Bem-vindo ao Fórum!

Registre-se agora mesmo e fique por dentro da maior comunidade de Cheats do Brasil!

LossNoia

Membro
  • Content Count

    17
  • Joined

  • Last visited

  • WCoins

    0 [ Donate ]

Community Reputation

17

3 Followers

About LossNoia

  • Rank
    WebCheats

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Para fazer isso você tem que ligar o arquivo .MSH a um ID do MeshList.txt que não é usado. Depois é só adicionar esse ID no arquivo do mapa desejado (fieldxxxx.dat, pasta Env), que é o arquivo responsável pelos objetos dos mapas dentro do jogo. Assim o .MSH vai carregar no mapa sem problemas. Recomendo você estudar alguns arquivos que fazem esse tipo de leitura pra saber como adicionar. ;)
  2. Da pra adaptar a interface pra ficar assim, não é difícil.
  3. Pode entrar em contato (91) 8558-7821
  4. Creio que até 2022 eles lancem o MMORPG que estão criando, e que tudo indica ser inspirado no WYD... Mesmo que se por acaso eles ainda tenham a licença até 2022, se perderem a licença depois disso não vai importar.
  5. Sobre WYS e WYT... .WYS é a conversão do arquivo .DDS para o cliente. .WYT é a conversão do arquivo .TGA para o cliente. A principal diferença entre os dois é que na conversão do formato .DDS para .WYS os canais Alphas podem ser usados para a seleção do brilho nos locais desejados na textura. Já o .WYT, não carrega essa informação. Também possuem algumas outras diferenças na forma de leitura e visualização. Então é mais recomendado usar .WYT quando for trabalhar nas texturas da interface (pasta UI), e usar o .WYS na edição de texturas da ambientação (pasta Mesh/Effects/Env). Sobre o .MSH... Atualmente, apenas um servidor conseguiu criar um conversor de .MSH até hoje. É um arquivo muito complexo, pois carrega informação de esqueleto e animações. A conversão dele pode ser feita pelo 3D Object Converter, porém, é muito difícil converter novamente ao formato .MSH. Já o .MSA, atualmente existem vários conversores criados que fazem a importação e exportação do formato, é só tentar achar com alguém. ^^
  6. Realmente tudo que ele apresentou aqui foi de extrema utilidade, não tiro nenhum mérito, alias oq ele tentou fazer deu certo, mas de uma forma não muito viável. Apenas quis apresentar uma forma muito mais pratica. Mesmo assim, há muitas informações importantes aqui, só que algumas não estão exatamente completas ou corretas. Enfim. O conteúdo é ótimo, vai ser útil para quem tem interesse :)
  7. Oi? Não... ta confuso Primeiro que tudo isso que vc fez é desnecessário, e está errado. Quando você quiser adicionar um novo mob com alguma das mesh já existentes, (tipo... um tigre de gelo, usando a mesh do de fogo, porém com textura diferente) você só precisa colocar o mesmo EF_CLASS do Tigre de fogo no novo ID da itemList. O EF_CLASS do tigre de fogo é EF_CLASS,51 Basta criar um novo ID na itemlist com esse EF_CLASS Exemplo: 2445,Tigre_de_Gelo,0.0,255.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,2 Aí é só criar um novo mob pelo NPC Gener com esse ID, no caso, 2445. Mas se você quiser substituir a mesh de um por outro mesmo ai só só mudar o EF_CLASS na itemlist, não precisa mexer na pasta Mesh. EX: Trocar a aparência do Gremlin pela aparência do Tigre de Fogo... ID do Gremlin na itemlist: 222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,17,EF_RANGE,1 basta trocar por: 222,Gremlin_King,1.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,51,EF_RANGE,1 Pronto, não precisa mudar as mesh e animações. Se você quer colocar uma nova textura, basta fazer o mesmo processo do set, colocar 0,1 no inicio e a mesh deve ter final 02 (-1) Essa é a real função do EF_CLASS na itemlist, reconhecer as mesh e animações de um terminado ID
  8. Parabéns por compartilhar. Eu ia fazer um tópico desses futuramente, mas estava meio sem tempo. Você me lembra um pouco eu quando começei aqui, continue assim e busque sempre fazer o melhor ;*
  9. Oi? explique melhor o problema, se possível com imagens, para mostrar a diferença de um para outro... PS: E esse nick ai? '-'
  10. Olá pessoas, hoje vim fazer uma pequena contribuição para a área. Existem vários arquivos no cliente do WYD, e poucos se perguntam o que eles fazem, ou podem até perguntarem, mas não procuram entender e descobrir a resposta. Eu sempre me perguntei o porquê, e graças essa curiosidade eu descobri a finalidade da maioria dos arquivos e sistemas do jogo. Hoje vamos falar sobre o arquivo ValidIndex.bin. Se você acompanhava as atualizações do cliente ao longo das versões, deve ter visto que esse arquivo era bastante atualizado. Isso se deve pelo falo que esse arquivo nada mais é do que a validação do número de animações lidas em uma determinada mesh. O próprio nome já diz ''Índice válido'' (traduzido pelo Bing). :) Agora vamos para a aula prática: Para edita-lo use um editor Hex. Eu recomendo esse online: HexEd.it. É gratuito, prático e não precisa baixar ;) Esse arquivo funciona da seguinte forma: Ele é lido de 744 em 744 bytes. Sua estrutura é feita de 31 linhas com 24 bytes cada linha (31 x 24= 744). Para continuar nossa aula, precisamos entender que esse arquivo interage diretamente com o arquivo BoneAni4.txt (Outro arquivo MUITO importante do jogo). Agora vem a mágica! Basta pegar o número do ID desejado no BoneAni4.txt e multiplicar por 744, e assim teremos o ID desse mesmo ID no ValidIndex.bin. Exemplo: BoneAni4.txt: [...] 36 8 2 mesh\gb01 37 4 4 mesh\bn01 38 7 2 mesh\tg01 39 7 3 mesh\dr02 [...] 38= ID / 7= Animação / 2= Mesh / mesh\= Local \ tg01= Esqueleto Vamos precisar apenas do ID, que no caso é o 38. Agora é só aplicar a fórmula: IVI= IBA x 744 (hahaha) :p IVI= 38 x 744 IVI= 28272 28272 é o ID no ValidIndex.bin do ID 38 no BoneAni4.txt! Fácil, né? :) Agora só precisamos validar o ID nesse local. É só abrir o ValidIndex.bin em um editor Hex, e ir no byte 28272. Pronto, achamos o local, agora é só preencher! Para validar o número de animações, basta preencher o primeiro ID de 4 em 4 bytes, em valores hexadecimal, a partir do 100. Segue o mesmo exemplo: 38= ID / 7= Animação / 2= Mesh / mesh\= Local \ tg01= Esqueleto Vamos precisar apenas do número de animações, que no caso é o 7. Começamos sempre pelo número 100. 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, Pronto, 7 animações, 7 casas preenchidas! Lembrando que tudo isso tem que estar em Hexadecimal, ficaria assim: 64 , 65 , 66 , 67 , 68 , 69 , 6A, Lembrando que é sempre (e somente) o primeiro número a cada 4 em 4 bytes. Como na imagem: Pronto! Assim você pode registrar animações para que a leitura delas seja feita pelo jogo. Att, Loss.
  11. Em breve! LK Team.
  12. LossNoia

    .

    miga apenas pare.