Durante a criação de Indiana Jones and the Great Circle, a equipe da MachineGames enfrentou um grande dilema: como manter as armas de fogo divertidas sem transformar o jogo em um tiroteio desenfreado contra exércitos de nazistas. O diretor de design, Jens Andersson, revelou que o estúdio queria se manter fiel ao estilo dos filmes de Spielberg, onde o revólver é apenas mais um recurso do protagonista e não a solução imediata para todos os confrontos. Para evitar que os jogadores simplesmente limpassem as áreas inteiras usando apenas fuzis e pistolas, a equipe testou várias mecânicas. Uma das primeiras ideias foi deixar a recarga bastante lenta, mas isso não bastou. O estúdio chegou a projetar um sistema de estrelas similar ao nível de procurado de Grand Theft Auto, no qual disparar contra um inimigo atrairia reforços imediatos para punir quem fizesse barulho excessivo. A resposta definitiva para o equilíbrio, no entanto, surgiu bem tarde no desenvolvimento: armas corpo a corpo quebráveis espalhadas pelo cenário. Ao adicionar itens cômicos e improvisados como frigideiras, mata-moscas e violinos, a desenvolvedora conseguiu incentivar o combate furtivo e a pancadaria desarmada de forma natural e divertida, deixando os tiros apenas como último recurso. O resultado final agradou à crítica e definiu a identidade do jogo, embora o estúdio reconheça que alguns jogadores estranharam as penalidades impostas ao uso constante de armas de fogo. Enquanto um novo projeto da franquia não é confirmado, a MachineGames já garantiu que o foco atual da equipe está na produção de Wolfenstein 3.
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