Wise 0 Postado 25 de Setembro 2006 Compartilhar Postado 25 de Setembro 2006 · Fonte: É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo. Entre ou Cadastre-se Traducao: Google Adaptacao e formatacao: Wise Tartaruga SS Parte 1: Skybombs Os SS da tartaruga são consideravelmente originais porque você deve controlar o airtime do tiro. Alguns tiros têm um airtime mÃÂnimo, como ss do Armor. Mas o que faz a tartaruga difÃÂcil é que há um airtime mÃÂnimo e máximo. Se o tiro bater demasiado cedo ou demasiado tarde, é uma batida fraca, lousy. O airtime deve ser apenas para a direita para que o tiro comece os danos bons. Há 2 maneiras começar os danos bons com os SS (em a maioria de situações). Primeiramente eu cobrirei o método mais fácil. Não é meu método favorito, mas é provavelmente a maneira a mais poderosa e a mais de confiança. Skybomb Chamou às vezes uma “linha†SS ou “o ângulo elevado SS†ou o “tipo 2 SSâ€Â. Este os SS são ateados fogo com poder elevado e um ângulo razoavelmente elevado. Os splits do tiro abrem após 2.2 segundos no ar, e se você controlar o tiro com cuidado rachará no ponto o mais elevado absoluto no arco do tiro, quando tem quase 0 momentum ascendentes ou descendentes. O tiro espalha então para fora em uma linha vertical agradável das bolhas, e todas as 6 bolhas chovem para baixo na cabeça do alvo para os danos cheios. A razão que esta trabalha é assim agradàvel porque o tiro não teve nenhum momentum vertical neste momento ele aberto rachado. Menos momentum que os SS têm quando abrem, menor a propagação é. A maneira que espalha é ventilar para fora no sentido o tiro se está movendo… assim se se estiver movendo para baixo, ele ventila para fora horizontalmente (que é mau). Se se estiver movendo para a frente mas não tiver nenhum momentum descendente, espalha para fora verticalmente (que é boa). Isto pôde fazer-lhe o espaço livre: Para assegurar-se de que o tiro abra em seu pico, você deve figurar para fora quanto poder se usar. Mais poder que você dispara com, mais longo o tiro é no ar. O poder correto, na média, é aproximadamente 3.8 barras. Para tiros próximos (1/2 selecionam ou menos) você usaria aproximadamente 3.7. Para tiros distantes (perto de 1 tela) você usaria 3.9. O poder máximo está cheio, e a escala máxima é aproximadamente 1.4 telas (após aquele espalha para fora demasiado, e seus danos serão somente… o it'd 300's baixo sejam melhores usar apenas o tiro 2). Eu ouvi-me que com vento de ajuda (upwind e às vezes tailwind) é possÃÂvel bater mesmo uma maneira mais adicional com o skybomb. Por exemplo o frio reivindica aquele no upwind 10, 66 com poder cheio pode bater 2 telas afastado. Eu necessito ainda confirmar este mas a teoria é que normalmente estes tiros distantes necessitariam mais do que seu poder máximo, mas o upwind reduz o poder para trás a algo que é permitido você disparar com. Você pensaria o tiro espalha demasiado para ser útil, mas o truque a ele é permitir que o tiro abra em uma linha diagonal que combinasse pròxima o ângulo de queda de seu tiro. Então todas as esferas deslizam de algum modo diagonalmente neles. Em tais situações a linha diagonal acontece quando o tiro abre um bocado cedo, na maneira acima. Controles que de poder o airtime deste disparou, que os meios controlar a distância do tiro você devem escolher o ângulo correto. Isto é um tanto complicado. No passado, a tartaruga poderia atear fogo a um teste disparado usando o tiro 1 ou dispararia em 2… e se o tiro do teste batesse o alvo então você soube que seus SS também bateriam. Então Softnyx mudou coisas… que o fizeram de modo que depois que os SS abrem, o peso do tiro mudam e todas as esferas caem para ligar àterra mais rapidamente do que antes. Isso significa que a sorte dos SS do peso das mudanças no meio do tiro. É o único Gunbound disparado que faz aquele. Significa também aquele em vez do tiro que move-se em uma parábola perfeita, o trajeto dos olhares do tiro um bocado lopsided. Desde que o tiro 1 e o movimento 2 disparado com os trajetos normais, predictable, você não podem dizer onde os SS estão indo aterrar - baseado em o que dispararam em 1 ou 2 disparados. Você terá que memorizar as distâncias e o ângulo para os SS como se era um tiro completamente diferente. A distância é controlada por seu ângulo, que pode ser duro de medir. 1 tela é rachada em 14 porções/ângulos, e não é rachada uniformente. Não há nenhum truque simples para dividir uma tela em 14 porções, mas a distância média entre ângulos é aproximadamente 56 pixels. Eu penso de que a distância aumenta um pouco enquanto você dispara mais mais, assim que um tiro 89 é 55 pixels de 90, mas um tiro 76 é ~60 pixels de 77. Este é um tiro do poder quase cheio, e como o poder cheio, é possÃÂvel para um inimigo sentar-se entre 2 ângulos diferentes, onde um ângulo aterra um bocado após eles, mas o ângulo mais elevado seguinte aterra um bocado na frente deles. Um inimigo nesta distância está em um “blindspot†e a única maneira começar um skybomb agradável neles é andar para a frente ou para trás tartaruga. Você não pode realmente mudar seu poder nestas situações porque dá ao tiro o airtime mau e seus danos serão mais baixos (300's em vez de 500-600). Está aqui o info que você necessita saber para bater com o skybomb. Pesaroso se qualquens um números estiverem incorretos. Porque a mudança ao peso do skybomb é recente, a informação boa não está disponÃÂvel. Eu recomendo memorizar alguns ângulos básicos mostrados na tabela abaixo. Memorizar pelo menos a metade e os tiros de 1 tela. Mover-se então sobre para meu windchart simplificado. Depois que você é confiável com ambos o estes, tentar para fora a ligação àguia do skybomb de Mishigne no fundo desta página. Esta carta era perfeita para o skybomb velho (como todo o info de Mishi) mas não pode trabalhar também para o novo com o o peso mudado. Primeiramente, a tabela do skybomb. As distâncias dadas são uma combinação de minhas próprias experiência e medidas, resultados de teste com o noob4life, info do frio, e números pre-calculated dos yoyobuae. Estes não serão pixel perfeito mas devem ser próximos bastante. * Estes ângulos marcados são muito perto de algumas medidas que você se tem usado antes para as fórmulas de 2.4 e de banpao. Não estão exatamente àmesma distância, mas são próximos bastante. 86 = 20 pixels após 1/4 de tela (assim se a parte dianteira dos toques inimigos 1/4 SD então que você baterá). 85 são 7 pixels após 1/3 de tela. 83 não são tela completamente meia, ele são aproximadamente 13 pixels curtos. 80 são 27 pixels após 2/3 de tela (assim que a parte dianteira do inimigo deve ser um cabelo após a marca de 2/3). 79 são 17 pixels após 3/4 de tela. 76 são um short do cabelo de 1 tela. 72 são um cabelo após 1 e 1/3 das telas. Assim distante meus marcadores mais úteis são os tiros de 1/3, 1/2, 2/3, e 1 telas. Um outro um tanto útil medindo o truque é contar 1 ângulo do skybomb como um bocado mais de 2 ângulos usando (a fórmula 2.4 de 30 porções). Assim um inimigo que seja aproximadamente 6 porções da extremidade da tela seja aproximadamente 3 ângulos mais altamente do que seu 1 skybomb do sd, justo mantem-se na mente que são realmente uns pequenos menos de 3 ângulos longe da extremidade da tela (porque cada ângulo do skybomb é um bocado mais de 2 fora de 30 porções) Também, mesmo que um tiro verdadeiro do teste não seja possÃÂvel, você pode tentar usar a fórmula 3.4 mostrada mais cedo para dar-lhe uma idéia de onde o skybomb aterre. Que a fórmula usa 15 ângulos por a tela. Um skybomb usa 14, assim que é consideravelmente próximo. Um método mais exato do teste pôde ser usar 3.45 para tiros próximos (perto da meia tela) e 3.5 para 1 tela. Se houvesse vento, você tentaria ajustar seus 3.5 “teste disparado†o exato a mesma maneira que você ajustaria um skybomb, como se o windchart dissesse adicionar .2 barra, um meio tiro do teste da tela com tiro 1 ou 2 devem ser ateados fogo com 3.65 barras, e seu halfscreen o skybomb (na teoria) usaria o mesmo ângulo com 3.92 barras. Não é perfeito mas é bom se você tiver uma possibilidade bater o oponente não atrasar e tiver realmente nenhuma idéia que ângulo você deve usar para o skybomb. Uma outra ponta: no poder cheio, o curso dos skybombs mais ou menos a mesma distância que o tiro 1 (assim que 77 do NAK cheios seria 1 tela). A aprovação… é aqui meu windchart simplificado: Alguma explanação rápida: Esta carta mostra-lhe como mudar o ângulo e o poder. Para fazer um skybomb bom quando há vento, você deve mudar ambos. Upwind dá a um tiro mais airtime, e você quer sempre o skybomb abrir em seu pico, assim que você deve diminuir o poder compensar. O airtime Downwind assim que você das diminuições devem aumentar o poder certificar-se que “peaks†mais tarde. O vento oposto também diminui o airtime e requer a adição um pouco do poder. Entretanto, o tailwind não muda o airtime e não requer nenhuma mudança do poder. Você também não necessita mudar o poder se houver oposto ao vento que está apontando um pouco para cima. Os números grandes da carta dizem-lhe como mudar seu ângulo. Isto é justo como os windcharts que você tem visto antes. Todos os números são consideravelmente fáceis de trabalhar com. O tailwind e o vento oposto têm um fator de .53. Um atalho simples é dividir a força do vento por 2, que seriam finos para um fator do vento de .5… desde que este é pouco mais fortemente um de .5, você verá que o tailwind funde o tiro um bocado esperado mais adicional do que, e o vento oposto o prende para trás um bocado mais. Em ventos pequenos (10 e menos) isto não importa muito, o skybomb se a batida imóvel. Mas nos ventos médios (10-20) o tiro faltará pela metade de um ângulo. Você pode compensar andando para a frente um bocado (ao tratar do vento oposto) ou andando para trás um bocado (ao tratar do tailwind). No vento 20+, o aumento justo ou abaixa 1 mais ângulo, isto é em um aumento 12 de 22 tailwind dobra em vez de apenas 11. Outros atalhos: O fator de down+forward é próximo bastante a Wind/3, assim que no vento 12 você levantaria 4 ângulos. O fator de up+back é bonito perto de Wind/2, ele é um bocado mais menos though. Você abaixaria 9 ângulos no vento 20 em vez de 10. O ascendentes e para baixo fatores são complicados. No vento vertical, você abaixará 1 ângulo para cada upwind 15 (assim no vento 26, se você abaixar 2 ângulos o tiro voará um bocado após seu alvo). No vento descendente você levanta 1 ângulo cada vento 20… MAS downwind em você não pode o skybomb quando o vento é mais forte de 9 ou 10. O tiro está forçado para baixo demasiado se o vento for mais forte do que aquele. Assim no vento 10 apenas estar ciente que seu tiro aterrará um meio ângulo mais mais esperado do que, porque adicionar .3 barra do poder aumenta a distância por aquela muito, mesmo com o vento 10 que força o para baixo. Os números menores do itálico são seus fatores do poder. As mais fáceis a trabalhar com são os fatores ascendentes e descendentes. Para cada força de 3 ventos você deve abaixar .1 barra (upwind) e adicionar .1 barra (downwind). Assim no vento 9 para baixo, você adicionaria .3 barra, assim que um tiro de 3.7 barras transforma-se um skybomb da barra do poder cheio 4.0. Isso é porque o vento 9-10 é considerado o máximo para um skybomb dentro downwind. Upwind não tem nenhum máximo. Desde que é .1 barra cada 3 vento, você mais ou menos divide o vento por 3, reduz então o poder perto. [resposta]. Por exemplo, em 24 upwind, dividir por 3 para começar 8. Você deve reduzir o poder por .8 barra. Os ajustes fáceis seguintes são para up+towards e down+back, porque se espelham. Adicionar .15 barra para cada vento 5 no vento de down+back… assim que no vento 10, adicionam .3 barra. Para o vento de up+toward, reduzir .15 barra para cada vento 5. Assim 25 no vento up+towards, você reduziria a .75 barra whopping (assim que um skybomb de 3.7 barras são somente 2.95 barras neste vento). Down+toward e up+back enrolam também quase o espelho. Reduzir .2 barra cada vento 10 para o vento de up+back, e adicionar .2 barra cada 9 para down+towards. Há somente uma coisa que faz a isto confundir do bocado: O vento de up+back trabalha como o vento ascendente no tiro, assim que você deve reduzir o poder dar-lhe o airtime correto. Ao mesmo tempo, você deve abaixar seu ângulo para fazer-lhe distante o suficiente o curso, porque você está reduzindo o poder tanto. O vento que aponta em linha reta acima de é a mesma maneira. Para baixo e o vento ambos de down+towards requer a adição do ângulo, porque você estará aumentando o poder tanto que você deve levantar o ângulo para manter o tiro de voar demasiado distante. ÃÅ¡ltima, o fator oposto do vento, .008, ferve para baixo a este: adicionar .1 barra para cada vento 14, assim que (em 26) ventos máximo você adicionaria um cabelo mais menos de .2 barra… assim que uns 2.7 transformam-se aproximadamente 2.9 barras no mais forte oposto ao vento. Se você quiser lotes do detalhe e dos ainda mais números, está aqui uma ligação ao skybomb info de Mishi. Anotar por favor que estas cartas estiveram criadas antes do remendo que mudou o peso dos skybomb. Os números de mudança do poder devem ainda ser perfeitos, mas a mudança info do ângulo não pôde ser. Eu substituàtambém os ângulos de 0 ventos com meus próprios números estimados. Guia do skybomb de Mishi ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
juliocadm 0 Postado 25 de Setembro 2006 Compartilhar Postado 25 de Setembro 2006 · caraca veiooo haja paciencia xD mas trabalho bem feito ! (Y) aprovadoo x] flww ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
Wise 0 Postado 25 de Setembro 2006 Compartilhar Postado 25 de Setembro 2006 · q nada, eh dahora passa conhecimento ;D eh melhor q aprende mano flw ᅠᅠMural de Coleçõesᅠᅠ Clique aqui e adquira suas medalhas Link para o comentário Compartilhar em outros sites Mais opções de compartilhamento...
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