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[Guia]Sacerdote - Parte 2


ZeuS.?
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Continuando na parte das habilidades...

 

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Iluminação:

O motivo de ter esta habilidade é bem simples: O tempo de cast proporcional ao HP recuperado. Esta habilidade a princípio pode parecer titica de ganso, mas muitos aqui conhecem o efeito do tempo-espaço. Em suma, é aquele milésimo de segundo que parece durar bem mais... isso ocorre muito quando você é criança e está jogando queimado por exemplo, bem naquele meio segundo em que você percebe que vai tomar uma bolada na cara, o tempo para. Nesse momento passa pela sua cabeça: Ou eu faço alguma coisa ou não faço nada. (Quase sempre quando se é criança você não tem reação alguma e acaba tomando várias assim...) Mas dentro do jogo você tem essa habilidade à disposição! Bem na hora em que você acha que vai ganhar um "teleporte de graça pra cidade", seus dedos irão se mover rapidamente para usar Iluminação, e assim você evita aquele sentimento de ódio que muita gente aqui conhece muito bem! Conselho meu? Deixe-a em nivel 5 e aproveite mais a vida!

 

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Prece da Vida:

A habilidade que todo morto, ou personagem suscetível a morrer adora! Com ela você ressuscita as pessoas, e a cada nível da habilidade, a pessoa perderá menos experiência.

 

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Dissipar:

Essencial contra monstros chefe, dungeons, e diversos monstros do dia-a-dia, como por exemplo aqueles de madeira que insistem em te deixar envenenado. Remove todos os status anormais, e a parte boa de evoluir esta habilidade é que o tempo de recarga diminue de acordo com o nível, e que a distância de uso aumenta, fazendo com que você também não seja alvo dos status em área.

 

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Aura Infinita:

Habilidade em que basicamente você só irá usar em grandes eventos ou nas Guerras de Território (TW). Apelidada carinhosamente de "A Bolha", gera um campo ao redor do sacerdote, reduzindo todos os danos recebidos por todos em 50%, curando os aliados 300+20% a cada cinco segundos e consumindo 500 de MP a cada cinco segundos. Consome 2 Chi. Essa habilidade só pode ser cancelada de três formas: Primeiro, cancelando-a manualmente ou apertando a tecla ESC. Segundo, ao acabar a mana do sacerdote. Em terceiro... se matarem o sacerdote, que não pode se mover durante o uso da habilidade, se tornando um alvo fá

 

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Proteção de Ferro:

O seu primeiro buff! Com ele você beneficia todas as classes do jogo, aumentando a defesa física baseada na defesa proporcionada pelos equipamentos. É o buff de primeira ordem, o primeiro a ser maximizado. Afinal, defesa nunca é demais.

 

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Proteção dos Espíritos:

A sua segunda habilidade de buff também beneficia todas as classes do jogo, mas ainda mais nós, sacerdotes, que somos constantemente bombardeados com diversos tipos de ataques mágicos, de monstros, chefes e outros jogadores. É com certeza o segundo a se ter maximizado.

 

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Entusiasmo:

Mesma função de Proteção Salvadora, porém esta aqui beneficia todos do grupo com defesa mágica. Também dura 1 hora ao invés de 30 minutos, e você economiza bastante de MP. A mesma lei das habilidades em área se aplica aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

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yuling42.jpgSabedoria dos Céus:

Terceiro buff em área, esse já tem uma animação mais bonita. Assim como outros buffs em área, tem duração de 1 hora, e a mesma prática da economia de MP: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

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Fervor:

O quarto buff. Aumenta o ataque mágico, beneficiando todas as classes mágicas do jogo, e logicamente um buff inútil para Bárbaros, Guerreiros e Arqueiros, que não possuem nenhum ataque mágico. Apesar de ser o último a aparecer - somente no nível 29 - tem o valor de terceira ordem, invertendo de lugar com Conselho Imortal, na hora de ser maximizado. Dar maior dano é potencialmente melhor do que recuperar HP/MP mais rápido.

 

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Símbolo Abençoado:

Quarto e último buff em área, bonificando todas as classes mágicas do grupo na área de efeito, com igual duração de 1 hora. Por uma última vez, a prática da economia de MP também vale por aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

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Barreira de Penas:

Cria uma barreira que reduz todos os danos recebidos de acordo com o nível da habilidade e a cada dano recebido, consome uma quantidade do seu MP. Em todos os níveis, a duração é de vinte segundos. Esta habilidade é realmente muito útil em casos de perigo, tais como curar aquele seu amigo que não para de fazer mob de monstros, o qual você sabe que com certeza algum deles vai virar em você. Como também em casos de PVP, onde claro.. todos decidem bater no sacerdote primeiro.

 

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Maestria do Metal:

Esta habilidade é passiva, e de acordo com o nível, aumenta os seus danos com magias de metal. No início ela não é muito útil, afinal magia de ataque de metal, no início, você só terá Tornado. Com o passar dos níveis, e com a possibilidade de ser usada em benefício de Fúria dos Céus e Rito do Relâmpago, a tentação de maximizar esta habilidade é grande. Eu afirmo, vale mesmo a pena, porém dê preferência para tê-la somente depois do nível 70. Existem outras prioridades, não se esqueça!

 

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Flecha de Penas:

Sua primeira habilidade de ataque, uma das melhores habilidades de ataque que você vai usar até o final de sua vida. Ao disparar uma flecha criada com sua própria energia, você causará dano físico no seu alvo, além do valor adicional correspondente ao seu ataque mágico proporcionado pela sua arma. Sempre que tiver oportunidade, invista seus pontos aqui, até à ter em nível 10.

 

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gunda habilidade de ataque, igualmente importante e necessária como a primeira. Cria um tornado no alvo, causando dano mágico de metal junto com o proporcional de ataque mágico. Além disso, esta habilidade tem a função de retardar o movimento do alvo, onde as chances aumentam a cada nível investido. Sem dúvida outra habilidade para maximizar de cara.

 

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Relâmpago Sagrado:

Forma uma esfera de raios acima do alvo, causando-lhe dano mágico de metal, além de um proporcional ao dano que vai ser dividido durante 15 segundos, causando um dano contínuo. Em níveis baixos, esta habilidade pode ser descartada facilmente. Porém, ao chegar em seu nível máximo, a função dela pode ser alterada, para não necessáriamente causar dano, e sim mais para encher o saco do alvo, seja ele um monstro ou um oponente. Até lá, recomendo deixar ela apenas em nível 1, só para que a próximas habilidades se tornem disponíveis.

 

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Rito do Relâmpago:

Agora sim, chegamos na habilidade de alvo único com o maior potencial para ser usada em ataques mais fortes. É claro que Relâmpago Sagrado causa mais dano devido ao seu longo efeito, porém perde-se a chance de causar um grande impacto no oponente de uma só vez. Você conjura um raio que irá diretamente ao seu alvo, causando-lhe dano intenso de metal. Embora esta habilidade seja muito boa, você apenas colocará 1 ponto nela no início, apenas para abrir a próxima. Quem sabe depois? Continue acompanhando este guia e verá a hora certa!

 

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Lâminas de Pena:

Sua primeira habilidade de ataque em área disponível. Causa dano físico em uma pequena área, que aumenta de acordo com o nível da habilidade. Infelizmente de início também não vale investir pontos nela, então já sabe o esquema.. apenas em nível 1 para dar lugar à próxima.

 

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Fúria dos Céus:

Esta sim, a habilidade que todo sacerdote tem que ter em nível máximo, principalmente se a build for em especial a de um NUKER. Esta habilidade, além de causar um dano mágico de metal extremamente alto, também tem grande chance de reduzir a velocidade de movimento dos inimigos. A área de efeito da habilidade é bem grande, porém como tudo na vida tem um preço, através da tabela abaixo você pode comparar o preço de cada nível superior desta habilidade. Êta preço salgadinho né? No final você poderá dizer com toda a convicção do mundo: "- Valeu a pena!".

 

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Proteção dos 5 Elementos:

Chegamos na parte de habilidades de NERF, também chamadas de Debuff. Em todas, você também sofre alguma parte do efeito da habilidade, ou alguma redução. De primeira temos a Proteção dos 5 Elementos, que reduzirá a defesa mágica do alvo em troca de também reduzir a sua. Esta habilidade é puramente usada em combates, pois seu efeito não vale a pena de ser largamente usado em monstros. Talvez em um ou outro chefe, desde que o mesmo não seja imune a este tipo de habilidade.

 

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Proteção das 5 Cores:

Por último mas não menos importante, temos o NERF com a maior duração do jogo, em até 38 segundos! Durante o efeito de Sono, o alvo ficará imóvel, assim como em paralisia. A diferença é que ao deixar o oponente dormindo, qualquer ataque que cause dano posterior o acordará. Leu bem quando eu disse a frase que cause dano? Se você teve a brilhante de idéia de fazer um combo, de deixar o oponente dormindo e logo após o acertar com Proteção dos 5 Sons, então posso lhe confirmar, que vai dar certo! O tempo de delay entre uma habilidade e outra é grande, porém você terá tempo de sobra para alternar entre as duas habilidades, além de causar um dano adicional após usar Proteção das 5 Formas, e novamente usando Proteção das 5 Cores. Durante o estado sonolento, seu oponente não conseguirá nem ao menos usar poções, afinal só se ele for um sonâmbulo! Maximize-a!

 

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Erupção de Chi:

Uma habilidade comum para todas as classes, com ela você se torna imortal durante 1 segundo após o uso da habilidade, e seu poder de ataque (tanto mágico como físico) é aumentado em 200% durante 10 segundos. Tempo suficiente para usar de dois a três habilidades, algo como Tornado -> Flechas -> Flechas. Para funcionar ela necessita da explosão de 1 ponto de Chi (100% de Vigor).

 

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Grande Erupção de Chi:

No nível 59 você ganha um upgrade da sua primeira habilidade de explosão. Desta vez ao consumo de dois pontos de Chi, seu poder de ataque (tanto mágico como físico) vai ser aumentado em 400% durante 12 segundos, desta vez você consegue usar 4 habilidades seguidas dentro do tempo. Você também irá recuperar 10% do seu HP/MP máximo e ficará imortal durante 2 segundos.

 

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Grande Erupção de Chi:

No nível 59 você ganha um upgrade da sua primeira habilidade de explosão. Desta vez ao consumo de dois pontos de Chi, seu poder de ataque (tanto mágico como físico) vai ser aumentado em 400% durante 12 segundos, desta vez você consegue usar 4 habilidades seguidas dentro do tempo. Você também irá recuperar 10% do seu HP/MP máximo e ficará imortal durante 2 segundos.

 

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Continua na parte 3 =)

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  • 1 mês depois...
  • 2 meses depois...
  • 2 semanas atrás...

ótimo topicos Cara....Voce poderia me passar o link de todas as partes do tuto ? (para eu adicionar na quick list PW) Vlw

 

Bom Trabalho

 

@EDIT e se realmente vc pego de outro site como o cara ali falo PONHA OS CREDITOS !

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