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Guia de Mjölnir


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Nível: 67-69 . Nível: 68-70 . Nível: 69-71 . Nível: 72-75.

VISÃO GERAL

 

Na missão anterior, nossos heróis se renderam de propósito a fim de conseguir uma audiência com o Rei dos Anões. Porém, foram simplesmente trancafiados em uma cela ao invés de conseguirem a audiência real. Os anões não contavam porém que havia uma tecnomaga no grupo.

 

Usando suas técnicas, Mari fica invisível para enganar o carcereiro que vigia a cela. Dando pela falta de um prisioneiro, o Carcereiro entra na cela para ver o que aconteceu, e a Grand Chase o ataca, escapando da prisão.

 

Nesta missão acontece a primeira aparição do misterioso Duel, que rouba as essências da Grand Chase e desaparece logo em seguida. Quais serão as intenções deste personagem, e o que ele pretende fazer com as essências?

 

E mais uma vez o grupo se encontra com Talin Poolguard, que insiste em atacá-los. Desta vez Talin não conta com seu tanque de guerra, mas possui uma tropa de fuzileiros dispostos a acabar com a Grand Chase em uma emboscada.

 

Após enfrentar um verdadeiro exército de guardas, os heróis encontram-se cara a cara com Aron, o Rei dos Anões. Eles tentam explicar a situação, mas o Rei exige uma luta para que eles provem seu valor.

 

Ao final da missão é revelado que as tribos mágicas estão por trás dos ataques aos anões. Aron decide acreditar na palavra da Grand Chase, por ora, e deixa-os partir.

 

Mjölnir é a terceira missão do continente Arquimídia, e aqui fica a capital dos anões.

 

Esta é missão é a de nível mais elevado no BGC, desde seu lançamento na atualização de 18/09/2010.

 

 

TÍTULO

 

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"Guerreiro Anão"Ataque +89, Defesa +163, HP +163 (para level 75)

Efeitos:

- Limite de recuperação de HP em missão: +20,00%

- Resistência à status anormais +3,00%

- Tempo de invencibilidade na arena +5,00%

- EXP adquirido +3,50%

 

 

LISTA DE DROPS

Drop exclusivo desta missão: Armas de Mjölnir

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São armas raras/épicas, para level 67, dropadas pelos monstros no nível 3* ou heróico.

Raras: 26xx de ataque, 0 de defesa, 0 de hp; 1 slot para cartas; 2 propriedades escolhidas aleatoriamente

Épicas: 27xx de ataque, 0 de defesa, 0 de hp; 2 slots para cartas; 3 propriedades escolhidas aleatoriamente (atualizado com informações de BreX e Blue).

 

Drop Exclusivo desta Fase: Eclipse e Crescente

 

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Apesar de parecerem armas, são asas (equipamento para costas sup.) épicas raras, para level 70, dropadas somente ao derrotar o Duel no modo heróico e com uma possibilidade de drop extremamente baixa. São 2 modelos: Eclipse e Crescente. Ambas possuem os mesmos atributos: ataque 201, defesa 201 e HP 0; 3 propriedades escolhidas aleatoriamente;

 

 

 

Você pode usá-las como ingredientes no ferreiro do Plaza e obter a Eclipse/Crescente, uma asa lendária para level 75 (ataque 223, defesa 223, HP 0).

 

 

Equipamentos da Ordem:

 

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Armas e equipamentos da Ordem, para level 60. Dropam em qualquer nível de dificuldade.

 

 

Drops Comuns:

 

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Núcleo Antigo (x7), Poção de HP (G), Poção de MP (G), Poção Misteriosa (G), Cristal (x6)

 

Materiais para construção de itens:

 

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Topázio, Rubi, Safira, Pedra Maligna dos Monstros (somente Heróico), Livro: Runa da Honra Antiga (capacete), Livro: Runa da Glória (capacete), Tesouro da Esquecida (somente Heróico), Orbe Aron

 

 

Cartas de Monstro:

 

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Carta de monstro: Carcereiro Goblin (lv 67), Máquina de Combate (lv 67), Anão Fuzileiro (lv 67), Guarda Real de Mjölnir (lv 67), Duel (lv68) (rara), Aron (lv 69) (somente heróico)

 

 

 

MAPA

 

 

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Tela

 

Monstros e Comentários

 

Início

 

1 Carcereiro Goblin

A

 

1 Máquina de Combate, 4 Carcereiros Goblin

 

B

 

2 Máquinas de Combate, 3 Carcereiros Goblin. Duel Pon Zec (após derrotar os outros monstros)

 

C

 

4 Guardas Reais, 1 Máquina de Combate, 1 Anão Fuzileiro

 

D

 

3 Guardas Reais, 1 Máquina de Combate, 2 Anões Fuzileiros

 

E Fase de Pulo (Talin Poolguard) F 7 Anões Fuzileiros, 6 Guardas Reais, 1 Guarda Real de Mjölnir

Chefe

 

1 Aron (chefe), 2 Guardas Reais de Mjölnir

 

O mapa de Mjölnir é o mesmo para todos os níveis de missão.

 

São oito salas a serem percorridas em sequência. Os portais só permitem o teleporte em uma direção: uma vez que você muda de tela, não pode voltar para a tela anterior.

 

Salas Inacessíveis:

Existem 2 salas que no momento estão inacessíveis (próximas à sala A). Em breve ocorrerão mudanças feitas pela Kog, que poderá liberar o acesso a estas salas, modificá-las ou excluí-las. Existem diversos boatos sobre maneiras de acessar estas salas, mas nenhum deles é verdadeiro. O fato é que, no momento, não há acesso para elas.

 

 

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FASE DE PULO

 

 

 

A fase de pulo dessa missão não possui abismos mortais. Porém, para se chegar ao portal de saída, você deve passar por um grupo de Anões Fuzileiros, que atiram em ângulos diferentes. Os fuzileiros, nesta tela, são invulneráveis à ataques, portanto não adianta tentar matá-los.

 

Existe uma lógica por trás dos ângulos dos tiros: eles atiram na sequência: para baixo, para cima e para a frente. Só que cada fuzileiro aponta para uma direção diferente,

 

Quanto maior a dificuldade da missão, menor o intervalo entre os tiros. Aqui estão as dicas para fazer o pulo no modo heróico:

 

Espere o primeiro anão da direita atirar para baixo, para pular para a 1a plataforma pequena. Siga até a 1a plataforma larga. Nesta primeira plataforma há uma região "segura" próxima ao tapete vermelho. Você pode descansar nesse lugar.

 

Salte para as plataformas pequenas de cima assim que os tiros passarem perto de você. Pule rapidamente até a 2a plataforma grande, mas não descanse nela. Pule para a plataforma pequena imediatamente acima desta e aguarde 2 segundos. Depois siga até a plataforma final.

 

Quando você chegar no topo desta sala, Talin o atacará. Se você o acertar com um golpe ele sairá "voando". Aguarde mais 30 segundos, e ele cairá do céu novamente. Acertando Talin 3 vezes, aparece a inscrição TALIN no meio da tela, e todo o grupo receberá um bônus de defesa.

 

Acertar Talin 3 vezes não é obrigatório para passar a fase de pulo, mas é recomendável obter o buff de defesa para se enfrentar as próximas salas.

 

 

MONSTROS

 

Carcereiro Goblin

 

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Ataque com bastão 1 - Gira o bastão acima da cabeça e dá um golpe simples para frente.

 

Ataque com bastão 2 - Gira o bastão e faz um golpe em que a arma "estica", fazendo dano para frente e para trás a uma distância um pouco maior que o ataque tipo 1.

 

Bomba Grudenta - Solta uma bola que ao tocar o solo, produz uma poça grudenta que impede a movimentação dos jogadores. Se a bomba o atingir durante o vôo (antes de tocar no chão), faz um dano pequeno.

 

 

 

Máquina de Combate

 

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Laser - o ataque básico da máquina de combate. Dispara um raio laser, que "varre" a região imediatamente a frente do monstro.

 

Minas - joga duas minas (uma para frente, outra para trás da aranha), que detonam ao serem pisadas. As minas também explodem após algum tempo se não forem detonadas por ninguém.

 

Metralhadora - a aranha mecânica faz uma "mira" no jogador e, após travar o alvo, dispara uma rajada de metralhadora nessa mira. O ataque pode ser evitado se você sair rapidamente desta mira antes da rajada.

 

 

 

Guarda Real

 

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Golpe de Machado - Golpeia para frente com o machado. O golpe levanta seu personagem verticalmente quando atingido. Este ataque é lento, e pode facilmente ser evitado pulando verticalmente quando o anão ficar vermelho. Mesmo que seu personagem fique dentro da animação do ataque, não será atingido se não estiver com os pés no chão.

 

Golpe Alto - Um golpe horizontal com o machado na altura da cabeça. Este golpe consegue atingir uma plataforma acima de onde está o anão, e não pode ser evitado com pulo. Deve-se escapar saltando para trás, saindo do alcance do ataque.

 

Ombrada - O anão abaixa a cabeça e faz um ataque com os ombros. Este ataque tem alcance muito curto, mas joga seu personagem para trás se o atingir.

 

Carga - o Guarda dá um grito e corre para frente, finalizando com uma machadada baixa. Esse golpe faz dano múltiplo (combo) e não pode ser evitado se você for atingido no começo do movimento. Pode ser evitado pulando ou saindo da área de corrida do anão.

 

 

Guarda Real de Mjölnir

 

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O Guarda Real de Mjölnir é um Guarda Real especial, que só aparece nas duas últimas telas do mapa. Ele tem os mesmos golpes que o Guarda Real, mas possui um de longo alcance (Atirar Machado) e muito mais HP e defesa do que um guarda normal.

 

Atirar Machado - Atira o machado na direção dos personagens. Este ataque tem um alcance enorme, atingindo qualquer ponto da tela, mas pode ser evitado saindo da trajetória do machado.

 

 

 

Anão Fuzileiro

 

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Tiro - Dá um tiro de espingarda. Este ataque tem um longo alcance.

 

Tiro Explosivo - É o ataque especial do Anão Fuzileiro. Ele acumula energia (como um personagem acumulando MP antes de soltar uma skill), dá um salto e dispara um tiro que explode ao tocar em um jogador ou plataforma. A explosão faz dano de área, podendo atingir jogadores próximos. Ele faz um movimento bastante amplo antes de disparar, dando tempo suficiente para evitar a área de impacto do golpe.

 

 

 

Subchefe: Duel Pon Zec

 

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Estratégias: Duel é um oponente particularmente chato para enfrentar. Primeiramente, ele não é atingido como os monstros comuns: todo golpe, não importa quão forte seja, lhe faz apenas 1 ponto de dano. Em segundo lugar, ele se teleporta para os extremos da tela ao ser atingido algumas vezes, o que faz com que personagens de ataque direto tenham que correr de um lado para outro para enfrentá-lo. Por fim, seus ataques de plasma alcançam a tela toda e derrubam os personagens.

 

Mas ainda assim há meios de enfrentá-lo. Se estiver jogando em grupo, dividam-se em dois times, metade do grupo à direita e a outra metade à esquerda da tela. Cada grupo atacará de um lado, e quando Duel se teleportar, já existirão jogadores "esperando" para atacá-lo do outro lado. Se estiver sozinho, opte por fazer combos (golpes múltiplos).

 

Como os golpes só fazem 1 ponto de dano, procure fazer golpes múltiplos, do tipo combo: Ottoshots, golpes como o >>Z da cavaleira, skills como o impacto atordoante da maga, o tiro de fogo da arqueira, a rajada de vento da arquimaga, o círculo da morte da justiceira etc. Ou então, ataques tipo combo de pets como o Tanathos Jr, o Gosma Dourado, Cerbero, Cazeaje Jr etc.

 

Duel é vulnerável pelas costas. Seus tiros de plasma e o Buraco Negro não conseguem atingir personagens atrás de si, por isso posicione-se nas costas dele assim que ele aparecer do seu lado da tela.

 

Ele pode tornar-se invisível durante o combate, mas como ele só fica em 2 lugares da tela, é possível presumir sua posição pela direção de onde vem os seus ataques.

 

Dica Especial, enviada por Blue (Flashands): Quando você atingia Duel com o "Petrificar" (skill level 1) da Maga, a batalha se encerrava imediatamente. Infelizmente, esse macete foi corrigido na atualização de 01/09/10.

 

Ataques: Tiros de Plasma - Dispara 3 tiros de plasma em direção aos jogadores. Esses tiros fazem dano e derrubam os personagens. Uma maneira de evitá-los é cair rapidamente para as plataformas de baixo antes de ser atingido pelo primeiro tiro, se você estiver no lado da tela oposto ao Duel. Os tiros fazem um som característico quando são disparados, e você pode fazer a manobra de desvio quando ouvir o som.

 

Buraco Negro - Cria um buraco negro à sua frente. Os personagens são derrubados se forem atingidos pelo golpe.

 

Energia Negra - Dispara 2 bolas de energia negra teleguiadas.

 

 

 

Chefe: Aron, o Rei dos Anões

 

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Estratégias: Não adianta atacar os Guardas Reais. Eles possuem muito HP e defesa, e assim que são mortos, Aron invoca outros para substituí-los. Procure focar todo o ataque no rei.

 

Aron não possui muitos ataques à distância, seu único ataque efetivo de longa distância são os ataques mágicos de Mjölnir. Além disso, ele tende a atacar mais os jogadores que estiverem mais próximos a ele. Portanto uma boa estratégia é fazer um personagem "tanque" atacá-lo de perto, enquanto outros dão suporte à distância. O Rei é um oponente grande e lento, pode ser atingido facilmente com ataques de mascote (o que é muito bom para recuperar MP) e ataques especiais. Movimente-se bastante pelas plataformas, subindo e descendo verticalmente, para confundir os ataques dos guardas e os ataques diretos de Aron.

 

Ataques: Golpe com Martelo 1 - O Rei joga o martelo para trás e dá um golpe simples para frente, que joga os personagens para cima.

 

Golpe com o Martelo 2 - Parecido com o golpe 1, mas o martelo faz uma pequena explosão à frente de Aron. Faz mais dano que o primeiro golpe e tem um pequeno efeito de área.

 

Explosões de Fogo - São 3 explosões que acontecem para frente e para trás de Aron, cobrindo uma grande área. As explosões fazem dano e jogam os personagens para cima. O melhor jeito de evitar este golpe é saltando para a plataforma abaixo de onde ele é executado.

 

Salto - O Rei faz este golpe se estiver em uma plataforma abaixo dos jogadores. Ele salta na plataforma onde os jogadores estão, e o impacto faz dano em quem estiver próximo.

 

Ataques Mjölnir - O martelo dos trovões pode invocar ataques mágicos à distância, que dão uma "marretada" no exato local onde estão os jogadores. Ao fazer esse golpe, Aron levanta seu martelo, e evoca o poder dos trovões. É bastante difícil evitar esses ataques, mas é possível movimentando-se para a direta ou para a esquerda rapidamente quando você avistar Aron levantando o martelo ou quando os símbolos mágicos de Mjölnir aparecerem sobre a cabeça do seu char.

 

Invocar Guardas Reais - Aron pode invocar Guardas Reais Mjölnir em sua defesa. Só podem haver 2 guardas simultaneamente na tela, mas eles dão muito trabalho pois tem uma enorme quantidade de HP, além de fazerem ataques à distância atirando seus machados

 

Fonte: GC Tales

Creditos : ~CσlσяєD.

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