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[CABR] Source do hack Level Up! Games liberado


SouGMDaLUG
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SCREEN

 

2hmk2zm.png

 

Características dos hacks funcionais.

Aba Básico contém: Chams Engine, Sem Nevoeiro, Mira Fixa, Brilho Bonecos, Brilho Total, Paredes Brancas e Traçar Balas.

Aba Jogador contém: Super Pulo, Super Velocidade, Energia Infinita, Sempre Renascer, Distância e Ghost Mode.

Aba Inimigo contém: TeleKill com suas configurações.

Aba Arma contém: Arma Teleport, Aim Correction, Fogo Rápido ("Isso mesmo, Rapid Fire") e Infinity Range("Isso mesmo, Weapon Range").

Aba ESP contém: Vários modos de ESPs e suas configurações.

Aba Aimbot contém: Vários modos de Aimbot e suas configurações, até de configurar no zoio do boneco.

Aba Mais contém: FPS, Chat Spammer e Voz Spammer.

 

SCANS

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DOWNLOAD

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Super atualização dos endereços e das classes para o cliente Combatarms_VER_BR_1404.04, atualizado dia 10/04/2014.

Com esses endereços e classes tudo volta a funcionar normal como ESP, AIMBOT, AIMCORRECTION, ETC.

 

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// 10-04-2014 as 19H00M

class cSFXList
{
public:
DWORD unknown1; //0x0000
DWORD* List; //0x0004
DWORD unknown2; //0x0008
__int32 Num; //0x000C
};//Size=0x0010

class cSFXMgr
{
public:
cSFXList SFXList[0x3D]; //0x0000
};//Size=0x00F4

class cGameClientShell
{
public:
virtual void Function0();
virtual void Function1();
virtual void Function2();
virtual void Function3();
virtual void Function4();
virtual void Function5();
virtual void Function6();
virtual void Function7();
virtual void Function8();
virtual void Function9();
virtual void Function10();
virtual void Function11();
virtual void Function12();
virtual void Function13();
virtual void Function14();
virtual void Function15();
virtual void Function16();
virtual void Function17();
virtual void Function18();
virtual void Function19();
virtual void Function20();
virtual void Function21();
virtual void Function22();
virtual void Function23();
virtual void Function24();
virtual void Function25();
virtual void Function26();
virtual void Function27();
virtual void Function28();
virtual void Function29();
virtual void Function30();
virtual void Function31();
virtual void Function32();
virtual void Function33();
virtual void Function34();
virtual void Function35();
virtual void Function36();
virtual void Function37();
virtual void Function38();
virtual void Function39();
virtual void Function40();
virtual void Function41();
virtual void Function42();
virtual void Function43();
virtual void Function44();
virtual void Function45();
virtual void Function46();
virtual void Function47();
virtual void Function48();
virtual void Function49();
virtual void Function50();
virtual void Function51();
virtual void Function52();
virtual void Function53();
virtual void Function54();
virtual void Function55();
virtual DWORD GetClientInfoMgr(); //0x00E0
virtual void Function57(); //virtual DWORD GetInterfaceManager(); //0x00E4
virtual DWORD GetPlayerManager(); //0x00E8
virtual void Function59();
virtual void Function60();
virtual void Function61();
virtual void Function62();
virtual void Function63();
virtual void Function64();
virtual cSFXMgr* GetSFXMgr(); //0x0104
virtual void Function66();
virtual void Function67();
virtual void Function68();
};

class cClientWeapon
{
public:
char pad[0xE0]; //0x0000
__int32 fireWeapon; //0x00E0

void Fire(bool fire = true)
{
if(fire) fireWeapon = 1;
}
};//Size=0x00E4

class cClientWeaponMgr
{
public:
cClientWeapon** WeaponList; //0x0000
__int32 MaxWeapons; //0x0004
__int32 WeapIndex; //0x0008
cClientWeapon* CurrentWeapon; //0x000C
BYTE WeaponsEnabled; //0x0010
BYTE WeaponsVisible; //0x0011
char unknown16[16]; //0x0012
__int32 nCurrentWeaponID; //0x0020
};//Size=0x0024

class cPlayerMgr
{
public:
char unknown0[24]; //0x0000
cClientWeaponMgr * WeaponMgr; //0x0018
char unknown1[16]; //0x001C
__int32 playerFlags; //0x002C
char unknown2[28]; //0x0030
float Pitch; //0x004C
float Yaw; //0x0050
float Roll; //0x0054
char unknown3[220]; //0x0058
__int32 * CameraObject; //0x0134

__inline cClientWeapon* GetCurrentWeapon()
{
if( WeaponMgr && WeaponMgr->CurrentWeapon )
return WeaponMgr->CurrentWeapon;

return NULL;
}
};//Size=0x0138

class Transform
{
public:
D3DXVECTOR3 Pos; //0x0000
unsigned char Space [0x100]; //0x0000
}; //Size=0x000C

class cLTModel
{
public:
virtual void Function0();
virtual void Function1();
virtual void Function2();
virtual void Function3();
virtual void Function4();
virtual void Function5();
virtual void Function6();
virtual void Function7();
virtual void Function8();
virtual void Function9();
virtual void Function10();
virtual void Function11();
virtual void Function12();
virtual void Function13();
virtual unsigned int GetBoneNode( int* Obj, char* nodeName, unsigned int &Node ); //0x0038
virtual unsigned int GetNodeName( int* Obj, unsigned int Node, char* name, int maxlen ); //0x003C
virtual unsigned int GetNodeTransform( int* Obj, unsigned int hNode, Transform* trans, char bWorldSpace ); //0x0040
virtual unsigned int GetModelNextNode( int* Obj, unsigned int Node, unsigned int &Next ); //0x0044
virtual void Function18();
virtual void Function19();
virtual void Function20();
virtual void Function21();
virtual unsigned int GetNumNodes( int* Obj, unsigned int &num ); //0x0058
};

typedef bool (*ObjectFilterFnCA)(int* hObj, void *pUserData);

class IntersectQueryCA
{
public:
D3DXVECTOR3 Start; //0x0000
D3DXVECTOR3 End; //0x000C
char unknown1[12]; //0x0018
unsigned int Flags; //0x0024
ObjectFilterFn FilterFn; //0x0028
void* FilterIntersectParam; //0x002C
ObjectFilterFn FilterIntersectFn; //0x0030
void* FilterParam; //0x0034
void* PolyFilterParam; //0x0038
};//Size=0x003C

class IntersectInfoCA
{
public:
D3DXVECTOR3 vImpactPos; //0x0000
char unknown1[16]; //0x000C
int* hObjImpact; //0x001C
DWORD nSomething1; //0x0020
DWORD nSomething2; //0x0024
DWORD nSomething3; //0x0028
};//Size=0x002C

class PlayerInfo
{
public:
__int32 pPing; //0x0000
__int32 index; //0x0004
__int32 ID; //0x0008
char unknown2[8]; //0x000C
char pName[20]; //0x0014
char unknown3[4]; //0x0028
__int32* Object; //0x002C
__int32 Kills; //0x0030
__int32 Deaths; //0x0034
char unknown4[44]; //0x0038
__int32 HeadShots; //0x0064
char unknown5[12]; //0x0068
__int32 pTeam; //0x0074
char unknown6[4]; //0x0078
BYTE pIsDead; //0x007C
char unknown7[655]; //0x007D
PlayerInfo* PlayerPrev; //0x030C
PlayerInfo* PlayerNext; //0x0310
};//Size=0x0314

class ClienteInfo
{
public:
DWORD unknown1; //0x0000
PlayerInfo* Primeiro; //0x0004
unsigned int LocalIndex; //0x0008

inline PlayerInfo* JogadorIndex(int id)
{
PlayerInfo* ptr = Primeiro;

while(ptr)
{
if(ptr->index == id)
return ptr;

ptr = ptr->PlayerNext;
}
return NULL;
}
};//Size=0x000C

class cLTBase
{
public:
__int32 ILTClient; //0x0000
char unknown8[96];
bool( WINAPIV *IntersectSegment )( IntersectQueryCA& Query, IntersectInfoCA *pInfo ); //0x0064
char unknown104[28];
unsigned int ( WINAPIV *GetLocalClientID )( unsigned int *pIDOut ); //0x0084
char unknown136[384];
unsigned int( WINAPIV *RunConsoleCommand )( const char* szCommand ); //0x0208
int*( WINAPIV *GetClientObject )(); //0x020C
char unknown528[16];
unsigned int( WINAPIV *GetObjectScale )( int* pObject, float *scale ); //0x0220
unsigned int( WINAPIV *SetObjectScale )( int* pObject, float scale ); //0x0224
char unknown552[4];
unsigned int( WINAPIV *GetObjectColor )( int* pObject, float *r, float *g, float *b, float *a ); //0x022C
unsigned int( WINAPIV *SetObjectColor )( int* pObject, float r, float g, float b, float a ); //0x0230
};

class cLTClientShellBase
{
public:
CLTBase* ILTBase; //0x0000
char unknown1[16]; //0x0004
__int32 ILTDrawPrim; //0x0014
char unknown2[12]; //0x0018
cLTModel** ILTModel; //0x0024
char unknown32[144]; //0x0028
cGameClientShell* ILTGameClientShell; //0x00B8
};//Size=0x00BC

class CILTDrawPrim
{
public:
char unknown1[16184]; //0x0000
D3DVIEWPORT9 ViewPort; //0x3F38
D3DXMATRIX World; //0x3F50
D3DXMATRIX View; //0x3F90
D3DXMATRIX Projection; //0x3FD0
};//Size=0x4010

class cCharacterFX
{
public:
char unknown1[16]; //0x0000
__int32* Object; //0x0010
char unknown2[44]; //0x0014
__int32 IsPlayer; //0x0040
char unknown3[1317]; //0x0044
BYTE bIsDead; //0x0569
BYTE bSpawnSheild; //0x056A
char unknown4[13]; //0x056B
__int32* hHitbox; //0x0578
char unknown5[104]; //0x057C
WORD wHealth; //0x05E4
WORD wArmor; //0x05E6
char unknown6[4]; //0x05E8
__int32 Index; //0x05EC
};//Size=0x05F0

class Info
{
public:
char unknown0[12]; //0x0000
__int32 iHP; //0x000C
__int32 iAP; //0x0010
__int32 iMaxHP; //0x0014
__int32 iMaxAP; //0x0018
__int32 gotoWepInfo; //0x001C
__int32 goToSomething; //0x0020
char unknown36[392]; //0x0024
float fStamina; //0x019C
__int32 iIsRunning; //0x01A0
__int32 iIsJumping; //0x01A4
__int32 iWeaponSlotInUse; //0x01A8
char unknown404[44]; //0x01AC
PlayerInfo* goToPlayers; //0x01B0
};//Size=0x01B4

class LocalInfo
{
public:
Info* goToInfoClass; //0x0000
};//Size=0x0004

class cObjName
{
public:
char unknown0[4]; //0x0000
char Name[28]; //0x0004
};//Size=0x0008

class cBaseFX
{
public:
char unknown0[16]; //0x0000
int* Object; //0x0010
D3DXVECTOR3 Pos; //0x0014
char unknown24[28]; //0x0018
cObjName* gotoObjName; //0x0034
char unknown56[8]; //0x0038
int NaoArma; //0x0040
char unknown68[4]; //0x0044
BYTE Unknown3; //0x0048
BYTE OwnerID; //0x004C
char unknown80[40]; //0x0050
};//Size=0x0054

class cWeaponInfo
{
public:
char unknown1[12]; //0x0000
DWORD dwClientWeaponType; //0x000C
char unknown2[16]; //0x0010
DWORD dwAlt_InstDamage; //0x0020
DWORD dwInstDamage; //0x0024
char unknown3[108]; //0x0028
DWORD dwFireSnd; //0x0094
char unknown4[108]; //0x0098
float fFireDelay1; //0x0104
float ffiredelay1; //0x0108
DWORD dwMaxAmmo3; //0x010C
DWORD dwMaxAmmo2; //0x0110
char unknown5[348]; //0x0114
BYTE TripleShotMode; //0x0270
char unknown6[3]; //0x0271
DWORD dwTripleShotRoundNum; //0x0274
float fDamageRFacter; //0x0278
char unknown7[28]; //0x027C
DWORD dwInfiAmmo2; //0x0298
DWORD dwInfiniteAmmo; //0x029C
DWORD dwHideWhenEmpty; //0x02A0
DWORD dwIsAmmo; //0x02A4
char unknown8[4]; //0x02A8
DWORD dwShotsPerClip; //0x02AC
char unknown9[52]; //0x02B0
float fZoomTime; //0x02E4
DWORD dwMinPerturb; //0x02E8
DWORD dwMaxPerturb; //0x02EC
float fDuckPerturb; //0x02F0
float fMoveDuckPerturb; //0x02F4
DWORD dwZoomedMinPerturb; //0x02F8
DWORD dwZoomedMaxPerturb; //0x02FC
DWORD dwRange; //0x0300
char unknown10[12]; //0x0304
DWORD VectorsPerRound; //0x0310
char unknown11[40]; //0x0314
float fPerturbIncSpeed; //0x033C
float fPerturbDecSpeed; //0x0340
char unknown12[4]; //0x0344
float fZoomedPerturbIncSpeed; //0x0348
float fZoomedPerturbDecSpeed; //0x034C
char unknown13[4]; //0x0350
float fBaseCamRecoilPitch; //0x0354
float fBaseCamRecoilAccelPitch; //0x0358
char unknown14[36]; //0x035C
float fTripleShotMaxCamRecoilPitch; //0x0380
float fTripleShotBaseCamRecoilPitch; //0x0384
char unknown15[8]; //0x0388
DWORD dwTripleShotMinPerturb; //0x0390
DWORD dwTripleShotMaxPerturb; //0x0394
float fTripleShotPerturbIncSpeed; //0x0398
float fTripleShotPerturbDecSpeed; //0x039C
char unknown16[156]; //0x03A0
BYTE DisableCrosshair; //0x043C
char unknown17[27]; //0x043D
float fCameraSwayXFreq; //0x0458
float fCameraSwayYFreq; //0x045C
char unknown18[12]; //0x0460
DWORD dwTargetCrosshairFlag; //0x046C
DWORD dwEffectRange; //0x0470
char unknown19[188]; //0x0474
};//Size=0x0530(1328)

class cWeaponMgr
{
public:
char unknown0[5600]; //0x0000
cWeaponInfo** Weapons; //0x15E0
__int32 WeaponCount; //0x15E4
};//Size=0x15E8

 

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Jogo Ja Não Estava Aquela Coisa Otima. Agora Tem Hack Em Cada Sala kkkk

Level UP Como Sempre Não Aguenta Controlar Os Hacks Fizerão Modos De Deteção Monte De Coisa

Não Adiantou Nada kkk

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agora os "c0der" volta a c0dar. kkkkkkkkkkk

 

afinal os cara manja d+++++++ na programação SHUAHSUAHSUAHUAHUSHA

Also Known As "jaiminho" :O

FUI MODERADOR DE UM DOS MAIORES HACK VIP Q JA TEVE PRA CABR
!!AUGMENTEDSKILLS!!
BONS TEMPOS :)

 

OBS: DEPOIS DE ANOS CONSEGUI RECUPERAR ESSA CONTA
!!10.06.2024!!

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ja tem umns 4 hacker com essa base juieeuheuheuee

 

 

kkkkk inclusive o que eu postei mais tirei pq começo sair um monte engual ai fico repetitivo :vomito:

Agora Vo Pega Algumas Coisinhas Dele Atualiza a matty que eu usava em privado.

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  • 2 semanas atrás...
como abre o programa ?

 

Microsoft Visual Studio 2008 (Direto)

Microsoft Visual Studio 2010 (Convertendo)

Microsoft Visual Studio 2012 (Convertendo)

Microsoft Visual Studio 2013 (Convertendo)

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Após a manutenção dessa quinta-feira ( 31/10/2013 ), fizemos um update no servidor, mas não é por isso que não vamos disponibilizar os endereços atuais para o nosso Source do hack Level Up! Games.

 

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  • 2 semanas atrás...
Após a manutenção dessa quinta-feira ( 31/10/2013 ), fizemos um update no servidor, mas não é por isso que não vamos disponibilizar os endereços atuais para o nosso Source do hack Level Up! Games.

 

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SouGMDaLUG seu bosta, esta dando conexão encerrada, troca o DetourCreate por outro seu noob.

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Nem adianta atualizar o link de download vc não vai saber atualizar a base --'[/color]

ué ! duvida da capacidade dele ? BR man !

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