A Riot Games encerrou o modelo inicial de desenvolvimento de 2XKO, transformando o projeto em um jogo fechado e realizando demissões na equipe. O motivo principal para essa mudança drástica veio à tona com declarações recentes de Marc Merrill, indicando que o título precisaria alcançar centenas de milhares de jogadores ou até a casa dos milhões em usuários ativos mensais para atingir as metas da publisher. A exigência chamou a atenção por estar totalmente fora da realidade comum aos jogos de luta. O gênero costuma ter números mais modestos de público simultâneo se comparado a outros estilos competitivos, o que tornava a missão de 2XKO praticamente inalcançável desde o primeiro momento. Para entender a dimensão da cobrança, gigantes consagrados do mercado mal chegam perto dessa régua de usuários mensais contínuos, mesmo com grandes bases instaladas em várias plataformas. Ainda assim, outros títulos menores do cenário continuam recebendo suporte constante com públicos simultâneos bastante reduzidos. Com a meta surreal colocada internamente, o projeto original de jogo como serviço acabou inviabilizado pela própria expectativa da empresa, resultando no corte de funcionários e na reestruturação completa de 2XKO.
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