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LossNoia

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  1. Para fazer isso você tem que ligar o arquivo .MSH a um ID do MeshList.txt que não é usado. Depois é só adicionar esse ID no arquivo do mapa desejado (fieldxxxx.dat, pasta Env), que é o arquivo responsável pelos objetos dos mapas dentro do jogo. Assim o .MSH vai carregar no mapa sem problemas. Recomendo você estudar alguns arquivos que fazem esse tipo de leitura pra saber como adicionar. ;)
  2. Da pra adaptar a interface pra ficar assim, não é difícil.
  3. Pode entrar em contato (91) 8558-7821
  4. Creio que até 2022 eles lancem o MMORPG que estão criando, e que tudo indica ser inspirado no WYD... Mesmo que se por acaso eles ainda tenham a licença até 2022, se perderem a licença depois disso não vai importar.
  5. Sobre WYS e WYT... .WYS é a conversão do arquivo .DDS para o cliente. .WYT é a conversão do arquivo .TGA para o cliente. A principal diferença entre os dois é que na conversão do formato .DDS para .WYS os canais Alphas podem ser usados para a seleção do brilho nos locais desejados na textura. Já o .WYT, não carrega essa informação. Também possuem algumas outras diferenças na forma de leitura e visualização. Então é mais recomendado usar .WYT quando for trabalhar nas texturas da interface (pasta UI), e usar o .WYS na edição de texturas da ambientação (pasta Mesh/Effects/Env). Sobre o .MSH... Atualmente, apenas um servidor conseguiu criar um conversor de .MSH até hoje. É um arquivo muito complexo, pois carrega informação de esqueleto e animações. A conversão dele pode ser feita pelo 3D Object Converter, porém, é muito difícil converter novamente ao formato .MSH. Já o .MSA, atualmente existem vários conversores criados que fazem a importação e exportação do formato, é só tentar achar com alguém. ^^
  6. Oi? explique melhor o problema, se possível com imagens, para mostrar a diferença de um para outro... PS: E esse nick ai? '-'
  7. Em breve! LK Team.
  8. LossNoia

    .

    miga apenas pare.
  9. Nois é noob mas é cada coisa que a gente faix que nem parece, Néh non?