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[Dota 2] Guia de Heróis # 1


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DotA 2

Defense Of The Ancients

 

Guia de Heróis

 

Drow Ranger

Spirit Breaker

Crystal Maiden

 

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Drow Ranger

 

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Atributo Principal: 2_cla_pna.jpg

Distância do Ataque: 625

Agilidade: 26 +1.9 por lvl

Ataque: 40-51 +1.9 por lvl

Força: 17 +1.9 por lvl

Velocidade do Ataque: speed 1.39 sec (+22% IAS)

Inteligência: 15 +1.4 por lvl

Velocidade do Movimento: 300

Pontos de Vida: 473

Regeneração de Vida: 0.76hp/sec

Pontos de Mana: 195

Regeneração de Mana: 0.61mp/sec

Armadura: 2 +0.3 por lvl

Redução de Dano: 10%

 

Traxex era uma habilidosa arqueira em seu oprimido lar subterrâneo, o Underdark, até que revoltou-se com a crueldade dos seus e fugiu para o mundo da superfície. Como parte de sua revolta, juntou-se aos Sentinelas, levando sua excelente pontaria ao combate. Algumas de suas habilidades incluem privar a voz dos magos inimigos, encantar suas flechas com frio glacial e a capacidade de disparar flechas com cada vez mais precisão. Apesar de seus poderes valorosos, sua verdadeira origem nunca será esquecida aos olhos daqueles que a julgam.

 

Drow Ranger, a rainha dos noobs. A feeder. A heroína mais sem graça do jogo. O pick que ninguém quer ver. Se você joga Dota 2, já deve ter ouvido alguém falar assim da pobre Traxex. E na maioria das vezes, infelizmente, esse preconceito tem fundamento.

 

A Drow sofre de um problema muito óbvio. É bonitinha, misteriosa, tem habilidades relativamente simples e é uma bola de neve em potencial, capaz de destruir o time adversário se acumular experiência e ouro o bastante. Isso quer dizer que jogadores iniciantes são imediatamente atraídos para ela. Porque eles querem matar, matar e matar. Ver aquele placarzinho com números exorbitantes e sentir que fez uma diferença tangível para o seu time.

 

Mas a Traxex, apesar das aparências, é uma heroína extremamente difícil de usar com eficiência. Não porque ela é complicada ou tem mecânicas complexas, mas porque ela é frágil, lenta e muito infoensiva até metade do jogo. O que quer dizer que ela é um grande e divertido alvo ambulante para o time adversário.

 

Apesar disso – ou talvez até por conta disso – eu ainda acredito no potencial da Drow de ensinar o ABC de Dota 2 para os novos jogadores. Eu aprendi com ela, afinal de contas. Apanhando e chorando muito, é claro, até conseguir mandar bem. Mas Dota 2 é assim mesmo, e nós vamos tentar facilitar um pouquinho a vida de vocês com esse guia para Drowzinha.

 

Visão Geral

 

A Traxex é uma hard carry que ataca à distância e cujo atributo primário é a agilidade. Sua principal função é matar eliminar adversários com sua assustadora velocidade de ataque e dano físico. Ela tem alguns truques na manga, como flechas de gelo que impedem o adversário de fugir e a habilidade de silenciar os adversários, impedindo que eles usem magias por alguns segundos.

Sobretudo, ela é uma heroína “bola de neve”. Isso quer dizer basicamente que ela começa fraquinha e frágil, mas conforme ganha níveis e itens, vai virando um monstro destruidor e imbatível, capaz de colocar um heróis para correr de medo.

Mas eu vou repetir algumas dezenas de vezes: ELA COMEÇA FRACA E FRÁGIL. Isso quer dizer que quem deve ter medo no começo do jogo é você, que resolveu usá-la. A Drow não brilha antes dos 15 minutos de jogo, e só vai brilhar se farmar direitinho e não morrer. Preciso dizer que o time adversário não vai querer que isso aconteça? Traxex é um alvo fácil, muito fácil, para os oponentes. Lembre-se sempre disso.

A Drow Ranger deve ser jogada com sutileza, paciência e discrição. Mesmo no final do jogo, avançar cegamente contra heróis sem apoio do seu time é suicídio. Pense como a Drow, como uma caçadora. Ela vive falando que caminha nas sombras e pedindo silêncio: é assim que você deve jogar. Não tenha medo de fugir, não tenha vergonha de se aproveitar dos erros dos seus inimigos e logo você irá notar que sua paciência pode te levar àquele placar dos sonhos.

 

Papel no time

 

Quando seu time precisa de um carry? Quando ele já não tem um desses heróis em jogo. Geralmente, o principal problema nos pubs é encontrar jogadores dispostos a ceder o papel de carry para outro herói. Todos querem a glória e a fama de matar muito, mas geralmente não é isso que garante uma vitória em Dota 2. Se seu time já pegou um carry (ou dois, como geralmente é o caso), engula o orgulho e escolha outro personagem.

Há a possibilidade da Drow Ranger servir como a ganker/pusher do time em alguns casos raros, ou até mesmo ser usada para contra-pickar heróis que dependem muito de skills, já que o Silence da Traxex pode destruir toda a alegria de um Zeus ou de um Storm Spirit. Mas de qualquer forma, ela precisa MUITO de suportes eficientes. Heróis que estão lá para ajudá-la na hora de gankar, destruir torres, matar inimigos e fugir. Sem bons suportes, esqueça a Drow.

Havia espaço para uma Drow no time? Então vamos lá: seu objetivo agora é farmar, farmar e farmar até você conseguir fazer diferença no jogo. Seu objetivo é não morrer, principalmente, e quem sabe orquestrar um gank ou outro em inimigos desavisados. Quando você alcançar a glória do segundo nível no seu ultimate e alguns itens essenciais, é hora de matar. E matar. E matar.

 

Habilidades e itens

 

Com duas habilidades passivas e um auto-cast, a Traxex exige muito pouco da sua cordeação motora. Um dedinho no Q, outro no W, e o dedão no ALT é tudo o que você precisa. A flecha de gelo que reduz a velocidade de movimento de um oponente em até 60% é a marca registrada da Traxex e pode ser considerada sua skill mais irritante, mas ela tem duas passivas que aumentam (e muito) seu dano e velocidade de ataque, além de um Silence excelente para gankar e fugir de enrascadas.

Um grande erro da maioria dos jogadores é colocar pontos na Precision Aura antes de pegar o primeiro nível do ultimate Marksmanship no nível 6. A Precision Aura pode aumentar muito o dano da Traxex no fim do jogo, mas depende de uma agilidade alta para ser útil. No começo do jogo, gastar pontos nessa habílidade é puro desperdício. Foque na flecha de gelo e coloque um pontinho no Silence, também.

Os itens da Drow devem favorecer sempre agilidade, dano e mecanismos de fuga. A bota deve ser a Power Threads e uma Shadow Blade é essencial. Uma Crystalys também é praticamente inevitável, já que a chance de crítico aumenta muito o potencial de dano da Traxex. A partir daí, seus itens podem variar dependendo da necessidade do time, mas uma Manta Style ou Butterfly estarão entre seus equipamentos básico em 90% dos casos.

Itens de lifesteal, como o Helm of the Dominator ou a Mask of Madness, são boas pedidas para garantir que a Drow sobreviva aos combates. Mas a manha é considerar as necessidades do time e se adaptar de acordo com elas. Precisa aumentar sua presença global? Então troque a Power Threads por uma Boots of Travel. Quer fazer mais estrago nos heróis adversários? Transforme sua Crystalys em uma Daedalus. Está sofrendo com stuns e disables durante as lutas? Faça um BKB. Aliás, sempre faça um BKB, se sobrar grana.

 

Early, mid e late game

 

Vamos dividir uma partida de Dota 2 em três partes fundamentais. O early game, ou início, que vai até mais ou menos uns 10 minutos. Depois temos o mid game, que vai até cerca de 25 minutos de jogo. E o late, ou fim do jogo, que é o que rola alí pelos 30 minutos em diante.

como todo Hard Carry, a Drow brilha no fim do jogo, ou late game. Se farmar direitinho, ela pode começar a dar trabalho no mid game também, mas é melhor não contar com isso. De qualquer forma, o papel dela muda muito em cada uma das fases do jogo. Então vamos avaliar essas fases, uma à uma:

 

Early game:

Há duas possibilidades para a Drow no começo do jogo: a lane “segura” (bot com Radiant, top com Dire) ao lado de um suporte que vai servir como babá para você, ou encarar os perigos de solar a lane do meio.

Eu particularmente prefiro a Drow na lane segura. Lá, com a ajuda de um bom suporte que não vá roubar seus last hits, você pode farmar com tranquilidade até garantir seus itens básicos e seu primeiro ponto em Marksmanship, o ultimate que faz Traxex começar a causar estragos.

Caso você opte pela lane do meio, vai ter que jogar muito mais cautelosamente e pacientemente. Alguns heróis típicos de mid, como Viper, Lina, Pudge e Tinker, podem matar a Drow facilmente no começo do jogo. Então tenha calma, evite jogar agressivamente e não tenha medo de fugir.

Uma das coisas mais difíceis de se fazer com a Drow é acertar o último golpe nos creeps no começo do jogo. A animação de ataque e a velocidade da flecha exigem que você calcule muito bem quando vai clicar no creep, e o dano que a Drow causa é muito baixo até pegar o primeiro nível no Marksmanship. Então eu recomendo que você treine muito com bots a arte de acertar o último golpe com a Traxex. Isso é essencial para jogar bem com ela.

 

Mid Game:

Quando conseguir dinheiro o bastante para sua Shadow Blade e estiver alí pelo nível 9, a Drow pode começar a gankar e ajudar na derrubada de torres. Isso quer dizer que você vai coordenar com seu time um ataque contra heróis e torres adversários. Ficar na lane farmando no mid game é perigoso, porque o time adversário provavelmente já vai estar se movimentando bastante e planejando como te eliminar.

Comunicação é essencial nessa fase do jogo. Em todas as fases, na verdade, mas nessa principalmente. Avise seu time de todos os seus movimentos, fique de olho no mapa e peça suporte caso necessário. Se encontrar um herói inimigo dando bobeira, chame seus colegas e partam para a violência. Seu papel é silenciar os inimigos e impedir que eles fujam com as flechas de gelo até matá-los. O papel dos seus colegas é impedir que você morra.

É raro um gank solitário valer a pena para a Drow, mas é possível que um herói frágil e dependente de habilidades do time adversário avance demais sozinho. Nesse caso, avise seu time e cuidadosamente avance para matá-lo. Se conseguir, ótimo, mas tome muito cuidado com armadilhas. Pode ter um outro herói te esperando fora do seu campo de visão, e o gank pode acabar sendo contra você.

Outra manha muito útil de se aproveitar no meio do jogo é usar seu time como isca em uma das lanes enquanto você derruba torres desprotegidas em outra lane. Fique de olho no seu mapinha no canto iferior da tela. Se estiver rolando uma treta forte entre os dois times de na top, por exemplo, você pode aproveitar a muvuca para avançar a mid e derrubar uma torre antes que os inimigos percebam. Faça isso caso você ache que seu time consegue se segurar sem você.

 

Late Game:

Você tem sua Crystalys e sua Shadow Blade e está partindo para a Butterfly? Você já pegou seu último pontinho em Marksmanship e não morreu mais do que duas vezes? Meus parabéns, você fez o seu trabalho direitinho e está pronto para carregar seu time para a vitória.

Aproveite o suporte do seu time para avançar contra torres e matar inimigos, e evite sempre ser o primeiro a entrar nas tretas. Você provavelmente vai matar heróis mais rapidamente do que eles conseguem reagir. Se fez tudo certo, poucos heróis vão conseguir te eliminar antes que você elimine eles, e com a ajuda do seu time, o Ancient adversário logo vai estar levando uma saraivada de flechas. GG WP, Traxex.

 

Erros comuns

 

• Como já dissemos, o maior e mais perigoso erro que você pode cometer com a Traxex é ser agressiva demais no começo do jogo. Se você peitar um adversário, você vai morrer. Outro erro bastante básico é avançar demais na lane sem acompanhamento de outros heróis do seu time. A Drow, sozinha, é um alvo fácil para os inimigos.

 

• Dito isso, evite de jogar de maneira extremamente conservadora enquanto você tiver suporte do seu time. Se acovardar em uma team fight pode matar todos os seus companheiros e fazer você ser xingado até o fim dos tempos. Aprender a hora certa de se fugir é muito importante.

 

• Não ignore seu Silence. Vejo frequentemente Drows não colocando um ponto sequer em Silence durante todo o jogo, e isso é um dos maiores pecados que você pode cometer. O Silence facilita ganks, ajuda em fugas e é uma das únicas habilidades da Drow que beneficiam todo o time. Esqueça a Precision Aura antes do nível 6. A quantidade de dano extra que você vai dar sem um pontinho no Marksmanship é irrisória.

 

• Evite também gastar muita mana no começo do jogo. Gastar sua flecha de gelo em creeps é errado, e pode te deixar sem mana nas horas em que você realmente precisa. A Drow não tem muita inteligência, e você precisa levar em consideração que ativar sua Shadow Blade custa 75 de mana.

 

• Sempre carregue um TP. Os 135 de ouro que você vai gastar com um desses pergaminhos de teleporte é muito menos do que você perderia se resolvesse caminhar por toda a extensão do mapa. Além disso, um TP serve para te ajudar a fugir de emboscadas e ajudar seu time a defender torres.

 

Amigos e Inimigos mortais:

 

Já dissemos que a Drow se dá muito bem com suportes babás ajudando ela na Lane, mas heróis tanques que aguentam bastante dano também ajudam muito no trabalho da Traxex de dar dano à distância. Bonse exemplos de parceiros para a Drow em um time são:

 

Cristal Maiden, Omniknight, Dazzle, Sven, Axe, Centaur Warrunner, Treeant Protector, Earthshaker, Abaddon e Tidehunter.

 

Agora, você realmente não vai querer jogar de Drow caso o time adversário tenha heróis capazes de se aproximar rapidamente de você ou te impedir de fugir. Se você ver qualquer um dos picks abaixo, evite a Traxex:

 

Spirit Breaker, Phantom Assassin, Slark, Nyx Assassin, Bounty Hunter, Riki, Storm Spirit, Viper, Broodmother e Weaver.

 

Gameplay Dota 2: Drow Ranger

 

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Spirit Breaker

 

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Atributo Principal: 8_cla_pna.jpg

Distância do Ataque: 100(melee)

Agilidade: 17 + 1.7 por lvl

Ataque: 45-55 + 2.5 por lvl

Força: 23 + 2.4 por lvl

Velocidade do Ataque: speed 1.45 sec ( +17% IAS)

Inteligência: 14 + 1.8 por lvl

Velocidade do Movimento: 290

Pontos de Vida: 587

Regeneração de Vida: 1.44hp/sec

Pontos de Mana: 128

Regeneração de Mana: 0.57mp/sec

Armadura: 5.3 + 0.24 por lvl

Redução de Dano: 24%

 

Barathrum, the Spirit Breaker é um ser nobre e poderoso, uma inteligência feroz e elementar que escolheu para o plano de deslocamento para o mundo da matéria para participar de eventos com repercussão na esfera elementar que é a sua casa. Para esse fim, ele reuniu uma forma que lhe serviria bem, tanto no nosso mundo e fora dele. Sua forma física empresta os pontos fortes deste mundo, misturando características tanto de bovinos e símia-chifres, cascos e mãos como emblemas exteriores de suas qualidades interiores de força, velocidade e astúcia. Ele usa um anel em seu nariz, como um lembrete de que ele serve um mestre oculto, e que este mundo em que ele trabalha, mas é uma sombra do real.

 

Partida de Dota 2. Você pega um carry, quer matar muito e carregar seu time até a vitória. Você avança pela sua lane segura, matando creeps e dando last hits para ganhara grana e experiência. Mas, do outro lado, no time adversário, há uma vaca. Uma maldita vaca azul. E ela está chegando a mil por hora para destruir seus sonhos, esperanças e alegria de viver.

 

Enquanto ele te destroça com seu bash, dê um oi para o bovino azul. Ele se chama Barathum, ou Spirit Breaker, e é um dos melhores e mais eficientes gankers de Dota 2. Se você joga em pubs com certa frequência, já deve ter se deparado com um SB. Ele é muito usado, e por um bom motivo.

 

Além de ter uma das melhores presenças globais de Dota 2 com seu Charge of Darkness, Barathum também é extremamente eficiente contra um tipo de herói que é pego em excesso nas partidas abertas do jogo: carrys de agilidade com pouca vida. A Drow que citamos mais acima , tadinha, chora de medo dessa vaquinha.

 

Escolhi falar do Breaker nesse segundo capítulo do guia de heróis de Dota 2 porque ele é um excelente professor para algumas das mais importantes e básicas mecânicas que qualquer jogador de MOBA deve aperfeiçoar: movimentação, posicionamento, comunicação com o time e – sobretudo – consciência de mapa. Vamos lá?

 

Visão Geral

 

Spirit Breaker é um disabler/ganker/iniciador melee cujo atributo primário é a força. Ele começa o jogo com a maior pontuação em força de todos os heróis de Dota 2, o que quer dizer que ele tem bastante vida e dano logo no início da partida. Sua função primordial é desestabilizar o time adversário nos primeiros 15 minutos de jogo e matar heróis adversários com ganks bem executados. Sua função secundária é deixar todo mundo que não esteja no seu time se borrando de medo de andar sozinho.

Ele faz isso graças à sua habilidade principal, o Charge of Darkness. O Charge é uma das poucas skills globais do jogo, e transforma Barathum em uma terrível ameaça para qualquer inimigo no mapa – se usada com sabedoria, é claro.

Muitos vão dizer que o Spirit Breaker é essencialmente um bom carry, e eles não estão errados. Com os itens certos, essa vaca louca pode carregar o time. Mas eu acredito que Barthum brilha mesmo quando é usado como um caçador, gankando inimigos isolados e ajudando seu time a garantir uma vantagem decisiva tanto no começo quanto no meio da partida. No fim, ele abre alas para a matança do hard carry de seu time, e se transforma em uma ótimo semi-carry iniciador se comprar os itens certos.

Obviamente, você sempre deve adaptar sua build baseada nos seus colegas de time e no que acontecer durante o jogo. Então, se precisar, Barathum pode se tornar um semi-carry bastante eficiente no fim do jogo. Mas esse não será nosso foco aqui. Vamos aprender a usar o Breaker como o monstro ameaçador que ele é nos primeiros 30 minutos, destruindo carrys e inimigos insensatos o bastante para dar às caras em qualquer ponto do mapa.

 

Papel no time

 

Para que o Spirit Breaker funcione bem da maneira que vamos apresentá-lo aqui, ele precisa de duas coisas: um bom suporte que mantenha o mapa com o máximo de wards possíveis durante o maior tempo possível, e um hard carry que se aproveite da vantagem que é ter um Barathum no time pare ganhar mais experiência e grana logo no começo do jogo. Sem o suporte, o trabalho do Breaker fica mais arriscado. Sem um carry poderoso, seu time pode ter dificuldade no fim da partida caso ela se estenda para além dos 45 minutos.

No guia da Drow Ranger, eu disse que uma das maiores dificuldades ao jogar partidas públicas de Dota 2 é encontrar times balanceados que não exagerem na quantidade de carrys. O Spirit Breaker, oportunamente, pode ser usado para ensinar uma lição à esses times desbalanceados.

Se a equipe adversária pegar mais de um carry de agilidade, aqueles notoriamente conhecidos por começarem muito fraquinhos, Barathum pode fazer a festa. Ele destrói esse tipo de herói com facilidade no início, desestabilizando o farm dos adversários e garantindo uma grande vantagem inicial. Entende porque ele aparece tanto nos pubs?

O Breaker, no entanto, não funciona bem em times que se comunicam mal. Ele precisa que seus colegas estejam cientes de suas ações e planos para elaborar ganks bem sucedidos, então se você cair numa daquelas tristes piadas em que um russo, dois chilenos, um americano e um brasileiro caem no mesmo time, pense bem antes de pegar o Breaker. Pode até funcionar, mas vai exigir muita paciência e boa vontade por parte de todos.

 

Habilidades e itens

 

Assim como a Traxex , Barathum também não exige muito da sua coordenação motora. Ele tem duas habilidades passivas. A primeira delas é o Greater Bash, que garante ao tourão 17% de chance de causar um stun de até 1.6 segundos ao atacar. Esse bash dá dano baseado na velocidade de movimento do Breaker.

A outra é a Empowering Haste, uma aura que aumenta em até 18% a velocidade de movimento do Breaker e de seus aliados. Não é a toa que nosso bovino é conhecido por ser um perseguidor excelente. E percebeu o combinho maroto aí? Uma habilidade aumenta sua velocidade de movimento, a outra dá dano baseado nessa velocidade. É tipo pão com manteiga.

Mas o verdadeiro pote de Nutella do Breaker é a tal da Charge of Darkness, sua habilidade global. De qualquer lugar do mapa, Barathum pode usar essa skill em um herói que esteja visível. Ele imediatamente vai começar a correr em linha reta na direção desse herói e, ao alcançá-lo, irá causar dano e um stun de até 2.4 no inimigo – o suficiente para que os seus colegas te ajudem a terminar o serviço.

Além disso, qualquer coisa que cruzar o caminho dessa vaca louca enquanto ela “chargeia”, como costumamos abrasileirar, leva um Greater Bash na fuça. Como a velocidade do Breaker aumenta absurdamente enquanto ele está dando seu Charge of Darkness, esse Greater Bash também vai dar muito dano.

O golpe de misericórdia é o Nether Strike, o ultimate de Barathum. Essa habilidade faz com que o boi se teletransporte para as costas de um herói após um segundo de atraso, e cause um dano bastante significativo contra esse pobre coitado. Durante esse um segundo, o Breaker fica imune à magias, o que também é bem útil.

 

Itens:

Como eu disse, não gosto muito de builds de carry para o Breaker, e prefiro itens que possam maximizar sua vantagem no começo do jogo. A Power Threads é a bota ideal, já que garante vida, dano e velocidade de ataque e movimento para nosso chifrudo. Mas antes mesmo da bota, você deve fazer uma Urn of Shadows. Esse item adquire cargas quando um herói adversário é morto nas proximidades do Breaker, e essas cargas podem ser usadas para dar 400 de vida para um aliado ou causar 150 de dano em um adversário. É um item extremamente versátil, e ajuda Barathum tanto para se curar sem precisar voltar para a base quanto para eliminar fujões que estejam com pouca vida.

Logo depois, uma Mask of Madness é a melhor pedida. Ela garante lifesteal e, quando ativada, aumenta muita a velocidade de ataque e movimento do Breaker. A velocidade de ataque aumenta a chance de conseguirmos um Greater Bash, e a velocidade de movimento extra garante que esse Bash cause o máximo de dano possível. A máscara pode ser ativada durante o Charge of Darkness sem interrompê-lo. Só tome cuidado para não usar a Mask em situações de desvantagem, pois ela também aumenta o dano causado ao Breaker em 30% quando ativada. Use com parcimônia, quando conseguir pegar um herói isolado ou quando seu time estiver próximo para te dar apoio.

Depois fazemos um Black King Bar, o famoso BKB. Esse item que garante imunidade à magia, dano e vida para o Breaker, e, assim como a Mask of Madness, pode ser ativado durante o Charge of Darkness sem interrompê-lo. Ver um Barathum imune à magia chegando para te destroçar é algo realmente assustador.

Para terminar a festa, o ideal é fazer um Aghanim’s Scepter. Além de garantir vida, dano, velocidade de ataque e mana para nosso herói, esse item reduz o tempo de recarga do seu ultimate de 60 para 20 segundos, e faz com que ele cause stun em área. Isso transforma nosso Breaker em um belo iniciador no fim do jogo.

 

Early, mid e late game

 

Vamos dividir uma partida de Dota 2 em três partes fundamentais. O early game, ou início, que vai até mais ou menos uns 10 minutos. Depois temos o mid game, que vai até cerca de 25 minutos de jogo. E o late, ou fim do jogo, que é o que rola ali pelos 30 minutos em diante.

O Breaker é útil durante todo o jogo, mas suas funções mudam bastante nas três fases. Ele se destaca, como todo bom ganker, no mid game, mas é um dos poucos heróis do jogo que consegue gankar até mesmo no comecinho da partida, graças à presença global garantida pelo Charge of Darkness. No fim do jogo, caso não escolha uma build de carry e saia destruindo tudo pela frente, o Breaker ainda ajuda bastante iniciando lutas entre os times e matando os heróis mais fracos do time adversário.

 

Early game:

O Breaker pode tanto ir para a lane segura de seu time ou para a lane insegura, mas não é recomendado que ele vá solar a lane do meio, já que ele provavelmente terá que sair frequentemente de lá para gankar, e deixar o solo mid do time adversário sozinho e sem contestação é um perigo sem tamanho.

Independente da sua escolha de lane, tente fazer par com um herói que consiga se segurar sozinho quando você resolver sair de lá para gankar com seu Charge. Suportes são bons para isso, mas carrys também podem gostar da ideia de solar a lane por alguns minutos, caso tenham a habilidade necessária para isso.

Seu trabalho principal na lane é dar alguns last hits para pegar o primeiro ponto em Charge of Darkness, terminar sua Urn of Shadows e comprar sua Boots of Speed. Depois disso, está na hora de começar a pensar em gankar. Tão cedo? Sim, tão cedo.

Fique sempre de olho no mapa, e pergunte frequentemente para os seus colegas se há a possibilidade de ganks nas lanes em que você não está. Assim que possível, use seu Charge of Darkness em um inimigo em outra lane e prepare-se para tentar garantir o first blood para seu time.

Lembre-se, no entanto, de duas coisas. A primeira é que seu Charge é lento nos níveis iniciais, e demora um bocado para você atravessar o mapa com ele. Prever as atitudes de seus oponentes é tão importante quanto ter visão deles no mapa. Pense bem antes de gastar um Charge que pode acabar com você em território inimigo caso os heróis adversários recuem, e não tenha medo de cancelar sua investida no meio do caminho caso algo dê errado.

A segunda é que os oponentes também se comunicam. Usar Charge of Darkness na frente dos inimigos que estão na sua lane vai fazer com que eles comecem a gritar “VOLTA, VOLTA, BARA CHARGEANDO, VOLTA!” desesperadamente pelo microfone, e seu gank vai por água à baixo. SEMPRE afaste-se para trás da sua torre, longe da visão dos inimigos, antes de usar sua Charge of Darkness.

 

Mid Game:

Ah, a fase de ouro do nosso querido friboi. Na metade do jogo, você já provavelmente garantiu alguns kills para o seu time e já está se movimentando mais pelo mapa. Com uma Mask of Madness já feita e o BKB à caminho, está na hora de brincar com o psicológico dos adversários e instilar o terror na mente deles.

Poucos heróis se garantem no 1×1 contra o Bara, e você deve sim aproveitar cada oportunidade de gankar inimigos que cometerem o erro de tentar avançar. Então, se um adversário aparecer sozinho em qualquer lane, use seu Charge e o mate. Puna a tentativa dos inimigos de avançar. Deixe eles com medo, muito medo, de atravessar o rio.

Se forem espertos, logo nenhum oponente vai aparecer sozinho no mapa, sabendo que você imediatamente vai usar um Charge of Darkness nele. Eles vão ou começar a andar em grupo ou vão tentar farmar com segurança, recuados em sua jungle.

E no medo dos adversário, vocês se esbaldam. Aproveite essa atitude defensiva para derrubar torres de maneira organizada, com seu time todo garantindo suporte. Eventualmente, você também pode ajudar avançando a lane oposta àquela que seu time está tentando avançar, o famoso split push. Com o Charge of Darkness, você pode fazer isso sem medo, já que pode voltar para perto do seu time com rapidez. E não tenha medo de usar seu Charge em um creep de outra lane caso os oponentes resolvam tentar te matar durante esse split push. É melhor fugir do que morrer.

Geralmente, a grande mobilidade do Spirit Breaker nesse período do jogo dificulta muito a vida dos oponentes, principalmente se o começo da partida foi favorável. Então aproveite ao máximo essa vantagem e seja o mais irritante e ameaçador possível. O psicológico dos adversários, em Dota, também é uma arma a ser usada ao seu favor.

Tome cuidado, no entanto, com ciladas (Bino). Um time muito esperto vai tentar te enganar, usando um herói frágil como isca enquanto o resto dos inimigos ficam à espreita, esperando seu Charge. Eles geralmente vão tentar fazer isso perto da jungle deles, onde há espaço para todos se esconderem. Pense muito bem antes de dar um Charge na safe lane inimiga quando todos os oponentes estiverem sumidos do mapa. Às vezes é melhor simplesmente avançar outra lane como o resto do seu time.

 

Late Game:

No late game, você ainda faz estrago caso tenha farmado direitinho e garantido alguns kills, mas deve abrir espaço para que o seu hard carry comece a fazer o trabalho pesado. Além disso, os ganks já não são exatamente muito frequentes nessa etapa do jogo, quando os adversários provavelmente vão andar todos juntos o tempo todo, então está na hora de você mudar de papel e se transformar em um bom iniciador para seu time.

Para fazer isso, você precisa do Aghanim’s Scepter. Como já dissemos, esse item faz seu ultimate ter um tempo de recarga muito curto, e garante que ele cause um stun em área. O esquema, então, é avançar com seu time e, assim que vocês encontrarem uma oportunidade de começar a pancadaria, usar o Charge para causar stun nos oponentes e dar o segundo necessário para que seus colegas entrem na peleja.

Logo depois, já solte seu ultimate tentando sempre acertar o maior numero de inimigos possíveis. Nesses quase 5 segundos de stun que você garantiu para seu time, os adversários muito provavelmente estarão mortos. Você pode ajudar batendo, obviamente, e perseguindo qualquer fujão que sobrar em pé.

É claro que há iniciadores muito, mas muito melhores do que o Spirit Breaker, mas acredito que focar na inicialização dos combates garante uma grande utilidade para esse herói sem reduzir sua contribuição de dano ao time. No caso do seu time estar precisando mais de dano do que de inicialização, o esquema é trocar o Aghanim por itens de dano e velocidade de ataque, como Mjolllnir, Daedalus e Monkey King Bar, que transformarão seu Breaker em uma máquina mortífera e devastadora.

 

Erros comuns

 

• Excesso de confiança. O Breaker é um herói forte, mas não é imortal. Tente dosar sua agressividade. Nem sempre um Charge vale a pena, e você pode acabar caindo numa armadilha se avançar demais sozinho. O Breaker é um boi raivoso, mas você não precisa agir assim.

 

• Não carregar TPs. Ok, seu Charge é global e super legal, mas ele tem um tempo de recarga de 35 segundos. Isso é tempo mais do que o suficiente para você perder sua torre ou para o seu time perder uma luta porque você não estava lá. Além disso, não dá para voltar para base com seu Charge.

 

• Esquecer da função agressiva da Urn of Shadows. Além de servir para te curar 400 de vida, a urna pode causa 150 de dano em um adversário caso seja usada contra ele. Isso pode ser a diferença entre matar um inimigo e deixar ele fugir vivo.

 

• Falta de comunicação. Seu time não é obrigado a saber para onde você está indo e em quem você está usando o Charge. Não avisar que você vai gankar ou tentar derrubar um torre fazendo split push pode fazer com que seu time morra. E a culpa vai ser sua.

 

• Usar o Charge enquanto adversários estão te vendo. Se os inimigos verem você usando charge, seja para atacar na sua própria lane ou em outras, eles irão se preparar. Você provavelmente vai perder tempo, dinheiro e atrapalhar seu time. Então sempre garanta que você não está sendo visto quando começar seu Charge.

 

Amigos e Inimigos mortais:

 

O melhor amigo do Spirit Breaker se chama Storm Spirit. Coincidentemente, ou nem tanto, ambos são azuis. Essas duas pragas unidas, se gankarem juntas, garantem kills com extrema facilidade. Ambos conseguem entrar no combate de distâncias imensas, desabilitar inimigos e causar muito dano.

Outro grande BRÓDER do Barathum é o Lifestealer. Com seu ultimate, o Lifestealer pode pegar carona dentro do Breaker e sair em uma explosão de sangue e dano quando a vaquinha chegar no seu alvo. É morte na certa. Mas o Breaker tem muitos outros amiguinhos, entre eles:

 

Troll Warlord, Bane, Keeper of the Light, Lich, Treeant Protector, Dazzle, Shadow Shaman, Slark, Nature’s Prophet, Tusk, Riki, Bounty Hunter.

 

O Breaker, no entanto, tem imensa dificuldade em lidar com heróis tanks, com muita vida e difíceis de matar. Excesso de ilusões também pode ser um problema caso você não tenha feito um Aghanim. Outro perigo é o Bloodseeker e seu Rupture, que causa dano conforme você se movimenta. Parado, o Breaker não faz muita coisa, afinal de contas. Evite pegar o Barathum caso encontre, entre os inimigos, os seguintes heróis:

 

Centaur Warunner, Axe, Undying, Naga Siren, Chaos Knight, Phantom Lancer, Dragon Knight, Sven, Huskar, Alchemist, Visage, Clockwerk.

 

Gameplay Dota 2: Spirit Breaker

 

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Crystal Maiden

 

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Atributo Principal:

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Distância do Ataque: 600

Agilidade: 16 + 1.6 por lvl

Ataque: 38-44 + 2 por lvl

Força: 16 + 1.7 por lvl

Velocidade do Ataque: speed 1.47 sec ( +16% IAS)

Inteligência: 21 + 2.9 por lvl

Velocidade do Movimento: 280

Pontos de Vida: 454

Regeneração de Vida: 0.73hp/sec

Pontos de Mana: 273

Regeneração de Mana: 0.85mp/sec

Armadura: 1.2 + 0.2 por lvl

Redução de Dano: 6%

 

Adepta da manipulação do frio e do gelo, Rylai é a própria imagem da graça e elegância. Treinada no coração de Winterspring por um mago renegado, Rylai traz para os Sentinelas sua proeza nas artes mágicas. Com um vasto arsenal de magias, ela leva a destruição aos seus oponentes, seja com poderosas rajadas congelantes que os faça recuar em pânico, ou cristalizando-os no gelo. Seus inimigos tremem de medo enquanto o terreno é tomado por poderosas explosões de gelo em um fascinante espetáculo, sobrepujando todos aqueles que atrevem-se opô-la.

 

Então quer dizer que vocês querem jogar de suporte? Que bom, que bom. Eu realmente não esperava ver a Crystal Maiden como a heroína mais solicitada por vocês durante a última semana. Bom, vocês não tem noção no buraco em que se meteram. Preparem-se para sofrer um bocado.

 

Rylai, a Crystal Maiden, é uma das mais puras suportes de Dota 2. Isso quer dizer, basicamente, que ela não foi feita para farmar, matar ou brilhar nos holofotes. Ela fica nos bastidores, protegendo seus colegas, oferecendo apoio para o time e salvando aquele carry burro não cansa de avançar sem visão – muitas vezes se sacrificando no processo.

 

Jogar de suporte não é fácil. Requer conhecimento de táticas avançadas, um enorme espírito de equipe e uma grande paciência. Imagine-se como uma babá, uma mãezona para um grupo de quatro pirralhos mimados e barulhentos que choram muito por qualquer besteira. Esse é o fardo Crystal Maiden.

 

Lembre-se: ninguém gosta de jogar de suporte, mas todo mundo gosta de vencer. Você pode ser a diferença entre a derrota e a vitória para o seu time caso faça o seu trabalho direitinho. Apenas prepare-se para um trabalhinho mais sofrido que o de um mesário convocado em época de eleições.

 

Visão Geral

 

A Crystal Maiden é uma suporte/disabler ranged cujo atributo primário é a inteligência. Ela tem habilidades muito úteis para o time, mas é frágil, (muito) lenta e vai se tornando cada vez menos perigosa conforme o jogo avança, como acontece com a maioria dos suportes.

Mas mesmo no fim do jogo, a Crystal Maiden pode ser extremamente útil para o time. Suas habilidades de disable garantem kills, seu ultimate é devastador (apesar de difícil de usar) e sua aura de regeneração de mana é uma benção para seus coleguinhas. Tudo isso, se aliado a um bom trabalho oferecendo suporte, faz dessa heroína uma bela adição em qualquer equipe.

Como não depende de farm ou equipamentos para fazer seu trabalho, a CM fica responsável por todos os itens que beneficiam, de alguma forma, o time como um todo. Se você pegar a Rylai, prepare-se para assumir a responsabilidade de wardar o mapa o tempo todo, além de comprar o Courier, comprar Dust, comprar Smoke, comprar Gem of True Sight, comprar Mekansm… e você não pode dar um last hit ou matar um inimigo sequer. Se vira aí.

Ah, e você precisa fazer stack de ancients também. E negar. E creep pull. E gankar para garantir kills para seu carry. Tudo isso, geralmente, praticamente ao mesmo tempo. Se parece difícil, é porque é mesmo. Ser um bom suporte é, de longe, uma das tarefas mais desafiadoras das tantas que Dota 2 pode oferecer. Calma, que nós vamos tentar facilitar sua vida por aqui.

 

Papel no time

 

Um suporte sempre é uma boa adição para qualquer time. Um time sem suportes, aliás, sofre muito no inicio da partida e corre o risco de perder logo cedo ou ficar com carrys fracos graças a falta de apoio para farmar e matar inimigos. Isso é bastante comum nos jogos públicos, os famosos pubs, onde a galera não quer largar o osso do carry nem que isso signifique uma derrota certa.

Assim sendo, nunca é uma péssima ideia pegar a CM. É claro que um time não deve ter mais do que dois suportes, para não correr o risco de ficar fraco no fim da partida, mas caso um suporte não tenha sido pego ainda, pode ir na Rylai sem medo. Se você conseguir aliar ela à outros heróis com bons disables e stuns, provavelmente vai se divertir ainda mais no começo do jogo garantindo kills logo cedo.

E caso seu time estiver cheio de heróis dependentes de mana, a CM vai oferecer uma vantagem a mais com sua aura de regeneração de mana, então também pense nisso na hora de escolhê-la. O Zeus, a Medusa e o Storm Spirit amam a Crystal Maiden, mas qualquer herói se beneficia de uma regeneração de mana elevada.

 

Habilidades e itens

 

A Crystal Maiden tem entre seu acervo de skills, um nuke de área que reduz a velocidade de ataque e movimento dos inimigos além de dar dano, um disable que prende adversários no lugar por vários segundos, uma aura que aumenta a regeneração de mana dela e de todos os aliados e um ultimate que pode destruir times inteiros, mas é praticamente impossível de ser usado com eficiencia na maioria dos casos.

Com sua Arcane Aura, ela facilita a vida de todos o time, evitando que eles precisem se preocupar com mana. No último nível, essa aura fornece 2.5 pontos a mais de regeneração de mana para seus colegas e absurdos 5 pontos a mais para ela mesma. É difícil ver uma Rylai sem mana.

Com o Frostbite e o Crystal Nova, ela consegue ajudar seu colega de lane a matar muito cedo no jogo, o que é uma grande vantagem para o time. O esquema é prender com o Frostbite, soltar um Crystal Nova e abrir alas para o seu colega terminar o serviço. A CM é mestre na arte de ajudar carrys a pegar First Bloods, principalmente se estiver ao lado de outro herói capaz de dar disables. Você vai odiar ver uma Rylai e um Sven contra você na mesma lane.

 

Itens:

A Rylai não precisa de quase nada para ser feliz. Ela realmente precisa de uma bota para aumentar sua velocidade de movimento, porque é dolorosamente lenta naturalmente, e de um Mekansm para ajudar o time com cura e armadura durante as team fights.

Mas o resto é resto. E por resto eu quero dizer que você vai passar o jogo inteiro comprando Wards. É a sua responsabilidades, como suporte, manter uma visão vantajosa do mapa para o seu time. Você também provavelmente vai comprar o Courier e outros itens de utilidade para o time, como Smokes, Dusts e gemas.

Como a CM não farma quase nada, é difícil ir muito além da bota, Mekansm e wards. Mas caso consiga essa grana (sem nunca roubar kills ou dar last hits, veja bem), ela pode considerar a possibilidade de tornar seu Ultimate mais eficiente com um BKB ou aumentar sua mobilidade com um Force Staff.

De qualquer forma, os itens de um suporte variam muito conforme as necessidades do time naquela partida. Em alguns jogos, vai ser essencial fazer um Pipe of Insight para proteger seus parceiros de nukers. Em outras, vai ser melhor mesmo fazer um Drum of Endurance para… ajudar seu time, também. Percebeu o padrão, né? Ajudar o time vem antes e acima de qualquer outra prioridade na compra de itens.

E eu vou repetir novamente, porque preciso que isso grude na mente de vocês: comprem wards sempre que puderam e coloque-as em posições vantajosas. Esse é, provavelmente, seu trabalho mais importante em relação à itens.

 

Early, mid e late game

 

Vamos dividir uma partida de Dota 2 em três partes fundamentais. O early game, ou início, que vai até mais ou menos uns 10 minutos. Depois temos o mid game, que vai até cerca de 25 minutos de jogo. E o late, ou fim do jogo, que é o que rola ali pelos 30 minutos em diante.

A Crystal Maiden, como todo suporte, é a estrela do early game. Logo no comecinho, ela consegue dar trabalho na lane e garantir com facilidade um First Blood. Mas conforme o tempo passa, ela se torna menos perigosa em qualquer batalha.

O que não quer dizer que ela se torne inútil. Ela é uma heroína ocupada, cheia de funções a executar durante as três fazes da partida, e todas essas funções são essenciais para o sucesso do time. Muitas delas também exitem paciência, experiência e muita boa vontade, então é sempre bom treinar bastante com bots com a CM antes de tentar usá-la contra pessoas de verdade.

 

Early game:

No começo do jogo, sua primeira missão é comprar Courier e Wards – ou pelo menos uma das duas coisas, caso você tenha outro suporte no time. Essas compras nunca devem ser feitas por nenhum outro herói, e é bom você se acostumar a sacrificar sua grana em prol do time.

Antes de escolher a lane, a Rylai precisa ir colocar as primeiras wards do jogo. Elas devem ser posicionadas dos dois lados do rio, em pontos vantajosos para o time que garantam visão das runas. Isso é essencial para facilitar o trabalho de quem vai na mid lane e depende dessas runas para fazer seu trabalho direitinho.

É possível também colocar uma das primeiras wards em um dos lados do rio e outra em uma das jungles para acompanhar a movimentação dos inimigos e prevenir ganks. Avalie a situação e use as suas wards da melhor maneira possível.

A CM tem vantagem na safe lane (bot para o Radiant, top para o Dire) mas pode trabalhar também na hard lane (top Radiant, bot Dire) numa boa. A diferença é o que ela vai fazer em cada uma dessas lanes.

Na hard lane, o trabalho é essencialmente proteger seu companheiro e ajudá-lo a farmar da melhor maneira possível. Você provavelmente não vai sair muito da lane, mas também não vai dar last hits. Tente negar todos os creeps que puder para reduzir a experiência e o farm do time adversário, além de evitar que o ponto de conflito dos creeps fique muito próximo da torre inimiga. Além disso, quando possível, agrida os inimigos adversários com sua Frost Nova e ataques comuns, até que a possibilidade de soltar um Frostbite e garantir um kill para seu colega apareça.

Na safe lane, as coisas mudam um pouco de figura. Você ainda será responsável por negar creeps e agredir os heróis inimigos, mas tem uma responsabilidade extra: creep stacking e creep pulling.

 

Creep pulling e stacking

Calma, eu explico. Os creeps neutros da jungle nascem de minuto em minuto nos seus campos, mas eles só nascem caso não haja nada dentro do campo (nem herói, nem ward, nem outros creeps). Fazer um creep stack é retirar os neutros de seu campo no momento exato para que outros neutros nasçam naquele campo, efetivamente duplicando a quantidade de creeps.

O creep pull, por sua vez, é puxar os neutros de seu campo para que eles se encontrem com os creeps do seu time na lane, atraindo eles para o campo neutro. Isso garante que o ponto de conflito da safe lane avance em direção da sua torre, garantindo uma bela vantagem para o carry que precisa farmar.

E não é só isso. Aliando stacks e pulls, você pode efetivamente eliminar uma frota inteira de creeps do seu time com facilidade, já que haverão muitos neutros para dar conta do trabalho. Isso reduz significativamente a quantidade de experiência e grana que os adversários vão ganhar, aumentando muito a vantagem do seu time.

É claro, não é nada fácil fazer isso. Você precisa atacar os neutros no momento exato para fazer os stacks e os pulls, tudo isso sem tirar o olho do seu carry que está farmando na lane.

O momento exato para fazer o stack é aos 52 segundos no campo de neutros mais próximo da primeira torre da safe lane, tanto no Dire quanto no Radiant. Ataque os neutros nesse segundo e corra para um dos lados, levando-os o mais longe possível do campo. Se você fizer direitinho, quando voltar vai ver que mais creeps nasceram por lá.

Aos 17 e 37 segundos, você pode fazer o pull. Ataque os neutros e atraia-os em direção da sua lane. Os seus creeps vão encontrá-los no caminho e irão segui-los até o campo. Ajude os neutros negando seus próprios creeps para garantir que todos morram, e o ponto de conflito vai provavelmente ficar até mesmo atrás de sua primeira torre, garantindo um farm tranquilo para o seu carry.

Tudo isso requer treino e prática, que você deve adquirir jogando com bots. Com o tempo e experiência, logo você vai notar uma grande diferença de experiência entre seu colega de lane e os adversários, o que facilitará sua vida na hora de agredir e tentar matá-los.

Seu trabalho no começo do jogo, então, é basicamente garantir que seu carry fique gordo. proteja-o da morte a todo custo, negue os creeps que puder, faça as gambiarras de pull e stack e você conseguirá entrar no mid game com uma bela vantagem para seu time.

 

Mid Game:

Na metade do jogo, seu trabalho primordial é wardar o mapa e ajudar seu time nas tretas que forem rolar. Term um TP e wards em mãos é essencial para garantir que você sempre estará oferecendo visão privilegiada do mapa para seu time sem deixar de estar presente na hora dos duelos.

Nas team fights, é importante lembrar da sua fragilidade. Tente ficar um tanto recuada, soltando seu Crystal Nova no maior número de inimigos possíveis e usando o Frostbite para prender fujões ou ajudar na fuga de seu próprio time.

Caso a oportunidade de usar seu Ultimate apareça, tente sempre ativá-lo de trás de alguma árvore próxima da batalha, para evitar que o time adversário reaja imediatamente com disables ou puro e simples dano. Lembre-se que seu Freezing Field é um channel, e você não pode fazer nada enquanto está usando ele, ou irá interrompê-lo.

Faça um Mekansm assim que possível, para auxiliar seu time nas lutas também. A cura e armadura que esse item fornece podem salvar todas as vidas de seus colegas, além de possivelmente garantir alguns kills para os seus carrys.

Sempre que sobrar um tempinho entre as lutas e suas caminhadas para colocar wards, você deve tentar fazer creep stacks de ancients. O campo dos ancients contém creeps muito poderosos que, caso seu carry já esteja forte o bastante para matá-los, vão garantir uma bela grana e experiência. O esquema é o mesmo: aos 52 segundos, ataque os ancients e leve-os para longe do campo. Depois é só chamar o carry e vê-lo chorar de emoção como uma criança que ganhou aquele Nintendo 64 de natal.

 

Late Game:

No late, sua presença nas team fights vai ser bastante diminuta, mas isso não quer dizer que você não deve participar delas. Continue fazendo o mesmo trabalho do mid game nelas, tentando ajudar seu time da melhor maneira possível. O Ultimate, caso você tenha garantido um BKB, pode realmente ser útil nessa altura do jogo (caso ninguém do outro time tenha feito BKB também). O Frostbite continua impedindo os fujões de sobreviver e o Crystal Nova ainda serve para dar um tantinho de dano.

Você ainda é responsável pelo stack de ancients, por wardar o mapa e por comprar consumíveis úteis para o time. Uma smoke, por exemplo, para deixar o time invisível antes de tentar gankar ou fazer o Roshan, por exemplo, é sua responsa. Evite ao máximo deixar o mapa sem wards, também. Isso é um perigo para todos os heróis do seu time.

No mais, se você fez seu trabalho direitinho, vai poder olhar com orgulho para o seu carry bem alimentado e dizer: “fui eu quem fiz”. Você pode não matar nada no jogo, mas seu carry não estaria matando tanto se não fosse por você.

 

Erros comuns

 

• Roubar o farm do carry. Você não precisa dar last hits. Você não precisa de itens. Seu carry, por outro lado, precisa.

 

• Roubar o kill do carry. Isso é um pecado sem tamanho. O carry precisa muito mais da grana que uma morte inimiga dá do que você. A única exceção é quando você tem certeza que o seu colega não vai pegar o kill, e o inimigo vai fugir.

 

• Deixar o mapa sem wards. Visão em Dota 2 é, muitas vezes, o que determina se seu time vai vencer ou perder. Assuma o peso da responsabilidade e coloque wards sempre que possível.

 

• Pegar a Crystal Maiden por causa do Ultimate dela. O Freezing Field é uma habilidade muito poderosa, mas é praticamente impossível usá-la sem um BKB e uma Force Staff e uma Blink Dagger. Mesmo com esses itens, você ainda corre o risco de morrer rapidamente e causar muito pouco estrago. De qualquer forma, a Rylai nem deveria pegar kills.

 

• Fugir e deixar o carry para morrer, em vez de salvá-lo mesmo que isso signifique morrer no lugar dele. O carry sempre tem prioridade de sobrevivência. Uma morte sua vai impactar o jogo bem menos do que uma do seu carry.

 

Amigos e Inimigos mortais:

 

A Crystal Maiden tem muitos amiguinhos. Na lane, qualquer herói capaz de dar stuns facilita o trabalho de garantir kills logo no começo do jogo. Fora dela, qualquer herói dependente de mana vai amar ter uma Rylai no time. Os seguintes heróis são bons exemplos de bons parceiros para a CM:

 

Juggernaut, Storm Spirit, Zeus, Drow Ranger, Sven, Vengeful Spirit, Lesharc, Tiny, Earthshaker, Skeleton King, Chaos Knight, Medusa.

 

Como inimigos, a CM deve temer acima de tudo gankers e heróis com alta mobilidade e dano. Nyx Assassin é um monstro detestável, Pudge também. Mas temos outros monstros malvados que fazem estrago na pobre da Rylai:

 

Silencer, Night Stalker, Bounty Hunter, Rikki, Clinkz, Queen of Pain, Lina, Lion.

 

Gameplay Dota 2: Crystal Maiden

 

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Em breve estarei adicionando mais guia de heróis neste mesmo post ...

Créditos

'Cнiiρ

Dota 2

DotaCinema

Kotaku

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  • 1 mês depois...

Bom tópico.. vai ajudar muito os novos jogadores (apesar de só conter 3 heros). Não aguento mais jogar com cotoco rsrs.

 

Geralmente o pessoal que inicia no Dota2, acha mais fácil jogar com heros que requerem "poucos dedos". Um hero bem simples de se jogar é o Riki, que só é necessário blinkar e jogar smoke. Também tem o Huskar que é bem OP e fácil de se jogar.

Fica a dica.

 

Abraços

 

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