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Guia Completo de Paladino de MR [Low]


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[Guia]Completo de Paladino de MR (Low)

 

Guia Completo de Paladino de MR

 

 

 

paladinocapatutorial.jpg

 

 

 

......................................

 

- Introdução:]

 

O Paladino de MR, é um char preferencialmente voltado para o PvP, podendo desferir golpes fortes a uma velocidade alta, tornando-o uma grande arma na hora da batalha.

 

 

......................................

- Atributos:

 

Força: Atributo não muito importante para um paladino de MR, pois o dano da habilidade não é calculado em cima do ataque, e sim da vida. Porém essencial para carregar suas potz. Ponha os pontos restantes aqui com certeza.

Agilidade: Tão importante quanto a vitalidade, pois ela que vai determinar a velocidade dos seus ataques. Quanto mais rápido o dano é desferido, mais rápido você ira matar seu inimigo.

Vitalidade: Atributo primordial para um paladino MR. Como irei explicar melhor mais pra frente, o dano do Sacrifício eh baseado na vida do paladino, então quanto mais vida, maior será seu dano.

Destreza: Alguns players gostam de investir os pontos restantes aqui, porém eu acho que deve-se ignorar esse atributo, afinal, como também irei explicar mais pra frente, o danu do sacrifício sempre acerta o alvo, então destreza é dispensável.

Inteligência: O mesmo que a destreza. Esqueça esse atributo no seu paladino MR. Não terá importância do ponto de vista funcional do paladino.

Sorte: Mesma coisa que dex e int.

 

......................................

 

- Exemplos de Builds:

Build Full ASPD:

 

Str: 00+X - Aqui a Str é disp:ensada, visando os pontos em dex para atingir uma ASPD máxima.

Agi: 99+X - Agi irá conferir a ASPD máxima

Vit: 99+X - Vit máxima para dano máximo

Dex: 25+X - Aqui se encontram os pontos restantes. Colocando esses pontos em dex, conseguimos algo por volta de +1 de ASPD.

Int: 00+X - Não se usa em paladino MR

Sor: 00+X - Não se usa em paladino MR

 

Build Loader:

 

Str: 25+X - Aqui se encontram os pontos restantes. Colocando esses pontos aqui você se torna capaz de carregar mais potz e switchs.

Agi: 99+X - Agi irá conferir a ASPD máxima

Vit: 99+X - Vit máxima para dano máximo

Dex: 00+X - Os pontos que foram aqui anteriormente são destinados agora em str.

Int: 00+X - Não se usa em paladino MR

Sor: 00+X - Não se usa em paladino MR

 

 

 

......................................

 

- Habilidades:

 

Irei apenas citar as Habilidades mais importantes para os paladinos de MR, excluindo aquelas que julgo não necessárias.

 

f.gif

 

Aumenta o HP máximo e a resistência contra danos da Propriedade Sagrado.

 

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 10

Pré-Requisitos: Nenhum

 

Observação: Coloque essa skill no nível Maximo. Lembre-se, quanto mais vida, maior será o seu dano.

 

 

 

montaria.gifMontaria

Permite que o Templário use um Peco Peco:

- Aumenta em 25% a Velocidade de Movimento, e se soma com Aumentar Agilidade.

- Aumenta em 1000 a Capacidade de Carga.

- Faz com que Lanças causem 100% de dano em monstros do Tamanho Médio ao invés de apenas 75%.

-Corta ao meio a Velocidade de Ataque.

 

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 1

Pré-Requisitos: Vigor Nv. 1 e Provocar Nv. 5 (Espadachim)

Observação: Utilize essa skill na sua build. Aumenta a sua capacidade de carga, oq ajuda na hora de carregar algumas potz a mais.

 

 

 

pericia_montaria.gifPerícia em Montaria

 

Esta Habilidade recupera a Velocidade de Ataque (ASPD) perdida pelo jogador ao montar um Peco Peco. No Nível 5, a ASPD já foi totalmente recuperada.

 

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 5

Pré-Requisitos: Montaria

 

Nível – ASPD sobre Peco Peco

1 - 60%

2 - 70%

3 - 80%

4 - 90%

5 - 100%

 

Observação: Habilidade também excelente. Use-a no nível máximo.

 

 

bloqueio.gifBloqueio

 

Quando ativado, o Bloqueio da ao Templário uma pequena chance de bloquear completamente um ataque físico.

A cada vez que um ataque é bloqueado por esta Habilidade, o Templário fica um pequeno período de tempo sem poder andar ou atacar.

Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.

 

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 10 (selecionáveis)

Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*2))

Duração: 300 segundos

Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)

Pré-Requisitos: -

Nível – Chance de Bloqueio – SP Consumido – Delay do Bloqueio

1 - 5% - 12 - 0.3 segundos

2 - 10% - 14 - 0.3 segundos

3 - 14% - 16 - 0.3 segundos

4 - 18% - 18 - 0.3 segundos

5 - 21% - 20 - 0.3 segundos

6 - 24% - 22 - 0.2 segundos

7 - 26% - 24 - 0.2 segundos

8 - 28% - 26 - 0.2 segundos

9 - 29% - 28 - 0.2 segundos

10 - 30% - 30 - 0.1 segundos

 

Observação: Coloque-a no nível máximo também.

 

 

Escudo_refletor.gifEscudo Refletor

 

Reflete uma porcentagem dos danos físicos Melees (Ataques de curta distância) recebidos pelo Templário

 

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 10 (selecionáveis)

Custo em SP: (30 + (Nível da Habilidade*5))

Delay: 1 segundo

Duração: 300 segundos

Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)

Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 3

 

Nível – Dano Refletido – SP Consumido

1 - 13% - 35

2 - 16% - 40

3 - 19% - 45

4 - 22% - 50

5 - 25% - 55

6 - 28% - 60

7 - 31% - 65

8 - 34% - 70

9 - 37% - 75

10 - 40% - 80

 

Observação: Coloque-a no nível máximo também. Muito útil contra Champz e Algozes SB.

 

 

aura_sagrada.gifAura Sagrada

 

Reduz o dano de ataques físicos Ranged (ataques à distância) recebidos pelo Templário. O usuário perde Velocidade de Ataque (ASPD) e sua velocidade de movimento cai para 1/3.

Os jogadores sob Redenção também receberão efeitos desta Habilidade.

 

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 5 (selecionáveis)

Custo em SP: 30

Delay: 1 segundo

Duração: Até ser cancelado manualmente.

Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)

Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 1

 

Nível – Redução de Dano – Redução de ASPD

1 - 20% - 20

2 - 35% - 15

3 - 50% - 10

4 - 65% - 5

5 - 80% - 0

Observação: Coloque-a no nível máximo também. Porém, não a deixe ativada a todo o momento, só a utilize caso seja necessário.

 

 

 

reden_ao.gifRedenção

 

O Templário protege um ou mais membros do grupo, recebendo todo o dano causado a ele. O membro deve ter até 10 níveis de diferença do Templário. O dano recebido será calculado com base na Defesa do Alvo da Habilidade.

Se o Templário ativar as Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor, o Alvo também vai estar sob efeitos destas Habilidades.

A Redenção não pode ser usada sobre outros Templários.

 

Tipo: Habilidade de Suporte

Níveis: 5

Custo em SP: 25

Duração: (15 + (Nível da Habilidade*15)) segundos

Alvo: Membros do grupo (Apenas os que não forem Templários)

Alcance: 7-11 Células

Pré-Requisitos: Crux Magnum Nv. 4, Escudo Refletor Nv. 5

 

 

Nível – Duração – Alcance – Limite de Alvos

1 - 30 - 7 - 1

2 - 45 - 8 - 2

3 - 60 - 9 - 3

4 - 75 - 10 - 4

5 - 90 - 11 - 5

Observação: Coloque-a no nível máximo também.

 

 

 

puni_o_divina.gifPunição Divina

 

O Templário ataca o inimigo com seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque. O inimigo é arremessado para trás e tem chance de tomar o Status Atordoamento.

 

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 5

Custo em SP: 10

Delay: Dependente da ASPD

Arremesso: 5-9 células

Alcance: Melee (curta distância)

Alvo: Inimigo

Status Negativo: Atordoamento

Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5

 

Nível – Dano – Arremesso – Chance de Atordoar

1 - 120% - 5 - 20%

2 - 140% - 6 - 25%

3 - 160% - 7 - 30%

4 - 180% - 8 - 35%

5 - 200% - 9 - 40%

Observação: Aqui você não precisa colocá-la no nível máximo. Coloque até o nível 3, apenas para abrir o MR.

 

 

bumerangue.gifEscudo Bumerangue

 

Permite o Templário atacar um inimigo de longe usando seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque e propriedades ligadas ao escudo.

 

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 5

Custo em SP: 12

Delay: 0.7 segundos

Propriedade: Neutro

Alcance: 3-11 Células

Alvo: Inimigo

Pré-Requisitos: Punição Divina Nv. 3

 

Nível – Ataque – Alcance:

1 - 130% - 3 Células

2 - 160% - 5 Células

3 - 190% - 7 Células

4 - 220% - 9 Células

5 - 250% - 11 Células

 

Observação: Aqui você não precisa colocá-la no nível máximo. Coloque até o nível 3, apenas para abrir o MR. Caso sobre pontos, você poderá usá-la até o nível 5.

 

 

crux_divinum.gifCrux Divinum

 

O Templário ataca o inimigo com um golpe da Propriedade Sagrado em forma de cruz, atingindo o alvo duas vezes. Tem uma pequena chance de causar o Status Negativo Cegueira.

 

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 10

Custo em SP: (10 + Nível da Habilidade)

Delay: Dependente da Velocidade de Ataque

Propriedade: Sagrado

Alcance: Melee (curta distância)

Alvo: Inimigo

Status Negativo: Cegueira

Pré-Requisitos: Fé Nv. 7

Nível – Dano da Habilidade – Custo em SP – Chance de Cegar

1 - 135% - 11 - 3%

2 - 170% - 12 - 6%

3 - 205% - 13 - 9%

4 - 240% - 14 - 12%

5 - 275% - 15 - 15%

6 - 310% - 16 - 18%

7 - 345% - 17 - 21%

8 - 380% - 18 - 24%

9 - 415% - 19 - 27%

10 - 450% - 20 - 30%

 

Observação: Aqui você não precisa colocá-la no nível máximo. Coloque até o nível 6, apenas para abrir o MR.

 

 

 

crux_magnum.gifCrux Magnum

 

O Templário conjura uma grande cruz, atingindo os inimigos com 3 ondas de ataques da Propriedade Sagrado. A execução da Habilidade dura 0.9 segundos, e durante este tempo o Templário fica imobilizado.

Além do gasto de HP, o usuário também recebe dano, baseado no dano causado aos inimigos.

 

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 10

Custo em SP: (30 + Nível da Habilidade*7)

Custo em HP: 20%

Cast: 3 segundos

Delay: 1 segundo

Propriedade: Sagrado

Alvo: Inimigos na área do ataque, além do próprio Templário

Pré-Requisitos: Fé Nv. 10, Crux Divinum Nv. 6

 

Nível – Dano Causado – Custo em SP

1 - 140 - 37

2 - 180 - 44

3 - 220 - 51

4 - 260 - 58

5 - 300 - 65

6 - 340 - 72

7 - 380 - 79

8 - 420 - 86

9 - 460 - 93

10 - 500 - 100

 

Observação: Aqui você não precisa colocá-la no nível máximo. Coloque até o nível 4, apenas para abrir o MR.

 

gloriadomini.gifGlória Domini

 

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 5

Custo em SP: 25 + 5*Nível da Habilidade

Cast: 1.5 + 0.5 Nível da Skill segundos

Delay: 1.5 + 0.5 Nível da Skill segundos

Propriedade: Neutro

Alvo: Único

Pré-Requisitos: Vigor Nv. 5, Fé Nv. 5, Punição Divina Nv. 2

 

Level - -Description

 

1 - ----- 800 HP, 20% SP

2 - ----- 1100 HP, 25% SP

3 - ----- 1400 HP, 30% SP

4 - ----- 1700 HP, 35% SP

5 - ----- 2000 HP, 40% SP

 

Obs: Tenha-na em sua build. Poderá ser muito útil em alguns casos.

 

 

sacrificio.gifSacrificio do Mártir

 

O paladino perde uma quantidade de vida referente a 9% do seu HP total, desferindo um dano fixo no seu oponente, sendo apenas reduzido por cartas de porcentagem.

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 5

Custo em SP: 100Sp

Custo em HP: 9%

Propriedade: Neutro

Alvo: Alvo único

Pré-Requisitos: Fé Nv. 10, Crux Divinum Nv. 6, Crux magnum Nv. 4 Redenção Nv. 3, Escudo Refletor Nv. 5, , Escudo Bumerangue Nv. 3, Punição Divina Nv.3, Bloqueio Nv. 5.

 

A fórmula de dano atual é:

 

9% do HP Máximo x 1.4 x Modificadores de cartas (%) (180% para quatro Cartas Hidra, por exemplo)

 

 

1. Sacrifício do Mártir ignora a Esquiva do alvo.

 

2. O valor de ataque não influencia em nada o dano.

 

3. Sacrifício do Mártir ignora penalidades de tamanho.

 

4. Cartas de aumento de dano em porcentagem aumentam o dano do Sacrifício do Mártir. A melhor combinação para PvP é 3 Cartas Hidra 1 SW.

 

5. Se eu encantar minha arma com alguma propriedade, meu dano do MR vai deixar de ser neutro? NÃO!!!!!!!!!!!!!!!!. Sempre será neutro.

 

 

 

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- Equipamentos:

 

Cabeça Topo:

boina_alada.gifBoina Alada[0]: Reduz em 10%o dano recebido por classes humanóides.

 

Cabeça Lateral:

barbatana.gifBarbatana [0]: 2 pontos em Def. Para um paladino, não compensa usar asas malignas ou orelha de anjo. Você não precisa de pontos em força.

disfarce.gifDisfarce: Faz com que você receba 3% menos dano adivindo da classe Humanóide. Utilize uma com certeza.

 

Cabeça Baixo:

torrada.gifTorrada Crocante: Aqui tanto faz, aqui você pode optar por vários itens além da torrada.

bevor.gifBevor: Ótima opção para Paladinos. Confere 1 de Def, diferente dos outros equipamentos para essa área.

 

Armamento:

 

main_gauche.gifMain Gauche [4]: Ótima arma para um paladino de MR. Leve, e como seu dano não depende do ataque, essa arma torna-se uma das melhores opções. Coloque 3 cartas hidras e 1 SW.

 

Lança de Assalto A: Agora com as armas da Batalha Campal, essa lança torna-se uma excelente escolha para os paladinos. Aumenta o Ataque Físico a monstros Humanóides em 95%, Ignora a defesa física de humanóides em 20%, Aumenta a Velocidade de Ataque em 20% se usada por Templário e Paladino, Indestrutível em batalha, não pesa nada, e custa 100 Emblemas de Bravura. E o melhor de tudo, é de uma mão! Você pode pensar: " Mais ShaDe, a aspd conferida pela lança compensa o próprio fato de estar usando uma lança, cuja ASPD é menor do que uma adaga?" SIM, compensa, ela confere exatamente 2 pontos a mais na ASPD do que uma adaga.

 

Escudo:

 

valkiria_shield.gifValkyria's Shield [1]:+20% de resistência contra ataques da propriedade fogo, água, sombrio e morto-vivo. Utilize um over alto de preferência, seguido de uma carta Sapo de Thara.

Spiritus_Sancti.gifSpiritus Sancti[1]: INT+2, VIT+3, MDEF+3, Def 5, Indestrutível. Obtido através de Adição de Slot. Ótimo escudo também, conferindo uma ótima defesa além do bônus de vit. Algumas discussões existem entre ele e o Valkyria's Shield sobre qual é o melhor. Vale a pena ter um.

escudofarpado.gifEscudo Farpado[1]: Defesa +5, DefM +2 e se usado com Chifre de Bufalo[1] garante + 10% de ASPD e + 5% de Reflexão de dano Físico. Outra ótima escolha para quem quer uma velocidade de ataque mais alta. Se você utiliza switchs principalmente de Capas onde diminui o dano contra determinado elemento, esse escudo se torna uma das melhores escolhas, pois não necessita daquela defesa contra Propriedades fornecida pelo Valk Shield.

broquel_de_pedra.gifBroquel de Pedra[1]: Recebe 5% a menos de dano de monstros Grandes. Também pode ser utilizado com um over alto. É uma versão pior do que o valkiria.

 

Armadura:

 

valk_armor.gifArmadura da Valkiria[1]: Indestrutível. Se utilizado com o restante do set, adiciona +1 em todos os atributos. Def+6. Excelente armadura para um paladino. Aqui varias cartas podem ser colocadas, entre elas, Mark, Tao Gunka, Druida Maligno, entre outras de sua preferência.

diabolusarmor.gifDiabolus Armor [1]: Ao meu ver, em alguns casos pode se tornar a melhor escolha para um Paladino de MR. Def + 7, Str + 2, Dex + 1, Max HP + 150 e 5% de Resistência contra Atodoar e Petrificar. Utilize as mesmas cartas citadas acima.

meteoro.gifArmadura do Meteoro[1]: Def+10, 30% a mais de chance de resistir a ataques que atordoam e congelam. Caso você não tenha a armadura da valkiria, essa é a melhor opção. Alta defesa alem de dar + resistência contra esses status acima citados. Utilize as mesmas cartas igual ao do Valkiria.

legionaria.gifArmadura legionária[1]: Def+11. Terceira melhor armadura para um paladino ao meu ver. Defesa excelente.

silkrobe.gifManto de Seda[1]: Defesa 3, DefM +10. Utilizada com as cartas citadas a cima, essa armadura torna-se de grande ajuda. Devido a sua alta DefM será de grande ajuda ao enfrentar High Wizard e Professores.

 

Capas:

 

diabolusmanteau.gifDiabolus Manteau [1]. Reduz dano contra propriedade Neutro em 5%, Max HP + 100 e se usado com Diabolus Boot[1] aumenta o Max HP em 6%. Juntamente com o Boot Diabolus, garante mais vida que o combo Tidal/ Wool Scarf. Utilize sem dúvida, e com as mesmas cartas citadas acima.

cachecol_de_la.gifCachecol de Lã[1]: Defm +4. Utilizando-a com o sapato da maré[1], adiciona +10% no HP. Uma das melhores capas para um paladino. Utilize-a com um over de no mínimo+7. Cabe aqui uma carta Raydric, Poeira, ou alguma outra de sua preferência. Tenha mais do que uma com certeza. Switchs são a chave no PvP.

valk_manteau.gifManteau da Valkiria [1]: Indestrutível. Def+3. Reflete 5% de dano de ataques Melee. Adiciona +2% de reflexão de dano para cada over. Utilize aqui as mesmas cartas citadas acima.

matenau.gifManteau[1]: Def+4. Este é um equipe mais acessível, para quem está começando agora ou não tem a possibilidade de dropar ou comprar outros.

Sapatos:

 

diabolusboot.gifDiabolus Boot[1]: Aumenta o Max HP em 10x Nivel de Base. Em conjunto com o Diabolus Manteau[1] aumenta o Max HP em 6%. Utilize as mesmas cartas citadas acima. Mais uma vez, junto com o Manteau Diabolus torna-se melhor que o combo Tidal/Wool.

tidal.gifSapato da Maré[1]:Def+3. +5% de Resistência a ataques da propriedade água. Junto com o cachecol de lã[1], adiciona + 10% de HP Max e +5% de recuperação de HP. Do meu ponto de vista, o melhor sapato que voce pode usar. Coloque aqui uma carta Mártir, totalizando +20% de HP e +1 AGI. Também poderá usar uma carta Ferus Verde, conferindo +1 VIT. Outras cartas de sua preferência podem ser postas aqui, porém essas citads visam maximizar o HP.

valk_shoes.gifSapato da Valkiria[1]: Indestrutivel, +4 Def. Ótima opção para sapatos. Utilize-o juntamente com o restante do set da valkiria se possível. Utilize aqui as mesmas cartas citadas a cima, sempre com um bom over se possível.

sapatosdivergentes.gifSapatos Divergentes[0]: + 20% de Hp Máx e Sp Máx. Perde-se 1% de HP/SP Máx para cada refinamento. Adiciona-se +1 de Def para cada 2 refinamentos. Em conjunto com o Manteau da Valkiria esses sapatos tornam-se a melhor opção.

 

Acessórios:

 

colar.gifColar[1]:+1 Vit. Acessório não tão acessível, porém muito melhor do que uma simples presilha[1]. Se possível, utilize 2 desses, um com carta Esporo, e outra com carta Horong.

chifredebufallo.gifChifre de Bufalo[1]: Te da + 2 pontos em agi, e em conjunto com o Escudo Farpado[1] confere + 10% de ASPD. Dropa de Belzebu. Atualmente prefiro esse acessório ao Colar[1]. Você perde por volta de uns 300 de Vida, mais aumenta sua ASPD para 185!.

medalhadehonra.gifMedalha de Honra: Acessório da Campal que te garante HP Máx+ 500 e SP Máx+ 50. Custa 500 Emblemas de Valor. Também é uma boa alternativa. Se você acha que sua ASPD já está boa e quer melhor o dano, duas dessa podem aumentar sua vida em 1000 pontos. Também vale a pena.

 

 

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- Leveling: para privates no caso ragnabr

 

Aqui falarei onde upar seu transclasse, iniciando na classe Aprendiz T. Aqui as coisas podem complicar um pouco. Se você tiver VIP, utilize uma build Str/Agi/Dex, e depois resete. Caso não tenha, as coisas vão complicar.

 

1~20: Vá para a Poringlândia. Aqui ambos upam com facilidade, os players com e sem VIP. Invista pontos iniciais em dex, não ultrapassando 25.

 

21~40: Aqui voce pode ir para o Esgoto de Prontera, Caverna de Payon, Primeiro andar da Fábrica de Brinquedos. Não VIPs se limitam ao Esgoto de prontera, fexando 25 em dex e investindo em agi e vit, preferencialmente nessa ordem.

 

41~60: Ainda com a build de Str/Agi/Dex, vá para a Fabrica de Brinquedos no segundo andar, ou se deseja virar trans logo, vá matar Gatos de Folha. Para não VIPs você pode arruma alguém como um Caçador ou um Wizz e mobar alguns HO para ele. Invista aqui em vit/ agi.

 

61~80: Aqui voce já deve ter virado Paladino. Se possuir vip, resete suas habilidades e monte uma build de Crux Magnum (Int/Vit/Dex). Você poderá mobar a matar alguns Pesadelos em Geffenia. Leveling ótimo e loot considerável. Opção boa também seria nos HO, do mesmo modo. Pra não VIPs continue nos HO, e por volta do 7x~8x você poderá ir para Ice Cave ou como antigamente Majouros.

 

81~99: Aqui você pode seguir vários caminhos. Voce pode montar uma build de Crux Magnum, e upar em Nifleheim. Pode também utilizar a build de lanças, equipar uma lança de vento, e upar nos Tritões, ou, sendo mais hardcore, voce pode upar em juperos, equipando uma card DL, ou upando mesmo no Crux Magnum, porém deverá utilizar muitas potz, e equipar uma Penonema no shield. Essa que é a parte legal de ser um paladino full MR/Tanker. Quanto mais level você tem, mais fácil fica de upar pois a variedade de lugares aumenta e sua ajuda é mais necessária. Nesse level pode ir para Thor, Ice Cave³/ BioLab, sempre com um bom grupo e equips destinados ao local. Logo postarei cada equip para cada lugar de Up.

 

 

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De novo continua pcausa das images -.-'

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[Guia]Completo de Paladino de MR (Low)

 

Continuaçao:

.............................

 

- Equipamentos para Upar: (server tanto faz da no BRO tbm ^^)

 

Aqui falarei que equips podem ser utilizados para cada lugar mencionado acima que você poderá upar, sendo eles HO, Ice Cave, Thor e Biolab.

HO:

 

Os Grand Orcs highorc.gif

 

São do tipo Humanóide Fogo Grande:

 

boina_alada.gifBoina Alada[0] -Diminue o dano "Humanóide"

legionaria.gifArmadura legionária[1] + cardwm.gifCarta PecoPeco -Aumenta sua Vida

broquel_de_pedra.gifBroquel de Pedra[1] + cardwm.gifSapo de Thara -Diminue o dano "Grande"+ "Humanóide"

cachecol_de_la.gifCachecol de Lã[1] + cardwm.gifRaydric -Diminue o dano "Neutro"

 

 

 

Ice Cave:

 

Os mais difíceis de mobar são os Titãs de Gelo icetitan.gif

São do tipo Amorfo Água Grande:

 

elmodeosso.gifElmo de Osso[1] + cardwm.gifGato de Folha -Diminue o dano "Agua"

legionaria.gifArmadura legionária[1] +cardwm.gif Peixe-Espada -Diminue o dano "Água"

valkiria_shield.gifValkyria's Shield [1]+ cardwm.gifPenonema -Diminue o dano "Agua"+ "Amorfo"

cachecol_de_la.gifCachecol de Lã[1] +cardwm.gif Marte -Diminue o dano "Agua"

 

Thor:

 

Aqui você mobará para seu grupo Kasas kasal.gif

São do tipo: Amorfo Fogo Grande:

 

elmodeosso.gifElmo de Osso[1] +cardwm.gif Leib Olmai -Diminue o dano "Fogo"

legionaria.gifArmadura legionária[1] + cardwm.gifCarta Pasana -Diminue o dano "Fogo"

valkiria_shield.gifValkyria's Shield [1]+cardwm.gif Penonema -Diminue o dano "Fogo"+ "Amorfo"

cachecol_de_la.gifCachecol de Lã[1] +cardwm.gif Jakk -Diminue o dano "Fogo"

 

 

 

BioLab:

 

Aqui você mobará monstros como se fosse no PvP katerine.giferemes.gifmargareta.gif

 

boina_alada.gifBoina Alada[0] -Diminue o dano "Humanóide"

valkiria_shield.gifValkyria's Shield [1]+ cardwm.gifSapo de Thara -Diminue o dano "Humanóide"

Cachecol de Lã[1]:

cardwm.gifMarte -Diminue o dano "Agua"

cardwm.gifJakk -Diminue o dano "Fogo"

legionaria.gifArmadura legionária[1]:

cardwm.gifPeixe-Espada -Diminue o dano "Água"

cardwm.gifMarc -Para não Congelar nas nevas da HW

 

 

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- Táticas de Batalha:

 

Agora vem a parte prática do Tutorial, onde são expostas técnicas e dicas no PvP ao enfrentar cada classe.

 

Lord Knight:

 

Os LK's são classes de defesa extremamente alta, assim como sua versatilidade. Se você está enfrentando um LK Spiral a coisa fica mais fácil. Ative sua Aura Sagrada e bata nele até acabarem as suas potz. Já contra um LK Tyr a coisa se torna um pouco mais complicada. A luta para um paladino não é tao rápida, ela é baseada em testes durante a batalha. Isso mesmo, por isso ele detém tanta vida. Faça switchs até identificar que endow ele está usando e continue batendo, não de folga. Como você detém muita agilidade, poderá desferir golpes mais rapidamente do que ele, fazendo seus recursos de recuperação de vida se extinguirem. Se ele ativar frenesi já era, é só ter paciência e continuar batendo. Mais fácil impossível.

 

paladin.gif

Paladinos:

 

Aqui a coisa é monotona, vencendo quem tem mais potz. Utilize equipamentos contra danos neutros como Raydric/Deviling ou uma Marc, evitando de ser congelado caso ele tenha SK's. Mantenha ativado Bloqueio e Escudo Refletor, te poupará de gastos maiores.

 

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Creator:

 

Os creators são osso duro de roer. A Bomba Ácida pode te deixar em maus lençóis, até quebrando seus equipamentos. Utilize equipamentos contra danos neutros, sua Aura Sagrada não irá de ajudar, apesar de ser um ataque Ranged. Seja o mais rapido possível. Ative Vigor pra não ficar travado nos AD e corra pra cima batendo com tudo. Não espere ele tomar a iniciativa, viu um creator fique esperto. Mas não é nada impossível. PS: Carregue MUITAS potz.

 

whitesmith.gif

Mestres Ferreiros:

 

Os mestres ferreiros acho que foram criados para lutar com paladinos laugh.gif Utilize das mesmas táticas dos LK's, identifique o tipo de endow e tenha, OBRIGATÓRIAMENTE Valk Armor e a Lança da Campal. Esses dois itens não podem ser quebrados, o que te ajudará muito. Siga a batalha como na maioria dos casos, continue batendo, sempre atendo para recuperar a vida. Bloqueio e Escudo Refletor não funcionam contra Choque do Carrinho dry.gif então prepare-se. Mais uma vez, nada é impossivel... mas no caso dos ws chega bem perto laugh.gif

 

algoz.gifAlgoz:

 

Algozes não são tão difíceis quanto WS, mas requerem um pouco de atenção. A maioria do server é de SB o que facilita muito as coisas. Bloqueio e Escudo Refletor sempre ativos. Muitos ignoram os pontos em destreza, o que fará que muitos te deem miss. Mesmo que não errem, você é capaz de suportar os ataques, e mesmo que não suporte seu Escudo Refletor será de grande ajuda. Tente sincronizar seu ataque com os deles de modo que ao atacarem receberam o dano do seu MR mais o dano refletido, uma combinação muito boa. Normalmente os algozes (não só eles) buscam atingir o maior dano possível no SB, e muitas vezes não conseguem controlá-los (ao contrário de Champz, que controlam o azura com o SP) e seus danos saem extremamente altos, muito mais do que eles precisam, o que quase que sempre os leva a morte wacko.gif

 

stalker.gifStalkers:

 

Stalker pelo contrário do que muitos acham não são classes tão faceis de se matar. Por mais que você diga: " É só eu pega Revest que já era!!" Pode até estar parcialmente certo, eles largam do seu pé, mas isso não faz com que você o mate. O Instinto de Defesa reduz significativamente seu dano se estiver usando adagas, mas agora com a Lança da Campal muitos deixaram de usar adagas, o que torna a luta quase que ridícula biggrin.gif

 

prof.gifProfessores:

Outra classe extremamente chata. Desencantar, Prisão de Teia, Petrificar, Lança de Fogo, Escudo Mágico e sua vida complica. Para amenizar significativamente os danos você dependerá mais uma vez dos seus equips. Equipe uma Druiga Maligno para não petrificar, utilize uma carta Jakk na capa, ou se prefirir tire a ED e ponha uma Pasana, e o dano do professor diminuirá e muito, sem se esquecer do Valk Shield, resultando num dano mais de 50% menor. Daqui em diante as coisas podem variar muito. Você pode tentar equipar cartas de status para silencia-lo com o Escudo Bumerangue, ou bater nele com Punição Divina até seu SW sair, e rapidamente atingi-lo com o MR. É uma batalha cansativa e necessita de muita atenção sua tongue.gif

 

91346021.gifHigh Wizards:

 

High Wizard também são classes chatas, porém um pouco menos que os Professores. Suas principais habilidades são Rajada Congelante, Nevasca, Trovão de Júpiter e Escudo Mágico. Assim como na luta contra os professores, você necessitará de Switchs. Utilize uma Marc, evitando de ser congelado, o que poderá ser a sua salvação huh.gif Na capa ponha um carta Poeira, o que diminuirá o dano do seu Trovão de Júpiter significativamente, porém tome cuidado com as nevas em niveis elevados. Você não congela, então toma mais hits por Nevasca. Em relação ao SW utilize da mesma técnica que mencionei contra os profs.

 

sniper.gif

Sniper:

 

Finalmente uma classe fácil. Sem querer desmerecer os Snipers do server, não é a minha intenção, mas tenho que ser realista. Ative sua Aura Sagrada e se possível utilize também um Escudo Colossal, o que te impede de tomar KnockBack. Fique atendo com as traps e seja feliz biggrin.gif

 

champ.gifChamp:

 

Do meu ponto de vista, a batalha mais gratificante é contra um Champ. Char sem apelações, simples, porém completo e eficiente. Se você pegar um champ experiente ele pode se tornar mais desafiador do que um Mestre Ferreiro ou mesmo um HW ou Professor. Sabendo controlar seu próprio sp, um champ pode te matar facilmente sem morrer :mad: Contra um champ as melhores saídas seriam ter um GR e uma Deviling, mas como isso não é possível para todos, utilize uma Marc pra evitar que seja congelado. Utilize sua Raydric e se aposse das mesmas técnicas utilizadas contra os Algozes. Sincronize seu ataque com o Asura dele, não saia batendo a esmo, ao menos que perceba que seu dano está consideravelmente bom. Champs são char com vidas não tão elevadas, então o Reflect do Asura mais o dano do seu MR pode ser uma combinação fatal :D ... Para eles, Felizmente.:p

 

Créditos:

Por trazer o guia a WC: yurievien O.O

Por fazer todo o tutorial: Eabbas92 (RagnaBR)

 

 

Seja conciente apos copiar algum tuto ou algo parecido ponha os créditos verdadeiros ^^[/font]

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  • 2 meses depois...

Ficou Muito bom,Mas eu acharia que(por mim)

Set goibne é um otimo set para upar e que paladino MR nao é paladino MR sem uma TG(para novatos é a carta Tao Gunka que dobra sua vida conferindo mais dano)

A set goibne da uma otima vida(valk tbm é bom)

Mas para novatos set goibne é mais barato..

topico realmente bom,está de parabéns

Abraços Detalhe que além de vc ser meu chará vc tbm Gosta de Slipknot(minha banda favorita)

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