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Escolhendo melhor as Cartas !


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A carta para Elmo (capacete) pode somar pontos de vitalidade ou aumentar a experiência adquirida. Se você quiser “upar” ou subir de nível rápido, escolha as cartas de EXP. Uma boa carta é a Escaravelho do Deserto, que aumenta 20,8% de experiência, como mostrado a seguir. Os itens lendários possuem apenas três espaçoes, então, é possível conserguir um aumento de até 62,4% a mais de EXP. Se você já estiver em um nível bom, opte pelas cartas de vitalidade, que aumentarão seu HP. Também é possível obter outro equipamento lendário, e assim só precisará trocar o elmo quando for evoluir ou lutar em PvP.

 

Elmo – Experiência

 

01 – Carta Escaravelho do Deserto → EXP + 20.8% (Deserto das Miragens)

02 – Carta Máquina de Combate → EXP + 19% (Mjölnir)

03 – Carta Grande Kungji → EXP + 18.8% (Vila Kungji)

04 – Carta Formiga de Túnel → EXP + 18.4% (Passagem Subterrânea)

05 – Carta Anão Guardião → EXP + 18.4% (Túnel dos Anões)

06 – Carta Tempestade Furiosa → EXP + 18% (Floresta da Vida)

07 – Carta Zig → EXP + 17.6% (Desfiladeiro Incandescente)

08 – Carta DK Mark-I → EXP + 16.8% (Altar da Destruição)

09 – Carta Lenacien → EXP + 16.4% (Chegada em Xênia)

10 – Carta Lutador Assassino → EXP + 15.6% (Vale da Penumbra)

 

Elmo – Vitalidade

 

01 – Carta Ancião Kungji → Vitalidade + 137 (Vila Kungji)

02 – Carta Aron → Vitalidade + 137 (Mjölnir)

03 – Carta Escavadora → Vitalidade + 127 (Túnel dos Anões)

04 – Carta Lobisomem Mago → Vitalidade + 127 (Ruínas de um Reino Unido)

05 – Carta Larva → Vitalidade + 122 (Passagem Subterrânea)

06 – Carta Periett → Vitalidade + 122 (Altar da Destruição)

07 – Carta Assassino Sombrio → Vitalidade + 118 (Base dos Anões)

08 – Carta Goblin → Vitalidade + 118 (Campo dos Goblins)

09 – Carta Gagoil → Vitalidade + 113 (Templo da Sintonia)

10 – Carta Dente de Sabre Congelado → Vitalidade + 103 (Altar da Harmonia)

 

Absorção de HP ou de MP?

 

A carta de absorção de HP e de MP, pode recuperar pontos ao atacar o inimigo ou ao ser atacado por ele. Se você possui a defesa mais baixa, recomenda-se usar cartas com absorção de HP. Elas são bem úteis em missões e no PvP, principalmente para remover o status fatal. Cartas de absorção de MP podem ser usadas em heróis como Dio, Zero e Rey, que utilizam o sistea de PA. Uma dica de um GM é: “Use cartas de absorção de HP para a segunda classe da Lire, a Caçadora”.

 

01 – Carta Sentinela Nº1 → Absorção de HP + 1659 (Túnel dos Anões)

02 – Carta Formiga Operária → Absorção de HP + 1501 (Deserto das Miragens)

03 – Carta Guerreiro Alado → Absorção de HP + 1351 (Passagem Subterrânea)

04 – Carta Guerreiro Goblin → Absorção de HP + 1279 (Campo dos Goblins)

05 – Carta Ferreiro Goblin → Absorção de HP + 1279 (Base dos Anões)

06 – Carta Sataniel → Absorção de HP + 1209 (Templo da Sintonia)

07 – Carta Vinha Venenosa Monstruosa → Absorção de HP + 1141 (Floresta da Vida)

08 – Carta Bultaros → Absorção de HP + 1141 (Vale da Penumbra)

09 – Carta Endariana → Absorção de HP + 1011 (Altar da Harmonia)

10 – Carta Núcleo Demoníaco → Absorção de MP + 980 (Conseguida através de 30 Moedas Épicas)

 

Cota e/ou Capa – Absorção da MP

 

01 – Carta Vaime → Absorção de MP + 1825 (Ruínas de um Reino Unido)

02 – Carta Talin Poolguard → Absorção de MP + 1579 (Base dos Anões)

03 – Carta Lagarto Gigante → Absorção de MP + 1501 (Deserto das Miragens)

04 – Carta Kungji → Absorção de MP + 1425 (Vila Kungji)

05 – Carta Blutus → Absorção de MP + 1425 (Campo dos Goblins)

06 – Carta Anão Fuzileiro → Absorção de MP + 1425 (Mjölnir)

07 – Carta Evilis → Absorção de MP + 1351 (Templo da Sintonia)

08 – Carta Mognum → Absorção de MP + 1141 (Floresta da Vida)

09 – Carta Verme Gigante → Absorção de MP + 1075 (Altar da Destruição)

10 – Carta Hammer Mon → Absorção de MP + 949 (Desfiladeiro Incandescente)

 

Chance de ataque crítico ou maior ataque?

 

A carta de ataque crítico aumenta uma pequena parcela da chance de acontecer um ataque melhor do que o ataque normal, é o famoso “Critical Attack”. Já a de ataque, eleva o valor fixo do dano, tanto físico quanto mágico. Os GMs indicam cartas com chance de ataque crítico para personagens mais ágeis e que executem combos com maior facilidade. Eles recomendam deixar as cartas de ataques, que aumentam o dano fixo, para heróis mais lentos. Vale a pena colocar cartas de ataque crítico na luva e de ataque nas armas, assim, não importa a classe que você utilizar, você poderá manter sua porcentagem de ataques críticos alta.

 

Armas e/ou Luvas – Ataque de dano fixo

 

01 – Carta Dragão do Deserto → Ataque + 80 (Deserto das Miragens)

02 – Carta Setesh → Ataque + 78 (Campo dos Goblins)

03 – Carta Thanatos → Ataque + 77 (Templo da Sintonia)

04 – Carta Lobisomem Guerreiro → Ataque + 77 (Ruínas de um Reino Unido)

05 – Carta Guarda Real de Mjölnir → Ataque + 75 (Mjölnir)

06 – Carta Xamã Kungji → Ataque + 75 (Vila Kungji)

07 – Carta Anão Engenheiro → Ataque + 74 (Base dos Anões)

08 – Carta Tempestade Escura → Ataque + 71 (Floresta da Vida)

09 – Carta Meowpedra → Ataque + 66 (Altar da Destruição)

10 – Carta Deus da Luz → Ataque + 66 (Templo da Luz)

 

Armas e/ou Luvas – Chance de ataque crítico “Critical Attack”

 

01 – Carta Guardião Kungji → Chance de Ataque Crítico + 3.54% (Vila Kungji)

02 – Carta Duel → Chance de Ataque Crítico + 3.54% (Mjölnir)

03 – Carta Árvore Divina → Chance de Ataque Crítico + 3.46% (Floresta da Vida)

04 – Carta Guerreira de Túnel → Chance de Ataque Crítico + 3.42% (Passagem Subterrânea)

05 – Carta Escavador Goblin → Chance de Ataque Crítico + 3.42% (Túnel dos Anões)

06 – Carta Gigantut → Chance de Ataque Crítico + 3.34% (Altar da Destruição)

07 – Carta Octus → Chance de Ataque Crítico + 3.22% (Chegada em Xênia)

08 – Carta Kenkro Congelado → Chance de Ataque Crítico + 3.22% (Altar da Harmonia)

09 – Carta Nemophila → Chance de Ataque Crítico + 3.20% (Conseguida através de 30 Moedas Épicas)

10 – Carta Inspetor Assassino → Chance de Ataque Crítico + 3.14% (Vale da Penumbra)

 

MP conservado após um contra-ataque ou Defesa?

 

A carta de MP conservado após um contra-ataque manté determinada quantidade de mana, ao invés de perder tudo que já havia carregado. A porcentagem máxima é a da carta Drall, com 20,8% (como mostra abaixo). Sendo possível equipar tanto na calça quanto na bota, o resultado pode ser de 100% do MP conservado em equipamentos lendários. Segundo GMs, este tipo de carta é muito boa para Arme. A carta de defesa adiciona um valor fixo na defesa do personagem contra qualquer tipo de ataque do oponente, pode ser ele físico ou mágico.

 

Calça e/ou Bota – Defesa

 

01 – Carta Sentinela Nº2 → Defesa + 130 (Túnel dos Anões)

02 – Carta Formiga Guerreira → Defesa + 127 (Deserto das Miragens)

03 – Carta Escorpius → Defesa + 127 (Passagem Subterrânea)

04 – Carta Lobisomem → Defesa + 127 (Ruínas de um Reino Unido)

05 – Carta Goblin Berserker → Defesa + 118 (Campo dos Goblins)

06 – Carta Trabalhador Goblin → Defesa + 118 (Campo dos Goblins)

07 – Carta Sacerdote das Trevas → Defesa + 113 (Templo da Sintonia)

08 – Carta Espantalho → Defesa + 113 (Floresta da Vida)

09 – Carta Sharkaron → Defesa + 113 (Altar da Harmonia)

10 – Carta Rocher → Defesa + 103 (Desfiladeiro Incandescente)

 

Calça e/ou Bota – MP conservado

 

01 – Carta Drall → 20.80% do MP conservado após um CA (Ruínas de um Reino Unido)

02 – Carta Hatshepsut → 20% do MP conservado após um CA (Passagem Subterrânea)

03 – Carta Escorpião-Rei → 19.20% do MP conservado após um CA (Deserto das Miragens)

04 – Carta Carcereiro Goblin → 18.80% do MP conservado após um CA (Mjölnir)

05 – Carta Aranha Mecânica → 18.80% do MP conservado após um CA (Base dos Anões)

06 – Carta Sacerdote de Setesh → 18% do MP conservado após um CA (Campo dos Goblins)

07 – Carta Juriore → 18% do MP conservado após um CA (Altar da Harmonia)

08 – Carta Hera → 17.60% do MP conservado após um CA (Templo da Sintonia)

09 – Carta DK Mark-II → 17.20% do MP conservado após um CA (Floresta da Vida)

10 – Carta Kenkro → 16% do MP conservado após um CA (Desfiladeiro Incandescente)

 

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