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AinBot Point Blank!


'Frenzy~
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Gente Nao repara Escrevi AimBot com N :D

 

 

E ae Galera vim aqui pelo seguinte motivo nos que jogamos point blank queremos hack certo! eu tava olhando o forum e achei esse tutoorial aqui oo

 

Olá a todos e bem vindo ao meu novo tutorial, sobre como fazer um aimbot em C. Eu vi muitas pessoas pedem aimbots, mas não tutoriais (pelo menos não tutoriais não D3D), sobre como fazê-los, então eu pensei que eu derramar um método pouco sobre o meu método pessoal de fazê-los. Este tutorial não é o caminho para fazer um aimbot, apenas a minha maneira

 

Ferramentas necessárias:

Favorito Searcher memória (eu uso Procura-T)

Compilador C / C (eu uso VC)

Jogo com FPS vista de estilo (Este guia utiliza Delta Force Xtreme v1.6.5.0)

 

O conhecimento dos seguintes assuntos também ajuda:

Como a memória é armazenada (estruturas de compreensão dentro de um jogo)

Como a pesquisa de endereços

Ponteiro buscando resolver DMA dentro para fora trainer

Um monte de tempo e paciência e alguns conhecimentos de matemática, incluindo triganometry e senso comum

O conhecimento de C / C merda é VITAL

 

//////////////////////

 

Bem ... para começar, eu acho que explica a base de como vai funcionar o aimbot é uma boa idéia. Eu estava pensando sobre alguns métodos diferentes sobre como fazê-lo, mas foi um pouco confuso a respeito de para as idades. Era óbvio (para mim pelo menos), que teríamos de obter a posição inimigos. Mas era o que fazer com o que me confundiu, eu não sabia como usar esses dados para minha vantagem e definir minha mira nele ... finalmente thosee anos de matemática na escola entrou em cena.

 

O que devemos fazer é começar a nossa posição por coordenadas, em X, Y e Z (ou Leste / Oeste, Norte / Sul e altura), eo mesmo para o inimigo. Com isso, podemos trabalhar a nossa ângulo relativo entre o norte (ou um ponto diferente, que vem mais tarde), o nosso jogador, e inimigo. Então, no final de tudo, nós temos o nosso ângulo de apontar para (fora da América do Norte), a fim de olhar para o inimigo. Este é então usado para definir o nosso olhar de rotação para o inimigo. Então nós fazemos o mesmo com a altura (entre um ponto que é sempre em frente de nós, o nosso jogador, eo inimigo) para obter o ângulo precisamos objetivo up / down.

 

Eu, provavelmente, apenas pregou alguns de seus braincells tentando fazer você entender isso, mas não se preocupe, espero que todos saem um pouco mais clara. Agora, isso é mais da teoria sobre como ele funciona, é hora de começar a realmente fazê-lo.

 

Como eu disse, esse é o caminho * I * aimbots fazer, e para começar com eu tenho 3 funções em branco:

Code:

 

PLAYER_DATA GetMyPlayerData(void)

PLAYER_DATA GetPlayerData(BYTE PlayerNumber)

void SetCrosshairOnEnemy(BYTE PlayerNumber)

 

PLAYER_DATA? Yup, para tornar as coisas mais arrumadas na minha programação, eu gosto de usar algumas estruturas, bem como funções. Minha estrutura PLAYER_DATA contém informações valiosas sobre um jogador. Tais como:

 

Code

typedef struct (_PLAYER_DATA

DWORD baseadd; / endereço / base do leitor atual

DWORD coordEW; / Leste / Oeste (X) co-ord

DWORD coordNS; / Norte / Sul (Y) co-ord

DWORD coordUD; / Cima / Baixo (Z) co-ord

DWORD coordEWa / / O endereço dos jogadores co EW-ord

DWORD coordNSa / / O endereço dos jogadores NS co-ord

DWORD coordUDa / / O endereço dos jogadores UD (up / down..wtf eu estava pensando quando essa nomeação) co-ord

DWORD lookX / / Os jogadores olham no eixo X (o que vai mudar se você mover o mouse lado a lado)

DWORD olhe / / Os jogadores olham eixo Y (que vai mudar se você mover o mouse para frente e para trás)

DWORD lookXa / / O endereço do olhar X

DWORD lookYa / / O endereço do olhar Y

nome do char / / Armazena o nome dos jogadores atuais

DWORD NAMEA / / O endereço dos jogadores atuais nome

PLAYER_DATA);

 

Eu realmente não sei porque eu coloquei todos os endereços para tudo na estrutura, mas o inferno, poderia vir a utilizar quando fazendo algo um dia. Todas as coisas de lá virá a utilizar quando fazendo nosso aimbot, então aqui está como a busca de cada um deles (em pelo menos DFX).

 

O mais fácil para começar é com o nome, use a busca Artmoney do Texto

Co-ords:

NS - Move para o norte, procura aumentou, sul movimento, diminuição da procura

EW - Move leste, busca maior, a oeste movimento, diminuição da procura

UD - Move up (uma colina escada /), busca aumentar, mover para baixo, procura diminuiu

LookX - Move esquerdo do mouse / direita, pesquisa mudou ... definir o intervalo de pesquisa de todo o addies outras estreitas busca para baixo (este valor pode ser diferente para DFX. Em DFX, 0 foi o leste, e aumentou à medida que fui anti -horário até que você tem que, pouco antes do leste, que foi 0xFFFFFFFF)

Olhe - Mova o mouse para frente / trás, pesquisa mudou

 

Você deve ser capaz de obter o endereço base de jogadores de perto o suficiente de qualquer destes, e um ponteiro para obtê-lo no jogo. Eu uso dois ponteiros, um que aponta sempre para o leitor 0 (ou 1, o primeiro player de memória) "endereço base s, e uma que sempre aponta para o endereço base do meu jogador. Agora nós podemos modificar o GetMyPlayerData e funções GetPlayerData para nos trazer esta informação:

 

No topo do C, que define as bases:

 

 

Você deve ser capaz de obter o endereço base de jogadores de perto o suficiente de qualquer destes, e um ponteiro para obtê-lo no jogo. Eu uso dois ponteiros, um que aponta sempre para o leitor 0 (ou 1, o primeiro player de memória) "endereço base s, e uma que sempre aponta para o endereço base do meu jogador. Agora nós podemos modificar o GetMyPlayerData e funções GetPlayerData para nos trazer esta informação:

 

No topo do C, que define as bases:

 

Código:

# Define MBASE 0xBD63D8 / MBASE / = minha base, sempre tem o meu endereço de base jogadores

# Define HBase 0xB0D228 / HBase / = Host Base, sempre tem th

 

/ / /

PLAYER_DATA GetMyPlayerData (void)

(

PLAYER_DATA Player / / Criar um PLAYER_DATA branco struct

ZeroMemory (& Player, sizeof (PLAYER_DATA)); / Iniciado tudo a 0 (graças L. Spiro, este resolveu alguns problemas)

Peek ((void *) MBASE, (void *) & Player.baseadd, 4); / / Pega os nossos jogadores Base Address do ponteiro

 

Player.coordEWa = Player.baseadd 0x8; / / Pega todos os addies para tudo ... o 0x8, 0xC e merda são os deslocamentos que encontrei para DFX

Player.coordNSa = Player.baseadd 0xC;

Player.coordUDa Player.baseadd = 0x10;

Player.lookXa Player.baseadd = 0x14;

Player.lookYa Player.baseadd = 0x18;

Player.namea = Player.baseadd 0xF4;

 

Peek ((void *) Player.coordEWa, (void *) & Player.coordEW, 4) / / Agora temos todos os addies, lido a informação de todos eles

Peek ((void *) Player.coordNSa, (void *) & Player.coordNS, 4);

Peek ((void *) Player.coordUDa, (void *) & Player.coordUD, 4);

Peek ((void *) Player.lookXa, (void *) & Player.lookX, 4);

Peek ((void *) Player.lookYa, (void *) & Player.lookY, 4);

Peek ((void *) Player.namea, (void *) & Player.name, 15);

 

retorno Player / / Dê PLAYER_DATA nosso Player, como o valor de retorno

)

/ / /

PLAYER_DATA GetPlayerData (BYTE PlayerNum) / / Leva o número do jogador como param

(

Player PLAYER_DATA;

ZeroMemory (& Player, sizeof (PLAYER_DATA));

Peek ((void *) HBase, (void *) & Player.baseadd, 4);

 

Player.baseadd = Player.baseadd (PlayerNum * 0x388) / / 0x388 é a diferença entre os jogadores, começando com um jogador

 

Player.coordEWa = Player.baseadd 0x8;

Player.coordNSa = Player.baseadd 0xC;

Player.coordUDa Player.baseadd = 0x10;

Player.lookXa Player.baseadd = 0x14;

Player.lookYa Player.baseadd 0x18 =;

Player.namea = Player.baseadd 0xF4;

 

Peek ((void *) Player.coordEWa, (void *) & Player.coordEW, 4);

Peek ((void *) Player.coordNSa, (void *) & Player.coordNS, 4);

Peek ((void *) Player.coordUDa, (void *) & Player.coordUD, 4);

Peek ((void *) Player.lookXa, (void *) & Player.lookX, 4);

Peek ((void *) Player.lookYa, (void *) & Player.lookY, 4);

Peek ((void *) Player.namea, (void *) & Player.name, 15);

 

retorno Player;

)

/ / /

Agora que fizemos nossas funções para coletar todos os dados que precisamos, é hora de chegar ao cerne do aimbot. Tenho um sentimento que este vai ser um monte de leitura, por isso, se eu fosse você eu iria fazer um lanche e uma bebida ou algo assim, em seguida, voltar

 

//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-// -//-//-//-//-//-//-//-//-//-//

 

conhecimento matemático é necessário para fazer isso! Se você é inútil em matemática, e ainda a leitura, você também é inútil em Inglês para não entender as exigências de conhecimento no início do Let's top com o olhar X.

 

Porque DFX funciona em torno do ponto Oriente (, enfrentando diretamente a leste = 0x00000000/0xFFFFFFFF), todos os nossos cálculos serão feitos fora dela. Para ajudar a compreensão com este tutorial, vou incluir algumas snazzy pouco desenhos photoshuppered, woo

 

O aimbot funciona em quatro setores. Isso torna as coisas mais fáceis quando descobrir distâncias. Aqui estão os setores e como determinar o setor é um inimigo em:

 

Setor 1 = Sudeste da nossa posição

Setor 2 = Sudoeste da nossa posição

Setor 3 = Noroeste da nossa posição

Setor 4 = Nordeste da nossa posição

 

Então, vamos adicionar esses setores para o nosso código fonte. Note que também temos de dizer aos nossos aimbot o que fazer se eles são, por exemplo, a leste de nós, mas o mesmo sobre o eixo NS. Não há necessidade de colocar o código para se eles são os mesmos tanto no eixo NS e EW, caso contrário você não vai precisar dele para definir um objetivo para você, você está sobre eles

 

 

Código:

void SetCrosshairOnEnemy (BYTE PlayerNumber)

(

PLAYER_DATA op = GetPlayerData PlayerNumber (); Player / Oposição = op

PLAYER_DATA cP = GetMyPlayerData (); / CP = atual Player (nosso jogador) .. pena de nomes var ruim :-)

 

/ S * * 1 /

if (oP.coordEW> cP.coordEW & & <= oP.coordNS cP.coordNS)

(

)

 

/ S * 2 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW = & & oP.coordNS <cP.coordNS)

(

)

 

/ S * 3 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW & &> = oP.coordNS cP.coordNS)

(

)

 

/ S * 4 * /

if (oP.coordEW> cP.coordEW = & & oP.coordNS> cP.coordNS)

(

)

)

 

Agora, para obter o ângulo precisamos olhar, nós temos que fazer um triângulo entre o eixo EW, nós e ao jogador. Então nós temos que encontrar o ângulo de que estamos no ápice. Aqui está um dos desenhos snazzy pouco:

 

96db91.jpg

 

 

Esta é uma visão de cima:

Blue dot = Nosso leitor

Red dot = inimigo

Verde = O triângulo que fazemos

Purple = O ângulo precisamos encontrar

Laranja = A diferença é que temos de trabalhar para fora para o ângulo

 

Incase você esqueceu Triganometry, depois, para o lado 2, podemos chegar a mais fácil, vamos a função tangente:

Tan (ângulo) = frente / Adjacentes

 

Em todos os sectores, o Adjacente é a diferença EW, eo oposto é a diferença NS. Então vamos adicionar algum código para a nossa função:

 

 

Código:

void SetCrosshairOnEnemy (BYTE PlayerNumber)

(

PLAYER_DATA op = GetPlayerData PlayerNumber ();

PLAYER_DATA cP = GetMyPlayerData ();

 

EWdif dupla / / estes necessitam de ser o dobro para os nossos cálculos Trig a trabalhar mais tarde

NSdif duplo;

 

/ S * * 1 /

if (oP.coordEW> cP.coordEW & & <= oP.coordNS cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

)

 

/ S * 2 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW = & & oP.coordNS <cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

)

 

/ S * 3 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW & &> = oP.coordNS cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

)

 

/ S * 4 * /

if (oP.coordEW> cP.coordEW = & & oP.coordNS> cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

)

)

Por favor note que, em cada sector, os cálculos não são os mesmos. Você precisa fazer o maior tirar a menor esperança ... isso é óbvio. Certo, então agora temos isso, precisamos obter o ângulo em graus. Para isso, precisamos fazer voltar à fórmula:

 

Tan (ângulo) = frente / Adjacentes

Tan (ângulo) = NSdif / EWdif

 

Precisamos fazer a função inversa da tangente, para que possamos obter o ângulo um pouco do que a tangente do ângulo. A função de fazer isso é atan (poderia ter usado atan2, mas não sabia dessa função no momento da programação). É preciso um parâmetro de casal, e retorna um valor duplo do ângulo em radianos. Mas isso não é bom para nós, queremos que em graus. Bem, para transformar radianos em graus, a uma multiplicação de 0,29578 '57 ', como se encontra fora do tinternet :-) Lembre-se de incluir <math.h> para a função atan

 

Então, devido a nossa X não olhar com um máximo de 360, que vai upto 0xFFFFFFFF (4294967295), precisamos encontrar a porcentagem que esse ângulo é de 360. Isto é assim que podemos descobrir o valor que precisamos usar, por exemplo:

Se o ângulo de 90 graus

90 / 360 = 0,25 (percentagem decimal do ângulo)

0xFFFFFFFF * 0,25 = 3FFFFFFF (aproximadamente), que é o novo valor, precisamos usar

 

Vamos colocar isso no código:

 

Código:

void SetCrosshairOnEnemy (BYTE PlayerNumber)

(

PLAYER_DATA op = GetPlayerData PlayerNumber ();

PLAYER_DATA cP = GetMyPlayerData ();

 

EWdif duplo;

NSdif duplo;

angleA dupla / / O ângulo em graus entre o inimigo, a leste, e nós

angleP dupla / / O percentual decimal do ângulo

 

/ S * * 1 /

if (oP.coordEW> cP.coordEW & & <= oP.coordNS cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 * / / Lembre-se, a 57,29578 é converter de radianos para graus :-)

angleP = (angleA/360);

)

 

/ S * 2 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW = & & oP.coordNS <cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

)

 

/ S * 3 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW & &> = oP.coordNS cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

)

 

/ S * 4 * /

if (oP.coordEW> cP.coordEW = & & oP.coordNS> cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

)

)

Depois, precisamos saber o que fazer com esse código para um outro tempo ... doody desenho ub3r-1337!

 

dmd4df.jpg

 

 

Para entender, lembre-se que 0 em nosso X-Look é este ... e que os valores vão sentido anti-horário. Permite voltar aos setores:

 

Setor 1 (SE) = 0xFFFFFFFF (leste) - o nosso novo valor

Setor 2 (SW) = 0xFFFFFFFF / 2 (oeste), o nosso novo valor

Setor 3 (NW) = 0xFFFFFFFF / 2 (oeste) - o nosso novo valor

Setor 4 (NE) = 0 (leste), o nosso novo valor

 

Antes de escrevê-los, porém, temos de convertê-los de volta para DWORDs, de duplas. Aqui está o novo código:

 

 

Código:

void SetCrosshairOnEnemy (BYTE PlayerNumber)

(

PLAYER_DATA op = GetPlayerData PlayerNumber ();

PLAYER_DATA cP = GetMyPlayerData ();

 

EWdif duplo;

NSdif duplo;

angleA duplo;

angleP duplo;

newValue dupla / / Para segurar o nosso valor novo casal

DWORD newValue2 / / Para converter a nossa volta em dobro DWORD pronto para escrever

 

halfCircle duplo = 0xFFFFFFFF / 2 / / Só para tornar o código mais legível um pouco :-)

 

/ S * * 1 /

if (oP.coordEW> cP.coordEW & & <= oP.coordNS cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = - 0xFFFFFFFF (0xFFFFFFFF angleP *) / / Como descrito acima :-)

newValue2 newValue = / / Coloque-o em DWORD (pode chegar compilar avisos sobre a perda de dados .. isso é o motivo pelo qual estamos fazendo isso :-)

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4) / / Escreve o novo valor

)

 

/ S * 2 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW = & & oP.coordNS <cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = halfCircle (0xFFFFFFFF angleP *);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

 

/ S * 3 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW & &> = oP.coordNS cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = halfCircle - (* angleP 0xFFFFFFFF);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

 

/ S * 4 * /

if (oP.coordEW> cP.coordEW = & & oP.coordNS> cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = 0 (* angleP 0xFFFFFFFF);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

)

WOOOO, agora temos o nosso olhar X acompanhando o inimigo que especificar (ou pelo menos, se você copiou e colou direito, você deve ter:-P)

 

Se você conseguiu ler tudo isso em um vai, volta * bem feito * de aplausos, este filho da puta está tomando as idades me a escrever. Okey doke, hora do lanche, novamente, então é para definir o look-Y

//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-//-// -//-//-//-//-//-//-//-//-//-//

 

Certo, para o nosso Y-look ainda é trig, ainda tan, e ainda temos de fazer um triângulo. Desta vez, imagine nós já temos X-look fechado sobre eles, e estão olhando frente a frente em linha reta .... ponto que é a distância mesmo nível de distância de nós como ele é, que está logo acima / abaixo dele. Isso é um ponto, então o nosso jogador, então o jogador inimigo. Aqui está outro desenho (classe homem, eu deveria colocar essa merda no deviantart:-P):

 

2ds1i68.jpg

 

Desta vez não são apenas dois "setores" ... se o inimigo está abaixo de nós, ou acima de nós.

 

A distância entre nós com ele ao longo de uma visão de nível é obtido por Pitágoras no EWdif e NWdif. Em seguida, usamos isso, e os UDdif como o oposto e adjacente e fazer as mesmas coisas de antes. Desta vez, porém, precisamos incluir um pouco para que o inimigo está na mesma altura que nós também :-)

 

Aqui está o código atualizado:

 

 

Código:

void SetCrosshairOnEnemy (BYTE PlayerNumber)

(

PLAYER_DATA op = GetPlayerData PlayerNumber ();

PLAYER_DATA cP = GetMyPlayerData ();

 

EWdif duplo;

NSdif duplo;

UDdif duplo;

 

angleA duplo;

angleP duplo;

angleB duplo;

angleBP duplo;

 

newValue duplo;

DWORD newValue2;

 

newValueb duplo;

DWORD newValueb2;

 

halfCircle duplo = 0xFFFFFFFF / 2;

 

/ S * * 1 /

if (oP.coordEW> cP.coordEW & & <= oP.coordNS cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = - 0xFFFFFFFF (0xFFFFFFFF angleP *);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

 

/ S * 2 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW = & & oP.coordNS <cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = cP.coordNS - oP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = halfCircle (0xFFFFFFFF angleP *);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

 

/ S * 3 * /

if (oP.coordEW <cP.coordEW & &> = oP.coordNS cP.coordNS)

(

oP.coordEW EWdif = cP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = halfCircle - (* angleP 0xFFFFFFFF);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

 

/ S * 4 * /

if (oP.coordEW> cP.coordEW = & & oP.coordNS> cP.coordNS)

(

cP.coordEW EWdif = oP.coordEW -;

NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS;

angleA = atan (NSdif / EWdif) 57,29578 *;

angleP = (angleA/360);

newValue = 0 (* angleP 0xFFFFFFFF);

newValue2 = newValue;

Poke ((void *) cP.lookXa & newValue2, 4);

)

 

/ / Feito o look-X, agora é olhar para a Y-

 

flatDist duplo = sqrt ((EWdif EWdif *) (* NSdif NSdif)); / / Obtém a distância de nível entre nós eo inimigo, usando Pitágoras

 

if (oP.coordUD == cP.coordUD)

(

BYTE Zero4 [4] = (0x00, 0x00, 0x00, 0x00);

Poke ((void *) cP.lookYa, Zero4, 4) / / Se estamos a altura igual, definir o nosso olhar para Y-0 (nível)

 

) Else if (oP.coordUD> cP.coordUD)

(

UDdif = oP.coordUD - cP.coordUD / / Trabalho a nossa UDdif

angleB = atan (UDdif flatDist /) * 57,29578; / / mesma coisa antiga quanto antes

angleBP = (angleB/360);

newValueb = 0 (* angleBP 0xFFFFFFFF);

newValueb2 = newValueb;

Poke ((void *) cP.lookYa & newValueb2, 4);

 

) Else if (oP.coordUD <cP.coordUD)

(

UDdif = cP.coordUD - oP.coordUD;

angleB = atan (UDdif flatDist /) * 57,29578;

angleBP = (angleB/360);

newValueb = - 0xFFFFFFFF (0xFFFFFFFF angleBP *);

newValueb2 = newValueb;

POKE ((void *) cP.lookYa & newValueb2, 4);

)

)

E aí temos que, no início do esqueleto de um aimbot. Agora coisa sobre a adição de algumas das coisas que se segue:

Lista negra (o objectivo apenas para certas pessoas ... usar o nome de parte da estrutura do jogador para verificar se eles estão ou não)

Conta de lag (balas de chumbo na frente de pessoas para dar conta da lag no jogo (se o seu MP) de viagem de bala, e)

Conta ponto para mergulho (o objectivo é, acima de um jogador tão balas mergulhar nelas)

arcos Grenade (treino para onde atirar granadas para que eles para ir em seu destino)

Enemy único objetivo (para que não visam a companheiros de equipa)

Apenas objetivo se vivo (tiro mortos não faz muito)

 

Há tantas coisas que você pode adicionar para isso, esta é apenas a base. Basta pensar em todas as coisas que você faz durante o jogo

 

 

 

Organização:xxxfezinhoxxx

Criador:[banned]mark0108

 

 

 

é isso ae pessoal entao eu pensei que algum admistrador um membro experiente, ou seja qualquer pessoa q consiga podia criar um pra gente eu tenhu certeza que todos nos do point blank iremos ficar gratos e vc irá ganhar muitos agradecimentos Valew gente quem joga e quer o Aimbot me da uma força ae :D

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  • 2 semanas atrás...

Noobs retardados que não sabem jogar sem cheater.Se for pra fazer um cheat faça um que não prejudique players q não usem, mas aimbot, wall é muita coisa de noob SIFUDE.

<div align="center">

</div> seu otario esse site e de hack se ta incomodado vaza

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Gent isso e so pra quem quer fazer seu proprio aimbot e outra daq uns dias posso tentar fazer do PB mais e fods pra carai pq eu sei fazer do CABR e a mesma coisa isso ai e so pra quem q fazer seu proprio aimbot , mais outra tem q ter bastante conhecimento pra conseguir nao e facil mais pra quem ja estudou e tudo pod conseguir. Mais daq uns dicas vou tentar ai pra vcs e a pesar q o jogo e seguro contra hacker igual ao SANA e o AVA ai e fods talveiz nem pod rolar oks ... fufar c for trancado mais vlw vou tentar ai pra vcs...

 

FUIZ

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Atenção haker sendo criado para pointi black em um mes mais ou menos estara ai para todos ele é baseado em diminuir o tempo de respawsp e aumentar o tempo de invecibilidade para 15 segundos que é o suficiente para matar todos da tela.em espera do hker

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  • 2 semanas atrás...
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