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[GUIA] Justiceira


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A Justiceira recuperou a velocidade perdida ao decorrer de suas evoluções, alem disso é a classe da Elesis mais dotada de recursos, conseguiu fazer a média entre a velociade da espadachim e a força da gladiadora, aqui irei demonstrar um pouco de seus recursos, táticas e meu amor pela classe.

Informações de Base

 

just1.png

 

Diálogos

 

Provocar: “Perco meu tempo lutando contra você.”, “Posso começar a lutar?”.

Frase inicial: “A sua hora chegou!”, “Que perda de tempo!”.

Frase final: “Pratique mais um pouco.”, “Ninguém é páreo para mim.”.

 

Competências

 

Corrida: Elesis dá um impulso para frente

Uso: Esse dash é inapropriado pra esquivas e contragolpes, porém é ótimo para adotar um posição defensiva no pvp.

Comando: →→ (Também possível no ar)

 

Ataque na corrida: Após o impulso a Elesis executa um ataque.

Uso: O Ataque na corrida é um golpe muito subestimado pela maioria das justiceiras, esse ataque, apesar de curto, pode acertar algumas das classes com maior alcance e dando um excelente dano.

Comando: →→ (Também possível no ar)

Dano: Médio/Alto

 

Corrida longa: Após o impulso a Elesis continua correndo

Uso: A Corrida longa em geral é apropriada para ser usada em contragolpes, tanto usando MP quanto agarrando o oponente.

Comando: →(→) (Também possível no ar)

 

Combo: O Combo da Elesis é excelente, porém um pouco grande, o melhor a se fazer é usar o critical após o segundo hit

Uso: O Combo da Elesis é longo porém forte, diante disso ele é apropriado para se usar quando se tem uma brecha grande do adversário e/ou quando ele está sem MP.

Comando: ZZZZZ ~ ZZ + →→

Dano Completo: Alto

Dano Incompleto: Médio

 

Ataque durante o pulo: A Elesis executa uma descida com os dois sabres à frente

Uso: Uma dos melhores recursos da Elesis, usado quando você quer defender uma área grande e/ou acertar um adversário a cima de você, também pode ser usado para “cercar” seu oponente, dificultando sua mobilidade.

Comando: ↓ + Z durante o pulo

Dano: Médio/Alto

 

Ataque aéreo: A Elesis usa os dois sabres para atingir um oponente acima

Uso: Não tão útil como o ataque acima, porém tem grande utilidade principalmente contra personagens que recebem um delay alto, possibilitando assim um Otto/Combo

Comando: (↑) + Z durante o pulo

Dano: Baixo

 

Passo falso: No meio do dash a Elesis executa um impulso para trás

Uso: O passo falso tem como principal característica enganar os adversários, logo contra atacando.

Comando: →→ ← (também possível no ar)

 

Passo falso com ataque: Após o passo falso a Elesis dá um dash repentino atacando com os dois sabres.

Uso: O uso do passo falso com ataque é quase o mesmo do próprio passo falso, porém pode servir como contra ataque ou ataque surpresa.

Comando: →→ ← Z

Dano: Médio

 

*Os danos citado são comparados aos mesmos ataques de outras classes

 

Estratégias

 

Com a velocidade alta da Justiceira e o ataque médio/alto ela pode ser usada como tanker, indo pra cima contra classes mais lentas, apesar desse “dom ofensivo” da Justiceira ela se porta muito bem na defensiva também, sendo que no seu ataque com dash (sim o básico →→ Z) ela quebra os ataques de classes com grande alcance

 

Justiceira Vs. Ranged

 

A Justiceira tem vários golpes que dão um delay imenso principalmente em classes ranged (Lire, Arme e Mari), seu ataque aéreo (sim, o cima cima z) pode ser emendado com um Otto ou algo do naipe, outra arma excelente da justiceira é o cima z natural, com seus dois hits sendo usados no tempo certo (sincronizadamente) trava totalmente o oponente, deixando-o no fatal, possibilitando um grab etc. Suas skill’s ajudam também pois todas, sim todas inclusive terremoto, acertam o oponente atrás e com o alto delay você pode combar com um cima z sincronizado(citado acima)

Justiceira Vs. Melee

 

A Justiceira tem um alcance relativamente baixo comparado as outras classes, então a estratégia mais apropriada para se usar contra melee’s, e uma das melhores armas da justiceira é cercar o oponente, sua velocidade permite uma mobilidade antecipada às dos outros melee’s (exceto D.A), mesmo contra classes mais rápidas a Justiceira pode usar o pulo com ataque (cima baixo z), que ocupa uma grande área a tornando segura por um momento

 

 

Defensiva

 

A Justiceira tem uma defensiva eficiente, composta por ataques de bom dano e/ou bom alcance, a velocidade dela ajuda muito podendo adotar como estratégia a esquiva que é de grande utilidade na quarta classe da Elesis. Os dois melhores modos de afastar seu oponente é como o uso do pulo com ataque (cima z) e o ataque durante o pulo (cima baixo z)

 

 

Pulo com ataque (primeiro golpe)

 

elesistuto3.png

 

O pulo com ataque tem como princípio básico dar delay para possibilitar o agarrão, porém ele é a arma mais útil na defensiva da justiceira, como podem ver na imagem ao lado, ele cobre uma área de mais de 90 graus e tem o maior alcance da Justiceira (com exceção do ataque durante o pulo). Na maioria das vezes esse golpe manda o adversário para longe de onde você está o que possibilita um pequeno tempo de fuga.

 

Pulo com ataque (segundo golpe)

 

elesistutorial2.png

 

A Diferença do segundo golpe e do primeiro é que o segundo abrange uma área de mais ou menos 120 graus em relação a posição da Elesis e 30 graus a mais do que o do primeiro hit, porém ele não tem o mesmo alcance do primeiro golpe, ou seja, ele é inapropriado para defensiva. Seu uso é exclusivamente para combar com o primeiro golpe, se você tiver o timing certo, poderá fazer um combo infinito com apenas esses dois golpes!

 

Ataque durante o pulo

 

elesistutorial.png

 

Esse ataque é a maior exclusividade da justiceira, uma excelente arma tanto para defensiva quanto para ofensiva, tem um dano relativamente alto e é usado para proteger uma grande área, dando suporte principalmente ao seus companheiros, em geral também é usado para acertar os adversários que estão acima, também pode ser usado após o ataque na corrida (aéreo) se você usa-lo bem rápido. Na maioria das vezes se você descer de uma área bem mais alta e acertar seu adversário (estando em constante movimento) esse golpe poderá acertar duas vezes.

 

CRÉDITOS:

IceMage

RoxFurious

Skroyan,

-SaT!

A guilda Omnipotentia

35HI8SZ.png

"Se existe um inferno, eu já tenho um assento reservado na primeira fila" - Dexter

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@-*Red-Nose*-

 

Obrigado amigo,

se eu não me engano eu devo ter postado um Guia do Jin aqui, se eu não postei eu prometo postar um.

 

@edit

 

Não consegui fazer a tempo o Guia de uso das skills, mas selecionei a Skill Tree do Jin, veja:

 

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"Se existe um inferno, eu já tenho um assento reservado na primeira fila" - Dexter

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