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aonde esta os arquivos dessa biblioteca digital?
Estamos levantando um quantitavo interessante de livros da area em preve teremos bastante livros disponibilizados
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e gritou bem alto...
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Galera meu objetivo é criar uma historia maluca, cada um conta uma parte ate o PONTO ( . )
ou seja frases e etc... Então vamos lá
Era uma vez um cara de 20 anos que andava na rua anoite, quando...
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O Sensor Ultrassônico HC-SR04 é um componente muito comum em projetos com Arduino, e permite que você faça leituras de distâncias entre 2 cm e 4 metros, com precisão de 3 mm. Pode ser utilizado simplesmente para medir a distância entre o sensor e um objeto, como para acionar portas do microcontrolador, desviar um robô de obstáculos, acionar alarmes, etc.
O funcionamento do HC-SR04 (datasheet) se baseia no envio de sinais ultrassônicos pelo sensor, que aguarda o retorno (echo) do sinal, e com base no tempo entre envio e retorno, calcula a distância entre o sensor e o objeto detectado.
Primeiramente é enviado um pulso de 10µs, indicando o início da transmissão de dados. Depois disso, são enviado 8 pulsos de 40 KHz e o sensor então aguarda o retorno (em nível alto/high), para determinar a distância entre o sensor e o objeto, utilizando a equação Distância = (Tempo echo em nível alto * velocidade do som) /2
Para ligação do sensor ao microcontrolador, são utilizados 4 pinos: Vcc, Trigger, ECHO e GND.
CONECTANDO O SENSOR HC-SR04 AO ARDUINO
A ligação do sensor ao Arduino no nosso programa vai utilizar, além dos pinos de alimentação, os pinos digitais 4 para o Trigger, e 5 para o Echo. A alimentação será feita pelo pino 5V do Arduino:
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No programa todo o cálculo é feito por meio da biblioteca Ultrasonic. O sensor é inicializado nos pinos trigger e echo, e depois efetuamos a leitura dos dados do sensor, atribuindo às variáveis cmMsec e inMsec os valores das distâncias em centímetros e polegadas, respectivamente. Os dados são mostrados no serial monitor:
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Leds endereçáveis chamam a atenção por onde passam, sejam de makers ou de pessoas comuns. Hoje, faremos um wearable que pode ser usado em festas e afins: NeoPixel Glasses, ou óculos com leds endereçáveis!
LISTA DE MATERIAIS
Para montar seu próprio par de óculos com leds endereçáveis RGB, você vai precisar de:
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1 Placa Pro Mini (ou Pro Micro)
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1 Conversor USB/TTL (FTDI, CP2102, etc)
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2 Aneis de Led RGB Endereçáveis x24
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1 Bateria 3.7V (ex: de celular)
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Pistola de cola quente
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Alicate de corte
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Pedaços de fita dupla face
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Ferro de solda e estanho
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Fio esmaltado fino (ex: bobinas de contatora ou transformadores velhos)
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1 Switch/chave on/off
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Par de óculos (pode ser transparentes ou escuros)
MONTAGEM ÓCULOS COM LEDS ENDEREÇÁVEIS
Primeiramente, solde os headers macho na lateral da placa Pro Mini, para facilitar a gravação do sketch pelo Conversor USB/TTL.
O sketch de exemplo é padrão da Biblioteca Adafruit NeoPixel. Você pode fazer isto através do Menu Sketch => Incluir Biblioteca => Adicionar Biblioteca .zip
Após a instalação, abra o Exemplo Strandtest através do Menu Arquivo => Exemplos => Adafruit NeoPixel => strandtest
Realize a gravação do sketch na placa Pro Mini e, então, corte pedaços do fio esmaltado para realizar os testes iniciais. Faça as ligações conforme a próxima figura:
Lembrando que:
PWR = VCC = 5V ou 3,7V
G = GND
Para realizar a soldagem dos fios esmaltados, basta encostar a extremidade do fio no ferro de solda até que fique na cor prata. Dica: o fio pode encostar um no outro sem que haja curto-circuito na parte cobreada. Passe um pouco de estanho com ferro de solda sobre os pads de cada anel de led e faça as conexões conforme o circuito.
Se após a gravação no sketch na placa Pro Mini os leds acenderem de forma correta, então meça os fios de acordo com o tamanho dos seus óculos. Faça a medição na bateria para saber quais pads são positivo e negativo, então solde os fios com o switch, conforme figura abaixo:
Coloque a bateria, switch e Pro Mini em uma das hastes do óculos, utilizando fita dupla face ou provisoriamente um elástico.
Para fixar os aneis de led nos óculos, utilize cola quente nas partes superior e inferior, tomando cuidado para que não fiquem à mostra na parte frontal. Faça uma lente de cada vez, segure após colocar a cola quente para melhor fixação. O resultado final está na próxima imagem:
Agora é só personalizar do jeito que preferir, com uso de esmaltes ou tinta para dar um toque final no acabamento. Olha o jeito que fica quando ligamos:
Fique à vontade para fazer alterações no programa, personalizando a forma de acendimento dos leds. Lembrando que os leds endereçáveis podem funcionar individualmente, ou seja, você pode acender quantos e quais leds quiser.
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Sempre ao iniciar a jornada ao mundo maker, uma das primeiras coisas as quais tem que se aprender é a entender e projetar circuitos. Afinal, somente assim podemos dar vida às nossas ideias e interagir com o “mundo real”, não é mesmo? E, nesse âmbito, uma das primeiras coisas às quais temos contato é a protoboard, uma plataforma para prototipar hardware muito útil e versátil. Porém, a protoboard deixa a desejar quando o assunto é aplicação dos circuitos em ambientes mais hostis e aplicações reais / fora de nossos laboratórios, ou seja, quando a coisa é mais séria e se exige um protótipo mais consolidado. Sendo assim, o próximo passo de um projeto (após validado em protoboard, claro) é ter uma PCI – Placa de Circuito Impresso (ou, em inglês, PCB: Printed Circuit Board), para assim poder ir a campo sem medo (e, além disso, dar um ar mais profissional ao seu projeto).
E é justamente isso que esta série de posts vai ensinar a vocês: como montar suas próprias placas de circuito impresso, com base no nosso projeto Planta IoT.
PLACAS DE CIRCUITO IMPRESSO – O QUE SÃO?
Se você estiver iniciando agora no mundo maker, esta pode ser uma questão natural neste ponto deste post. De forma muito simplista, uma placa de circuito impresso ou PCB pode ser definida como um pedaço de material rígido isolante (normalmente fenolite ou fibra de vidro, de forma geralmente retangular) que contém camadas de circuitos desenhados em material condutor (cobre), formando assim um “sanduíche de circuitos”. Nas superfícies inferior e superior desta placa, são soldados os componentes eletrônicos utilizados no circuito em questão.
Como exemplo, estão todas as “plaquinhas” que temos, inclusive os Arduinos. Cada camada de material condutor/circuito é chamada de Layer, sendo que quanto mais complexo o circuito, mais Layers serão necessárias para fazer sua Placa de Circuito Impresso.
Placas de Circuito Impresso multi-coloridas
Além disso, em resumo, há outros elementos importantes nas Placas de Circuito Impresso:
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Máscara / Silk: elas tornam possível colorir as Placas de Circuito Impresso (em azul, verde, preto, branco, vermelho, etc.) e colocar inscrições nas mesmas. Trata-se de uma camada muito importante tanto esteticamente quanto em informações sobre o circuito a ser montado (códigos dos componentes, valores dos mesmos, polarização, etc.).
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Camada dos Holes: trata-se de uma “camada” utilizada no desenvolvimento de Placas de Circuito Impresso que contém informações sobre cada furo a ser feito na placa, desde o posicionamento e diâmetro de cada furo até a quantidade de material condutor a ser colocada ao redor de cada furo.
Fazendo uma analogia simples:
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Ao invés de protoboards, têm-se superfícies de cobre (camadas, ou Layers)
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Ao invés de pontos para conexão dos componentes, têm-se os holes de uma PCB
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Ao invés de fios e jumpers, têm-se as trilhas de um circuito impresso.
É importante ressaltar também que nem todas as fábricas de PCB tem tecnologias de fabricação iguais. Ou seja, quanto mais complexa (mais Layers, menores trilhas, menores furações, etc.) for uma placa, mais restrito fica a gama de opções de fabricantes (e mais cara fica a fabricação, por consequência).
O QUE USAR PARA CRIAR O PROJETO DE UMA PCB?
Hoje em dia, felizmente tem-se a disposição vários softwares para esta tarefa, sendo tanto softwares pagos e extremamente poderosos quanto softwares free e open-source. Para citar alguns exemplos, temos:
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Eagle
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Altium
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Proteus PCB Designer
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ZenitPCB
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KiCad EDA
Para nossa série de posts e desenvolvimento da PlantaIoT Board, foi escolhido o software KiCad EDA (chamado nos artigos apenas de KiCad). Os principais motivos da escolha são: trata-se de um software free, open-source, multi-plataforma (roda em Linux, Windows e OS X), interface amigável e muito usado pela comunidade (há muitos tutoriais na Internet, inclusive em Português, o que facilita o aprendizado). Os leitores mais experientes vão se lembrar imediatamente do saudoso Eagle (uma das únicas opções free com limitações possíveis há alguns anos atrás) ao utilizar o KiCad.
Observação: se você, assim como eu, utilizar Ubuntu (no meu caso, versão 16.04 LTS), o KiCad já consta como um dos pacotes dos repositórios-padrão. Isso significa que você pode baixa-lo diretamente pelo terminal utilizando o seguinte comando:
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sudo apt-get install kicad
O QUE É POSSÍVEL DE SE FAZER COM O KICAD?
A resposta é simples: todas as etapas de desenvolvimento de uma PCB. Ou seja, esta ferramenta permite desenvolver sua PCB desde o desenho do circuito esquemático até a geração dos Gerber Files (veremos o que é isso em detalhes ao longo da série, não se preocupe). Em resumo, há quatro etapas a se seguir para se desenvolver uma PCB:
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Desenho do circuito esquemático.
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Relacionamento dos componentes utilizados com seu footprint. Ou seja, correspondência entre cada componente utilizado e a forma com que será desenhado na PCB.
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Desenho e roteamento (procedimento de desenho das trilhas) da PCB.
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Geração dos Gerber Files (arquivos utilizados pelas fabricantes de PCB para fabricação das mesmas)
Vale a pena ressaltar que o KiCad não faz simulações de circuito. Portanto, antes de partir para o desenho da PCB de seu projeto, tenha absoluta certeza de que ele funciona (faça simulações, monte seu projeto na protoboard antes e valide-o).
ABRINDO O KICAD PELA PRIMEIRA VEZ
Após instalar o KiCad, ao abri-lo você verá uma tela com a guia de projetos em branco. Observe a figura a seguir:
Software KiCad aberto pela primeira vez
Para iniciar/criar um novo projeto, clique em File > New Project > New Project. Após dar nome ao seu projeto e escolher onde ele deve ser salvo, sua tela ficará conforme a imagem abaixo. Em azul, destaca-se o arquivo .sch, correspondente ao arquivo que conterá o desenho do circuito esquemático de seu projeto.
Criação de um projeto no software KiCad
IMPORTANTE: Salve o projeto em uma pasta conhecida / que você tenha fácil acesso. Se você salvar em qualquer lugar e não se importar muito com isso, terá problemas para fazer backup de seu projeto e para copiar os Gerber Files.
DICAS DE UTILIZAÇÃO DO KICAD
Para um melhor aproveitamento, da ferramenta, deixo as seguintes dicas:
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Utilize-a com dois monitores (ou um monitor grande), pois haverá momentos em que será necessário consultar diferentes informações em diferentes telas ao mesmo tempo.
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Tenha (muita) paciência. Desenhar uma PCB desde o esquemático até ter os gerber files é um procedimento demorado e cheio de detalhes (sobretudo para quem está iniciando), onde um erro pode arruinar um lote todo de PCB fabricadas. Portanto, se seu projeto exigir uma PCB, reserve um tempo especial do desenvolvimento para isso, de preferência em ambientes onde você não sofrerá muitas interrupções.
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Esteja ciente que (muito) dificilmente um fabricante irá fazer uma peça somente para você testar. Normalmente, há um lote mínimo que os fabricantes impõe (isso varia de fabricante para fabricante). Portanto, revise o circuito esquemático e PCB várias vezes (se possível, peça para outras pessoas também revisarem) antes de solicitar a fabricação, assim a perda de material (e dinheiro) é minimizada.
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Como modificar uma PCB após sua fabricação não é algo tão simples (e extremamente não recomendável), se possível, procure deixar todas as possibilidades em aberto no circuito esquemático e na sua PCB. Por exemplo, se vai utilizar um microcontrolador e, dele, utilizar somente poucos GPIOs / pinos, deixe os sinais dos outros pinos disponíveis em barras de pinos (ou até mesmo em ilhas).
Isso é interessante pois raramente se sabe todos os rumos que seu projeto terá e, em caso de haver necessidade de expansão de funcionalidades, pode ser que não seja necessário nenhuma modificação da PCB (= redução de custo final do projeto).
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Evite utilizar qualquer software para desenvolvimento de PCB em máquinas virtuais. Estes softwares exigem certo processamento e boa quantidade de memória RAM, tornando seu uso inadequado em máquinas virtuais.
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CIRCUITO AUTOMAÇÃO RESIDENCIAL
O controle do módulo relé será feito pelas portas digitais 3 e 4 do Arduino, e a alimentação do módulo é feita pelo pino 5V. No circuito abaixo, utilizamos 2 lâmpadas ligadas à rede elétrica de 220V, portanto tome cuidado na hora de efetuar esse tipo de ligação, desligando o quadro geral de energia ou os disjuntores correspondentes ao circuito elétrico que você está utilizando.
Após a montagem do circuito, ligue o Ethernet Shield ao seu roteador utilizando um cabo de rede com conector RJ45.
PROGRAMA AUTOMAÇÃO RESIDENCIAL COM ARDUINO
A programação do Arduino utiliza a biblioteca Ethernet que já vem embutida na IDE do Arduino. Com ela, vamos criar um Web Server que vai receber as informações pela rede e acionar as portas 3 (relé 1) e 4 (relé 2).
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TESTES ETHERNET SHIELD E ACESSO PÁGINA WEB
Antes de acessar a página, verifique se o IP que você configurou no programa está respondendo adequadamente. Para isso, utilize o comando “ping” na janela de comando:
Se tudo estiver ok, acesse um browser (Chrome, Firefox, etc) colocando na barra de endereços o IP que você configurou no programa.
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Com o Módulo Wireless ESP8266 você pode conectar o seu Arduino nas redes wireless 802.11 b/g/n, enviando e recebendo dados nos modos AP (Access Point/Ponto de acesso) e STA (Station), e neste tutorial vamos mostrar como configurar esse módulo como web server, enviando dados para um browser.
Esse módulo se comunica com o microcontrolador utilizando interface serial e seu firmware pode ser atualizado, se necessário. Possui ainda 2 pinos GPIO (General Purpose Input Output, ou Entrada e Saída de uso geral), permitindo que o módulo seja programado diretamente e a GPIO acionada sem a necessidade de uso de um microcontrolador.
Outras características do Módulo Wireless ESP8266:
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Conexão à redes padrão 802.11 B/G/N
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Alcance aproximado: 91 metros
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Tensão de operação : 3.3 VDC
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Comunicação serial: pinos TX e RX
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Modos de operação : Cliente, Access Point, Cliente+Access Point
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Modos de segurança wireless : OPEN/WEP/WPA_PSK/WPA2_PSK/WPA_WPA2_PSK.
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Suporta comunicação TCP e UDP, com até 5 conexões simultâneas
O módulo possui antena embutida e um conector de 8 pinos, além dos leds indicadores de funcionamento (vermelho) e comunicação (azul):
Atenção para o nível de sinal utilizado pelo módulo, que é de 3.3V, assim o pino RX (Recepção serial) não pode ser ligado diretamente ao Arduino. Você pode montar um divisor de tensão com dois resistores, utilizando o calculador deste link.
LIGAÇÃO DO MÓDULO ESP8266 AO ARDUINO
Na ligação do ESP8266 com o Arduino usamos um resistor de 1K entre o Vcc (3.3V) e o pino CH_PD (Chip Enable). Para o divisor de tensão, utilizamos 2 resistores de 10K, o que diminuiu a tensão do nível de sinal para um valor suficiente para os testes. Os dois push-buttons do circuito serão utilizados para enviar informações à uma página web, utilizando um web server. Os resistores utilizados nos botões também são de 10K.
Recomendamos a utilização de uma fonte externa para alimentação do módulo, pois dependendo da situação ele pode exigir até 300mA de corrente, e o limite do Arduino é de 50mA.
PROGRAMA WEB SERVER ESP8266
Antes de carregarmos o programa do web server, vamos alterar a velocidade de comunicação (baud rate) do módulo, que por padrão está setada em 115200 (firmware versão 0.9.5). Nessa velocidade, a biblioteca Software Serial não foi capaz de realizar a comunicação adequadamente, por isso alteramos a velocidade para 19200, utilizando o programa abaixo.
Na linha 17 colocamos a velocidade padrão (115200), e na linha 25 setamos a nova velocidade (19200):
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Nesse programa, é mostrado no serial monitor a versão de firmware do módulo e também se os comandos foram processados com sucesso:
No programa vamos utilizar a biblioteca SoftwareSerial para efetuar a comunicação com o módulo usando os pinos 2 (RX) e 3 (TX). Assim, podemos utilizar o serial monitor para acompanhar o envio dos comandos ao módulo. Na linha 18 do programa, substitua as informações de SSID (nome da rede wireless) e SENHA pelas informações da rede à qual o módulo irá se conectar.
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Acompanhe no serial monitor as informações de conexão ao access point (AP) e também o endereço IP obtido pela placa.
Para testar o funcionamento do circuito, abra um browser (Chrome, Firexox, etc) e digite na barra de endereços o endereço IP que foi mostrado no passo anterior, no nosso caso, 192.168.0.27:
Acione os botões do circuito para que as informações correspondentes sejam enviadas ao browser. Devido à taxa de atualização, as informações podem demorar alguns segundos para aparecer na tela.
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O objetivo deste artigo consiste em continuar apresentando a elaboração de aplicações do Node-RED em conjunto com um Arduino UNO. Entretanto, espera-se que após a leitura deste conteúdo, o leitor esteja apto a realizar procedimentos de aquisição de dados tanto por parte das entradas digitais como também através das entradas analógicas.
LEITURA DE UMA ENTRADA DIGITAL ATRAVÉS DE UMA APLICAÇÃO NODE-RED
A partir deste momento, será demonstrado como o leitor deve proceder para realizar a criação de uma série de aplicações, onde a primeira delas consiste na criação do fluxo necessário para possibilitar a aquisição de um sinal em uma das portas digitais do Arduino UNO. Antes de prosseguir com os passos abaixo, lembre-se de que é necessário gravar o código escrito no exemplo StandardFirmata, no Arduino (este código aparece como um exemplo de aplicação da biblioteca Firmata).
O primeiro passo para atingir o objetivo desejado consiste em arrastar o nó de entrada do Arduino (apresentado na figura abaixo) da aba de nós para o ambiente de desenvolvimento.
Após o procedimento anterior, a forma do nó em questão irá mudar automaticamente e passará a ter o formato apresentado na figura abaixo.
O segundo passo consiste em definir em qual porta COM (neste caso COM3) está conectado o Arduino UNO, o tipo do pino que será utilizado (se é digital ou analógico) e o número do pino que fará o papel de porta de entrada para as informações necessárias. Para configurar estes parâmetros, basta clicar duas vezes sobre o nó e defini-los conforme a figura a seguir.
Para testar se os dados estão sendo adquiridos de forma correta, deve-se utilizar um nó de depuramento (ou debug), portanto, arrasta-se o mesmo da aba de nós para a aba de desenvolvimento.Assim como anteriormente, este bloco será modificado ao ser inserido na aba de desenvolvimento, no entanto, note que, desta vez ocorre algo semelhante ao que aconteceu com o nó inject (este é um nó de entrada de dados e está presente no primeiro artigo referente a este conteúdo), ou seja, o nó passou a apresentar um botão (localizado à sua direita) , que por sua vez, quando ativado, faz com que os valores que entram no mesmo sejam apresentados no painel de depuração conforme será apresentado no decorrer desta publicação.
O próximo passo para possibilitar que um sinal possa ser lido através pino de entrada digital 9 consiste em criar o fluxo adequado a partir da ligação dos nós apresentados até este momento.
Após a construção do fluxo desejado, deve-se clicar no botão Deploy e observar os valores lidos através do pino citado anteriormente, no painel de depuração. Note que, os valores são constantemente lidos e apresentados pelo Node-RED.
LEITURA DE UMA ENTRADA ANALÓGICA ATRAVÉS DE UMA APLICAÇÃO NODE-RED
Assim como realizado anteriormente, neste momento, será apresentada a maneira de como deve-se proceder para realizar a leitura de uma informação a partir das entradas analógicas do Arduino UNO. O procedimento a ser realizado é praticamente igual ao demonstrado no item anterior, no entanto, deve-se utilizar a seguinte configuração para o nó de entrada do Arduino.
Note que, como esperado, ao clicar no botão Deploy, uma série de valores obtidos na entrada digital A0 será mostrada no painel de depuração (ou de debug)
MODIFICANDO A CAPACIDADE DE TRANSMISSÃO DAS INFORMAÇÕES AO LONGO DE UM FLUXO
Como o leitor teve a oportunidade de perceber, os valores obtidos através da entrada analógica a partir do nó de entrada utilizado são sempre passados para o próximo bloco, de modo que, isto pode comprometer algumas aplicações que necessitam de um processamento mais rápido, portanto, para que esta transmissão de dados não ocorra de maneira desordenada, pode-se utilizar um bloco de processamento chamado Rbe para que os valores só sejam propagados para os próximos nós caso sofram alguma alteração. O fluxo em questão deve ter esta forma:
Para que seja possível concretizar o objetivo citado, deve-se selecionar a opção block unless value changes nas propriedades do bloco Rbe, para que assim, um determinado dado seja propagado apenas no caso de ter sido alterado.
Observe que após a adição do bloco citado no fluxo existente, os valores somente são propagados caso possuam magnitudes diferentes das anteriores (este recurso também pode ser utilizado na realização de acionamentos, para que determinado dispositivo receba somente informações quando estas forem diversas ao longo do tempo).
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estou aqui disponibilizando um artigo em slides feitos na UTF, sobre arduino espero que isso agrega muito a vocês! e estará tb diponivel na biblioteca da Hardware zone
[HIDE-REPLY]http://paginapessoal.utfpr.edu.br/gustavobborba/material/files/EL66J_Slides_arduino.pdf[/HIDE-REPLY]
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O QUE É ARDUINO?
Como nasceu o Arduino ? Para que serve um Arduino ? Quais as vantagens ? Como eu começo a programar? Nesse tutorial vamos apresentar um resumo sobre o que é Arduino e como você pode utilizá-la em seus projetos.
O QUE É ARDUINO
O Arduino foi criado em 2005 por um grupo de 5 pesquisadores : Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis. O objetivo era elaborar um dispositivo que fosse ao mesmo tempo barato, funcional e fácil de programar, sendo dessa forma acessível a estudantes e projetistas amadores. Além disso, foi adotado o conceito de hardware livre, o que significa que qualquer um pode montar, modificar, melhorar e personalizar o Arduino, partindo do mesmo hardware básico.
Assim, foi criada uma placa composta por um microcontrolador Atmel, circuitos de entrada/saída e que pode ser facilmente conectada à um computador e programada via IDE (Integrated Development Environment, ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado) utilizando uma linguagem baseada em C/C++, sem a necessidade de equipamentos extras além de um cabo USB.
Depois de programado, o microcontrolador Arduino pode ser usado de forma independente, ou seja, você pode colocá-lo para controlar um robô, uma lixeira, um ventilador, as luzes da sua casa, a temperatura do ar condicionado, pode utilizá-lo como um aparelho de medição ou qualquer outro projeto que vier à cabeça.
O vídeo abaixo mostra Massimo Banzi, um dos criadores do Arduino, falando um pouco sobre o processo de criação e desenvolvimento, e apresentando alguns projetos que utilizam a plataforma:
O QUE VOCÊ PODE FAZER COM O ARDUINO
A lista de possibilidades é praticamente infinita. Você pode automatizar sua casa, seu carro, seu escritório, criar um novo brinquedo, um novo equipamento ou melhorar um já existente. Tudo vai depender da sua criatividade.
Para isso, o Arduino possui uma quantidade enorme de sensores e componentes que você pode utilizar nos seus projetos. Grande parte do material utilizado no Arduino está disponível em módulos, que são pequenas placas que contém os sensores e outros componentes auxiliares como resistores, capacitores e leds.
Existem também os chamados Shields, que são placas que você encaixa no Arduino para expandir suas funcionalidades. A imagem abaixo mostra um Arduino Ethernet Shield encaixado no Arduino Mega 2560. Ao mesmo tempo que permite o acesso do Arduino à uma rede ou até mesmo à internet, mantém os demais pinos disponíveis para utilização, assim você consegue, por exemplo, utilizar os pinos para receber dados de temperatura e umidade de um ambiente, e consultar esses dados de qualquer lugar do planeta:
Para você ter uma idéia das possibilidades de criação com o Arduino, dê uma olhada nesses dois projetos (clique nas imagens para mais detalhes). O primeiro é de um tênis que se amarra sozinho…
… o outro é de um robô que sobe em árvores…
MODELOS DE PLACAS ARDUINO
O tipo de placa que você vai utilizar depende muito do projeto a ser desenvolvido e o número de portas necessárias. As opções vão das mais comuns, como o Arduino Uno e suas 14 portas digitais e 6 analógicas, passando por placas com maior poder de processamento, como o Arduino Mega, com microcontrolador ATmega2560 e 54 portas digitais, e o Arduino Due, baseado em processador ARM de 32 bits e 512 Kbytes de memória:
Aqui no blog temos um artigo específico abordando as principais placas Arduino disponíveis no mercado. Em Qual Arduino Comprar? Conheça os tipos de Arduino, você pode verificar as especificações, detalhes e características de cada placa.
ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM ARDUINO
Escrever um programa em Arduino é muito simples. Tudo o que você precisa é conectar o Arduino ao computador por meio de um cabo USB e utilizar um ambiente de programação chamado IDE, onde você digita o programa, faz os testes para encontrar eventuais erros e transfere o programa para o Arduino.
Na imagem abaixo temos a IDE já com um programa carregado. No site oficial do Arduino (arduino.cc), você pode fazer o download da IDE gratuitamente:
Uma vez feito o programa, basta transferí-lo para o Arduino e o mesmo começa a funcionar.
Você não precisa ser expert em linguagem C para programar o Arduino. Além da grande quantidade de exemplos que você encontra aqui no blog, você pode começar um programa utilizando a estrutura básica do Arduino, que é composta por duas partes, ou dois blocos:
setup() – É nessa parte do programa que você configura as opções iniciais do seu programa: os valores iniciais de uma variável, se uma porta será utilizada como entrada ou saída, mensagens para o usuário, etc.
loop() – Essa parte do programa repete uma estrutura de comandos de forma contínua ou até que alguma comando de “parar” seja enviado ao Arduino.
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A primeira coisa que fazemos no início do programa é colocar uma pequena observação sobre o nome do programa, sua função e quem o criou:
Comece uma linha com barras duplas ( //) e tudo o que vier depois dessa linha será tratado como um comentário. Uma das boas práticas de programação é documentar o seu código por meio das linhas de comentário. Com elas, você pode inserir observações sobre como determinada parte do programa funciona ou o que significa aquela variável AbsXPT que você criou. Isso será útil não só para você, se precisar alterar o código depois de algum tempo, como também para outras pessoas que utilizarão o seu programa.
Após os comentários, vem a estrutura do SETUP. É nela que definimos que o pino 13 do Arduino será utilizado como saída.
Por último, temos o LOOP, que contém as instruções para acender e apagar o led, e também o intervalo entre essas ações:
A linha do código contendo digitalWrite(13, HIGH) coloca a porta 13 em nível alto (HIGH, ou 1), acendendo o led embutido na placa. O comando delay(1000), especifica o intervalo, em milisegundos, no qual o programa fica parado antes de avançar para a próxima linha.
O comando digitalWrite(13, LOW), apaga o led, colocando a porta em nível baixo (LOW, ou 0), e depois ocorre uma nova parada no programa, e o processo é então reiniciado.
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Fala Galerinha da WebCheats, Nerd's e Geek's, agora teremos Quick list de postagens que Tenham acesso a apostilas, Livros e artigos voltados a aprendizagem das áreas da InfoZone.
Essa publicação ficará aberta para Membros que queiram pedir determinado conteúdo acadêmico, e a Equipe de Programadores, Moderadores e Membros Participativos terão a chance de ajudar a disponibilizar este conteúdo, que será anexado a Quick List de Postagens e Links diretos da nossa Biblioteca Digital.
O intuito deste projeto é organizar uma lista apenas de livros, apostilas e artigos acadêmicos voltados a aprendizagem dos nossos membros, a medida que for surgindo publicações disponibilizando alguma material do tipo, será analisado pela equipe da InfoZone e posteriormente será anexado a lista.
Se você tem alguma postagem ou fez postagem de algum material acadêmico da área pode solicitar que seja anexado a lista da BIBLIOTECA DIGITAL, para a moderação da infozone
Espero que Gostem desta Nova proposta da Equipe da Infozone!
Afinal Grandes Profissionais da Tecnologia surgem de lugares inesperados!
Bons estudos a Todos!
Biblioteca Digital
SISTEMAS OPERACIONAIS
[udemy] Ubuntu Linux – Go from Beginner to Power User!
Download Curso Engenharia de Requisitos de Software - IGTI
Download Curso BackTrack and Kali Linux - Keith Barker / CBT.Nuggets
Curso Udemy: Curso Aprendendo terminal Linux pondo a mão na massa!
Download Curso Administração de Sistema Linux - OYS
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HARDWARE
Curso completo de Manutenção de Computadores
Livros: 5 Livros sobre Arduinos [Inglês]
Barramentos: ISA, AGP, PCI, PCI Express, AMR e outros
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Como fazer limpeza no celular Android sem apk externos
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O intuito deste projeto é organizar uma lista apenas de livros, apostilas e artigos acadêmicos voltados a aprendizagem dos nossos membros, a medida que for surgindo publicações disponibilizando alguma material do tipo, será analisado pela equipe da InfoZone e posteriormente será anexado a lista.
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Bons estudos a Todos!
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SERVIDORES
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ARQUITETURA DE REDES E PROGRAMAÇÃO PARA REDES
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SOFTWARES DE SEGURANÇA DE INFORMAÇÃO
Baixar, Instalar e Ativar | Avast Premier 2017 | Key até 2026
As melhores ferramentas hacker e forense
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Eu já sou engenheiro de Software
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OUTRAS LINGUAGENS WEB . . .
[udemy] Zend Framework 2: Learn the PHP framework ZF2 from scratch
PHP for Beginners – Become a PHP Master - Curso Udemy
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OUTRAS LINGUAGENS
Serie Livros: Casa do Codigo [94 Livros de Programação em Portugues]
Série Livros: Hacking Exposed [ingles]
Livro: Developing Autonomous Bots for Online Games [ingles]
Curso Udemy: THE DEFINITIVE ETHICAL HACKING COURSE – LEARN FROM SCRATCH
Apostila: Linguagem Pascal (portugues)
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CSS - XML - XHTML - HTML - JAVASCRIPT
Curso Udemy: Crie sites do zero com HTML5 & CSS3
Download Curso Tudo sobre AngularJS - Rodrigo Branas
Curso Udemy:THE COMPLETE NODE.JS DEVELOPER COURSE 2.0
Curso HTML5 Completo - Adriano Gianini
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BANCO DE DADOS
Download Curso Banco de Dados - Cathedra
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PLATAFORMA .NET
Livro: Guia do Desenvolvedor C# e .NET
Curso Udemy: C# ADVANCED TOPICS
Curso Udemy: Curso C# Windows - Aprenda a desenvolver aplicações para Windows (pt-br)
Curso C# Básico e Avançado - TreinamentosTI
Download Curso ASP.NET com C# - Prof. Neri Neitzke
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JAVA
Livro Java - Como Programar - 8ª Ed. 2010
Curso Udemy: Download Curso Android Completo 15 Apps - (Pt-br)
Download Curso Java EE - Prof. Neri A. Neitzke
Java Como Programar 10ª ed (Português) por Paul Deitel & Harvey Deitel
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A origem da Expressão bug
em Bate papo & Discussões
Postado
Os primeiros computadores eram grandes e utilizavam válvulas.
Como consequência, as salas nas quais ficavam em funcionamento os tais "monstros" (em comparação aos micros de hoje) eram abrigos perfeitos para insetos ("bugs" em inglês), causando grandes problemas.
Os bichinhos pousavam em alguma válvula ou chave, e morriam.
Iam se acumulando até que as coitadas das máquinas paravam de funcionar - pois não tinham a mesma tecnologia de hoje.
Quando descobriram a causa das máquinas pararem, ou seja, os insetinhos, acostumaram a chamar qualquer problema de BUG, originando assim a tão conhecida expressão.