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'Dionísio

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Posts postados por 'Dionísio

  1. A Nintendo tem uma relação de amor e ódio com os YouTubers, e parece que esse relacionamento está ganhando novos contornos nada agradáveis. A empresa está de olho nos chamados "speedrunners", e já começou a avisar que sua divisão antipirataria vai entrar em ação caso continuem desrespeitando seus direitos autorais.

    O termo em inglês "Speedrun" significa finalizar um jogo no menor tempo possível, muitas vezes apelando para ROMs hackeadas e emuladores. Muitos criadores de conteúdo para o YouTube já se manifestaram contra a política agressiva da Nintendo em relação ao assunto, tanto que no ano passado a Big N resolveu criar o Creators Program, um sistema que divide a monetização de gameplays entre a empresa e os criadores de conteúdo.

    Mas a divisão de rendas não agradou a todos, uma vez que ela é feita pela própria Nintendo, e apenas jogos autorizados por ela podem ter suas imagens monetizadas. Mario Party 10, assim como outros lançamentos e games importantes, não faz parte da lista.

    Agora, o YouTuber PangeaPanga divulgou um e-mail que recebeu da Nintendo, dizendo que o seu canal viola a propriedade intelectual da companhia e que, caso ele deseje continuar fazendo upload de conteúdo da companhia japonesa, é preciso se cadastrar no Creators Program. Mas o detalhe importante aqui é que o programa não aprova nenhum canal que usa ROMs ou emuladores.

    De acordo com PangeaPanga, após a remoção do vídeo inicial, mais de 80% dos vídeos do seu canal foram submetidos a reivindicação de direitos autorais, deixando seu canal praticamente às moscas. O problema é que essas políticas da Nintendo podem prejudicar mais do que ajudar a empresa, uma vez que os speedrunners atraem muita atenção.

    Leia abaixo o e-mail enviado pela Nintendo para o YouTuber PangeaPanga:

    "Gostaríamos de informar que seus vídeos infringem os direitos autorais da Nintendo. Como dona dos direitos sobre os games Mario Kart 8, Super Mario World e Pokémon, a Nintendo possui os direitos exclusivos de fazer publicidade ou realizar trabalhos baseados em seus games. Ao fazê-lo utilizando uma IP da Nintendo e disponibilizando-a em seu canal, você violou nossos direitos exclusivos.

    A Nintendo entende que seus fãs são a razão para o seu sucesso e sempre ficamos felizes ao vê-los demonstrando sua paixão por seus jogos. Ao mesmo tempo, as IPs da Nintendo são seus bens mais valiosos, e seu uso não autorizado compromete seus direitos. Por causa disso, nós pedimos que você, por favor, remova os vídeos em questão de seu canal, e se comprometa a não mais postar vídeos utilizando softwares não autorizados ou cópias de nossos games, distribua material ou continue com o trabalho de modificação, ou tome quaisquer outras atitudes que infrinjam os direitos da Nintendo.

    A Nintendo recomenda que os fãs se comprometam através do Programa de Afiliados. Assim, os participantes terão acesso a uma licença para utilizarem os personagens, jogos e outras IPs da Nintendo, sujeitando-se ao Código de Conduta incluído no contrato. Porém, o mesmo proíbe o uso de qualquer tipo de software não autorizado ou cópias ilegais de nossos jogos. Isso inclui vídeos de speedruns utilizando ferramentas auxiliares, que requerem o uso de uma ROM do jogo, rodando-a através de um emulador.

    Agradecemos a sua compreensão.

    Atenciosamente,

    Equipe Antipirataria da Nintendo"

    Será que um dia a Nintendo vai parar de assombrar os YouTubers e simplesmente não se preocupar com isso, como a maioria dos outros editores faz?

     

     

     

    Créditos : Canaltech

  2. Após 30 anos de jogos de Super Mario, os grandes fãs da Nintendo sempre terão lembranças do herói bigodudo. Quem não teria? Nós já vimos o maior personagem do mundo dos games fazer de tudo. Desde sua estréia em 1981 no clássico Donkey Kong até a porradaria gratuita de Super Smash Bros. no Wii U, Mario já fez muito e nós amamos cada momento controlando o baixinho. Inclusive, seu criador, Shigeru Miyamoto revelou que o game Super Mario Bros. 3 era uma peça de teatro. Além disso, o novíssimo Super Mario Maker poderia ser algo totalmente diferente. Esperamos que nos 30 anos de Super Mario a Nintendo realmente faça um filme do personagem, como Miyamoto deseja.

     

    Mas o que as pessoas por trás dos bastidores, que fazem esses jogos, pensam de Super Mario? Quais histórias eles têm para contar? Para celebrar os 30 anos do game de NES estrelado pelo nosso encanador favorito,DIoniso,atrás de nove lendas da Nintendo para descobrir as lembranças que eles têm com Mario.

     

    É claro que eu tive muitas lembranças com o Mario nesses 30 anos, mas o que mais me marcou foi quando fizemos Super Mario 64. Eu me senti muito feliz em poder trabalhar em um ambiente 3D pela primeira vez, lidar com essa nova tecnologia e ver que foi o Mario quem nos ajudou a trazê-la à tona. E nós fizemos isso trabalhando com 3D em uma época em que quase ninguém fazia isso. Esse foi um momento muito importante da história do Mario para mim.

     

    Minha outra lembrança vem da infância. Quando eu era jovem, eu costumava criar e fazer shows de fantoches. Quando fizemos Super Mario 64, era como se eu pudesse fazer um show de fantoches com Mario em um espaço 3D. É muito divertido para mim ter momentos como esse, em que as coisas que eu gostava de fazer na minha infância se misturam com o trabalho que faço nos videogames.”

     

    - Shigeru Miyamoto, criador de Mario e diretor sênior da Nintendo.

     

    9 Nintendo Legends Share their Mario Memories

    "Eu nunca havia jogado Super Mario Bros. antes de começar a trabalhar na Nintendo. Quando eu entrei aqui, Super Mario Bros. já havia sido lançado. Quando tive uma chance de jogar eu fiquei 'meu deus, isso é muito legal, isso é muito divertido!'. Eu trabalhei no design de fases para Super Mario World e Super Mario Bros. 3."

     

    Uma das minhas lembranças mais queridas é a de quando eu estava trabalhando em Super Mario World. Eu estava noivo e prestes a casar. Eu tinha todos os planejamentos de casamento para cuidar enquanto eu trabalhava no design de fases para o jogo. Foi muito complicado para mim. Mas eu lembro de terminar o trabalho e de ver ele pronto para chegar às lojas, e então eu me casei. Esse período da minha vida é uma memória maravilhosa.”

     

    - Katsuya Eguchi, gerente da Nintendo EAD.

     

    9 Nintendo Legends Share their Mario Memories

    “Eu fui diretor em Super Mario Bros. 2, mas eu fiz design de fases para Super Mario 3. Foi extremamente difícil, porque até o lançamento do jogo eu não tive nem tempo para dormir enquanto terminava esses designs. As ferramentas de desenvolvimento da época não chegavam nem perto do que temos hoje. Nós estávamos fazendo todas essas fases no papel.

     

    Então, você tinha que pegar um desses papéis depois de terminar, entregá-lo para um programador e ele teria que criar tudo dentro do jogo com programação. Só então a gente podia dormir. Mas aí o programador te acordava dizendo ‘tá pronto!’ e você tinha que acordar para ver se estava tudo certo. Era a vez do programador dormir. Esse ciclo se repetia até você perder a noção de que dia estava e se era manhã ou noite quando acordava.”

     

    Créditos : IGN

  3. A Microsoft acolhe no sábado em Lisboa o maior evento alguma vez realizado em Portugal para criadores de videojogos, o Game Dev Camp, onde estarão 450 participantes de todos os sectores da indústria e mais de 75 projectos nacionais.

    Segundo informação da Microsoft em Portugal, o evento, que realiza agora a sua segunda edição, "está, uma vez mais, esgotado" e conta com cerca de 450 participantes de estúdios, escolas, 'media' e 'youtubers', a nível nacional e internacional, e mais de 30 oradores, dos quais 40% são internacionais.

     

    Criado em parceria com alguns dos mais relevantes estúdios nacionais, como o caso da B5 Studios, Bica Studios, Nerdmonkeys, Raindance LX, Upfall Studios, Indot, o evento volta a ser organizado pela Microsoft em conjunto com os seus parceiros, destacando-se também a Miniclip, uma das empresas mais conhecidas na área de jogos móveis para 'smartphones' a nível mundial e que tem o seu principal pólo de desenvolvimento em Portugal.

     

    Segundo o historiador de videojogos Ivan Barroso, 37% da indústria portuguesa é auto-suficiente, de acordo com dados de 2014, sendo que em 2011 esse valor era bastante mais baixo, situando-se na ordem dos 7% (revela um estudo independente).

     

    Além disso, cerca de 400 jogos foram já desenvolvidos em Portugal ao longo de cerca de 35 anos, segundo Ivan Barroso.

     

    O dia de sábado vai ser composto por mais de 30 sessões diferentes, que serão também gravadas e disponibilizadas de forma gratuita a toda a comunidade, e ficará marcado pela presença de vários representantes de alguns dos 'colossos' da indústria a nível mundial, como a King, Funcom, Unity, Marmalade, YoyoGames e Gameloft.

     

    De acordo com a informação da tecnológica, estarão ainda presentes "vários exemplos de profissionais portugueses que dão cartas no panorama internacional de videojogos", como o Rui Casais, presidente executivo da Funcom, Luís António, parte do projeto 'The Witness' e trabalhando no seu próprio jogo 'Twelve Minutes' a partir de S. Francisco, ou Pedro Macedo Camacho, responsável pela banda sonora de alguns dos mais conhecidos títulos internacionais, como o caso do 'Star Citizen'.

     

    Entre os oradores está Agostino Simonetta, do programa ID@Xbox, que permite a criadores independentes de videojogos publicarem jogos tanto na consola 'Xbox One' como para o novo 'Windows 10', sendo de destacar que na semana passada foi lançado em Portugal o primeiro jogo aprovado ao abrigo deste programa, o 'Quest of Dungeons', da Upfall Studios.

     

    O Game Dev Camp "é uma das provas da força do ecossistema nacional", sublinha a Microsoft, destacando que este "foi capaz de produzir, nos últimos três anos, mais jogos do que em todos os anos que antecederam esse período".

     

    A Microsoft vai aproveitar a ocasião para anunciar a JUMP, uma iniciativa que "irá permitir acompanhar os projectos nacionais com mais potencial", dando-lhes "acesso às ferramentas gratuitas da empresa e serviços de 'cloud' [servidor virtual]", entre outras, e apresentar algumas das novas tecnologias potenciadas pelo 'Windows 10' e 'Xbox One'.

     

    Estima-se que a indústria mundial de videojogos valha actualmente 91,5 mil milhões de dólares (cerca de 81 mil milhões de euros), um valor que deverá aumentar para 107 mil milhões de dólares (cerca de 95 mil milhões de euros) em 2017, segundo a Newzoo, uma empresa que se dedica à análise do mercado de videojogos, ou seja, mais 9,4%, e que torna esta indústria maior do que, por exemplo, a indústria do cinema.

     

    As receitas estimadas do mercado dos jogos móveis deverão ultrapassar o mercado de jogos de consola já em 2015, segundo a mesma fonte.

     

    Os dados da Video Games in Europe Consumer Study, da Ipsos Media CT and ISFE, indicam que 40% da população joga, um em quatro adultos joga pelo menos uma vez por semana e 34% dos consumidores jogam títulos 'online'.

  4. Se os Estados Unidos saírem vitoriosos da batalha legal que travam contra a Microsoft, as consequências internacionais podem ser perigosas. Caso seja decretado como legítimo que as autoridades norte-americanas possam exigir que uma empresa doméstica entregue, perante ordem judicial, emails armazenados em servidores no estrangeiro, a própria soberania dos Estados pode estar em xeque.

     

    A gigante tecnológica de Redmond defende a ilegitimidade de o governo dos EUA poder deitar a mão a emails armazenados em servidores localizados no estrangeiro, com a mesma facilidade com que consegue alcançar os que se encontram dentro de suas fronteiras.

     

    O Washington Post escreveu, essa quarta-feira, que um dos advogados da Microsoft, quando da audiência num tribunal federal de Nova Iorque, afirmou que o sucesso do governo irá desencadear uma onda de choque por todo o mundo. Isso porque, necessariamente, daria aos restantes Estados o direito de poderem acessar aos emails de uma empresa – que forneça esse tipo de serviços e que esteja sob sua jurisdição – que estejam armazenados em centros de dados no estrangeiro.

     

    No entanto, e de acordo com o jornal, o advogado Joshua Rosenkranz afirmou que a lei americana permite, de facto, que as autoridades do país possam exigir o acesso a emails contidos fora de seu território.

     

    Foi precisamente por um mandado de busca emitido por Washington para ter acesso a emails dos servidores irlandeses da Microsoft que a batalha começou. Mas, se atentarmos com precisão sobre as implicações dessa disputa, facilmente percebemos que não se trata de um assunto entre a Microsoft e o governo dos EUA, mas, sim, entre a indústria tecnológica e as autoridades governamentais, que tentam aplicar seus poderes locais sobre uma indústria que se ramifica pelo mundo fora.

     

    Essa discussão sobre privacidade e alcance de autoridade se coloca, pois, cada vez mais, os fornecedores de serviços de correio eletrônico, mas não só, procuram estar mais perto de seus consumidores e usuários através da cloud. Se o servidor do meu provedor de email está no meu país, melhor será a minha experiência de utilização do serviço e maior será a minha taxa de satisfação.

     

    Citado pelo Washington Post, Michael A. Vatis, parceiro da firma de advogados Steptoe & Johnson e defensor da privacidade das comunicações, afirmou que, se recearem que suas mensagens privadas podem ser violadas pelo governo dos Estados Unidos, os clientes estrangeiros dos fornecedores de serviços norte-americanos vão procurar outros provedores. Isto não só tem impactos no negócio das empresas, como também na economia dos EUA e, consequentemente, no próprio governo.

     

    Do lado do governo, foi argumentado que a jurisdição do mandado emitido sobre os emails da Microsoft não está em causa, visto que os funcionários da tecnológica conseguem acessar aos emails nos Estados Unidos, independentemente do servidor em que estão armazenados.

     

    A batalha entre a Microsoft e Washington já se estende há quase dois anos.

     

    A decisão do tribunal ainda é desconhecida, mas a Microsoft parece determinada, ao lado de muitos outros provedores de serviços, a não ceder um só centímetro.

  5. A Microsoft segue reestruturando o seu setor de dispositivos móveis. Após anunciar a remoção de uma série de aplicativos da suíte Lumia Câmera de sua loja, a casa de Redmond publicou agora no site relacionado com o recebimento de feedback para os apps Lumia Beta que este também seria descontinuado, fazendo com que os comentários e críticas tenham que ser enviados diretamente para o canal equivalente no UserVoice.

     

    De acordo com o comunicado, estas ações estão sendo tomadas para que tudo o que for relacionado com as soluções móveis da companhia seja disponibilizado da forma mais compacta possível, evitando assim que os usuários tenham que ficar navegando entre diversos sites e aplicativos para conseguir realizar tarefas que poderiam ser unificadas. Devido a isto, é recomendado que todo feedback que você já tenha enviado para o programa Lumia Beta seja salvo antes do dia 30 de setembro, pois nesta data o serviço será finalizado de maneira permanente, não sendo então possível recuperar as suas críticas e/ou sugestões.

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