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[Guia Completo] Gunslinger :D


SlinpKin
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Um é como chamamos os guerreiros que se especializam em combate à distância, com diversos tipos de armas de fogo. Naturalmente, esta tecnologia é de uso exclusivo das forças armadas da República de Schatzwaard e para utilizar tal equipamento você precisará se inscrever nas nossas forças.

 

 

Depois de um teste, você será despachado para treinamento no continente, seja aqui, seja em Rune Midgard, ou, quem sabe, o extremo oriente ou Arunafeltz.

 

 

Claro... Alguns Gunslinger não servem as nossas forças. Existem muitos que vendem seus serviços a qualquer reino como mercenários, outros preferem manter sua independência política. Seja quais forem suas motivações todos os Gunslinger compartilham uma paixão pelo perigo e audácia.

 

 

Dependendo da sua designação, você poderá acabar em diversos campos de batalha. Você pode acabar em uma Guerra do Império (WOE), um confronto direto contra inimigos (PVP), incursões em terreno hostil (PVM) ou mesmo em confrontos bélicos contra ameaças iminentes (MVP). Estejam preparados, e reflitam muito bem sobre as suas designações (AKA: Estilo de jogo), pois isto afetará seu treinamento e equipamento meus caros.

 

 

 

 

 

Gunslingers devem ter consideração especial sobre os atributos. Não pense que você é um arqueiro que usa armas de fogo, por favor! Vocês usam armas que podem ser mais rápidas que arcos ou mais lentas que lanças, e, o cuidadoso treino deve refletir sob seu corpo e mente.

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FORÇA:

 

 

Atributo não tão importante assim para Gunslinger, já que não usam armas de combate corpo-a-corpo, contudo,isto afeta a quantidade de peso que você pode carregar, o que é importante, porque algumas das armas dos Gunslinger pesam quase tanto quanto machados e espadas (especialmente as galtling guns). Se está preocupado com isso, coloque alguns pontos em força, já que o equipamento é pesado e, se você for um WOE, você vai sim, precisar de poções.

 

 

AGILIDADE:

 

 

Aqui, começamos a ver as diferenças entre Gunslinger e Arqueiros. A Agilidade pode ser ou não um atributo vital para seu personagem. Tudo vai depender do equipamento. Em geral, um Gunslinger especializado em Pistola, Fuzil ou Galtling Gun, DEVE ter atributos bons em Agilidade, para melhorar o DPS (Damage Per Second). Se for um Gunslinger de Escopeta ou Lançador de Granadas, fica a seu critério ter ou não uma Agi alta. Pessoalmente, não gosto muito de agi elevadísima (AKA: 90 ou mais) nestes tipos de Gunslinger, já que a ASPD dessas armas são muito baixas e elas tem como foco o dano indivual ou dano em área (mob control). Vale mais a pena trocar por vitalidade, por exemplo, já que estes dois tipos são, basicamente, mob controllers.

 

 

VITALIDADE:

 

 

De novo, mais uma diferença entre Gunslinger e Arqueiros. Enquanto Arqueiros, salvo raras exceções, consideram pouco este atributo, os Gunslinger, em geral, DEVEM refletir bem se querem ter ou não vitalidade elevada. De um modo geral, Gunslinger PVM não precisa de altos valores de Vit (Deixar a Vit 1 pode ser perigoso, por isso recomendo uns 20-60 no máximo para este tipo) mas um WOE Gunslinger precisa de no mínimo uns 40-80 de Vit. O valor de Vit deve acompanhar a Agilidade, mas não necessariamente de maneira equivalente (ou Seja: Agi alta, Vit baixa ou Agi baixa, Vit alta, ou se quiser, você pode ter os dois igualados). Nornmalmente Gunslingers de Pistola ou Galtling Gun tem Vit baixa e Agi alta, similares aos arqueiros, enquanto um Gunslinger de Escopeta ou Lançador de Granadas tem Agi baixa e Vit alta. Um do tipo fuzil situa-se entre estes dois extremos, já que os fuzis não são nem muito rápidos, nem muito lentos.

 

 

Quanto a HP, Gunslinger tem uma taxa de pontos de vida razoavelmente alta (similar à dos Rogues). Se você optar por uma alta vitalidade, não irá se arrepender da quantidade de HP que você vai conseguir como ranged class.

 

 

INTELIGÊNCIA:

 

 

Este atributo deve ser bem dosado. Você não precisa de um intelecto enorme (AKA int alta) para ser um bom Gunslinger. Sua taxa de SP é mediana, fazendo com que você tenha quantidades razoáveis de SP.

 

 

O grande lance aqui é se você usará muito as habilidades para atacar. Normalmente, quem tem boa ASPD não precisa muito de inteligência altíssima, já que não depende intimiamente da SP para atacar (similar a um caçador Agi\Dex), mas um personagem com baixos valores de Agi, fora skills de ataque (de novo, os de Escopeta e Lançadores de Granada), um valor mediano de int é recomendável.

 

 

DESTREZA:

 

 

Atributo importantíssimo, o primeiro que você deve considerar. TODOS os Gunslinger precisam de valores elevados de Destreza, mas não muito a ponto de deixar seu personagem deficiente em outras áreas. Um Gunslinger tem como principal vantagem as suas habilidades e buffs própios que melhoram sua taxa de acerto. Alguns Gunslinger, como alguns builds de Fuzil, inclusive, possuem uma sorte alta e não precisam tanto assim da Dex, enquanto um de pistola, com -10 de penalidade no Hit, simplesmente PRECISA agarrar o máximo de pontos que puder colocar. Lembre-se que, mesmo que você considere que seu Gunslinger não precisa de Dex 99, a Dex afetará o dano da sua arma, a taxa de acerto e, ainda que levemente, sua ASPD. Então, tenha um valor alto, se possível, o seu primeiro maior atributo.

 

 

SORTE:

 

 

Atributo que deve ser pensado, assim como a força e a inteligência. Sempre se pergunte o que a sorte vai afetar no seu personagem e se isto será necessário para ele. Armas de fogo tem poucos slots (não passam de dois, quando muito). Isto compensa o fato dos ataques destas armas serem maiores do que a média. Em geral, você pode colocar pontos em sorte se você for um Gunslinger de Fuzil ou de Metralhadora e esteja equipado com uma arma que lhe dê críticos. Do contrário fica a seu critério, embora eu não veja muita vantagem em Gunslingers sem ser fuzil ou metralhadora com alta sorte.

 

 

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O tipo de gunslinger que você será está ligado intimamente a sua arma. Mais que qualquer outra classe, o tipo de arma é que ditará sua função e postura.

 

 

Vamos a elas, meus caros.

 

 

3.1.: Pistolas (pistols)

 

 

Se você escolher um par de pistolas, meu caro, você tem talento para infantaria leve (ou gosta de ser um cowboy). Sua taxa de disparos será bem rápida, perfeita para annyoing ou locks, você será bom de DPS (Damage Per Second ou Dano Por Segundo). Vale um aviso: Pistolas são um pouco imprecisas (todas elas tem Hit-10) e seu dano individual será baixo. Para aproveitar todo o seu potencial como Pistoleiro, tenha bons valores de Dex e Agi.

 

 

ASPD base: 130 (um ataque a cada 1.4 segundos)

 

 

3.2.: Fuzil (rifle)

 

 

Os do tipo Fuzil compõe a infantaria média (ou são franco-atiradores). Sua taxa de disparos é mediana, ficando a seu critério se você vai se garantir no dano individual ou no dano por segundo. As skills de fuzil, em sua maioria, são compartilhadas com as de pistola: não raro, Gunslingers do tipo fuzil, levam pistolas como armas secundárias. Contudo, o adicional neste tipo de gunslinger é a possibilidade de se tornar um Guns Crit.. Os fuzis dão bônus de acerto crítico (em geral 10%), sendo extremamente recomendável para quem quer fazer um Crit Gunslinger, que adotem o uso de Fuzis, já que as armas de fogo tem poucos Slots, o que complica um pouco ser crítico por equipamentos nos outros tipos de Gunslinger.

 

 

ASPD base: 125 (um ataque a cada 1.5 segundos)

 

 

3.3.: Escopetas (shotgun)

 

 

Os do tipo Escopeta são os que gostam de combate à curta distância, acertando inúmeros inimigos.As habilidades de Escopetas causam dano em área, sendo perfeitas para mob control. Isso tudo, somado ao elevado ataque das escopetas compensam a ASPD extremamente baixa dessas armas. São dependentes de SP para usar suas habilidades especiais, já que sua ASPD é baixa, por isso, recomendo valores altos de vitalidade e pontos acima da média em inteligência neste tipo de personagem.

 

 

ASPD base: 50 (um ataque a cada 3 segundos)

 

 

3.4.: Metralhadora Galtling (Galtling gun)

 

 

Os do tipo metralhadora Galtling (Galtling Gun) são em geral, bem utilizados para causar altíssimos danos nos inimigos com suas rajadas, prendendo-os. São mestres em dano por segundo, a principal força do build. Precisam de valores altísismos de Agilidade, o máximo que puderem agarrar, já que precisam de uma exelente ASPD para usurfruir de todo o seu potencial. Devido a sua ASPD também são ótimos candidatos a Críticos, mesmo que o valor do crítico seja mais baixo que o de fuzil, os de metralhadora compensam isso com uma taxa de tiros infinitamente superior. São ótimos em PVM e MVP como damage dealer.

 

 

ASPD base: 130 (um ataque a cada 1.4 segundos)

 

 

3.5.: Lançador de Granadas (grenade launcher)

 

 

O único tipo que possui munições elementais. Os do tipo granadeiro cumprem função de artilharia móvel, limpando salas com suas bombas. O dano destas armas é extremamente alto (algumas chegam a 280 de Ataque bruto, sem contar o ataque da munição!), causando verdadeiros estragos a QUALQUEER classe, mesmo levando em conta o nerf que ataques à distância causam. Claro, o maior ponto fraco deste Guns, é a baixíssima ASPD, caindo no mesmo tipo da escopeta, precisando de valores acima da média em Inteligência e alta vitalidade para compensar a falta de ASPD e esquiva.

 

 

ASPD base: 50 (um ataque a cada 3 segundos)

 

 

A maioria dos Gunslinger se especializam em duas ou três armas apenas e monta seus status com base nelas. Isso será visto nos dois próximos capítulos, que trata das hablidades e das sugestões de builds com base nas armas preferidas.

 

 

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4: Habilidades de um Gunslinger

 

 

Prestem atenção recrutas! Agora vem a parte mais importante: suas habilidades! Você deve pensar cuidadosamente sobre seus 69 pontos de classe que você receberá ao longo do treinamento, logo é uma boa você ter uma noção do que cada habilidade faz.

 

 

Os Gunslinger tem dois tipos básicos de Skills: Skills de Arma e Skills de Moeda.

 

 

ÁRVORE DE HABILIDADES DE GUNSLINGER:

 

 

Segue-se a árvore de habilidades da classe:

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TABELAS DE BÔNUS DE CLASSE E DE EXPERIÊNCIA DE GUNSLINGER

 

 

Como não evoluem para uma classe avançada (leia-se classes 2) e tampouco transcedem, Gunlingers seguem uma tabela diferenciada.

 

 

Do nível 1 ao 35, a experiência exigida equivale à metade do que um equivalente classe 2 precisa. Do nível 36 ao 50, a experiência necessária sobe mais: ela equivale a metade do que um equivalente classe 2 precisa mais o equivalente a um personagem classe 1 precisa. Do nível 51 a 70, a tabela segue uma fórmula própia.

 

 

Tabela de bônus de classe

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Tabela de experiência

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Skills de Arma:

 

 

Preste muita atenção aqui. Um Gunslinger deveria se especializar em uma, duas ou três armas no máximo. É sempre bom ter um foco, mesmo se tratando de um Gunslinger com 69 pontos de habilidade. Claro, não deixe que seu foco turve sua cabeça a ponto de você não pegar outras habilidades, como as de moeda que farão toda a diferença no seu personagem:

 

 

Single Action (10) – Todas, Passiva

 

 

Pré requisito para: Chain Action (1), Tracking (5), Dust (5)

 

 

Skill primária essencial dos Gunslinger, basicamente, ela melhora sua taxa de acerto em pontos fixos e sua ASPD em porcentagem.

 

 

No Nível 1 ela dá +2 de Hit e +1% de ASPD

 

No nível 5 ela dá +10 de Hit e +3% de ASPD

 

No nível 10 ela dá +20 de Hit e +5% de ASPD

 

 

COMENTÁRIO: Mesmo que sua ASPD seja baixa, eu não vejo razão para NÃO ter esta skill no seu nível máximo. Hit é sempre útil.

 

 

Snake Eyes (10) – Pistola, Passiva

 

 

Pré requisito para: Increase Acuracy (1)

 

 

Aumenta o alcance e a precisão para armas do tipo pistola

 

 

No nível 10, ela dá +10 de alcance e precisão com armas do tipo pistola.

 

 

COMENTÁRIO: Essêncial para pistoleiros, que possuem pouco alcance e pouca precisão e muito útil para os outros, por ter como pré requisto o Increase Acuracy.

 

 

Chain Action (10) – Pistola, Passiva

 

 

Requer Single Action (1)

 

Pré requisito para: Rapid Shover (3) e Triple Action (5)

 

 

Aumenta a chance de efetuar dois disparos simultâneos. A chance aumenta conforme o nível da habilidade. É necessário uma pistola para utilizar esta habilidade.

 

 

No nível 3 ela aumenta a chance de disparo duplo em 15%

 

No nível 10 ela aumenta a chance de disparo duplo em 50%

 

 

COMENTÁRIO: Assim como “Ataque Duplo” dos Gatunos, esta skill é exelente para os Gunslinger do tipo pistola. Se não for do tipo pistola, você ainda pode pegar ela para ter o Triple Action.

 

 

Rapid Shover (3) – Pistola, Ativa (ataque)

 

 

Requer Chain Action (3)

 

Pré requisito para: Desperado (5),Gatling Fever (7)

 

 

Skill ativa de pistola. Consome cinco balas para efetuar um disparo rápido de cinco tiros. O custo em SP e o poder de ataque da habilidade aumenta conforme o nível da habilidade. É necessário uma pistola e gasta cinco balas para utilizar esta habilidade.

 

 

No nível 5, ela ataca com 750% de ataque e consome 30 de SP

 

No nível 7, ela ataca a 850% de ataque e consome 34 de SP

 

No nível 10 ela ataca a 1000% de ataque e consome 40 de SP

 

 

COMENTÁRIO: Boa skill de locking. Fica a seu critério ou não maximizar. É uma boa alternativa de ataque do pistoleiro. Recomendo que você máxime ou ela ou o Tracking, já que, enquanto Tracking foca no dano individual, o Trigger Happy Shot foca no Dano por ataque.

 

 

Em geral, os do tipo Pistola ficam com Trigger Happy Shot, já que a força do build de pistoleiro está no Dano por ataque (ou Damage per second, o famoso “DPS”).

 

 

 

 

Desperado (10) – Pistola, ataque (ativa)

 

 

Requer: Rapid Shover (3)

 

Pré requisito para: Galtling Fever (5)

 

 

Skill ativa de pistola. Realiza um ataque em área de 7x7 células ao redor do usuário. O gasto com SP acompanha o nível da hablidade.

 

 

Cada uso desta skill afeta até um máximo de 10 ataques e exige uma arma do tipo pistola. Ignora Pneuma, mas pode ser bloqueado por Safety Wall (o ataque é considerado “curta distância”). Bônus de distância não afetam esta habilidade. Tem um segundo de Casting Delay. Consome 10 balas.

 

 

Área do Desperado

 

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X G X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

 

X – Células

 

G - Gunslinger

 

 

No nível 5, ela ataca com 300% de ataque e consome 40 de SP

 

No nível 10, ela ataca com 550% de ataque e consome 50 de SP

 

 

COMENTÁRIO: Yay! O poder dos Cowboys! Realmente, uma skill de “desespero” mesmo. Imagine um mob lhe cercando, então você usa esta skill e o mob toma um dano maciço. No PVP e WOE é tão dramático quanto, já que perfura Pneuma, o pesadelo de qualquer Bruxo. Pegue esta skill, se você for um pistoleiro. Ela lhe será extremamente útil.

 

 

Galtling Fever (10) – Galtling Gun, ataque (ativa, suporte)

 

 

Requer: Rapid Shover (7), Desperado (5)

 

Pré Requisito para: Madness Canceller (10)

 

 

Temporariamente aumenta a velocidade de ataque e dano, mas também reduz a Esquiva e a Velocidade de Movimento. O gasto com SP acompanha o nível da habilidade.

 

 

Um segundo uso desta habilidade cancela a mesma. O bônus de ASPD se acumula com Last Stand. Requer uma arma do tipo Galtling Gun.

 

 

No nível 10, ela aumenta o seu ataque em +120, a ASPD em +20%, diminui a sua esquiva em -50, dura 165 segundos (2 minutos e 45 segundos) e consome 48 de SP

 

 

COMENTÁRIO: BERSEK! O primor dos Galtling Gunners! Com esta skill, em conjunto com outros buffs você consegue chegar a quase 190 de ASPD. Imagine metralhar um MVP a 190 de ASPD a uma distância razoavelmente segura? Imagine o Locking que você causará em qualquer um no 1x1? Rapaz, só tome cuidado com Pneumas, elas vão lhe deixar muuuito triste.

 

 

Tracking (10) – Pistola, Fuzil, ataque (ativa)

 

 

Requer: Single Action (5)

 

Pré Requisito para: Piercing Shot (5), Disarm (7), Bulls’Eye (10)

 

 

Mira cuidadosamente no inimigo, infligindo danos devastadores. O dano e gasto de SP acompanha o nível desta habilidade.

 

 

Aumentando esta habilidade, aumenta-se o tempo de conjuração da mesma. O tempo de conjuração não pode ser modificado por Destreza, habilidades, equipamentos e é interruptível. É exigido uma pistola ou rifle para executar esta habilidade. Consome uma bala.

 

 

No nível 5, ela ataca com 700% de ataque, tem 2.0 segundos de tempo de conjuração e gasta 35 de SP.

 

No nível 10, ela ataca com 1200% de ataque, tem 3.0 segundos de tempo de conjuração e gasta 60 de SP.

 

 

COMENTÁRIO: A skill de dano individual dos fuzileiros e pistoleiros. Praticamente um tilhambaço no meio da testa de qualquer infeliz que ficar na frente da sua arma. Pegue-a, se você for um fuzileiro, você não se arrependerá. Só que você vai precisar de muuita SP e de muita paciência, já que ela tem 3 segundos de tempo de conjuração. Mesmo assim, é uma exelente skill.

 

 

Não recomendo muito esta habilidade para os adeptos de pistolas porque não dá força ao verdadeiro potencial da pistola que é ataques rápidos e tracking é uma skill comparativamente lenta. Mesmo assim, se acha importante, pegue-a. Afinal de contas, ela é pré requisito para as duas skills mais sacanas dos Guns: Wounding Shot e Disarm e as duas também funcionam com pistolas.

 

 

Piercing Shot (5) – Pistola, Fuzil, ataque (ativa, causador de status)

 

 

Requer: Tracking (5)

 

 

Inflige dano, perfura a Defesa do oponente e tem uma chance de causar o efeito Hemorragia no alvo. O gasto de SP e dano acompanha o nível da habilidade.

 

 

Tem um tempo de conjuração de 1.5 segundos e não tem delay. Requer um fuzil ou pistola para executar esta habilidade. Consome uma bala.

 

 

No nível 5, ela ataca com 200% de ataque, tem uma chance de 15% de causar hemorragia e gasta 15 de SP.

 

 

COMENTÁRIO: Faça-os sangrar. Submeta ao seus desejos mais depravados e sádicos. Dê um tiro e você tem a chance de sortear no seu oponente um sangramento de bônus. Veja aquele irritante Arquimago ou Atirador de Elite sofrendo, perdendo litros de sangue, agonizando enquanto você prepara mais um tiro certeiro ou vê seus aliados se ajuntarem no coitado. É rapaz... Mesmo com 15% de chance só, é tentador desgastar ao máximo seus inimigos, facilitando o trabalho de outros ou mesmo o seu em eliminá-los. Crueldade e depravação é a lei aqui. Os fins justificam os meios.

 

 

Disarm (5) – Pistola, Fuzil, ataque (ativa, não causadora de dano, causador de status)

 

 

Requer: Tracking (7)

 

Pré Requisito para: Adjustment (5)

 

 

Atira nas mãos (ou pés, no caso dos Taekown) para deixar seu oponente incapaz de atacar.

 

 

A chance de sucesso e o gasto de SP acompanham o nível da habilidade. Quando usado em monstros, reduz o ataque do monstro em 25% mas não tem efeito em monstros do tipo “Chefe”. Disarm tem um alcance fixo de 7 células e exige uma pistola ou rifle para ser utilizado. Consome uma bala.

 

 

Alcance do Disarm:

 

 

G X X X X X X X A

 

 

X:Célula

 

G :Gunslinger

 

A:Alvo

 

 

No nível 5, a chance de desarmar é de 15% e consome 35 de SP.

 

 

COMENTÁRIO: Tão sujo quanto causar sangramento é deixar seu oponente de mãos vazias. Atirar em suas mãos ou pernas para deixá-lo incapacitado é um dos truques que os fuzileiros e pistoleiros podem ter à mão em um combate. Isto faz com que os Guns sejam curiosas surpresas no PVP, devido aos estragos que podem causar. Mesmo que não aproveitem todo o potencial de cartas e similares, eles ganham em efeitos e habilidades que melhoram seu desempenho como esta belezinha aqui. Não tenha remorsos nem sentimentos de pena. Seu inimigo não terá com você.

 

 

Dust (10) – Escopeta, ativa (ataque)

 

 

Requisito: Single Action (5)

 

Pré-Requisito para: Full Blast (3)

 

 

Dispara à curta distância, fazendo com que o alvo seja empurrado cinco células. O valor de ataque e o gasto de SP acompanha o nível da habilidade.

 

 

Considerado ataque de curta distância. Não recebe bônus de alcance e ignora Pneuma. Tem 1 segundo de tempo de conjuração e 1 segundo de cast delay. Exige uma escopeta para ser utilizada. Consome 1 bala.

 

 

No nível 3, ela ataca com 250% de ataque e ela gasta 9 de SP.

 

No nível 10, ela ataca com 600% de ataque e ela gasta 30 de SP.

 

 

COMENTÁRIO: A primeira skill dos usuários de escopeta. Não é tão impressionante assim, exceto por seu ataque elevado, comparado a outras habilidades similares de outras classes. Ela se torna MUITO mais interessante pelo fato de ultrapassar Pneuma, o terror dos combatentes de alcance. Pegue-a se você for um usuário de escopetas, nem que seja só para empurrar um oponente para fora da maldita Pneuma.

 

 

Full Blast (10) – Escopeta, ativa (ataque, causadora de efeito[no conjurador])

 

 

Requisito: Dust (3)

 

Pré-Requisito para: Spread Attack (5), Ground Drift(5)

 

 

Inflige dano devastador em um inimigo, disparando repetidas vezes de uma vez só. O gasto de SP, dano e consumo de balas acompanha a habilidade.

 

 

Esta habilidade tem uma chance baixa de provocar Cegueira ao conjurador (sim, você pode ficar cego!) e pode consumir até 10 balas por uso.Requer uma escopeta.

 

 

No nível 5, ela ataca com 800% de ataque, tem um cooldown de 2.0, uma chance de provocar cegueira em você de 10%, consome 40 de SP e gasta seis balas.

 

 

No nível 10, ela ataca com 1300% de ataque, tem um cooldown de 3.0, uma chance de provocar cegueira em você de 20%, consome 65 de SP e gasta dez balas.

 

 

COMENTÁRIO: Porque você utilizaria uma habilidade que lhe consome até dez balas por uso, é lerdíssima, consome gordas quantidades de SP e ainda pode te deixar cego? Para causar até 1300% de dano! É claro! Destruição meu amigo. Destruição. Aponte esta arma, atire no seu inimigo e espalhe tudo que ele tem dentro dele pelas paredes. Depois que você fizer isso com o primeiro otário que aparecer no seu caminho, os outros vão ficar com medo de você.

 

 

Quem disse que ser um Guns era ser bonitinho? Você usa armas de fogo, caramba!

 

 

Spread Attack(10) – Escopeta, ativa (ataque)

 

 

Requisito: Full Blast (5)

 

Pré-Requisito para: Ground Drift (7)

 

 

Consome 5 balas para causar dano em área. O gasto de SP e dano acompanha a habilidade. Exige uma escopeta.

 

 

No nível 7 ela ataca com 220% de ataque, afeta uma área de 7x7 e consome 45 de SP.

 

No nível 10 ela ataca com 280% de ataque, afeta uma área de 9x9 e consome 60 de SP.

 

 

Área do Spread Attack

 

 

Nível 7

 

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

X X X X X X X

 

 

Nível 10

 

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

X X X X X X X X X X

 

 

 

 

X - Célula

 

 

COMENTÁRIO: Aqui está mais uma skill de área dos Guns. Sim, ela causa um dano inferior ao Desperado em dano, consome mais SP e balas. Contudo, ela, não tem limite de alvos e, se for maximizada, o alcance é MUITO maior. Atirar em todos a 9x9 é muito bom para contenção de MOBs. Imagine afetar todos os alvos na WOE em uma área de 9x9? Só cuidado com Pneumas.

 

 

Ground Drift (10) – Lançador de Granadas, ativa (Armadilha Visível)

 

 

Requisito: Full Blast (5), Spread Attack (7)

 

 

Planta esferas no chão que irão explodir quando o inimigo se aproximar. O bônus de ataque, o consumo de SP e duração da armadilha acompanham o nível da habilidade.

 

 

O efeito da explosão varia com o tipo da munição usada. Requer um Lançador de Granadas.

 

 

-Esfera de fogo: joga o inimigo 5 células.

 

-Esfera de vento: chance de Atordoar.

 

-Esfera de veneno: chance de Envenenar.

 

-Esfera de cegueira: chance de Cegar.

 

-Esfera de gelo: chance de Congelar.

 

 

No nível 10, o bônus de ataque aumenta em +500, dura 30 segundos e gasta 40 de SP.

 

 

COMENTÁRIO: O lado “trapper” dos Guns. Esta é a única habilidade para os Lançadores de Granada que os Guns tem à mão. Na WOE fica clara a sua função né? Traps e Traps. Um aviso para os clãs: um Guns do tipo Granadeiro não pode ficar só em Traps, o cara é um exelente combatente, e provavelmente vai ter ao acesso armas poderosas como escopetas, por exemplo. Além disso, as próprias armas passam dos 280 de ataque bruto então deixem os caras praticarem tiro ao alvo quando for pertinente.

 

 

Skills de Moeda:

 

 

Estas habilidades são importantíssimas para um Gunslinger. São skills variadas, tanto de dano, causadoras de status ou mesmo buffs

 

 

Flip The Coin (5) – Moeda , ativa (Suporte)

 

 

Pré-requisto para: Increasing Acuracy (5), Magical Bullet (1), Cracker (1),Fling (1), Triple Action (1), Adjustment (4), Madness Canceller (4), Bull’s Eye (5)

 

 

Consome 1 Zeny para jogar uma moeda. Se cair cara, o conjurador ganha 1 moeda, se cair coroa, o conjurador perderá 1 moeda.

 

 

O conjurador pode ter até um máximo de 10 moedas e aumentar o nível da habilidade aumenta a chance de conseguir cara. As moedas dos Gunslinger são mostradas como orbes luminosas em volta do conjurador. Cada moeda confere um bônus de +3 de ataque até um máximo de +30 de bônus de ataque. Consome 2 de SP para usar.

 

 

No nível 1, a chance de conseguir cara é de 30%

 

No nível 4, a chance de conseguir cara é de 60%

 

No nível 5, a chance de conseguir cara é de 70%

 

 

COMENTÁRIO: Talvez uma das skills mais importantes do Guns. Qualquer aumento de ataque para uma classe que não é usuária de magia e não tem muitos slots para cartas de dano em suas armas é lucro. Vai das necessidades de seu build colocar quantos pontos você quiser aqui.

 

 

Increasing Acuracy (1) – Moeda , ativa (Buff)

 

 

Requisito: Snake Eyes (10),Flip The Coin (5)

 

 

Consome 4 moedas para adicionar +20 de precisão, +4 Des e mais +4 Agi por um minuto.

 

 

Tem um delay de um segundo.

 

 

COMENTÁRIO: Boa skill para os que gostam de Agi, Dês e Precisão. A favorita dos Fuzileiros, Pistoleiros e Galtling Gunners.

 

 

Magical Bullet (1) – Moeda, ativa (ataque)

 

 

Requisito: Flip The Coin (1)

 

 

Consome 1 moeda para efetuar um disparo mágico do tipo Fantasma que não gasta nenhuma munição, infligindo uma quantidade de dano baseada no ATQ+MATQ.

 

 

Nenhuma arma é necessária para o uso desta skill. Consome 7 de SP.

 

 

(Ressalva. Apesar da descrição, o Ragnasim calcula o dano da skill somente com a arma equipada, e o dano varia conforme o ataque da arma)

 

 

COMENTÁRIO: Interessante, pois a munição é custosa e o consumo de munição é alto. Ela pode ser um completo lixo ou a salvação da lavoura dependendo em quem você usa e como você usa. Pegue-a se achar que vale a pena. Como sempre, vai de sua consciência.

 

 

Cracker (1) – Moeda , ativa (Causadora de efeito)

 

 

Requisito: Flip The Coin (1)

 

 

Consome 1 moeda para disparar uma bala atordoante.

 

 

Quanto mais próximo o alvo do conjurador, maior é a chance de infligir o status de Atordoamento. Tem o casting delay de 1 segundo.

 

 

A chance de atordoar varia entre 30% a 60% dependendo da proximidade. A duração do atordoamento é 5 segundos (não sei se a Vit consegue reduzir esse atordoamento ou não).

 

 

COMENTÁRIO: Skill EXTREMAMENTE útil para qualquer Gunslinger. Mesmo os do tipo PVM se beneficiariam demais com ela. Os WOE’s então... Nem se fala! Obrigatório.

 

 

Fling (1) – Moeda , ativa (Causadora de efeito)

 

 

Requisito: Flip The Coin (1)

 

 

Joga moedas no inimigo para reduzir suas defesas.

 

 

Reduz tanto a Vit DEF como a Armor Def, baseado no número de moedas utilizadas. O efeito dura 30 segundos. No PVP, somente reduz a Vit Def e não se acumula (não sei quanto a WOE, provavelmente segue as regras do PVP). Custa 10 de SP por uso e pode usar até cinco moedas por uso

 

 

1 Moeda – -5%

 

2 Moedas – -10%

 

3 Moedas – -15%

 

4 Moedas – -20%

 

5 Moedas – -25%

 

 

COMENTÁRIO: Outra habilidade útil para todos os tipos. Como a maioria dos Guns não tem muita utilidade para cartas de dano (excetuando os de pistola e fuzil), esta habilidade pode auxiliar em causar danos altos. Na WOE tem boa utilidade em baixar defesas alheias.

 

 

Triple Action (1) – Moeda, ativa (Ataque)

 

 

Requisito: Chain Action (10), Flip The Coin (1)

 

 

Gasta uma moeda para atirar em um inimigo três vezes em um ataque.

 

 

Cada acerto causa um dano de 150% cada, para um total de 450%. Gasta 20 de SP, 1 moeda, 1 bala e não tem Cast Delay.

 

 

COMENTÁRIO: Para os fãs de pistola, mais uma skill que aprimora o DPS (Dano Por Segundo). Pegue-a, afinal, é mais uma maneira de se causar dano. É quase uma “Rajada de Flechas” só que com armas de fogo.

 

 

Madness Canceller (1) – Moeda, ativa (Buff)

 

 

Requisito: Chain Action (10), Flip The Coin (4)

 

 

Consome quatro moedas para ativar o efeito Madness Canceller, onde o usuário fica imóvel mas ganha +100 de ataque e 20% de ASPD.

 

 

Madness Canceller dura quinze segundos e não pode ser usado em conjunto com Adjustment. Tem o casting time de três segundos e o Casting delay de quatro segundos. Consome 30 de SP e quatro moedas.

 

 

COMENTÁRIO: YEEE-HAAAA! Engatilhe sua Galtling, beba sua poção de Fúria Selvagem, peça pro seu amigo Cavaleiro tancar o monstro e ative a Madness Canceller. Veja sua ASPD subir às nuvens, disparando inúmeras e ininterruptas balas. Pró: os inimigos caem como moscas. Contra: você fica parado e vulnerável. Precisa de uma boa vitalidade ou de um bom tanque, de preferência os dois.

 

 

Adjustment(1) – Moeda, ativa (Buff)

 

 

Requisto: Disarm (5), Flip The Coin (4)

 

 

Consome duas moedas para ativar o efeito Madness Canceller onde o alvo ganha +30 de taxa de esquiva e recebe -20% de ataques à distância, contudo tem -30 de Precisão.

 

 

Esta habilidade dura vinte segundos e não pode ser utilizada em conjunto com [Adjustment. Tem o Cast Time e o Delay de 1 segundo. Consome 15 de SP e 2 moedas.

 

 

COMENTÁRIO: “Corra Forest, corra!” É o que posso definir esta skill. Quando você estiver tomando uma verdadeira surra dos inimigos, ative esta skill e tente sair correndo. Pode não parecer assim tãão impressionante, mas costuma ser um bom salva vidas, especialmente contra ataques à distância. Além disso, em PVP\WOE, ela pode ser bem útil contra ataques à distância, como Perfuração Espiral, Rajada de Flechas, Disparar Esfera Espiritual, Shield Chain... Entre outros. Os fuzileiros se beneficiam bastante desta habilidade e qualquer build WOE poderia considerar ela também.

 

 

Bull’s Eye(1) – Moeda, ativa (Ataque)

 

 

Requisito: Tracking (10), Flip The Coin (5)

 

 

Consome uma moeda para infligir dano de 500% em inimigos do tipo Humanóide e Bruto.

 

 

Bull’s Eye tem uma chance de 0.1% de infligir o status Coma (cair para 1 de HP e 1 de SP) em todos os inimigos, exceto monstros do tipo Chefe. Consome 30 de SP, 1 moeda e 1 bala. Utilizado em monstros comuns, o dano é de 100% apenas e não causa coma.

 

 

COMENTÁRIO: Mais uma skill que causa efeitos negativos. Ela é boa, se combinada com Last Stand, já que aumenta espantosamente a velocidade de ataque, facilitando muito a derrubada de monstros barra-pesada (quanto mais tiros você acertar, maior a chance de ser sorteado). Também é boa para fuzileiros, não só pelo dano alto mas por sua utilidade em PVP, afinal, se o coma pega... Contudo, utilize-a com sabedoria, pois a chance é Baixa (0.1%). Vai de sua consciência gastar pontos nela.

 

 

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OK, vamos agora elaborar alguns builds base para que você entenda melhor o que eu disse ali em cima. Todos os builds aqui NÃO contam buffs, poções e equipamentos.

 

 

Lembre-se sempre de levar em conta o equipamento carregado e os buffs do personagem que você vai incluir no build.

 

 

Todos os buffs levam em conta os buffs básicos de Gunslinger e poção da fúria selvagem.

 

 

Pistola\Galtling Gunner Agi\Dex

 

(Build com Increase Acucray ativado)

 

 

For 21+4

 

Agi 85+5

 

Vit 29+1

 

Int 22+2

 

Des 97+13

 

Sor 1+7

 

 

HP:5863

 

SP: 415

 

 

ASPD (Pistola):163.3

 

ASPD (Pistola): 179.5 com Last Stand, Bersek Potion e Increase Acuracy

 

ASPD (Galtling Gun): 163.3

 

ASPD (Galtling Gun): 187 com Last Stand, Bersek Potion, Increase Acuracy e Galtling Fever ativado

 

 

Habilidades:

 

 

Snake Eyes 10

 

Single Action 10

 

Chain Action 10

 

Trigger Happy Shot 9

 

Desperado 10

 

Galtling Fever 10

 

Coin Flip 5

 

Increase Acuracy 1

 

Cracker 1

 

Coin Fling 1

 

Triple Action 1

 

Last Stand 1

 

 

Um bom build PVM, voltado para ASPD dos Galtling Gunner. Também tem Desperado para mobar, apesar da baixa Vit.

 

 

Pistola\Galtling Gunner Híbrido

 

(Build com Increase Acucray ativado)

 

 

For 22+4

 

Agi 65+5

 

Vit 59+1

 

Int 22+2

 

Des 97+13

 

Sor 1+7

 

 

HP:7216

 

SP: 415

 

 

ASPD (Pistola):158

 

ASPD (Pistola): 176.5 com Last Stand, Bersek Potion e Increase Acuracy

 

ASPD (Galtling Gun): 158

 

ASPD (Galtling Gun): 185 com Last Stand, Bersek Potion, Increase Acuracy e Galtling Fever ativado.

 

 

Habilidades:

 

 

Snake Eyes 10

 

Single Action 10

 

Chain Action 10

 

Trigger Happy Shot 9

 

Desperado 10

 

Galtling Fever 10

 

Coin Flip 5

 

Increase Acuracy 1

 

Cracker 1

 

Coin Fling 1

 

Triple Action 1

 

Last Stand 1

 

 

Esse é a versão com mais Vit, para os que não conseguem viver sem boas doses do atributo. São mais resistentes e estáveis que os Agi\Dex, porém, são mais difíceis de upar.

 

 

Pistola\Rifle Gunner Crit Híbrido

 

(Build com Increase Acuracy ativado)

 

 

For 4+4

 

Agi 76+5

 

Vit 39+1

 

Int 16+2

 

Des 97+13

 

Sor 33+7

 

 

HP:6314

 

SP: 395

 

 

ASPD (Pistola):160.9

 

ASPD (Pistola): 170.2 com Bersek Potion e Increase Acuracy

 

ASPD (Fuzil): 158.2

 

ASPD (Fuzil): 168.1 com Increase Acuracy e Bersek Potion

 

 

Habilidades:

 

 

Snake Eyes 10

 

Single Action 10

 

Chain Action 3

 

Trigger Happy Shot 5

 

Desperado 10

 

Tracking 10

 

Wounding Shot 5

 

Disarm 5

 

Coin Flip 5

 

Increase Acuracy 1

 

Cracker 1

 

Magical Bullet 1

 

Coin Fling 1

 

Gunslinger’s Panic 1

 

Bull’s Eye 1

 

 

Um pouco de tudo. Dex elevada para um bom Hit e dano, Agi elevada para melhorar sua esquiva e ASPD, Vit mediana para razoáveis pontos de vida e Sorte mediana para uma boa taxa de Críticos (Com um Cyclone com duas Soldados Esqueletos, você chega a 41% de Crit). Confesso que este é meu favorito.

 

 

Pistola\Escopeta\Lança-Granadas Vit/Dex WOE

 

(Build sem Increase Acucray)

 

 

For 24+4

 

Agi 1+1

 

Vit 89+1

 

Int 40+2

 

Dês 91+9

 

Sor 9+7

 

 

HP: 8569

 

SP: 475

 

 

ASPD (Pistola):140.6

 

ASPD (Pistola): 153.1 com Bersek Potion

 

ASPD (Escopeta\Lança Granadas): 72.8

 

ASPD (Escopeta\Lança Granadas): 99.6 com Bersek Potion.

 

 

Habilidades:

 

 

Snake Eyes 10

 

Single Action 10

 

Tracking 7

 

Wounding Shot 5

 

Disarm 5

 

Crowd Control Shot 3

 

Full Blast 9

 

Spread Shot 7

 

Gunslinger’s Mine 10

 

Coin Flip 1

 

Coing Fling 1

 

Cracker 1

 

 

O build mais WOE dos Gunslinger. Tem as skills de efeito negativo nos inimigos, as skills de granada para colocar traps e as de escopeta para causar dano em área (para mob control). Esteja atento que este build é muuito difícil de treinar, você vai precisar de muita ajuda e esforço.

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Atenção! Esta parte é VITAL! Máxima atenção! De nada adianta você querer ser um combatente se você não sabe onde obter o treinamento necessário!

 

 

Você precisa ter Nível de Classe 10 para ser aceito. Uma quest curta é necessária para refletir o treinamento com armas de fogo e efetuar a sua troca de classe.

 

 

Recomendo que você já tenha em mãos todos os itens necessários à quest (alguns podem ser obtidos no campo de treinamento com facilidade, enquanto outros você encontra no comércio [os zargônios são vendidos em Geffen]). Não esqueça também de uma soma substancial de dinheiro (creio que uns 5.000~10.000 zeny sejam necessários se você pretende fazer o caminho por Kafra e Dirigível) ou um bom sacerdote ou noviço para lhe dar portais (e isso pode sair por volta de 3.000~6.000 zeny dependendo dos preços que o noviço\sacerdote fará em troca de portal).

 

 

Uma vez superado estes problemas (ou não, mas vai de sua consciência), siga estes passos:

 

 

1. Vá até a Guilda dos Gunslinger na cidade de Einbrooch. A Guilda se localiza dentro da Torre de Einbrooch (localização: 134, 199).

localizaoquest.jpg

 

 

 

2. Preencha o requerimento para se tornar um Gunslinger. O NPC irá pedir que você vá para Payon.

localizaoquest1.jpg

 

 

 

 

3. Em Payon, procure pelo NPC “Fansole”. Ele irá lhe pedir alguns itens aleatórios, que variam com o seu nível base. A lista de itens possíveis (lembrando que o Leite é obrigatório é a seguinte:

listadeitemquest.jpg

 

 

 

4. Retorne a Guilda de Gunslingers em Einbrooch. Fale com o Mestre da Guilda e ele lhe tornará um Gunslinger. Ele lhe dará uma arma que pode ser uma Six Shooter[1] ou um Branch[3]

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Bom, no capítulo 2 eu falei que as armas normalmente ditavam o estilo do seu build com base nos prós e contras das armas que você escolheu para se especializar. Aqui vamos dar uma olhada a mais sobre elas, sua munição e seus equipamentos de proteção. OLHO VIVO!

 

 

Restrições de equipamentos:

 

 

A boa notícia é que seus acessórios e equipamentos de defesa são baratos (pelo menos em comparação com classes mais dependentes de equipamentos caros, como Cavaleiros e companhia). A má notícia é que eles são de qualidade mediana.

 

 

Cabeça: Pode usar todos os equipamentos permitidos para uma classe Arqueira com a exceção dos Binóculos e dos Barretes.

 

Vestimentas: Restritos a apenas armaduras do tipo “usada por todas as classes exceto Aprendiz”.

 

Armas: Apenas armas de fogo. Nem as adagas mais fracas podem ser utilizadas.

 

Escudos: Não pode fazer uso de escudos com uma arma equipada porque todas as suas armas ocupam as duas mãos, mas podem usar Vembrassas se necessário, desde que estejam desarmados.

 

Calçados: Todos os calçados permitidos para classe Arqueira.

 

Capas: Todas as capas permitidos para classe Arqueira.

 

Acessórios: Todos os acessórios permitidos para classe Arqueira.

 

 

Munição:

 

 

Quando você atira com sua arma de fogo, o poder de ataque e o elemento da bala utilizada é adicionado ao ataque base da arma. Os “encantar” dos sábios podem mudar este elemento. Além disso, existem munições que causam diversos efeitos negativos em seus alvos.

 

 

Existem dois tipos de munição: balas (bullet) e esferas (spheres). As balas são usadas em pistolas, fuzis, escopetas e metralhadoras (galtling guns). As esferas são usadas nos lançadores de granada. Para conseguir as esferas, você precisa de certos itens.

 

 

Um NPC na guilda pode fazer estojos de munição (bullet cases), similares as Aljavas (arrow quiver). Eles contém 500 balas ou esferas e pesa 25 para as balas e 35 para as esferas. Você pode fazer quantos estojos quiser: apenas traga a munição que você gostaria de colocar no estojo para o NPC da guilda que te cobrará 500z pelo serviço (uma pechincha!).

 

 

Segue-se uma lista das balas e das esferas:

 

 

Balas

 

 

bala.jpgBullet (Bala): Ataque 10, Elemento Neutro, peso 0.2. Custa 1z.

 

bala2.jpgSilver Bullet (Bala de Prata): Ataque 15, Elemento Sagrado, peso 0.2. Custa 15z.

 

bala3.jpgBloody Bullet (Bala Sangrenta): Ataque 30, Elemento Neutro, peso 0.2. Chance pequena de causar o status hemorragia. Custa 30z.

 

 

 

 

Esferas

 

bala5.jpgWind Sphere(Esfera de Vento): Ataque 50, Elemento Vento, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 3 cyfar.

 

bala6.jpgIce Sphere(Esfera de Gelo): Ataque 50, Elemento Água, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 2 brigan.

 

bala7.jpgPoison Sphere(Esfera de Veneno): Ataque 50, Elemento Veneno, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 10 caninos venenosos (10 venon canine).

 

bala8.jpgBlinding Sphere(Esfera de Cegueira): Ataque 50, Elemento Sombrio, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 5 tintas de polvo (squid ink).

 

balal4.jpgFire Sphere(Esfera de Fogo): Ataque 50, Elemento Fogo, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 2 corações flamejantes (burning heart).

 

 

Ferramentas do ofício

 

 

Agora chegou a parte que todos esperavam: as suas armas! Escolham elas cuidadosamente, com base na sua escolha pessoal de habilidades e atributos.

 

 

Todas as armas dão 100% de dano em monstros de todos os tamanhos. Pode parecer apelativo, mas compensa o fato das armas de fogo terem poucos espaços para cartas.

 

 

Pistolas

 

 

Six Shooter[1] e [2]

 

arma.jpg

 

Ataque: 30

 

Peso: 40

 

Nível da arma: 1

 

Nível necessário: 10

 

Classe: Gunslinger

 

 

Hit-10.

 

 

Você ganha o Six Shooter[1] ou o Branch[3] quando se torna Gunslinger.

 

O Six Shooter[2] cai do Holden a 0.05% de chance.

 

 

Crimson Bolt[1] e [2]

 

arma2.jpg

 

Ataque: 45

 

Peso: 45

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 35

 

Classe: Gunslinger

 

 

Hit -10

 

 

Crimson Bolt[1] pode ser comprado na guilda dos Gunslinger a 20.000 zeny.

 

Crimson Bolt[2] cai do Metaling a 0.05%

 

 

Garrison[1] e [2]

 

arma3.jpg

 

Ataque: 70

 

Peso: 50

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 55

 

Classe: Gunslinger

 

 

A Garrison[1] cai do Goblin à Vapor (Goblin Steamrider) a 0.05% de chance. Também pode ser feita na guilda dos Gunslinger. Para isso, você vai precisar de 50 aços (steel), 3 elunium, 1 oridecon, 50 carvão (coal), 20 rusty screw e 30.000zeny.

 

 

A Garrison[2] é feita na guilda dos Gunslinger (182,85) por intermédio de uma quest.

 

 

Fale com Garrison na guilda dos Gunslinger. Você precisa de uma Garrison[1] equipada. Ele vai te pedir os seguintes itens: 10 aços (steel), 1 elunium, 10 oridecon, 30 carvão (coal) e 10 rusty screw. Após isso, fale com Rave nas favelas de Lightlazen (322,247). Volte para a guilda, fale com Garrison. Ele se irritará e vai te deixar a 10% do seu HP total. Fale com ele novamente e ele transformará a sua Garrison[1] em Garrison[2].

 

 

Depois de completar esta quest, você poderá fazer Garrison[2] apenas trazendo os itens (10 aços (steel), 1 elunium, 10 oridecon, 30 carvão (coal) e 10 rusty screw).

 

 

NOTA: Melhor arma do tipo pistola com espaços para cartas.

 

 

Gold Lux[1] e [2]

 

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Ataque: 20

 

Peso: 50

 

Nível da arma: 3

 

Nível necessário: 12

 

Classe: Gunslinger

 

 

Hit-10. Chance de conjurar automaticamente “Flip The Coin” enquanto ataca, com o nível da hablidade equivalente ao nível que você colocou pontos nela.

 

 

Cai do Teddy Bear a 0.05% de chance.

 

 

Rifles

 

 

Branch[3]

 

arma5.jpg

 

Ataque: 50

 

Peso: 50

 

Nível da arma: 1

 

Nível necessário: Nenhum

 

Classe: Gunslinger

 

 

Cai do Soldadinho de Chumbo (Cruiser) a 0.05% de chance.

 

Pode ser comprada na guilda de Gunslinger a 3.000 zeny.

 

Você ganha o Six Shooter[1] ou o Branch[3] quando se torna Gunslinger.

 

O Six Shooter[2] cai do Holden a 0.05% de chance.

 

 

Cyclonic[1] e[2]

 

arma6.jpg

 

Ataque: 120

 

Peso: 70

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 24

 

Classe: Gunslinger

 

 

Hit+10

 

Acerto Crítico +10

 

 

O Cyclonic[1] pode ser comprada na guilda de Gunslinger a 17.500 zeny.

 

O Cyclonic[2] Cai do Zumbi Atirador (Antique Firelocker) a 0.05% de chance.

 

 

NOTA: Melhor Fuzil para Gunslingers com espaços para cartas.

 

 

Dusk[1]

 

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Ataque: 150

 

Peso: 75

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 56

 

Classe: Gunslinger

 

Cai do Dimik (Verde\Amorfo) a 0.05% de chance.

 

 

Hit+10

 

Acerto Crítico +10

 

 

Escopetas

 

 

Rolling Stone[1]

 

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Ataque: 135

 

Peso: 90

 

Nível da arma: 1

 

Nível necessário: 14

 

Classe: Gunslinger

 

 

Dano em área (Splash Damage)

 

 

Pode ser comprada na guilda de Gunslinger a 12.000 zeny.

 

 

Black Rose[1]

 

arma9.jpg

 

Ataque: 180

 

Peso: 90

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 35

 

Classe: Gunslinger

 

 

Dano em área (Splash Damage)

 

 

Pode ser comprada na guilda de Gunslinger a 32.000 zeny.

 

 

NOTA: Melhor Escopeta para Gunslinger com espaços para cartas.

 

 

Gate Keeper[0]

 

arma10.jpg

 

Ataque: 210

 

Peso: 100

 

Nível da arma: 3

 

Nível necessário: 55

 

Classe: Gunslinger

 

 

Dano em área (Splash Damage)

 

 

Pode conjurar automaticamente Spread Attack 6 enquanto ataca a uma chance baixa (3%~5%, aproximadamente)

 

.

 

Metralhadoras Galtling

 

 

Drifter[1]

 

arma11.jpg

 

Ataque: 50

 

Peso: 230

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 55

 

Classe: Gunslinger

 

 

Cai do Venatu (Cinza\Amorfo) a 0.05% de chance.

 

 

Também pode ser obtida por intermédio de uma quest. Traga para o NPC da Guilda dos Gunslinger 70 aços (steel), 5 elunium, 3 oridecon, 70 carvões (coal), 50 rusty screw e 50.000 zeny e ele lhe dará uma Drifter[1]. Você precisa ser de nível 56 ou maior para fazer esta quest.

 

 

Butcher[0] e [1]

 

arma12.jpg

 

Ataque: 75

 

Peso: 250

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 68

 

Classe: Gunslinger

 

 

Aumenta a taxa de acertos críticos contra monstros do tipo bruto em 10%

 

 

O Butcher[0] cai do Panzer Goblin a 0.05% de chance.

 

O Butcher[1] cai do Gemini-S58 a 0.05% de chance.

 

 

Também pode ser obtida por intermédio de uma quest. Traga para o NPC da Guilda dos Gunslinger 1000 garras de orc (orc claw) e 1000 ossos (skel-bone) e ele lhe dará um Butcher[0].

 

 

O Butcher[1] também pode ser obtido por intermédio de uma quest. Fale com o NPC que lhe fez o Butcher[0] (você precisa ter feito o primeiro Butcher[1] para continuar). O NPC vai lhe dizer que não pode fazer a versão com espaços para cartas. Então vá para Lightlazen e converse com Herison na entrada noroeste da cidade. Herison vai quebrar sua Butcher e, como pedido de desculpas, vai lhe dar sua Crimson Bolt[1]. Volte para a guilda de Gunslingers em Einbrooch e traga para o NPC 30 esferas de qualquer tipo. Volte para Herison e ele vai pedir que você traga 2 elunium, 1 oridecon, 20 carvões (coal) e 10 aços (steel). Devolva a Herison sua Crimson Bolt[1] e ele lhe dará um Butcher[1].

 

 

NOTA: Melhor Metralhadora Galtling para Gunslinger com espaços para cartas.

 

 

Lançadores de Granada

 

 

Destroyer[0] e [1]

 

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Ataque: 220

 

Peso: 120

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 52

 

Classe: Gunslinger

 

 

Tem uma chance pequena de destruir a armadura do alvo à curta distância.

 

 

O Destroyer[0] cai do Photon Canon a 0.05% de chance.

 

O Destroyer[1] cai do Apocalipse a 0.01% de chance.

 

 

O Destroyer[0] pode ser obtida por intermédio de uma quest. Traga para o NPC da Guilda dos Gunslinger 50 iron plates, 5 oridecon, 70 rusty screw e 100.000zeny e, em troca, o NPC lhe dará uma Destroyer[0].

 

 

O Destroyer[1] também pode ser obtida por intermédio de uma quest. Traga para o NPC da Guilda dos Gunslinger um Finger[1], 5 oridecon e seu Destroyer[0] e o NPC, em troca, lhe dará uma Destroyer[1].

 

 

Inferno [1]

 

arma14.jpg

 

Ataque: 280

 

Peso: 125

 

Nível da arma: 2

 

Nível necessário: 65

 

Classe: Gunslinger

 

 

Tem uma chance pequena de destruir a armadura do alvo à curta distância.

 

 

Obtida por intermédio de uma quest. Traga para o NPC da Guilda dos Gunslinger 100 iron plates, 50 rusty screw, 100 corações flamejantes (burning heart) e 200.000zeny e, em troca, o NPC lhe dará uma Inferno[1].

 

 

NOTA: Melhor Lançador de Granadas para Gunslinger com espaços para cartas.

 

 

Cartas

 

 

-Para armas

 

 

Como você deve ter notado, as armas de fogo variam em quantidade de espaços para cartas (slots). E a quantidade de slots devem refletir sob a sua escolha de cartas.

 

 

Pistolas e Fuzis tem armas que chegam a dois slots. Então você pode seguir a mesma lógica que um arqueiro dedica cartas a seus arcos: cartas de dano racial como Hidras (+20% de dano em humanóides), Goblin (+20% de dano em brutos) e Strouf (+20% de dano em demônios); cartas de dano por tamanho como Minouros (+15% de dano contra tamanho grande, Ataque+5), Esqueleto Operário (+15% de dano contra tamanho grande, Ataque+5) e Lobo do Deserto (+15% de dano contra tamanho grande, Ataque+5). A carta esqueleto soldado (+9 na taxa de críticos) é exelente para os usuários de Fuzis.

 

 

As Metralhadoras Galtling só possuem armas com um slot. Cartas de dano não tem seu potencial aproveitado,porém, sua velocidade de ataque é extremamente alta, logo, procure por cartas que dê algum chance de sair um bônus especial com base na freqüência dos ataques como Sorrateiro (chance de ataque duplo com todas as armas) e Injustiçado (chance de sair “Lâminas destruidoras”).

 

 

Lança-Granadas e Escopetas também possuem apenas um slot, mas sua velocidade de ataque é lenta. Prenda-se a um bônus que não dependa tanto dos ataques e busque algo passivo (cartas que só funcionam em conjunto com outras são boas escolhas). A carta André (+30 de ataque) pode ser muito útil em um lançador de granadas.

 

 

Essas regras não são leis invioláveis gravadas em pedra. A lista de cartas é imensa e seus efeitos são diversos, logo, vai de sua consciência e experiência decidir quais cartas você colocará em suas armas.

 

 

-Armaduras e acessórios

 

 

Aqui é o básico do básico: busque cartas que melhorem sua eficiência (melhorando atributos e\ou SP) e sobrevivência (melhorando sua defesa e\ou HP). Se algum conjunto lhe parecer atraente, monte seu build com base nele. Uma carta que recomendo piamente é a Sohee, que aumenta seu SP e melhora sua taxa recuperação de SP. Suas skills tem alto custo de gasto de SP.

 

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Bom, meus caros, o guia está no fim e aqui irei fazer algumas considerações que não se encaixaram nos capítulos acima.

 

 

Vamos primeiro as perguntas:

 

 

Kerd, que build você recomenda para um iniciante?

 

 

Recomendo o Pistola\Metralhadora Gunner com bastante Agi. Ele upa bem rápido e ainda faz um bom dinheiro matando monstros.

 

 

E qual seria a função de um Gunslinger na WOE?

 

 

Bom, se ele for um fuzileiro, suas skills de efeito negativo são bem úteis. Pense em um Rogue que pode causar hemorragia, atordoamento e coma e tem uma forma diferente de divest na forma de Disarm. Vale lembrar que esse tipo é um pouco “frágil” devido a sua Vit mediana e HP mediano, além de não poder usar escudos quando equipado, logo, deverá ser protegido por outros e carregar uma Vembrassa de Prometeu (Sapo de Thara) quando não estiver lutando. Se tiver Desperado, pode atirar em alvos com Pneuma, por exemplo.

 

 

Se ele for um Lança-Granadas\Escopeta\Pistola (o que apresentei aqui), ele teria basicamente as mesmas funções do fuzileiro mais a função de plantar granadas para afetar seus inimigos. Lembre-se também das escopetas, que possuem ataques que perfuram Pneuma.

 

 

As funções de um Guns, ao meu ver, são essas. Não causam grandes danos nas WOE tanto pela falta de slots (exceto fuzis e pistolas) como pelo nerf de dano causado em armas de ataque à distância. Um clã grande estará bem com dois ou três Gunslinger por expansão, por exemplo.

 

 

Quais os status de iniciante que você recomenda?

 

 

Tenho dois:

 

 

Típico: For: 1, Agi: 9, Vit:1, Int: 9, Dex: 9, Sor: 1

 

 

WOE Grenade Launcher\Shotgun\Pistol: For: 1, Agi: 1, Vit:1, Int: 9, Dex: 9, Sor: 9

 

 

E locais para upar?

 

 

Bom, basicamente os mesmos de um arqueiro ou mago. Recomendo começar com mandrágoras, e, de lá partir para Guardiões da Floresta e Hidras.

 

 

Quando estiver mais forte, tente as plantas carnívoras, que dão boas quantidades de Job XP.

 

 

Enfim, se tiver skills de mob control, tente upar em mob trains. Calabouço dos Orcs é uma boa pedida.

 

 

Lembre-se sempre de procurar grupos para upar. Torna a experiência menos desgastante e muito mais divertida.

 

 

 

 

Agradeça Não Custa nada ;]

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Otimo Guia, realmente bem completo.

Porem, devia adicionar algumas cores para destacar os conteúdos mais importantes.

Enfim, obrigado por compartilhar.

 

 

Abraços.

Membro - Bronze Member - Silver Member - Gold Member - [E] Estagiário - Game Zone - Moderador - Titanium Member

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  • 4 semanas atrás...

Tutorial muinto bom, creio que ira ajudar a muintos gunslingers,muintos dizem que guns é uma classe fraca mas é porque não sabem fazer builds e escolher equipamentos certos,soh acho que você deveria fazer uma indice por exemplo:

"INDICE:

Equipamentos

Woe/pvp

Estratégias.."

e etc, para ajudar os usuarios a acharem oque querem mais rapidamente. ^^

mesmo asim, tutorial ótimo,levo meu thanks

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