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bieljtvz

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  1. dump dos arquivos atualizados para quem quiser desenvolver cheats para o jogo DOWNLOAD SCAN
  2. //Cshell.dll #define ADDR_LOCALPLAYER 0x374765C0//0x37473310(v122)//0x374707E0(v117)//0x37470650(v115) #define ADDR_PLAYERBYINDEX 0x37476340//0x37473090(v122)//0x37470560(v117)//0x374703D0(v115) #define ADDR_CLIENTINFO 0x37BD8314//0x37BD42F4(v122)//0x37BC0D24(v117)//0x37BBFD24(v115) #define ADDR_GCS 0x37A949A0//0x37A908A8(v122)//0x37A80860(v117)//0x37BC0048(v115) #define ADDR_SFXLIST 0x37bdf378//0x37BDB358(v122)//0x37BC7D88(v117)//0x37bc6e94(v115) //MANUAL #define ADDR_PLAYERMRG 0x37BDEDD4//0x37BDADB4(v122)//0x00000000(v117)//0x00000000(v115) #define ADDR_PLAYER 0x184 #define ADDR_PICKUP 0x174 #define ADDR_PROJECTALE 0x134 //Engine.exe #define ADDR_INTERSECSEGMENT 0x480C50//0x00480c50(v122)//0x00480c50(v117)//0x00480c50(v115) #define ADDR_GETNODETRANSFORM 0x5167E0//0x005167E0(v122)//0x005167E0(v117)//0x005167E0(v115) #define ADDR_DRAWPRIM 0x822310//0x00822310(v122)//0x00822310(v117)//0x00822310(v115) #define ADDR_PRESENT 0x629888//0x00629888(v122)//0x00629888(v117)//0x00629888(v115) Alguns endereços depois dessa atualização de hoje(V124)
  3. bieljtvz

    Radar Map C++

    void VectorAngles( const float* forward, float* angles ) { float tmp, yaw, pitch; if( forward[2] == 0 && forward[0] == 0 ) { yaw = 0; if( forward[2] > 0 ) pitch = 90; else pitch = 270; } else { yaw = ( atan2( forward[2], -forward[0] ) * 180 / M_PI )-90; if( yaw < 0 ) yaw += 360; tmp = sqrt( forward[0] * forward[0] + forward[2] * forward[2] ); pitch = ( atan2( forward[1], tmp) * 180 / M_PI ); if( pitch < 0 ) pitch += 360; } angles[0] = -pitch; angles[1] = yaw; angles[2] = 0; } void GetAngleToTarget(D3DXVECTOR3 vTargetPos, D3DXVECTOR3 vCameraPos, D3DXVECTOR3& vAngles) { D3DXVECTOR3 vDelta; vDelta.x = vTargetPos.x - vCameraPos.x; vDelta.y = vTargetPos.y - vCameraPos.y; vDelta.z = vTargetPos.z - vCameraPos.z; VectorAngles( (float*)&vDelta, (float*)&vAngles ); if( vAngles.x > 180.0f ) vAngles.x -= 360.0f; else if( vAngles.x < -180.0f ) vAngles.x += 360.0f; if( vAngles.y > 180.0f ) vAngles.y -= 360.0f; else if( vAngles.y < -180.0f ) vAngles.y += 360.0f; } ////////////////////Insira em seu loop com os jogadores/////////////////////// float Distancia = GetDistance(pLocal->Pos, pPlayer->Pos)/48; // calcula a distancia if(Distancia < 50.0f) // 50.0f é um exemplo { D3DXVECTOR3 Angles; GetAngleToTarget(pPlayer->Pos, pLocal->Pos/*ou CameraPos*/, Angles); // Você deve usar o calculo do angulo que voce usa em seu aimbot, este é somente um exemplo float yaw = pCursor->Yaw; // Valor do cursor float ang = ( DegToRad( Angles[YAW] ) - yaw ) + DegToRad( 90 ); float dx = PosicaoRadarX + 74 - 1 - cos( ang ) * Distancia;//faça seu ajuste float dy = PosicaoRadarY + 74 - 1 - sin( ang ) * Distancia;//faça seu ajuste if(dx < PosicaoRadarX) dx = PosicaoRadarX; if(dx > PosicaoRadarX + 150) dx = PosicaoRadarX + 150 - 3; if(dy < PosicaoRadarY) dy = PosicaoRadarY; if(dy > PosicaoRadarY + 150) dy = PosicaoRadarY + 150 - 3; if(pPlayer->team != pLocal->team) DrawBox((int)dx, (int)dy, 2, 2, Red, Red, pDevice); else DrawBox((int)dx, (int)dy, 2, 2, Blue, Blue, pDevice); } //////////////////////////////////////////////////////////////// Basta criar uma box e colocar
  4. class CILTDrawPrim { public: char unknown1[11552]; //0x0 D3DVIEWPORT9 ViewPort; //0x0 D3DXMATRIX World; //0x0 D3DXMATRIX View; //0x0 D3DXMATRIX Projection; //0x0 }; class CObject { public: DWORD Unk; D3DXVECTOR3 Body; }; class PlayerInfo { public: __int32 Index; //0x0000 union { CObject* pObject; int* Object; }; __int32 IsDead; //0x0008 __int32 Team; //0x000C char _0x0010[24]; char Name[12]; //0x0028 char _0x0034[76]; };//Size=0x0080 typedef PlayerInfo *(__thiscall *pGetLocalPlayer)(unsigned long ecx); pGetLocalPlayer GetLocalPlayer; typedef PlayerInfo *(__thiscall *pGetPlayerByIndex)(unsigned long ecx, INT index); pGetPlayerByIndex GetPlayerByIndex; #define ADDR_DRAWPRIMITIVE 0x784a40 #define ADDR_GETPLAYERBYINDEX 0x3746fd50 #define ADDR_GETLOCALPLAYER 0x3746ffd0 #define ADDR_ECX 0x37bbeb44 Bom, com isso você já conseguira criar um ESP e Aimbot, basta entender...
  5. Bom, eu não conheço essa engine, mas todas praticamente funcionam iguais. Possivelmente essa engine pode ter uma função que pegue somente as entidades, caso não tenha você pode busca-la manualmente através de um possível ponteiro que lhe fornecer a class da entidade. class EntidadeInfo //Class que cria a entidade { public: int index; int IsPlayer; Vec3 Pos; int health; }; EntidadeInfo *GetPlayerByIndex(int i) { DWORD LOOP = 0x0; // Distancia entre os jogadores DWORD PlayerAddr = 0x0; // inicio do primeiro jogador DWORD Player = (PlayerAddr + LOOP); //Calculo caso os jogadores estejam na mesma classe EntidadeInfo *pPlayer = (EntidadeInfo*)Player; if(pPlayer && pPlayer->iObject) { if(pPlayer->Index == GetLocalPlayer()->Index) // Voce tera que fazer seu GetLocalPlayer goto Final; if(!pPlayer) goto Final; return pPlayer; } Final: return false; } void DoYourFunction() { for (int i=0; i < 32; i++) // Maximo de jogadores { auto pEnemy = GetPlayerByIndex(i); auto pLocal = GetLocalPlayer(); // faça algo aqui!!! printf("Enemy Health %i\n", pEnemy->health); } }
  6. Essa função faz com que você possa chamar a mochila e escolher armas a qualquer hora Só testei com bots, porém deve funcionar no pvp também. #define SetWeaponUI 0x1BAA384 //Offset para CSetWeaponUI int statusbag ; void MochilaIlimitada() { if(GetAsyncKeyState(0x42) & 1) { statusbag = 1; if(statusbag) { *(DWORD*)(*(DWORD*)(CSHELL + SetWeaponUI) + 0xC) = 0; statusbag = 0; } } }
  7. Essa z8 é uma vergonha. DUMP da cshell e crossfire.exe dia 04-06-2020 depois da atualização de emergencia DOWNLOAD SCAN
  8. @Jαmes Sowyer Na verdade o xigncode está na pior fase dele, do jeito que está, qualquer um pode está fazendo cheat para CFBR, mas acho que o pessoal não está querendo criar mais para CF
  9. #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define DeviceGame 0x01261630 //crossfire.exe + 0xE61630 DWORD ENGINE = (DWORD)GetModuleHandleA("crossfire.exe"); DWORD DIPEngine = ENGINE + 0x14a703; DWORD retDIPEngine = ( DIPEngine + 0x5 ); __declspec( naked ) HRESULT WINAPI DIPMidfunction( ) { static LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice; __asm { push 0 push [ebp+0x08] pushad } if(!pDevice) pDevice = **(LPDIRECT3DDEVICE9 **)DeviceGame; else { pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE); } __asm { POPAD JMP retDIPEngine } } DWORD WINAPI StartRoutine( LPVOID ) { while( TRUE ) { if( memcmp( ( VOID * )DIPEngine, ( VOID * )( PBYTE )"\x6A", 1 ) == 0 ) { Sleep(1000); *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x00 ) = 0xE9; *( DWORD * ) ( DIPEngine + 0x01 ) = ( ( DWORD ) DIPMidfunction - DIPEngine ) - 5; } } return 0; } BOOL WINAPI DllMain( HMODULE hDll, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved ) { if( dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH ) { DisableThreadLibraryCalls( hDll ); CreateThread(0,0,StartRoutine,hDll,0,0); } return TRUE; } 26/04/2020
  10. Fui baixar aqui e estou com o mesmo problema. Parece ser um erro deles mesmo
  11. Endereço atualizado desta atualização 06/02/2020 #define DIPEngine 0x0049444C /*0x0048DABF*/
  12. Bom, aqui está o código de renderização que pega todos os modelos, então para pegar somente os players somente terá de usar stride(creio eu). #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define DIPEngine 0x0048DABF DWORD retDIPEngine = ( DIPEngine + 0x8 ); __declspec( naked ) HRESULT WINAPI DIPMidfunction( ) { static LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice; __asm { MOV EAX, DWORD PTR DS:[EBX] MOV EAX, DWORD PTR DS:[EAX + 0x148] MOV DWORD PTR DS:[pDevice], EBX PUSHAD } pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE); __asm { POPAD JMP retDIPEngine } } DWORD WINAPI StartRoutine( LPVOID ) { while( TRUE ) { if( memcmp( ( VOID * )DIPEngine, ( VOID * )( PBYTE )"\x8B", 1 ) == 0 ) { Sleep(1000); *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x00 ) = 0xE9; *( DWORD * ) ( DIPEngine + 0x01 ) = ( ( DWORD ) DIPMidfunction - DIPEngine ) - 5; *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x05 ) = 0x90; *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x06 ) = 0x90; *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x07 ) = 0x90; } } return 0; } BOOL WINAPI DllMain( HMODULE hDll, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved ) { if( dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH ) { DisableThreadLibraryCalls( hDll ); CreateThread(0,0,StartRoutine,hDll,0,0); } return TRUE; }
  13. Funcional aqui(Win7-64). Pensei que o xigncode detectava qualquer alteração no present
  14. @ lucass Na verdade ele vai flickar sempre que você alterar as posições pelo ClientFX, pelo que eu me lembre existia um anti flick pra isso. Eu não estou falando que sua função não é boa, pelo contrario, só estava dando uma dica que usando do jeito que eu falei ficaria bem melhor e podendo usar as próprias teclas de andar(WASD). O ghostmode é esse função mesmo!!! Neste video do meu cheat antigo eu demonstro o ghost mode. (Esta flickando por causa do gravador de tela)
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