mouraneto14 1 Postado 27 de Fevereiro 2010 Compartilhar Postado 27 de Fevereiro 2010 · Em primeiro lugar, devemos saber que o emulador está longe de estar completo ainda, e que o projeto continua, e os movimentos do dia-a-dia Smile Além disso, este pacote é apenas uma demonstração dos antepassados emulador. Assim, não haverá lotes de pouco uso e área de acesso não é grande. Você vai precisar de: O pack-Ancestrais envolvendo o emulador e banco de dados >> É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se <<< Wamp -- -Navicat (para MySQL) Versão mais recente do Java JRE Primeiro passo: extrair os arquivos. : \"Vá para o local onde pretende instalar o servidor (por exemplo C: \\ servtuto) então você vai criar um servtuto pasta (por exemplo) e arrastar os arquivos do rar para extraí-los. Isso faz com que os arquivos que compõem o seu servidor (com ou sem fontes para criar um servidor, ele não é importante.). Segundo passo: criar o banco de dados. : -Agora abre Navicat. Clique em Arquivo -> New Connection. Login name: O nome do seu servidor Nome do host: localhost (por um lado, o princípio de que o servidor vai estar na máquina onde você está agora.) Porto: 3306 Nome de usuário: seu nome de usuário (por padrão com Wamp: root) password: a senha padrão (com Wamp: sem senha). Assim você cria a conexão com o servidor SQL. Mas está vazio! Vamos consertá-lo. Entrar para sua nova conexão (duplo clique sobre o nome), há uma espécie de raio verde e não vermelho com o nome do seu servidor. Clique direito sobre essa conexão-> execute sql -> procurar. Vá para o local do seu servidor no create_databases.sql SQL SELECT Ancestra_other duplo clique, em seguida, quando o ícone ao lado Ancestra_other é verde, botão direito do mouse ancestra_other fez executar o arquivo sql, Percorrer: Vá para a pasta do seu servidor criado anteriormente arquivo SQL. Ancestra_other.sql você selecionar e pressione Start fechar prima, uma vez terminado, nós passamos o segundo banco de dados e final. Em seguida, clique duas vezes ancestra_static, então, quando o ícone ao lado Ancestra_static é verde, botão direito do mouse ancestra_static fez executar o arquivo sql, Percorrer: Vá para a pasta do seu servidor criado anteriormente arquivo SQL. Ancestra_static.sql você selecionar e pressione Start fechar prima, uma vez terminado, nós passamos o segundo banco de dados e final. Isso faz com que seu DB está operacional. Terceiro Passo: Configure. : Vá para a pasta Core, abra o config.txt com o bloco de notas. Em geral host_ip configuração alterar = (seu IP da Internet aqui, assim que se localmente: 127.0.0.1, se você usar o Hamachi, colocar o seu ip hamachi) MOTD mudar se quiser, que é a mensagem pouco vermelho (ou outra cor, editável), que aparece na conexão. Configurando o banco de dados DB_HOST = 127.0.0.1 (ou localhost é o mesmo) DB_USER = seu nome de usuário selecionado Navicat DB_PASS = senha escolhida Navicat STATIC_DB_NAME = ancestra_static Outro_bd ancestra_other = Na configuração GamePlay você pode mudar várias coisas no jogo, eu deixo você tentar. (Não se esqueça de deixar um espaço depois do =) Para jogar, você deve editar o config.xml localizado na pasta do dofus (geralmente C: \\ Program Files \\ Dofus). aberto com o botão direito -> Bloco de notas ou com o botão direito -> Editar. Alterar como segue: [esconder] <config> <delay value=\"500\"/> <rdelay value=\"3000\"/> <rcount value=\"10\"/> name=\"En <conf ligne\"> <connserver name=\"Officiel\" ip=\"213.248.126.11\" port=\"443\" /> name=\"Nom <connserver seu IP/No-IP/Ip-Hamachi/127.0.0.1 serveur\" ip=\"Votre testar em local\" port=\"444\" /> <dataserver url=\"data/\" type=\"local\" priority=\"1\" /> <dataserver url=\" É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se priority=\"3\" /> <dataserver url=\" É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se priority=\"0\" /> </ Conf> <cacheasbitmap> <cache element=\"ExternalContainer/InteractionCell\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Ground\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Object1\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Object2\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Zone\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Select\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Grid\" value=\"false\" /> <cache element=\"ExternalContainer/Pointer\" value=\"false\" /> <cache element=\"GAPI/UI\" value=\"false\" /> <cache element=\"GAPI/UITop\" value=\"false\" /> <cache element=\"GAPI/Popup\" value=\"false\" /> <cache element=\"GAPI/UIUltimate\" value=\"false\" /> <cache element=\"GAPI/Cursor\" value=\"false\" /> <cache element=\"mapHandler/BACKGROUND\" value=\"false\" /> <cache element=\"mapHandler/Cell/Ground\" value=\"false\" /> <cache element=\"mapHandler/Cell/Object1\" value=\"false\" /> <cache element=\"mapHandler/Cell/Object2\" value=\"false\" /> <cache element=\"mapHandler/Cell/ObjectExternal\" value=\"false\" /> <cache element=\"Zone/Zone\" value=\"true\" /> <cache element=\"Zone/Pointers\" value=\"true\" /> </ CacheAsBitmap> </ Config> [/ hide] O IP é especificado na linha do config.txt host_ip. A porta especificada é a linha do config.txt REALM_PORT. Esta config.xml será o mesmo que você vai dar os seus jogadores para que eles se conectam. Finalmente rumamos para o arquivo de núcleo, lança start.bat certificando wamp e serviço MySQL é iniciado. Pra quem quer criar uma emulador Então você decidiu escrever um software de emulador? Muito bem, pois este documento responde às perguntas técnicas comuns sobre como escrever emuladores, podendo assim lhe ajudar em algo. O que pode ser emulado? O que é "emulação" e o que a difere de "simulação"? É legal emular o hardware de um proprietário? O que é "interpretar o emulador" e o que o difere de "recompilar o emulador"? Eu desejo escrever um emulador. Por onde devo começar? Que linguagem de programação eu devo usar? Onde eu obtenho informações do hardware a ser emulado? Como eu emulo uma CPU? Como eu optimizo meu código C? O resto está por vir... # O que pode ser emulado? Basicamente qualquer coisa que tenha um microprocessador dentro. Certamente, os dispositivos mais interessantes para se emular são os que funcionam com mais ou menos flexibilidade. Incuindo: Computadores Calculadoras Consoles de Videogames Arcades de Videogames etc. É sempre bom lembrar que você pode emular qualquer sistema de computador, mesmo os mais complexos ( como o computador Commodore Amiga, por exemplo). Porém, nestes casos a performance da emulação pode ser muito baixa. # O que é "emulação" e o que a difere de "simulação"? Emulação é a tentativa de imitar o desenho interior de um dispositivo. Simulação é a tentativa de imitar as funções de um dispositivo. Exemplos: um programa que imita o hardware do arcade de Pacman para rodar a verdadeira ROM de Pacman é um emulador. O jogo do Pacman escrito para um computador usar gráficos parecidos com o real arcade é um simulador. # É legal emular o hardware de um proprietário? Embora muitos digam o contrário, ao que me parece é legal emular o hardware de um proprietário, se as informações dele não forem obtidas por meios ilegais. Você deve estar atento ao fato de que é ilegal distribuir ROMs de sistema ( BIOS, etc. ) com emulador, se este estiver em estado "copyrighted" (cópia registrada). # O que é "interpretar o emulador" e o que o difere de "recompilar o emulador"? Há três esquemas básicos que podem ser utilizados por um emulador. Eles podem ser combinados para se obter um melhor resultado. Interpretação O emulador lê o código emulado da memória byte-por-byte, o decodifica e desempenha os comandos apropriados nos registros emulados, memória, e I/O. O algoritimo geral de tal emulador é o seguinte: while(CPUIsRunning) { Fetch OpCode Interpret OpCode } O melhor deste código é a facilidade do debug, portabilidade e sincronização ( você pode simplesmente contar os ciclos que o relógio faz e dar descanso à emulação por conta do ciclo ). O simples, grande e óbvio problema é a performance. A interpretação toma muito de tempo da CPU, e você pode precisar de um computador rápido para rodar seu código numa velocidade decente. Recompilação Estática Nesta técnica, você pega o programa escrito no código emulado e tenta traduzí-lo para o código de montagem (código assembly) de seu computador. O resultado será um usual arquivo executável que você poderá rodar no seu computador sem nenhuma outra ferramenta especial. Apesar de recompilação estática soar bem melhor, nem sempre ela será possível. Por exemplo, você não pode recompilar estaticamente um código auto-modificado (self-modifying), pois não existe jeito de faze-lô rodar. Para evitar tais situações, você pode tentar combinar a recompilação estática com a interpretação ou recompilação dinâmica. Recompilação Dinâmica A recompilação dinâmica é essencialmente a mesma coisa que a estática, a diferença é que ocorre durante execução do programa. Ao invés de tentar recompilar todo o código em uma só vez, você vai aonde quer com as instruções CALL ou JUMP. Para aumentar a velocidade, esta técnica deve ser combinada com a recompilação estática. Você pode ler mais sobre a recompilação dinâmica no white paper (papel branco), por Ardi, criadores da recompilação do emulador de Macintosh. # Eu desejo escrever um emulador. Por onde devo começar? Para escrever um emulador, você deve ter um bom conhecimento geral de programação de computadores e de eletrônica digital. Alguma experiência em programação em assembly lhe dará uma boa mão. 1.Escolha uma linguagem de programação para usar. 2.Ache toda informação disponível sobre o hardware a ser emulado. 3.Escreva a emulação da CPU ou obtenha o código real da emulação da CPU. 4.Faça algum esboço do código para emular o descanso do hardware, ao menos parcialmente. 5.Agora, será muito útil escrever um pequeno debugger embutido, que permita parar a emulação e ver o que o programa está fazendo. Talvez você precise de um disassembler da emulação da linguagem do sistema assembly. Escreva o seu próprio se não exitir um destes. 6.Tente rodar programas no seu emulador. 7.Use o disassembler e o debugger para ver que programas usam o hardware e ajuste seu código apropriadamente. # Que linguagem de programação eu devo usar? As alternativas mais óbvias são C e Assembly. Aqui estão os prós e contras de cada uma delas: Assembly + Geralmente permite produzir um código rápido. + Os registros emulados da CPU podem ser utilizados para armazenar diretamente os registros da CPU emulada. + Muitos opcodes podem ser emulados com os opcodes similares à CPU emulada. - O código não é portátil, ou seja, não será possível rodá-lo num computador com arquitetura diferente. - É difícil o debug e a manutenção do código. C + O código pode se tornar portátil se trabalhar em sistemas operacionais e computadores diferentes. + É relativelmente fácil o debug e a manutenção do código. + As diferentes hipóteses de como trabalha o hardware real podem ser testadas rapidamente. - C é, geralmente, mais lento que o código assembly puro. Bom conhecimento da linguagem escolhida é absolutamente necessário para se escrever um emulador que funcione, assim como, num projeto complexo como este, o código deveria ser optimizado para poder rodar o mais rápido possível. Emulação de computadores definitivamente não é um dos projetos em que você possa aprender uma linguagem de programação. # Onde eu obtenho informações do hardware a ser emulado? A seguir há uma lista de lugares onde você pode achar o que quer. NEWSGROUPS (Grupos de Notícias) comp.emulators.misc Este é um grupo de notícias de discussão geral sobre emulação de computadores. Muitos autores do emuladores lêem ele, embora o nível de barulho seja muito alto. comp.emulators.game-consoles O mesmo que o comp.emulators.misc, só que mais especificado na emulação de consoles de videogames. comp.sys./emulated-system/ A hierarquia comp.sys.* contém grupos de notícias dedicados à computadores específicos. Você pode obter muita informação técnica útil na leitura desses grupos. Exemplos típicos: comp.sys.msx Computadores MSX/MSX2/MSX2+/TurboR comp.sys.sinclair Sinclair ZX80/ZX81/ZXSpectrum/QL comp.sys.apple2 Apple ][ etc. Por favor, cheque sempre as FAQS apropriadas antes de postar em qualquer grupo. alt.folklore.computers rec.games.video.classic FTP Oulu É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se WWW Emulation Programmers Resource É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se Emulation (emulação de macintosh) É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se Programmer Heaven É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se Komkon É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se FAQ Dê uma olhada nos sites (WWW) e nos grupos de notícias # Como eu emulo uma CPU? Antes de tudo, se você apenas necessitar emular o padrão Z80 ou a CPU 6502, você deverá usar um dos emuladores de CPU que eu já citei. Devem ser aplicadas certas condições para seu uso correto. Para que deseja escrever seu próprio código de emulação de CPU ou está interessado em saber como ele trabalha, eu forneço o código básico de um emulador de CPU típico em linguagem C, logo abaixo. Para o seu próprio emulador, você pode querer retirar algumas partes ou adicionar outras para personalizá-lo. Counter=InterruptPeriod; PC=InitialPC; for(;;) { OpCode=Memory[PC++]; Counter-=Cycles[OpCode]; switch(OpCode) { case OpCode1: case OpCode2: ... } if(Counter<=0) { /* checa por interrupções e faz outra emulação do hardware */ ... counter+="InterruptPeriod;" if(exitrequired) break; } } Primeiro, nós designamos os valores iniciais ao contador de ciclo da CPU (Counter) e ao contador do programa (PC): Counter=InterruptPeriod; PC=InitialPC; O contador contém o número de ciclos que a CPU deixa à próxima - suspeitada - interrupção. Note que a interrupção não deve ocorrer necessariamente quando o contador expirar: você pode usar isto para muitos outros propósitos, tal como sincronizar timers, ou atualizar os scanlines da tela. Mais deixe isto pra mais tarde. O PC contém uma memória endereçada, que a nossa CPU emulada lerá no seu próximo opcode. Depois que os valores iniciais são designados, nós iniciamos o loop principal: for(;;) { Note que este loop também pode ser implementado com: while(CPUIsRunning) { Aqui, CPUIsRunning é uma variável boolean. Ela tem suas vantagens, como a de você poder terminar o loop a qualquer momento, setando CPUIsRunning=0. Infelizmente, checando esta variável toda vez que ela passar, tomará muito de tempo da CPU. Seria bom que você a evita-se quando possível, porém, não implemente este loop com: while(1) { Porque, neste caso, alguns compiladores gerarão um código checando se 1 é verdadeiro ou não. Você certamente não deseja um compilador fazendo um trabalho desnecessário em toda passagem de um loop. Agora nós estamos no loop, e a primeira coisa será ler o próximo opcode, que modifica o contador de programa: OpCode=Memory[PC++]; Este é o caminho mais simples e rápido para ler a memória emulada, porém, ela não será possível pelas seguintes razões: × Memória pode ser fragmentada dentro das páginas de switch (bancos aka) × Lá podem ser mapeadas a memória dos dispositivos I/O do sistema Nestes casos, nós podemos ler a memória emulada pela função ReadMemory(): OpCode=ReadMemory(PC++); Geralmente a função WriteMemory() serve para escrever na memória emulada. Além disso, se tratando de memória I/O mapeada e páginas, o WriteMemory() pode fazer também o seguinte: Protejer a ROM contra modificações Alguns softwares baseados em cartuchos (tais como os jogos de MSX, por exemplo) tentam escrever na pópria ROM e se recusam a trabalhar se são bem sucedidos. Isto é freqüentemente feito para se protejer a cópia. Manejar a memória espelhada (mirrored memory) Uma área de memória pode ser acessível de vários endereços diferentes. Por exemplo, os dados que você escreve dentro localização $4000 também pode aparecer em $6000 e $8000. Esta situação pode ser resolvida com o uso do ReadMemory(), mas, usualmente, ela não é desejável, já que o ReadMemory() obtêm uma chamada/call muito mais freqüente que com o WriteMemory(). Portanto, o caminho mais eficiente deve ser implementar a memória espelhando na função WriteMemory(). As funções ReadMemory()/WriteMemory() dão muita sobrecarga na emulação, sendo que seu dever é a deixar mais eficiente possível, porque elas obterão chamadas/calls muito freqüentemente. Aqui vai um exemplo destas funções: leitura da memória (ReadMemory) do byte em inline estático (registra o endereço da palavra): { return(MemoryPage[Address>>13][Address&0x1FFF]); } leitura da memória (ReadMemory) vazia em inline estático (registra o endereço da palavra e o valor do byte): { MemoryPage[Address>>13][Address&0x1FFF]=Value; } Note a palavra-chave inline. Ela contará com um compilador para embutir a função dentro do código, ao invés de fabricar uma chamada/call para isto. Se seu compilador não suportar inline ou _inline, tente fabricar uma função estática: alguns compiladores (WatcomC, por exemplo) optimizam funções estáticas curtas por inlining. Também, lembre-se de que na maioria dos casos, o ReadMemory() será chamado muitas vezes mais freqüentemente que o WriteMemory(). Portanto, isto estará valendo para implementar um código maior no WriteMemory(), guardando ReadMemory() para os mais simples e curto possíveis. Depois que trouxer o opcode nós diminuímos o contador de ciclos da CPU pelo número de ciclos requeridos por este opcode: Counter-=Cycles[OpCode]; A tabela Cycles[] deverá conter o número de ciclos da CPU para cada opcode. Tome cuidado, pois alguns opcodes (tal como jumps condicionais ou chamadas/calls do subrotina) podem tomam um número diferente de ciclos dependendo de seus argumentos. Isto pode ser ajustado mais tarde, com outro código. Agora está na hora de interpretar o opcode e executá-lo: switch(OpCode) { É comum ter a concepção de que a construção de um switch() é ineficiente para compilar numa cadeia de declarações if() ... else if() ... Enquanto isso é verdadeiro para construções com um pequeno número de casos, as grandes construções ( 100-200 ou mais casos ) sempre parecem compilar dentro uma tabela de jumps, deixando eles completamente eficientes. Há dois caminhos alternativos para se interpretar os opcodes. O primeiro vai fazer uma tabela de funções e chamar a mais apropriada. Este método aparece ser menos eficiente que o switch() pois você irá receber uma sobrecarga de funções de chamada/call. O segundo método é fazer uma tabela de labels, e usar a declaração do goto. Enquanto este método é ligeiramente mais rápido que o switch(), ele trabalhará unicamente nos compiladores que suportam "precomputed labels" (labels pré computadas). Outros compiladores não permitirão que você crie um arranjo de endereços de labels. Depois da bem sucedida interpretação e execução dum opcode, é chegada a hora de checar se é necessária alguma interrupção. Neste momento, você também pode desempenhar quaisquer tarefas que necessitam ser sincronizadas com o relógio do sistema: if(Counter<=0) { /* checa por interrupções e faz outra emulação de hardware */ ... counter+="InterruptPeriod;" if(exitrequired) break; } A seguir, uma lista curta de coisas que você pode fazer com a declaração if(): Checar se o fim da tela é alcançado e gerar uma interrupção VBlank se assim Checar se o fim do scanline é alcançado e gerar uma interrupção HBlank se assim Checar por uma colisão de sprites, e gerar uma interrução, se necessário Atualizar os timers da emulação de hardware, gerar uma interrupção se os timers expirarem Refrescar a amostra/display de scanline Refrescar o modo tela inteira Atualizar som Ler o estado do teclado/joysticks etc. Cuidadosamente calcule o número de ciclos que a CPU necessita para cada tarefa, então use o menor número no InterruptPeriod, e junte todas as outras tarefas nele ( elas não devem necessariamente executar em toda expiração do contador ). Note que nós não apenas designamos Contador=InterruptPeriod, mas fizemos um Counter+=InterruptPeriod: ele fará o contador de ciclos mais preciso, mesmo usando números negativos. Também dê uma olhada na linha if(ExitRequired) break; Como fica muito custoso checar a saída em toda passagem do loop, nós fazemos isto unicamente quando o Contador expirar: ele apenas sairá da emulação quando você atribuir ExitRequired=1, não tomando muito tempo da CPU. Isto é tudo que eu tenho a dizer sobre emulação de CPU em C. Você deve ser capaz de imaginar quanto trabalho eu lhe economizei. ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
GahFoeger 0 Postado 28 de Fevereiro 2010 Compartilhar Postado 28 de Fevereiro 2010 · Niiiice Bom Dia/Noite/Tarde/Madruga '-', tanto faz pois e meu amigo, ja li esse topico em vaaarios lugares, porem naum consegui executa-lo, se voce conseguiu, por favor, add msn [email protected] e se for possivel, me ensina, se eu aprender, vc vai ter um sv de dofus para jogar 24 hrs, e como seu port foi as 2:50 parece q tu gosta de madrugar ;D, vlw ai brow, plz respostas ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
190353 0 Postado 27 de Março 2010 Compartilhar Postado 27 de Março 2010 · MOURA QUERO SER GM DO LINOS ME AVISA SE ACC MSN [email protected] email e igual ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
cheats0909 3 Postado 15 de Maio 2010 Compartilhar Postado 15 de Maio 2010 · Editor de mapas do Dofus [Wakfu = Dofus] Eu estava vagando pela net:rolleyes: e encontrei imagens do que seria o Editor de mapas do Dofus chamado "wakfu map editor" no site: É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se possui divugação e comentarios sobre ele... Cada vez começa a ser desenvolvido para muitos jogadores um dofus free... :) Bem eu nao encontrei para dowload entao resolvi postar esse comentario para a tuma que vem ler ajudar a procurar-lo. ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
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