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para apenas os programadores. (aimbot em c++)


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Olá a todos e bem-vindos ao meu mais novo tutorial, sobre como fazer um aimbot em C + +. Eu vi um monte de gente pedir aimbots, mas não tutoriais (pelo menos não tutoriais não D3D), sobre como fazê-los, então eu pensei que eu iria lançar um método pouco sobre o meu método pessoal de fazê-los. Este tutorial não é a maneira de fazer um aimbot, apenas a minha maneira Ferramentas necessárias: Buscador Memória favorito (eu uso o T-Search) C / C + + Compiler (eu uso VC + +) Jogo com FPS vista de estilo (Este guia utiliza Delta Force Xtreme v1. 6.5.0) A knowlege dos seguintes assuntos também ajuda: Como a memória é armazenada (estruturas de compreensão dentro de um jogo) Como a busca de endereços Ponto er buscando resolver DMA dentro para fora trainer Um monte de tempo e paciência, e alguns conhecimentos de matemática, incluindo triganometry e senso comum o conhecimento de C / C + + é foda VITAL / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / Direito ... para começar, eu acho que explicar a base de como o aimbot vai funcionar é uma boa idéia. Eu estava pensando através de alguns métodos diferentes sobre como fazê-lo, mas foi um pouco perplexo sobre para idades. Era óbvio (para mim, pelo menos), que teríamos de obter a posição inimigos. Mas era o que fazer com o que me confundiu, eu não sabia como usar esses dados para minha vantagem e definir minha mira nele ... finalmente thosee ano de matemática na escola entraram em jogo. que fazemos, é começar a nossa posição por coordenadas, em X, Y e Z (ou Leste / Oeste, Norte / Sul e altura), eo mesmo para o inimigo. Com isso, podemos trabalhar a nossa ângulo relativo entre o Norte (ou um diferente ponto , que vem mais tarde), o nosso jogador, eo inimigo. Então, no final de tudo, nós temos o nosso ângulo de apontar para (longe do Norte), a fim de olhar para o inimigo. Este é, então, usado para definir o nosso olhar de rotação para o inimigo. Em seguida, fazemos o mesmo com a altura (entre um ponto que fica em frente de nós, o nosso jogador, eo inimigo) para obter o ângulo precisamos objetivo up / down. Provavelmente eu pregado alguns de seus braincells por tentar fazer você entender isso, mas não se preocupe, espero que todos saem mais clara um pouco. . Agora isso é mais da teoria sobre como ele funciona, hora de começar a realmente fazê-lo Como eu disse, este é o caminho * I * aimbots fazer, e para começar com eu tenho 3 em branco funções: CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PLAYER_DATA

GetMyPlayerData(void)

 

PLAYER_DATA GetPlayerData(BYTE

PlayerNumber)

 

void SetCrosshairOnEnemy(BYTE PlayerNumber)

 

 

 

PLAYER_DATA? Sim, para tornar as coisas mais arrumadas na minha programação, eu gosto de usar algumas estruturas, bem como funções. Minha estrutura PLAYER_DATA contém informações valiosas sobre um jogador. Tais como: CÓDIGO

 

typedef struct _PLAYER_DATA {

 

DWORD

BaseAdd ; endereço / base / desta corrente jogador

 

DWORD

coordEW ; / / Leste / Oeste (X) co-ord

 

DWORD coordNS ; / /

Norte / Sul ( Y ) co - ord DWORD coordUD

 

; / / cima / Down (Z)

co - ord DWORD coordEWa

 

; / / O endereço dos jogadores EW

co - ord DWORD coordNSa

 

; / / O endereço dos jogadores NS

co - ord DWORD coordUDa

 

; / / O endereço dos jogadores UD

( up / para baixo .. wtf eu estava pensando quando nomear este ) co - ord DWORD lookX

 

 

; / / Os jogadores olham eixo X (o que vai mudar se você

mover o mouse para o lado lado )

 

DWORD olhe ; / / O jogadores

Y - eixo visual ( o que vai mudar se você mover o mouse para frente e

para trás )

 

DWORD lookXa ; / / O endereço do X

olhar DWORD lookYa

 

; / / O endereço do olhar Y

 

de char

nome ; / / Mantém o nome atual jogadores

 

DWORD NAMEA ;

/ / O endereço da corrente jogadores nome

 

} PLAYER_DATA ;

 

 

 

Eu realmente não sei por que eu colocar todos os endereços para tudo na estrutura, mas o inferno, pode vir a ser utilizada quando fazendo algo um dia. . Todas as coisas em que chegará a usar ao fazer o nosso aimbot, então aqui está como a busca de cada um deles (em DFX pelo menos) mais fácil para começar é com nome, usar a pesquisa Artmoney do Texto Co-ords: NS - Move norte , pesquisa aumentaram, mover para o sul, pesquisa diminuiu EW - Move leste, busca aumentar, mover para oeste, pesquisa diminuiu UD - Move up (uma colina / escada), busca aumentar, mover para baixo, procura diminuiu LookX - Mova o mouse para a esquerda / direita de pesquisa, mudou ... definir o intervalo de pesquisa ao redor do addies outros para estreitar busca para baixo (este valor pode ser diferente para DFX. Em DFX, 0 foi o leste, e aumentou à medida que fui anti-horário até que você chegou até antes do leste , que foi 0xFFFFFFFF) Olhe - Mova o mouse para frente / trás, pesquisa mudou Você deve ser capaz de obter o endereço base de jogadores de perto o suficiente de qualquer destes, e um ponto er para obtê-lo no jogo. Eu uso duas Ponto ers, uma que sempre apontam para o jogador s 0 (ou 1, o jogador 1 na memória) do endereço de base, e um que sempre apontam s para o endereço base do meu jogador. Agora nós podemos modificar as funções GetMyPlayerData e GetPlayerData para nos esta informação: No topo do C + +, eu definir as bases: CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

# Define MBASE 0xBD63D8 / / = MBASE

Minha base , sempre tem meu jogadores de base endereço

 

# define HBase

0xB0D228 / / Base de HBase Host =, sempre

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Iniciado tudo a 0 (graças

L . Spiro , este resolveu alguns

problemas )

 

Peek (( vazio *) MBASE , ( vazio *) & jogador . BaseAdd , 4 );

/ / Obter o nosso endereço de base jogadores do

Ponto er

 

 

 

jogador . coordEWa = jogador . BaseAdd + 0x8 ; / / Pega

todos os addies para tudo ... o 0x8 , 0xC e merda são os

deslocamentos I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Agora temos todos os addies, leia na informação de

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dar o nosso jogador PLAYER_DATA, como o

retorno valor

 

}

 

/ / /

 

PLAYER_DATA GetPlayerData ( BYTE

PlayerNum ) / / Leva o número do jogador como

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0x388 é a diferença

entre

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

/ / / Agora que fizemos nossas funções para coletar todos os dados que precisamos, é hora de chegar ao cerne do aimbot. Tenho um sentimento que isto vai ser um monte de leitura, por isso, se eu fosse você eu iria fazer um lanche e uma bebida ou algo assim, e depois voltar / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / Matemática conhecimento é necessário para fazer isso! Se você é inútil em matemática, e ainda está lendo, você também é inútil em Inglês para não entender os requisitos de conhecimentos no topo Vamos começar com a aparência X. Porque DFX funciona em torno do Oriente ponto (, enfrentando diretamente a leste = 0x00000000 / 0xFFFFFFFF), então todos os nossos cálculos serão feitos fora dela. Para ajudar a compreensão com este tutorial, vou incluir alguns snazzy pouco desenhos photoshuppered, woo As obras aimbot em quatro setores. Isso torna as coisas mais fáceis quando descobrir distâncias. Aqui estão os setores e como determinar o setor é um inimigo em: Setor 1 = Sudeste da nossa posição Setor 2 = Sudoeste da nossa posição Setor 3 = Noroeste da nossa posição Setor 4 = Nordeste da nossa posição Então, vamos adicionar esses setores para o nosso código fonte. Note que também temos de dizer que o nosso aimbot que fazer se eles são, por exemplo, a leste de nós, mas o mesmo no eixo NS. Não há necessidade de colocar o código para se eles são os mesmos em ambos os NS eo eixo EW, caso contrário você não vai precisar dele para definir um objetivo para você, você está sobre eles CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vazio SetCrosshairOnEnemy ( BYTE

PlayerNumber )

 

{

 

PLAYER_DATA oP = GetPlayerData ( PlayerNumber );

/ / oP = Oposição Jogador

 

PLAYER_DATA cP = GetMyPlayerData ();

/ / cP = Jogador atual (nosso jogador) .. pena de maus nomes var

:-)

 

 

 

/ * Sec

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 * /

 

se ( oP . coordEW <

cP . coordEW && op . coordNS > =

cP . coordNS )

 

{

 

}

 

 

 

/ * Sec 4 * /

 

se ( OP . coordEW > =

cP . coordEW && oP . coordNS > cP . coordNS )

 

{

 

}

 

}

 

 

 

Agora, para obter o ângulo precisamos olhar, nós temos que fazer um triângulo entre o eixo EW, nós e ao jogador. Então nós temos que encontrar o ângulo do qual somos o ápice. Aqui está um dos desenhos snazzy pouco: Esta é uma vista de cima: Blue dot = Nosso leitor Red dot = inimigo Verde = O triângulo que fazemos Purple = O ângulo precisamos encontrar Laranja = A diferença é que precisamos trabalhar para fora para o ângulo Incase você esqueceu Triganometry, em seguida, devido ao lado 2, podemos obter o mais fácil vamos a função tangente: Tan (ângulo) = frente / Adjacentes Em todos os nossos setores, o Adjacente é a diferença EW, eo oposto é a diferença NS . Então, vamos adicionar algum código para a nossa função: CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vazio SetCrosshairOnEnemy ( BYTE

PlayerNumber )

 

{

 

PLAYER_DATA oP =

GetPlayerData ( PlayerNumber );

 

PLAYER_DATA cP =

GetMyPlayerData ();

 

 

 

dupla EWdif ; / / Estes precisam ser

duplo para nossos trigonométricas cálculos para trabalhar mais tarde em O . o

 

dobro

NSdif ;

 

 

 

/ * Sec

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por favor, note que em cada setor, os cálculos não são a mesma coisa. Você precisa fazer o maior tirar a menor esperança ... isso é óbvio. Certo, então agora temos isso, precisamos obter o ângulo em graus. Para isso, precisamos fazer voltar à fórmula: Tan (ângulo) = frente / Adjacentes Tan (ângulo) = NSdif / EWdif Precisamos fazer a função inversa da tangente, para que possamos obter o ângulo em vez do Tangent do ângulo. A função de fazer isso é atan (poderia ter usado atan2, mas não sabia desta função no momento da programação). É preciso um parâmetro duplo, e retorna um valor duplo do ângulo em radianos. Mas isso não é bom para nós, queremos que em graus. Bem, para transformar radianos em graus, a sua multiplicação de 0,29578 '57 ', como se encontra fora do :-) tinternet Lembre-se de incluir <math.h> para a função atan Então, devido a nossa não-X procurar ter um máximo de 360 , ele vai até 0xFFFFFFFF (4294967295), precisamos encontrar a porcentagem que esse ângulo é de 360. Isso é para que possamos descobrir qual o valor que precisamos usar, por exemplo: Se o ângulo de 90 graus era 90/360 = 0,25 (percentagem decimal do ângulo) 0xFFFFFFFF * 0,25 = 3FFFFFFF (aproximadamente), que é o novo valor precisamos usar Vamos colocar isso no código. CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vazio SetCrosshairOnEnemy ( BYTE

PlayerNumber )

 

{

 

PLAYER_DATA oP =

GetPlayerData ( PlayerNumber );

 

PLAYER_DATA cP =

GetMyPlayerData ();

 

 

 

dupla EWdif ;

 

dupla NSdif ;

 

dupla

angleA ; / / O ângulo em graus entre o inimigo, a leste, e

nós

 

dupla angleP ; / / A percentagem decimal do

ângulo

 

 

 

/ * Sec

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

converter de radianos para

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Em seguida, precisamos saber o que fazer com esse código ... hora para outra ub3r-1337 doody desenho! : Para entender, lembre-se que 0 em nosso X-Look é este ... e que os valores vão sentido anti-horário. Permite voltar aos setores: Setor 1 (SE) = 0xFFFFFFFF (leste) - o nosso novo valor Setor 2 (SW) = 0xFFFFFFFF / 2 (oeste) + nosso novo valor Setor 3 (NW) = 0xFFFFFFFF / 2 (oeste) - nosso novo valor Setor 4 (NE) = 0 (leste) + valor de nosso novo Antes de escrevê-los, porém, temos que convertê-los de volta para DWORDs, de duplas. Aqui está o novo código: CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vazio SetCrosshairOnEnemy ( BYTE

PlayerNumber )

 

{

 

PLAYER_DATA oP =

GetPlayerData ( PlayerNumber );

 

PLAYER_DATA cP =

GetMyPlayerData ();

 

 

 

dupla EWdif ;

 

dupla NSdif ;

 

dupla

angleA ;

 

dupla angleP ;

 

dupla newValue ; / / Para manter a nossa

nova dupla valor DWORD newValue2

 

; / / Para converter a nossa dupla

de volta em DWORD pronto para escrever

 

 

 

dupla halfCircle =

0xFFFFFFFF / 2 ; / / Só para tornar o código um pouco mais legível

:-)

 

 

 

/ * Sec

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como descrito acima

:-)

 

newValue2 = newValue ; / / Coloque-o em DWORD (pode

chegar compilar avisos sobre a perda de dados .. isso é o motivo pelo qual nós estamos

fazendo isso :-) Pique ((void *) cP.lookXa, & newValue2, 4); / / Escreve o nosso novo valor } / * Sec 2 * / if (oP.coordEW <= && cP.coordEW oP.coordNS < cP.coordNS) { EWdif = cP.coordEW - oP.coordEW; NSdif = cP. coordNS - oP.coordNS; angleA = atan (NSdif / EWdif) * 57,29578; angleP = (angleA/360); newValue = halfCircle + (0xFFFFFFFF * angleP); newValue2 = newValue; Pique ((void *) cP.lookXa, & newValue2 , 4); } / * Sec 3 * / if (oP.coordEW < && cP.coordEW oP.coordNS> = cP.coordNS) { EWdif = cP.coordEW - oP.coordEW; NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS ; angleA = atan (NSdif / EWdif) * 57,29578; angleP = (angleA/360); newValue = halfCircle - (0xFFFFFFFF * angleP); newValue2 = newValue; Pique ((void *) cP.lookXa, & newValue2, 4); } / * Sec 4 * / if (oP.coordEW> = && cP.coordEW oP.coordNS> cP.coordNS) { EWdif = oP.coordEW - cP.coordEW; NSdif = oP.coordNS - cP.coordNS; angleA = atan ( NSdif / EWdif) * 57,29578; angleP = (angleA/360); newValue = 0 + (0xFFFFFFFF * angleP); newValue2 = newValue; Pique ((void *) cP.lookXa, & newValue2, 4); } }

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

WOOOO, agora temos nosso olhar X acompanhando o inimigo que especificar (ou pelo menos, se você copiou e colou direito, você deve ter:-P) Se você conseguiu ler tudo isso em um lugar, volta * bem feito de aplausos *, este filho da **** está me levando séculos para escrever. Okey doke, hora do lanche, novamente, então é para definir o Y-look / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / - / / direito, para o nosso Y -look ainda é trig, ainda tan, e ainda temos que fazer um triângulo. Desta vez, imagine nós já temos X-look fechado sobre eles, e estão procurando na frente em linha reta .... o ponto na frente que é a distância mesmo nível de distância de nós como ele é, o que é bem acima / abaixo dele. Esse é um ponto , então o nosso jogador, então o jogador inimigo. Aqui está outro desenho classe (o homem, eu deveria colocar essa merda no deviantart:-P): Desta vez há apenas 2 'sectores' ... se o inimigo está abaixo de nós, ou acima de nós. A distância de nós com ele ao longo uma visão de nível é obtido por pythagoras no EWdif e NWdif. Em seguida, usamos isso, eo UDdif como. Frente e ao lado e fazer as coisas como antes Desta vez, porém, precisamos incluir um pouco para que o inimigo está à mesma altura que nós também :-) Aqui está o código atualizado: CÓDIGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vazio SetCrosshairOnEnemy ( BYTE

PlayerNumber )

 

{

 

PLAYER_DATA oP =

GetPlayerData ( PlayerNumber );

 

PLAYER_DATA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Feito o X-look, agora isso é para

o Y - olhar

 

 

 

duplo flatDist =

sqrt (( EWdif * EWdif ) + ( NSdif * NSdif )); / / Obter a distância de nível entre

nós e o inimigo , usando Pitágoras

 

 

 

se ( oP . coordUD ==

cP . coordUD )

 

{

 

BYTE zero4 [ 4 ] =

{ 0x00 , 0x00 , 0x00 , 0x00 };

 

Pique (( vazio *) cP . lookYa , zero4 , 4 );

/ / Se estamos a altura igual, definir o nosso Y -olhar para

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coisas velhas mesmo que

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NÃO ME PERGUNTEM NADA. É SO PARA AQUELES QUE REALMENTE SABEM O QUE FAZER COM ESSA BASE, EU ESTOU QUASE LA.SIM, FUNCIONA PARA PB BR.

 

ESQUECI, AREA ERRADA. MAS AQUI VAI TER VIZUALIZAÇÕES DE QUEM EU ESPERO.

 

E aí temos que, o início do esqueleto de um aimbot. Agora coisa sobre a adição de algumas das seguintes coisas:

lista negra (o objectivo apenas para certas pessoas ... usar a parte do nome da estrutura jogador para verificar se eles estão nele ou não)

conta para lag (balas de chumbo na frente de pessoas para dar conta o atraso no jogo (se o seu mp), e as viagens de bala)

conta para bala imersão (objetivo acima de um jogador tão balas mergulhar nelas)

arcos Grenade (treino para onde atirar granadas para que eles para ir em seu destino)

inimigo só objetivo (para que você não visam a companheiros de equipe)

único objetivo se vivo (tiro mortos não faz muito) Há tantas coisas que você pode adicionar a este, esta é apenas a base. Basta pensar em todas as coisas que você faz durante o jogo -outs grito: Zehcnas - saiu de cena há muito tempo, mas ainda uma classe cara Ilusão - Você já veio um homem longo caminho, gj :-) SniperXPX - Erm , sim, só porque eu sei que você CIA - Alguns dos melhores hackers memória em BHD Carneiro - Leia muitos de seus tutoriais é irreal, ajudou alot Tsonkie / Dunga - O mesmo que acima EEDOK - E novamente L.Spiro - Ajudou-me quando um bit não estava indo bem, realmente ajudou :-) ddh - Mais uma vez, sempre ajuda a sair sobre a CES fóruns, e coloca os Majas Biene onde eles pertencem:-D ... e qualquer outra pessoa que me ajudou ao longo do caminho :-

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Area errada, porem creio que seja mais facil usar aimbot atraves de cheat engine pegando as point offset.

Nice music

 

 

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Po então, sou programador de C++ e eu acho q estara infuncional por uma serie de erros nos códigos.

 

Como por exemplo com essa nova atualização de hoje o aquela linha de obter a distancia em relação a vc e o inimigo deverá ser

 

duplo FlowSat =

sqrt (( EWdif * EWdif ) + ( NSdif * NSdif )); / /

 

Entre outros erros !! Se quiser formar uma equipe cmg só falar estou a disposição !!

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VEJO TODOS PEDINDO E RECLAMANDO. MAS NAO VEJO NINGUEM TENTANDO AJUDAR COM NOVIDADES, SEMPRE POSTAM COISAS INUTEIS E INFUNCIONAIS, COMO DISSE TEM QUE SABER MUITO PARA INTENDER ISSO QUE POSTEI, NÃO DA PRA FAZER UM AIMBOT FUNCIONAL ASSIM RAPIDINHO, ATE PORQUE TERIA VARIOS, ESSE FOI COM MUITO CUSTO QUE CONSEGUI.ESSA É A BASE DA DXT. SIM É ELA MESMO. QUASE COMPLETA, ESPERO QUE ALGUEM CONSIGA ACHAR O QUE EU NAO ACHEI. assim vai ser dificil de ter alguem que ainda posta rackers funcionais, vcs acabam com todos. fizeram isso com sobeit. ongame tá nos ganhando; que droga...

 

é isso que eu desejo amigo, que alguem pelo menos tente fazer um aimbot funcional para a galera. obrigado por vc ter pelo menos lido. OBS: tambem não vou postar tudo que sei, sei que mudou bastate coisa nela, mas o que eu quero deixar é a formula. te dou um thanks por isso.

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KillerShocks;7366096']Po então, sou programador de C++ e eu acho q estara infuncional por uma serie de erros nos códigos.

 

Como por exemplo com essa nova atualização de hoje o aquela linha de obter a distancia em relação a vc e o inimigo deverá ser

 

duplo FlowSat =

sqrt (( EWdif * EWdif ) + ( NSdif * NSdif )); / /

 

Entre outros erros !! Se quiser formar uma equipe cmg só falar estou a disposição !!

 

Você mudou o nome da variável, não a função dela, sem fundamento.

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O codigo trigonometrico não é dificil, desde que saibamos a posicao vetorial dos jogadores no mundo. O mais dificil para mim pelo menos é encontrar o viewangles onde possa-se modificar o pitch e yaw, refletindo assim na visao do jogador.

A pouca olhada que dei no código vi que não funciona, portanto não foi testado, apenas chupasteado.

Onde esta o calculo tangencial entre o observador e o observado? Onde esta a conversao para graus ou radianos?

 

O que temos que ter em mente é que não adianta estar cheio de "obrigado" se nao aprendeu nada na caminhada.

 

Veja meu caso, estou com um codigo semi-pronto para o PointBlank, só não publico devido o simples fato de nao poder encontrar o viewangle desse jogo. E olha que não é o meu primeiro jogo. O negócio é meio complicado. Nao finja ser, seja!

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