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bieljtvz

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  1. bieljtvz

    Radar Map C++

    void VectorAngles( const float* forward, float* angles ) { float tmp, yaw, pitch; if( forward[2] == 0 && forward[0] == 0 ) { yaw = 0; if( forward[2] > 0 ) pitch = 90; else pitch = 270; } else { yaw = ( atan2( forward[2], -forward[0] ) * 180 / M_PI )-90; if( yaw < 0 ) yaw += 360; tmp = sqrt( forward[0] * forward[0] + forward[2] * forward[2] ); pitch = ( atan2( forward[1], tmp) * 180 / M_PI ); if( pitch < 0 ) pitch += 360; } angles[0] = -pitch; angles[1] = yaw; angles[2] = 0; } void GetAngleToTarget(D3DXVECTOR3 vTargetPos, D3DXVECTOR3 vCameraPos, D3DXVECTOR3& vAngles) { D3DXVECTOR3 vDelta; vDelta.x = vTargetPos.x - vCameraPos.x; vDelta.y = vTargetPos.y - vCameraPos.y; vDelta.z = vTargetPos.z - vCameraPos.z; VectorAngles( (float*)&vDelta, (float*)&vAngles ); if( vAngles.x > 180.0f ) vAngles.x -= 360.0f; else if( vAngles.x < -180.0f ) vAngles.x += 360.0f; if( vAngles.y > 180.0f ) vAngles.y -= 360.0f; else if( vAngles.y < -180.0f ) vAngles.y += 360.0f; } ////////////////////Insira em seu loop com os jogadores/////////////////////// float Distancia = GetDistance(pLocal->Pos, pPlayer->Pos)/48; // calcula a distancia if(Distancia < 50.0f) // 50.0f é um exemplo { D3DXVECTOR3 Angles; GetAngleToTarget(pPlayer->Pos, pLocal->Pos/*ou CameraPos*/, Angles); // Você deve usar o calculo do angulo que voce usa em seu aimbot, este é somente um exemplo float yaw = pCursor->Yaw; // Valor do cursor float ang = ( DegToRad( Angles[YAW] ) - yaw ) + DegToRad( 90 ); float dx = PosicaoRadarX + 74 - 1 - cos( ang ) * Distancia;//faça seu ajuste float dy = PosicaoRadarY + 74 - 1 - sin( ang ) * Distancia;//faça seu ajuste if(dx < PosicaoRadarX) dx = PosicaoRadarX; if(dx > PosicaoRadarX + 150) dx = PosicaoRadarX + 150 - 3; if(dy < PosicaoRadarY) dy = PosicaoRadarY; if(dy > PosicaoRadarY + 150) dy = PosicaoRadarY + 150 - 3; if(pPlayer->team != pLocal->team) DrawBox((int)dx, (int)dy, 2, 2, Red, Red, pDevice); else DrawBox((int)dx, (int)dy, 2, 2, Blue, Blue, pDevice); } //////////////////////////////////////////////////////////////// Basta criar uma box e colocar
  2. class CILTDrawPrim { public: char unknown1[11552]; //0x0 D3DVIEWPORT9 ViewPort; //0x0 D3DXMATRIX World; //0x0 D3DXMATRIX View; //0x0 D3DXMATRIX Projection; //0x0 }; class CObject { public: DWORD Unk; D3DXVECTOR3 Body; }; class PlayerInfo { public: __int32 Index; //0x0000 union { CObject* pObject; int* Object; }; __int32 IsDead; //0x0008 __int32 Team; //0x000C char _0x0010[24]; char Name[12]; //0x0028 char _0x0034[76]; };//Size=0x0080 typedef PlayerInfo *(__thiscall *pGetLocalPlayer)(unsigned long ecx); pGetLocalPlayer GetLocalPlayer; typedef PlayerInfo *(__thiscall *pGetPlayerByIndex)(unsigned long ecx, INT index); pGetPlayerByIndex GetPlayerByIndex; #define ADDR_DRAWPRIMITIVE 0x784a40 #define ADDR_GETPLAYERBYINDEX 0x3746fd50 #define ADDR_GETLOCALPLAYER 0x3746ffd0 #define ADDR_ECX 0x37bbeb44 Bom, com isso você já conseguira criar um ESP e Aimbot, basta entender...
  3. Bom, eu não conheço essa engine, mas todas praticamente funcionam iguais. Possivelmente essa engine pode ter uma função que pegue somente as entidades, caso não tenha você pode busca-la manualmente através de um possível ponteiro que lhe fornecer a class da entidade. class EntidadeInfo //Class que cria a entidade { public: int index; int IsPlayer; Vec3 Pos; int health; }; EntidadeInfo *GetPlayerByIndex(int i) { DWORD LOOP = 0x0; // Distancia entre os jogadores DWORD PlayerAddr = 0x0; // inicio do primeiro jogador DWORD Player = (PlayerAddr + LOOP); //Calculo caso os jogadores estejam na mesma classe EntidadeInfo *pPlayer = (EntidadeInfo*)Player; if(pPlayer && pPlayer->iObject) { if(pPlayer->Index == GetLocalPlayer()->Index) // Voce tera que fazer seu GetLocalPlayer goto Final; if(!pPlayer) goto Final; return pPlayer; } Final: return false; } void DoYourFunction() { for (int i=0; i < 32; i++) // Maximo de jogadores { auto pEnemy = GetPlayerByIndex(i); auto pLocal = GetLocalPlayer(); // faça algo aqui!!! printf("Enemy Health %i\n", pEnemy->health); } }
  4. Essa função faz com que você possa chamar a mochila e escolher armas a qualquer hora Só testei com bots, porém deve funcionar no pvp também. #define SetWeaponUI 0x1BAA384 //Offset para CSetWeaponUI int statusbag ; void MochilaIlimitada() { if(GetAsyncKeyState(0x42) & 1) { statusbag = 1; if(statusbag) { *(DWORD*)(*(DWORD*)(CSHELL + SetWeaponUI) + 0xC) = 0; statusbag = 0; } } }
  5. Essa z8 é uma vergonha. DUMP da cshell e crossfire.exe dia 04-06-2020 depois da atualização de emergencia DOWNLOAD SCAN
  6. @Jαmes Sowyer Na verdade o xigncode está na pior fase dele, do jeito que está, qualquer um pode está fazendo cheat para CFBR, mas acho que o pessoal não está querendo criar mais para CF
  7. #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define DeviceGame 0x01261630 //crossfire.exe + 0xE61630 DWORD ENGINE = (DWORD)GetModuleHandleA("crossfire.exe"); DWORD DIPEngine = ENGINE + 0x14a703; DWORD retDIPEngine = ( DIPEngine + 0x5 ); __declspec( naked ) HRESULT WINAPI DIPMidfunction( ) { static LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice; __asm { push 0 push [ebp+0x08] pushad } if(!pDevice) pDevice = **(LPDIRECT3DDEVICE9 **)DeviceGame; else { pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE); } __asm { POPAD JMP retDIPEngine } } DWORD WINAPI StartRoutine( LPVOID ) { while( TRUE ) { if( memcmp( ( VOID * )DIPEngine, ( VOID * )( PBYTE )"\x6A", 1 ) == 0 ) { Sleep(1000); *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x00 ) = 0xE9; *( DWORD * ) ( DIPEngine + 0x01 ) = ( ( DWORD ) DIPMidfunction - DIPEngine ) - 5; } } return 0; } BOOL WINAPI DllMain( HMODULE hDll, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved ) { if( dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH ) { DisableThreadLibraryCalls( hDll ); CreateThread(0,0,StartRoutine,hDll,0,0); } return TRUE; } 26/04/2020
  8. Fui baixar aqui e estou com o mesmo problema. Parece ser um erro deles mesmo
  9. Endereço atualizado desta atualização 06/02/2020 #define DIPEngine 0x0049444C /*0x0048DABF*/
  10. Bom, aqui está o código de renderização que pega todos os modelos, então para pegar somente os players somente terá de usar stride(creio eu). #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define DIPEngine 0x0048DABF DWORD retDIPEngine = ( DIPEngine + 0x8 ); __declspec( naked ) HRESULT WINAPI DIPMidfunction( ) { static LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice; __asm { MOV EAX, DWORD PTR DS:[EBX] MOV EAX, DWORD PTR DS:[EAX + 0x148] MOV DWORD PTR DS:[pDevice], EBX PUSHAD } pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE); __asm { POPAD JMP retDIPEngine } } DWORD WINAPI StartRoutine( LPVOID ) { while( TRUE ) { if( memcmp( ( VOID * )DIPEngine, ( VOID * )( PBYTE )"\x8B", 1 ) == 0 ) { Sleep(1000); *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x00 ) = 0xE9; *( DWORD * ) ( DIPEngine + 0x01 ) = ( ( DWORD ) DIPMidfunction - DIPEngine ) - 5; *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x05 ) = 0x90; *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x06 ) = 0x90; *( BYTE * ) ( DIPEngine + 0x07 ) = 0x90; } } return 0; } BOOL WINAPI DllMain( HMODULE hDll, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved ) { if( dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH ) { DisableThreadLibraryCalls( hDll ); CreateThread(0,0,StartRoutine,hDll,0,0); } return TRUE; }
  11. Funcional aqui(Win7-64). Pensei que o xigncode detectava qualquer alteração no present
  12. @ lucass Na verdade ele vai flickar sempre que você alterar as posições pelo ClientFX, pelo que eu me lembre existia um anti flick pra isso. Eu não estou falando que sua função não é boa, pelo contrario, só estava dando uma dica que usando do jeito que eu falei ficaria bem melhor e podendo usar as próprias teclas de andar(WASD). O ghostmode é esse função mesmo!!! Neste video do meu cheat antigo eu demonstro o ghost mode. (Esta flickando por causa do gravador de tela)
  13. Isso parece um GhostMode(função antiga), só que de modo muito mal feito. Não cheguei a testar, mas parece que você usa a gravidade pra ficar parado e conseguiu andar no ar, sendo que você pode usar sua posição do ClientFX com os ângulos da câmera pra fazer isso e de modo que fique bem mais fácil de usar a função.
  14. #include <Windows.h> #include <stdio.h> #include "detours.h" typedef int(__stdcall * _MessageBox)(HWND hWnd, LPCSTR lpText, LPCSTR lpCaption,UINT uType); _MessageBox MessageBoxNew; int __stdcall nMessageBoxNew(HWND hWnd, LPCSTR lpText, LPCSTR lpCaption,UINT uType) { // aqui sua função lpText = "Ola mundo"; return MessageBoxNew( hWnd , lpText, lpCaption, uType); } DWORD WINAPI MainThread(LPVOID param) { MessageBoxNew = (_MessageBox)GetProcAddress( GetModuleHandleA( "user32.dll" ), "MessageBoxA"); if (MessageBoxNew != NULL) { DetourTransactionBegin(); DetourUpdateThread(GetCurrentThread()); DetourAttach((PVOID*)&MessageBoxNew, nMessageBoxNew); DetourTransactionCommit(); } return 0; } BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hModule, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved) { switch (dwReason) { case DLL_PROCESS_ATTACH: CreateThread(0, 0, MainThread, hModule, 0, 0); break; } return TRUE; }
  15. Se você está começando agora com "game hacking" eu não aconselho a começar com esse jogo. Bom, na época que eu parei com esse jogo ele usava o "EAC" como "anti cheater", não sei se hoje em dia ainda é esse. Esse AC bloqueava o acesso a memoria do jogo, ou seja, você não conseguiria entrar com cheat engine ou qualquer outro modificador de memoria no jogo, à não ser que você iniciasse o jogo sem o EAC ou criando um bypass pra ele, que acho que hoje em dia deve estar mais difícil. Mas se o jogo estiver desprotegido você consegue atualizar quase todas "source" que tem aqui no fórum, basta atualizar alguns endereços e retirar algumas coisas antigas... Lembrando que eu não tenho esse jogo instalado e não sei qual o AC dele, mas quando eu escrevia para ele eu usava o cheat engine, que é a ferramenta mais forte na minha opinião...
  16. Kill("local do arquivo")
  17. matemática básica. x*(total de kb)/100 = (kbs baixados) exemplo: 1,40MB = 1400KBS (total de MB para baixar) 0,33MB = 330KBS (MB baixados) x*1400/100=0330 1400x = 33000 x=23% agora é só aplicar na linguagem que esta fazendo
  18. Bom, estava sem nada para fazer e decidir montar essa função para Combat Arms ja que nunca vi nesta area. Lembrando que não é 100% eficaz pois não usa algum tipo de chams, porém da pra quebrar um galho em partida com sniper. O fov eu deixei no 1.0 pois foi a melhor opção na minha opinião, mas fica a escolha. void triggerbot() { GetPlayerByIndex = (lpGetPlayerByIndex)PlayerByIndex; GetLocalPlayer = (lpGetLocalPlayer)LocalPlayer; unsigned long ulThis = *(unsigned long *)ClientInfoMgr; cSFXMgr *SFXMgr = pGameClientShell->GetSFXMgr(); if(ValidPointer(SFXMgr)) { for(INT i = 0; i < SFXMgr->SFXList[0x18].Num; i++) { cCharacterFX *Player = (cCharacterFX*)SFXMgr->SFXList[0x18].List[i]; if(ValidPointer(Player) && ValidPointer(Player->Object)) { pPlayerInfo *pLocal = GetLocalPlayer(ulThis); pPlayerInfo *pPlayer = GetPlayerByIndex(ulThis, Player->Index); if( ValidPointer(pPlayer) && ValidPointer(pPlayer->Object) ) { Transform AimTransform; pLTModel->GetNodeTransform((INT *)Player->Object, 8, &AimTransform, TRUE); if( pPlayer->IsDead == 0) { if(pPlayer->Time != pLocal->Time ) { if(!IsVisible(MyGetObjectMaxPos(pPlayerManager->CameraObject), AimTransform.Pos)) continue; if(!GetAimbotFOV(1.0f, MyGetObjectMaxPos(pPlayerManager->CameraObject), AimTransform.Pos)) continue; if(Hacker[12]) // sua tecla para ativar { mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0); mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0); } } } } } } } } [spoiler=TriggerBot]quando o inimigo esta em cima de sua mira e ela dispara automaticamente;
  19. Desenhe as Tabs do menu, depois faça uma checagem do click da tab com GetCursorPos. ficando mais ou menos assim: INT ChecarTabs(INT x, INT y, INT w, INT h, INT Key) { POINT cPos; GetCursorPos(&cPos); if(cPos.x > x && cPos.x < x + w && cPos.y > y && cPos.y < y + h) { if(GetAsyncKeyState(Key)<0) { return 1; } return 2; } return 0; } void MouseTab() { extern int PosX, PosY; if(ChecarTabs(PosX + 0, PosY + 13, 50, 50, VK_LBUTTON) == 1) // seleção das tabs { if(tabs!= 0) { tabs= 0; } } else if(ChecarTabs(PosX + 60,PosY + 13,50,50,VK_LBUTTON) == 1) { if(tabs!= 1) { tabs= 1; } } } } no menu if(Folder == 0) { Additem(...); } a logica é essa, não costumo usar menu com tabs
  20. mais uma! class PlayerInfo { public: __int32 Index; //0x0000 __Object *Object; //0x0004 BYTE IsDead; //0x0008 char _0x0009[3]; __int32 Time; //0x000C char _0x0010[24]; char Name[20]; //0x0028 char _0x003C[4]; __int32 Baixas; //0x0040 __int32 Mortes; //0x0044 char _0x0048[1016]; };//Size=0x0440
  21. Não entendo muito de RPGMMO, mas é como o amigo disse, basta achar a posição real do personagem e modifica-la.
  22. parece está tudo certo, deve ter algo errado em alguma linha de outro código!
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