UNIX com respeito à computação distribuída. A partir de sua experiência de doutorado, começou a acrescentar elementos do Simula no C. O C foi escolhido como base de desenvolvimento da nova linguagem pois possuía uma proposta de uso genérico, era rápido e também portável para diversas plataformas. Algumas outras linguagens que também serviram de inspiração para o cientista da computação foram ALGOL 68, Ada, CLU e ML. Ainda em 1983 o nome da linguagem foi alterado de C with Classes para C++. Novas características foram adicionadas, como funções virtuais, sobrecarga de operadores e funções, referências, constantes, gerenciamento manual de memória, melhorias na verificação de tipo de dado e estilo de comentário de código de uma linha (//). Em 1985 foi lançada a primeira edição do livro The C++ Programming Language, contendo referências para a utilização da linguagem, já que ainda não era uma norma oficial. A primeira versão comercial foi lançada em outubro do mesmo ano. Em 1989 a segunda versão foi lançada, contendo novas características como herança múltipla, classes abstratas, métodos estáticos, métodos constantes e membros protegidos, incrementando o suporte a orientação a objeto. Em 1990 foi lançado o livro The Annotated C++ Reference Manual, que tornou-se base para o futuro padrão. Outras adições na linguagem incluem templates, tratamento de exceções, espaço de nomes, conversão segura de tipo de dado e o tipo booleano. Assim como a linguagem, sua biblioteca padrão também sofreu melhorias ao longo do tempo. Sua primeira adição foi a biblioteca de E/S, e posteriormente a Standard Template Library (STL); ambas tornaram-se algumas das principais funcionalidades que distanciaram a linguagem em relação a C. Criada primordialmente na HP por Alexander Stepanov no início da década de 1990 para explorar os potenciais da programação genérica, a STL foi apresentada a um comitê unificado ANSI e ISO em 1993 à convite de Andrew Koenig. Após uma proposta formal na reunião do ano seguinte, a biblioteca recebe o aval do comitê. Depois de anos de trabalho, o mesmo comitê ANSI/ISO padronizou o C++ em 1998 (ISO/IEC 14882:1998). Após alguns anos foram reportados defeitos e imprecisões no documento, e uma correção foi lançada em 2003. Por muito tempo, o C++ foi encarado como um superconjunto do C (uma discussão sobre o tema encontra-se abaixo na seção de incompatibilidades). Entretanto, em 1999 o novo padrão ISO para a linguagem C tornou as duas linguagens ainda mais diferentes entre si. Devido a essas incompatibilidades, muitas empresas que desenvolvem compiladores não oferecem suporte à versão mais recente da linguagem C. Pode-se dizer que C++ foi a única linguagem entre tantas outras que obteve sucesso como uma sucessora à linguagem C, inclusive servindo de inspiração para outras linguagens como Java, a IDL de CORBA e C#. O nome C++ Durante sua fase inicial de desenvolvimento, a linguagem era chamada "novo C" ou ainda "C com classes". O termo "C++" é creditado a Rick Mascitti[6], e foi utilizado pela primeira vez em dezembro de 1983. Ele é uma referência ao operador de incremento ++, significando um acréscimo (uma evolução) à linguagem C. Em tom humorado, desenvolvedores software e especialistas em informática no início da década de 1990 costumavam relacionar o ++ do nome à grande insistência dos programadores em utilizar o C++ da mesma forma que a linguagem C, não usufruindo das novas facilidades que a linguagem poderia fornecer. Assim como o ++ estava sendo aplicado de maneira pós-fixa à letra C, a linguagem C++ era uma evolução do C pós-fixada, que só tornar-se-ia realidade em algum futuro remoto, não naquele momento. Vantagens e Desvantagens Vantagens Produção de código o quanto mais eficiente possível. Possibilidade em programação de alto e baixo nível. Alta flexibilidade, portabilidade e consistência. Adequado para grandes projetos. Ampla disponibilidade e suporte, devido principalmente à grande base de desenvolvedores. Não está sob o domínio de uma empresa (em contraste do Java — Sun ou Visual Basic — Microsoft). Padronização pela ISO. Grandes possibilidades para a metaprogramação e programação genérica. Compatilidade com C, resultando em vasta base de códigos. Desvantagens Compatilidade com o C herdou os problemas de entendimento de sintaxe do mesmo. Os compiladores atuais nem sempre produzem o código mais otimizado, tanto em velocidade quando tamanho do código. Grande período para o aprendizado. A biblioteca padrão não cobre áreas importantes da programação, como threads, conexões TCP/IP, interface gráfica e manipulação de sistemas de arquivos, o que implica na necessidade de criação de bibliotecas próprias para tal, que pecam em portabilidade. Devido à grande flexibilidade no desenvolvimento, é recomendado o uso de padrões de programação mais amplamente que em outras linguagens. Pessoas Notáveis O desenvolvimento da linguagem C++ é fruto do trabalho de milhares de pessoas associadas à academia e à indústria de software, e pode consistir na utilização da linguagem, em seu ensino, na construção de bibliotecas de rotinas ou na participação no comitê de padronização, entre outras atividades. Algumas pessoas tiveram participação fundamental durante a história para o desenvolvimento[26]. Primeiramente, o próprio Bjarne Stroustrup, criador da linguagem e de seu primeiro compilador. O cientista ainda participa na padronização e divulga o C++ no meio acadêmico. Andrew Koenig é outro pesquisador notável, bastante atuante na padronização e creditado pela técnica Koenig lookup, demonstrada acima. Já Scott Meyers é um doutor em ciência da computação, e escritor de diversos livros sobre o desenvolvimento de software utilizando a linguagem. Assim como Meyers, Herb Sutter é escritor de diversos livros sobre C++ e centenas de colunas e artigos, e um notável pesquisador sobre programação concorrente e multitarefa. Andrei Alexandrescu é considerado um dos maiores especialistas em programação C++ avançada. Na área de programação genérica destaca-se o programador russo Alexander Stepanov, a figura chave na criação da Standard Template Library.
  12. Introdução PL/SQL Bom, hoje mesmo iniciei meus estudos em PL/SQL. Achei interessante por ser programação para banco de dados.. Eu mesmo não fazia ideia (até antes de entrar na faculdade) que existia isso.. Sobre Estrutura [color="#000000"][b]DECLARE - Opcional[/b] Variáveis, cursores, exceções definidas pelo usuario [b]BEGIN - Obrigatório[/b] - Instruções SQL - Instruções PL/SQL [b]EXCEPTION - Opcional[/b] Ações a serem desempenhadas quando ocorrem erros. [b]END; - Obrigatório[/b][/color] Caracteres especiais ; Ponto e vírgula: fim de comando % Percentagem: indicador de atributo : Dois pontos: indicador de variável host ** Asterisco duplo: operador exponencial <> e != Operador diferente || Operador de concatenação << e >> Delimitador de rótulo (label) := Operador de atribuição => Operador de associação para notação posicional -- Indicador de comentário /* e */ Início e final de um bloco de comentário Vamos à um exemplo prático que hoje mesmo realizei em sala de aula.. Lembrando que para aparecer a mensagem no "console" do Oracle, é necessario o set serveroutput on. [color="#000000"]set serveroutput on declare v_idade number := 19; v_nome varchar2(50); begin v_nome := 'Guilherme'; dbms_output.put_line('Meu nome é ' || v_nome || ' e tenho ' || v_idade || ' anos'); end;[/color] Declaramos as 2 variaveis (v_idade e v_nome). Em v_idade, atribuimos já um valor (19) e em v_nome, apenas adicionamos o tipo, que no caso é um varchar2 com tamanho máximo de 50. Adicionamos um valor em v_nome (no caso meu nome) e abaixo, printamos o resultado, atraves do dbms_output.put_line(""); Porem, a mensagem só aparecerá se você adicionar o set serveroutput on. Qualquer dúvida pode postar, ou complementos, também estarei adicionando ao tópico. Lembrando que sou novato, iniciei meus estudos hoje! Abraços Instalando o Oracle Créditos FIAP
  13. Olá a todos, eu vou começar a "subir o nível" dos meus tópicos para algo mais avançado, vou tentar explicar alguns algorítimos de IA(Inteligência Artificial), estes tutoriais a priori serão um pouco mais teóricos pois você precisa saber quais ferramentas você tem antes de poder usa-las não acha? Este algorítimo foi feito por Edsger Dijkstra em 1959 e é bastante usado em jogos, agora tentarei explicar o motivo. Como todos devem saber o processador pode sim se assemelhar com o cérebro mas estes dois tem uma coisa muito diferente que faz uma diferença lascada, que é o modo de processar informações, o cérebro usa um "sistema" de semelhança, por exemplo, quando vemos um carro diferente sabemos que é um carro pois na nossa cabeça carro é um objeto de metal que tem 4 rodas e anda nas ruas, mesmo sem saber qual carro que é sabemos que é um carro.O processador é diferente, ele é por base de números, por exemplo, quando ele vê um número se ele for igual à algum que esteja em seu HD ele detectará que já existe um desses, mas se ver um diferente, não importa se seja um pouquinho diferente ou muito diferente ele vai detectar diferente, ele não consegue assemelhar.O desafio de todos os programadores de jogos é fazer cada vez mais que o processador pense por si só, e escolha as melhores opções possíveis, e para isso inventaram a inteligência Artificial. Como o processador só vê números, precisamos ajeitar nosso programa para que tudo o que ele faça, ele faça por números para facilitar nosso algorítimo, o algorítimo de Dijkstra é baseado em um grafo(lembra da teoria dos grafos?), e este sempre escolherá o caminho menos, vamos supor aqui o seguinte, precisamos ir da cidade A para a cidade B: (Gif da wikipédia) Vamos entender esta animação, vemos que o programa a priori vê qual é o caminho melhor para ir para o próximo vértice: de 1 à 6 temos 14 de 1 à 3 temos 9 de 1 à 2 temos 7 Então o melhor caminho é de 1 à 2! de 2 à 4 temos 15 de 2 à 3 temos 10 Então o melhor caminho é de 2 à 3, mas para chegar ao 3, é mais fácil ir de 1 à 3 pois 9 < 10 + 7, então devemos ir de 1 à 3 de 3 à 4 temos 11 de 3 à 6 temos 2 Então o melhor caminho é de 3 à 6 Depois de 6 a 5 porque só tem essa opção kk Como você deve ter percebido, este algorítimo na teoria dos grafos é um de estratégia gulosa, pois ele só vê a melhor alternativa do momento Espero que tenham entendido o artigo, os créditos vão todos à mim!Abração, AceStryker.
×
×
  • Create New...