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Antes de tudo, antes de começar, você deve saber alguma coisa. Pré-requisitos: - C++ (obviamente) 😎 - O que é um Hook e como usá-lo. ( A Wikipedia é nossa amiga. ) - Pare o C&P e entenda este tutorial Antes de começar na parte de codificação, você deve saber que o Unreal Engine 3 é baseado quase no ProcessEvent. Todas as funções do jogo passam pelo ProcessEvent (que é outra função) que executa todas as funções dentro do jogo. Então, nosso objetivo de hackear é conectar este ProcessEvent e usar um ProcessEvent Func modificado, para que possamos ver TODAS as funções que passam por ele e usá-las a nosso favor. Podemos usar muitos métodos de hooking... do JMP Hook ao IAT Hook... Sugiro que você comece com Detour (já que o JMP Hook é detectado por quase todos os AntiCheats) Para começar, você deve criar uma DLL vazia projeto em C++. Depois de fazer isso, você deve incluir apenas os cabeçalhos do SDK completos no projeto. (C/C++ -> Geral -> Diretório de inclusões adicionais) Depois de ter feito isso, você pode começar a codificar seu cheat. Então crie um Main.cpp E comece a incluir todos os cabeçalhos necessários e inclua também apenas o PRIMEIRO cabeçalho do SDK (SdkHeader.h) que inclui automaticamente todos os outros cabeçalhos do SDK. Como isso: Agora que você fez isso, você obviamente deve criar o DllMain que iniciará a dll no jogo. Assim: Agora você pode iniciar a parte Hooking de ProcessEvent dentro de OnAttach(). Antes de iniciar o hooking você deve saber o endereço do ProcessEvent, que está contido dentro do SDK em algum lugar... Normalmente está dentro do Core_Classess.h, no meio de VirtualFunctions de UObjects (comentado à direita)... o endereço e comece a definir seu ProcessEvent globalmente (fora do OnAttach) assim: Onde 0xXXXXXX é o endereço do seu ProcessEvent. Depois de definir seu ProcessEvent, você pode iniciar a parte do hooking, então volte na função OnAttach e use o detour para iniciar o hooking assim: (estou usando o Detour da Microsoft neste exemplo) Como você pode ver, usamos "HookedPE" dentro da função DetourAttach... É nossa função hooked que substituiremos para o ProcessEvent original, então devemos começar a codificar a função HookedPE.... Então vamos começar: a função de ProcessEvent de O Unreal Engine 3 SEMPRE tem estes 4 argumentos: - UObject *pObject (este é o objeto da função que é passado pelo PE original) - UFunction *pFunction (esta é a função passada pelo PE original) - void *pParms (este é o parâmetros da função) - void *pResult (este é o resultado da função) Então apenas defina nossa função hooked como esta: Como você pode ver, passamos também um void *edx porque ele é gerado por nossa chamada ( __fastcall ) que salva dados na memória, então quando chamamos novamente o ProcessEvent original (no final do nosso PE ligado) passamos apenas o principal quatro argumentos. Agora o gancho está feito. Basta começar a implementar e usar nosso SDK. Antes de tudo, devemos encontrar todas as Functions Name porque precisamos da função de PostRender (isso existe em todos os jogos). Quando encontrarmos o nome da nossa função PostRender, podemos pegar seus parâmetros e usar o parâmetro UCanvas* para desenhar dentro do jogo 😉 Então vamos fazer algo assim: Agora é só compilar isso e injetar no seu jogo (enquanto estiver no lobby ou jogando). Vamos executar a dll por 10-15 segundos e depois feche o jogo. Vá em sua área de trabalho e abra Functions.txt também com o bloco de notas e procure por: E você encontrará a função Engine do PostRender ... no meu caso é: (Esta função é igual em quase todos os jogos) Agora vá no seu HookedPE e delete a parte de impressão da função e podemos começar a filtrar todas as funções para selecionar apenas a nossa função necessária (PostRender)... Então vamos usar strcmp para fazer isso... Agora vá em "Engine_functions.h" e procure por "Function Engine.GameViewportClient.PostRender" e você encontrará algo assim: Como você pode ver, o único parâmetro desta função é UCanvas* que podemos pegar de dentro da estrutura "UGameViewportClient_eventPostRender_Parms" definida como abaixo: Portanto, devemos antes de todas as outras coisas definir uma nova função em nossa dll, então vamos escrevê-la: Em nossa função PostRender passamos o argumento UCanvas* que vamos pegar da função passada pelo nosso HookedPE. Então agora é só voltar no seu HookedPE e adicionar isto: E agora fizemos .... para testar nosso hack, vá em PostRender func e adicione isto: Agora compile sua Dll e injete no jogo... espere alguns segundos e você verá a string "Tutorial by dano20zoo" no canto superior esquerdo da tela. Este é o código completo se você não entendeu alguma coisa: Isso é apenas para entender como o SDK funciona! Se você quiser algum código fonte do Aimbot, Wallhack etc, esta seção do fórum está CHEIA de exemplos de código... Basta ligar PlayerController (no ProcessEvent) e usá-lo para fazer quaisquer outros hacks. Isso é tudo. Feliz hacking pessoal! Créditos: dano20zoo
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sistema operacional Erro com qualquer menu D3D :'(
s1nkles postou um tópico no fórum em Dúvidas & Ajuda
Bom baixei um Menu D3D para testar ele e dar uma estudada pois estou iniciando nessa área. E apresentou esse erro na hora de Compilar. Já configurei o SDK June 2010 certinho. Esse é o erro: LNK1104 cannot open file 'd3dx9.lib'- 1 resposta
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