Ir para conteúdo
Faça parte da equipe! (2024) ×
Conheça nossa Beta Zone! Novas áreas a caminho! ×
  • Quem está por aqui   0 membros estão online

    • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Líderes da Playground Games formam novo estúdio AAA Maverick Games


CyberLady
 Compartilhar

Posts Recomendados

"Vamos construir uma equipe onde realmente os encorajamos a assumir riscos criativos".

 

Maverick-Games---Group-Shot-1.jpg

 

Alguns dos líderes por trás da série Forza Horizon formaram um novo estúdio de jogos AAA em Leamington Spa chamado Maverick Games.

 

A equipe é liderada pelo chefe do estúdio e diretor criativo Mike Brown, que foi anteriormente o diretor criativo da franquia Forza Horizon. Ele é acompanhado por outros ex veteranos do Playground, incluindo o produtor executivo Tom Butcher, CTO Matt Craven, o diretor de conteúdo Gareth Harwood e o diretor de áudio Fraser Strachan. Ben Penrose juntou-se à empresa como Diretor de Arte de Sharkmob (mas também foi um ex-funcionário do Playground), e Elly Marshall foi nomeada Diretora da UX/UI, seguindo seu papel como diretora de design de experiência na EA.

 

A direção do estúdio em si é COO Harinder Sangha. Sangha é uma líder premiada do estúdio que ajudou a formar a Sega Hardlight e a Sumo Leamington.

 

A empresa tem atualmente dez funcionários, com o objetivo de crescer para 140. E está trabalhando em um jogo AAA premium mundial aberto para consoles e PCs.

 

"Em 2021, enviamos o Forza Horizon 5, o que foi uma emoção para trabalhar", disse Brown à GamesIndustry.biz. "Por mais que eu tivesse uma jornada incrível no Playground, eu estava me perguntando, o que vem a seguir? Será que eu fico com este trabalho divertido e bom? Ou será que procuro outras oportunidades?

 

"Esta oportunidade surgiu. Perguntaram-me qual seria minha visão para um novo estúdio... e foi uma sorte eu ter uma idéia em mente".

 

Brown diz que está procurando construir um estúdio onde a tomada de riscos seja encorajada, e uma cultura onde o pessoal seja encorajado a falar alto.

 

"Os jogos são feitos de uma maneira muito certa que traz consigo uma segurança real. Sabemos que se fizermos estas coisas de forma consecutiva, chegaremos a esta data e o jogo sairá. Acho que existem outras maneiras de acertar essa data, mas também fazer um monte de coisas novas no caminho".

 

Ele continua: "É um truísmo que você pode ser criativo, ou pode ser cauteloso, mas não pode ser ambos. Ou você decide atenuar os riscos, o que limita a criatividade, ou você abraça os riscos, o que libera a criatividade". Vamos construir uma equipe onde realmente os encorajamos a assumir riscos criativos, a experimentar coisas novas, e que realmente celebra isso como parte de nossa cultura".

 

Mike-Brown-and-Harinder-Sangha.jpg

Maverick Games COO Harinder Sangha e o chefe de estúdio Mike Brown
 

Brown diz que o objetivo é criar um estúdio onde as pessoas estejam animadas para vir, e é aqui que entra Sangha - um antigo vencedor do prêmio Best Boss no GamesIndustry.biz Best Places To Work Awards -.

 

"Eu não estava querendo deixar Sumo", ela nos diz. "Eu adorei. Estou realmente orgulhosa do que fizemos em Leamington.

 

"Mas depois conheci esse cara [risos] e tudo mudou. Ele se preocupa com todas as coisas que eu não posso trazer para a mesa. Portanto, o que torna isto, acredito, bastante especial é que ambos trazemos coisas diferentes. Quando falamos sobre desenvolvedor-primeiro, é exatamente [o que Mike estava dizendo], fazendo os jogos que queremos fazer. Mas também capacitá-los com o ambiente correto ao seu redor. Todos nós já fomos lugares que não foram tão bons, trata-se de colocá-los em um ambiente onde são desafiados, onde estão envolvidos no que está acontecendo, têm voz, são apreciados, são valorizados... todas as coisas que trazem o melhor das pessoas".

 

Ela continua: "O desafio de Mike é criar um jogo de classe mundial, e meu desafio é fazer deste um estúdio de classe mundial".

 

Sangha diz que o estúdio não está aqui para ditar aos funcionários o que eles devem fazer, mesmo os funcionários juniores. No entanto, há desafios quando se trata de capacitar o pessoal a tal grau. Parece fantástico trabalhar para um desenvolvedor onde todos têm voz e podem fazer o que querem, mas no final das contas um jogo precisa ser feito e as pessoas terão que chegar a um acordo sobre uma direção.

 

"Há um elemento de recrutamento bem sucedido nisso", reconhece Brown. "Todo mundo tem um ego, mas é se isso se manifesta de uma forma tóxica. Muitas vezes as melhores pessoas estão cientes de suas deficiências e fraquezas.

 

"Você pode ter um ego desde que seja verificado com a quantidade apropriada de humildade. Espero que em nosso recrutamento possamos verificar os egos que podem ser uma força tóxica na equipe. “

 

Sangha acrescenta: "Nós não temos medo de ter essas conversas. Onde se percebe a sua intenção aqui, mas este é o resultado para aqueles ao seu redor". Ter essas conversas são coisas que as pessoas precisam ouvir, porque tem um impacto sobre o resto da equipe. É estar disposto a não dizer ao resto da equipe 'oh, não se preocupe com isso, porque ele é realmente bom'".

 

Maverick terá um escritório em Leamington, mas Brown diz que eles terão uma "abordagem moderna" em termos de trabalho híbrido e remoto.

 

Sangha brinca que encontrar um espaço de escritório é uma das partes mais difíceis de se começar um estúdio em Leamington. E ela saberia, tendo liderado a formação da Sega Hardlight e da Sumo Leamington na área. Sangha tem a reputação de tentar melhorar a diversidade dentro do ramo de jogos, e esse objetivo continuará na Maverick, diz ela.

 

"Minhas aspirações continuam de pé... 50/50", ela nos diz. "Quase chegamos lá com a Sumo Leamington, mas não totalmente". Mas, na verdade, às vezes as pessoas têm que ver para acreditar nisso. Elas têm que ver que têm um lugar aqui. O fato de poderem vê-lo, já desde o primeiro dia, espero que isso nos torne um lugar mais atraente para começar.

 

"Mas então é sobre todas as coisas que sempre fizemos. Começando na base, indo às universidades, indo às escolas e certificando-se de que, qualquer que seja a comunidade marginalizada da qual você faça parte, você sabe que há um lugar para você nesta indústria".

 

Sangha estava inicialmente preocupada que o nome 'Maverick' fosse um pouco masculino, mas após um pouco de pesquisa percebeu que era tudo menos isso.

 

"Trata-se de ser rebelde, trata-se de mudar a maneira como as coisas são. Tudo o que defendemos enquanto estivemos em nossos lugares anteriores. Eu quero mudar a indústria. Quero mudá-la para melhor. Trata-se de encontrar melhores líderes para a indústria, trata-se de não tolerar práticas que já estiveram no passado e inspirar aqueles que nos rodeiam. As pessoas virão e irão. Se elas vierem e fizerem coisas brilhantes conosco e forem para algo maior e melhor, elas continuarão com nossa bênção. E continuam com essas melhores práticas, e isso vai contribuir para uma indústria melhor".

 

Maverick-Games---Group-Shot-2.jpg

A equipe Maverick Games tem atualmente 10 funcionários com um plano de crescimento para 140
 

O nome do estúdio veio inicialmente da época da Brown no Playground.

 

"É uma palavra que surgiria em minhas avaliações de desempenho", diz Brown. "Não necessariamente positivamente [risos]. Mas na verdade, achei que isso era muito positivo. E quando falo em afastar a cautela, encorajando as pessoas a serem tomadores de risco, a desafiar suposições e não apenas fazer algo porque sempre fizemos dessa maneira... isso é dissidência. E isso é algo que encorajamos toda a nossa equipe a fazer. Não se deixe embalar por regras que podem nem ser reais".

 

Os Maverick Games quebram a cobertura em um momento de ansiedade para o mundo. O aumento da inflação misturado com uma recessão criou um ambiente incerto, com os investimentos começando a diminuir em muitas indústrias. Alguns dos grandes estúdios de jogos também interromperam temporariamente o recrutamento. Brown, porém, está em alta.

 

"A equipe que temos, a configuração que temos, nos dá confiança e segurança", diz ele. "Não tenho nenhuma preocupação com isso, apenas excitação".

 

A empresa tem o apoio de um investidor baseado em Londres, e tem os fundos de que precisa, insistem Sangha e Brown.

 

"Com o mundo onde ela está... [candidatos a emprego] podem estar ligeiramente preocupados", nos diz Sangha. "Mas aqui há estabilidade".

 

O estúdio não está pronto para falar sobre o jogo que eles estão fazendo, mas não é necessariamente um jogo de condução, apesar da herança da equipe.

 

"Eu definitivamente me descreveria primeiro como um cara do mundo aberto, em vez de um cara que dirige", brinca Brown. "O jogo será um mundo aberto, será AAA, será premium, terá a ambição de continuar e ganhar todos os prêmios"...

 

Brown também sugere que o jogo reagirá à forma como os jogadores estão consumindo entretenimento hoje em dia, parcialmente impulsionado pelo aumento dos serviços de assinatura. É algo que ele saberá muito bem depois de desenvolver alguns dos jogos mais populares no Xbox Game Pass.

 

"O que [a assinatura] faz por nós como criadores de jogos, causa uma verdadeira luta pela atenção dos jogadores". Porque o compromisso deles com você é tão somente clicar em download. Eles não precisavam dirigir até uma loja ou pagar extra... ou quando eu era criança e tive que poupar por três meses para comprar um jogo N64.

 

"Mesmo com jogos no Steam Sale... você pode comprar jogos tão baratos e experimentá-los e pagou apenas £1,50, para que você possa pular direto para o próximo jogo. Tudo isso significa que os jogos realmente precisam ser construídos de uma maneira que se venda nos primeiros segundos.

 

"Além da abertura do jogo, que precisa ser espetacular, você precisa [continuar fazendo isso] toda vez que eles jogam. Porque você está sempre nessa luta por essa atenção".

 

Brown diz que os jogos precisam ser construídos com vistas a como "as pessoas esperam ser entretidas hoje".

 

"Eu vi uma estatística de que o tempo médio gasto assistindo a um vídeo TikTok é de três segundos. É difícil construir um jogo para um tempo de atenção de três segundos. Provavelmente é impossível. Mas esse acesso ao entretenimento, esse acesso à diversão que as pessoas têm... os jogos precisam competir. Portanto, precisamos construir nossos jogos onde estamos sempre nos dirigindo a todos os jogadores, sempre dando-lhes algo para fazer, nunca deixando que cheguem a esse pedaço em um jogo onde ele só vai se repetir por 15 horas até chegarmos aos créditos".

 

Enquanto Brown procura construir um jogo que se ajuste à próxima geração de jogadores, a tarefa de Sangha é criar um estúdio moderno sem os benefícios, e desvantagens, de fazer parte de uma organização maior.

 

"Sega Hardlight e Sumo Leamington eram folhas de papel em branco", conclui ela. "E sendo parte de uma organização maior como a Sega e a Sumo, já havia muitas coisas lá. Mas este é um caderno em branco. São todas aquelas coisas onde eu vou "se isso não estivesse lá, eu poderia fazer isso de maneira diferente".

 

"[Rindo] Esperemos que eu não estrague tudo".

 

Autor: Christopher Dring -

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Participe da Conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Cadastre-se Agora para publicar com Sua Conta.
Observação: sua postagem exigirá aprovação do moderador antes de ficar visível.

Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Responder

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Apenas 75 emoticons são permitidos.

×   Seu link foi incorporado automaticamente.   Exibir como um link em vez disso

×   Seu conteúdo anterior foi restaurado.   Limpar Editor

×   Você não pode colar imagens diretamente. Carregar ou inserir imagens do URL.

 Compartilhar

×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Nós fazemos uso de cookies no seu dispositivo para ajudar a tornar este site melhor. Você pode ajustar suas configurações de cookies , caso contrário, vamos supor que você está bem para continuar.