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Atualizada automaticamente

  1. Recentemente
  2. Gabriel

    Ajuda

    Boa noite a todos. Bom, tô com um problema já faz um tempo, todo tópico que entro aparece "2 quem está por aqui", mas só eu estou por lá.
  3. Hoje
  4. MEUS CANAIS DE VÍDEOS HC CURSOS E TUTORIAIS 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️ VEICARECA GAMES 🎬 ▶️ PLAYLIST DO MEU CANAL NO YOUTUBE 🎬 ▶️
  5. Parabéns pelo projeto! Testei o jogo e ele é idle literalmente 😂 Aproveitei para fuçar um pouco mais a parte técnica também. Fiz alguns testes interceptando requisições, explorando os endpoints da API e tentando algumas manipulações client-side para ver se dava para contornar alguma validação ou alterar o comportamento do jogo. Até cheguei a usar snippets para automatizar alguns testes. A ideia foi apenas avaliar a estrutura e a segurança da aplicação; caso encontrasse alguma vulnerabilidade real, a intenção seria reportá-la. No fim, as validações do backend seguraram tudo que tentei. Achei bem interessante a estrutura e a forma como algumas regras estão sendo validadas no servidor. Parabéns pelo projeto! 👏
  6. Somos o primeiro servidor do Genero Idle, inpirado no no jogo RPG: With Your Destiny ! Site: [Hidden Content] WhatsApp: [Hidden Content] - Equipamentos Padrão - Mercado Global - Arena PVP - Sistema de GUILD - Sistema de Montaria - Guerras: Torre, Cidades e Noatun - Quests (Em Breve) - Crafts Padrão (Em Breve) Projeto em Desenvolvimento
  7. Ainda procuro pelo cliente Destiny Team, só tenho a release
  8. Bom dia pessoal.

  9. gnib

    Fim do WYD KR?

    Não é falta de gente pra dar ctrl c + ctrl v no claude, são devs de verdade, que contamos nos dedos na comunidade
  10. Se eles soubesse como a comunidade br esta, não faltaria gente para equipe,
  11. Gabriel

    Devocional | 25/08/2026

    Corrida espacial 1 Coríntios 3.3-9 Pois nós somos colaboradores de Deus, e vocês são lavoura de Deus e edifício de Deus. v.9 Em 29 de julho de 1955, os EUA anunciaram sua intenção de colocar satélites no espaço. Logo após, a União Soviética declarou seus planos de fazer o mesmo. Teve início a corrida espacial! Os soviéticos lançaram o primeiro satélite (Sputnik) e colocaram Yuri Gagarin como o primeiro homem que orbitou no espaço. A corrida continuou e em 20 de julho de 1969, Neil Armstrong deu o "salto gigantesco para a humanidade" na superfície da Lua, extraoficialmente encerrando a competição. Iniciou-se um tempo de colaboração, que levou à criação da Estação Espacial Internacional. Às vezes, a concorrência pode ser saudável, levando-nos a fazer mais, o que talvez não fizéssemos de outra forma. Em outros momentos, a competição é destrutiva. Esse era um problema na igreja de Corinto, pois diferentes grupos se apegavam a vários líderes como seus faróis de esperança. Paulo buscou abordar esse problema quando escreveu: "Não importa quem planta ou quem rega, mas sim Deus, que faz crescer" (1 Coríntios 3.7), e concluiu: "Pois nós somos colaboradores" (v.9). Colaboradores, não concorrentes. E não apenas uns com os outros, mas com o próprio Deus! Por meio de Sua capacitação e orientação, podemos servir juntos, como colegas de trabalho, promovendo a mensagem de Jesus, para Sua honra e não a nossa. — Bill Crowder Você já participou de uma competição doentia? Como Jesus o ajuda a servir aos outros humildemente? Deus amoroso, ensina-me o valor de trabalhar para honrar-te e ajudar os outros.
  12. Estou tentando "abrir" faz uns 10 minutos... E só depois de um bom tempo apareceu o BG, fiquei em um loop de recarregamentos... [Hidden Content]
  13. Ontem
  14. 🚀 PATCH DE ATUALIZAÇÃO — WAR OF DESTINY ✅ Ampliação e melhorias na área jogável ✅ Sistema de múltiplas instâncias ✅ Novo Modo Economia de recursos ✅ Otimização geral de até 80% ⚔️ Mais desempenho, estabilidade e liberdade para jogar diretamente pelo navegador!
  15. Hello Guys Download link: [Hidden Content] __________________ Selling combo high quality with guarantee➖ Selling: EMAIL: PASS USER: PASS MAILLIST AOL, YAHOO, HOTMAIL, OUTLOOK, FRANCE, UK, GERMANY, USA, ESPAIN, ITALY, CANADA, AUSTRALIA… To buy msg me TELEGRAM: @KOCsupport
  16. 🌑 SISTEMA DE SOMBRAS PARA TMPROJECT – WYD Código desenvolvido e compartilhado por mim para melhorar o visual do WYD, adicionando sombras ao projeto e deixando o ambiente mais bonito e moderno. Também criei um arquivo .md com as instruções necessárias para implementar corretamente o sistema no TMProject. ✅ Código completo ✅ Guia de implementação em .md ✅ Compatível com TMProject ✅ Melhoria visual para o cliente WYD 💻 compartilhado por João Frango ShadowProjectorMesh.cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante — projeta o mesh real no plano do chao // Quanto mais rasante o Y da luz, mais longa/deitada fica a sombra D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva via dev direto — estado real do device, sem cache dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); // so pinta onde stencil=0 (sem personagem) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; // Restaura via g_pDevice para manter cache sincronizado // Textura null para limpar estado da sombra g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura render states via g_pDevice (atualiza cache + device) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Força cache de textura a refletir nullptr — próximo render vai rebindar // Invalida cache para forçar rebind no próximo SetTexture g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ShadowProjectorMesh.h #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; Implementação .md # ShadowProjectorMesh — Documentação Completa de Implementação ## Visão Geral O `ShadowProjectorMesh` é um sistema de sombras projetadas (planar shadow) usando DirectX 9. Ele projeta a geometria dos personagens e objetos no plano do chão como silhuetas escuras, utilizando **stencil buffer** para evitar sobreposição de sombras. --- ## Arquivos do Sistema | Arquivo | Descrição | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | Header com declaração da classe | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | Implementação dos 3 métodos principais | | `TMHuman.cpp` | Integração com personagens (queue + render) | | `TMObject.cpp` | Integração com objetos estáticos (queue + render) | | `ObjectManager.cpp` | Pipeline de renderização (flush das filas) | | `TMProject.vcxproj` | Registro no projeto Visual Studio | | `TMProject.vcxproj.filters` | Filtro: `Source Files\Effects` / `Header Files\Effects` | --- ## 1. ShadowProjectorMesh.h ```cpp #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> class TMHuman; class ShadowProjectorMesh { public: static D3DXVECTOR3 s_vLightDir; static void SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY); static bool BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha = 0.38f); static void EndShadow(IDirect3DDevice9* dev); private: // render states static DWORD s_sAlphaBlend, s_sSrcBlend, s_sDestBlend; static DWORD s_sAlphaRef, s_sAlphaFunc, s_sAlphaTest; static DWORD s_sZWrite, s_sZEnable, s_sZFunc, s_sDepthBias, s_sSlopeBias, s_sLighting; static DWORD s_sFogEnable, s_sFogVertex, s_sCull; static DWORD s_sTexFactor, s_sColorVertex; // stage 0 static DWORD s_sTs0ColorOp, s_sTs0ColorArg1, s_sTs0ColorArg2; static DWORD s_sTs0AlphaOp, s_sTs0AlphaArg1, s_sTs0AlphaArg2; // stage 1 static DWORD s_sTs1ColorOp, s_sTs1ColorArg1, s_sTs1ColorArg2; static DWORD s_sTs1AlphaOp, s_sTs1AlphaArg1, s_sTs1AlphaArg2; static DWORD s_sStencilEnable, s_sStencilFunc, s_sStencilRef, s_sStencilMask; static DWORD s_sStencilWriteMask, s_sStencilPass, s_sStencilFail, s_sStencilZFail; }; ``` --- ## 2. ShadowProjectorMesh.cpp ```cpp #include "pch.h" #include "ShadowProjectorMesh.h" #include "TMHuman.h" #include "TMGlobal.h" #include "RenderDevice.h" // ============================================================ // MANUAL SHADOW TUNING (AJUSTE MANUAL DA SOMBRA PROJETADA) // // 1) ROTACAO DA SOMBRA (direcao): // g_ShadowLightDir.x / y / z // // 2) ALTURA/ENCOSTE NO CHAO: // g_ShadowPlaneBias // // 3) INTENSIDADE: // g_ShadowAlphaMax // // Dica: ajuste primeiro a direcao (x/z), depois bias, depois alpha. // ============================================================ static D3DXVECTOR3 g_ShadowLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); static float g_ShadowPlaneBias = 0.005f; static float g_ShadowDirOffset = 2.80f; static DWORD g_ShadowAlphaMax = 120; static bool g_ShadowLockAtFeet = false; // false = projeta para o lado D3DXVECTOR3 ShadowProjectorMesh::s_vLightDir = D3DXVECTOR3(1.20f, -0.70f, 0.60f); DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaBlend, ShadowProjectorMesh::s_sSrcBlend, ShadowProjectorMesh::s_sDestBlend; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sAlphaRef, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaFunc, ShadowProjectorMesh::s_sAlphaTest; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sZWrite, ShadowProjectorMesh::s_sZEnable, ShadowProjectorMesh::s_sZFunc, ShadowProjectorMesh::s_sDepthBias, ShadowProjectorMesh::s_sSlopeBias, ShadowProjectorMesh::s_sLighting; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sFogEnable, ShadowProjectorMesh::s_sFogVertex, ShadowProjectorMesh::s_sCull; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTexFactor, ShadowProjectorMesh::s_sColorVertex; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs0AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1ColorArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaOp, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg1, ShadowProjectorMesh::s_sTs1AlphaArg2; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilEnable, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFunc, ShadowProjectorMesh::s_sStencilRef, ShadowProjectorMesh::s_sStencilMask; DWORD ShadowProjectorMesh::s_sStencilWriteMask, ShadowProjectorMesh::s_sStencilPass, ShadowProjectorMesh::s_sStencilFail, ShadowProjectorMesh::s_sStencilZFail; void ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(TMHuman* pHuman, float groundY) { if (!pHuman) return; if (groundY < -9000.0f) groundY = 0.0f; if (g_ShadowLockAtFeet) { D3DXMatrixIdentity(&pHuman->m_matShadow); pHuman->m_matShadow._22 = 0.0f; pHuman->m_matShadow._42 = groundY + g_ShadowPlaneBias; return; } D3DXVECTOR3 L = g_ShadowLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); // D3DXMatrixShadow com luz direcional rasante D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + g_ShadowPlaneBias)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMatrixShadow(&pHuman->m_matShadow, &lightDir, &plane); } bool ShadowProjectorMesh::BeginShadow(IDirect3DDevice9* dev, float alpha) { if (!dev || !g_pDevice) return false; auto FloatToDWORD = [](float v) -> DWORD { DWORD out = 0; memcpy(&out, &v, sizeof(DWORD)); return out; }; // Salva render states originais dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &s_sAlphaBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &s_sSrcBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &s_sDestBlend); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, &s_sAlphaRef); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, &s_sAlphaFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, &s_sAlphaTest); dev->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &s_sZWrite); dev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &s_sZEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &s_sZFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, &s_sDepthBias); dev->GetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, &s_sSlopeBias); dev->GetRenderState(D3DRS_LIGHTING, &s_sLighting); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &s_sFogEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, &s_sFogVertex); dev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &s_sCull); dev->GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, &s_sTexFactor); dev->GetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, &s_sColorVertex); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs0ColorOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs0ColorArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs0ColorArg2); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs0AlphaOp); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs0AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs0AlphaArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, &s_sTs1ColorOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, &s_sTs1ColorArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, &s_sTs1ColorArg2); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, &s_sTs1AlphaOp); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, &s_sTs1AlphaArg1); dev->GetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, &s_sTs1AlphaArg2); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, &s_sStencilEnable); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &s_sStencilFunc); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &s_sStencilRef); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &s_sStencilMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,&s_sStencilWriteMask); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &s_sStencilPass); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &s_sStencilFail); dev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &s_sStencilZFail); DWORD a = (DWORD)(alpha * 255.0f); if (a > g_ShadowAlphaMax) a = g_ShadowAlphaMax; DWORD shadowColor = D3DCOLOR_ARGB(a, 0, 0, 0); // Configura via g_pDevice para manter cache sincronizado g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, shadowColor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.00005f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, FloatToDWORD(-0.5f)); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x00); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFF); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP); return true; } void ShadowProjectorMesh::EndShadow(IDirect3DDevice9* dev) { if (!dev || !g_pDevice) return; g_pDevice->SetTexture(0, nullptr); g_pDevice->SetTexture(1, nullptr); // Restaura todos os render states salvos g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, s_sAlphaBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, s_sSrcBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, s_sDestBlend); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, s_sAlphaRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, s_sAlphaFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, s_sAlphaTest); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, s_sZWrite); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, s_sZEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, s_sZFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, s_sDepthBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, s_sSlopeBias); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, s_sLighting); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, s_sFogEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, s_sFogVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, s_sCull); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, s_sTexFactor); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, s_sColorVertex); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, s_sStencilEnable); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, s_sStencilFunc); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, s_sStencilRef); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, s_sStencilMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, s_sStencilWriteMask); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, s_sStencilPass); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, s_sStencilFail); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, s_sStencilZFail); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, s_sTs0ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs0ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs0ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs0AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs0AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs0AlphaArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, s_sTs1ColorOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, s_sTs1ColorArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, s_sTs1ColorArg2); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, s_sTs1AlphaOp); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, s_sTs1AlphaArg1); g_pDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, s_sTs1AlphaArg2); // Invalida cache para forcar rebind g_pDevice->m_pTexture[0] = nullptr; g_pDevice->m_pTexture[1] = nullptr; } ``` --- ## 3. Membros adicionados ao TMHuman.h Na classe `TMHuman`, os seguintes membros sao necessarios: ```cpp // TMHuman.h (dentro da classe TMHuman) int m_bShadowPass; // Flag: 1 durante render de sombra, 0 normal D3DXMATRIX m_matShadow; // Matriz de projecao da sombra no chao void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` Inicializado no construtor: ```cpp // TMHuman::TMHuman(TMScene* pParentScene) m_bShadowPass = 0; ``` --- ## 4. Codigo em TMHuman.cpp ### 4.1 Fila de sombras ```cpp // TMHuman.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMHuman*>& ProjectedShadowQueue() { static std::vector<TMHuman*> queue; return queue; } ``` ### 4.2 Queue / Clear / Flush ```cpp void TMHuman::QueueProjectedShadow() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); queue.push_back(this); } void TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedShadowQueue().clear(); } void TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedShadowQueue(); if (queue.empty()) return; // Um unico Begin/End por frame para humanos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMHuman* pHuman : queue) { if (!pHuman || pHuman->m_cDeleted || pHuman->m_dwDelayDel || !pHuman->m_bVisible) continue; pHuman->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 4.3 RenderProjectedShadowPass (TMHuman) ```cpp void TMHuman::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene) return; bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); if (hideProjectedShadow || m_cHide || m_cShadow == 1) { return; } float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight( TMVector2(m_pSkinMesh->m_vPosition.x, m_pSkinMesh->m_vPosition.z)); // Sem montaria if (m_cMount <= 0) { if (!m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; return; } // Com montaria if (!m_pMount || !m_pMount->m_pRoot || !m_pSkinMesh || !m_pSkinMesh->m_pRoot) return; ShadowProjectorMesh::SetupShadowMatrix(this, groundY); m_bShadowPass = 1; m_pMount->m_pRoot->Render(); m_pSkinMesh->m_pRoot->Render(); if (m_cMantua > 0 && m_pMantua) { TMHuman* prevOwner = m_pMantua->m_pOwner; m_pMantua->m_pOwner = this; m_pMantua->m_BaseMatrix = m_pSkinMesh->m_OutMatrix; m_pMantua->Render(0.0f, 1.0f, 0.0f); m_pMantua->m_pOwner = prevOwner; } m_bShadowPass = 0; } ``` ### 4.4 Enfileiramento no Render() do TMHuman Dentro de `TMHuman::Render()`, apos preparar o mesh e antes de renderizar efeitos: ```cpp // Condicao para enfileirar a sombra projetada (dentro de TMHuman::Render) bool isPlayerHuman = (g_pCurrentScene && g_pCurrentScene->m_pMyHuman == this); bool hideProjectedShadow = isPlayerHuman ? (g_bHidePlayerShadow != 0) : (g_bHideObjectShadow != 0); bool canRenderProjectedShadow = (!hideProjectedShadow && !m_cHide && m_cShadow == 0); // Desativa sombra circular antiga if (m_pShade) m_pShade->m_bShow = 0; // Sem montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pSkinMesh->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); // Com montaria: if (canRenderProjectedShadow && m_pMount->m_pRoot) QueueProjectedShadow(); ``` --- ## 5. Codigo em TMObject.cpp ### 5.1 Fila de sombras ```cpp // TMObject.cpp — topo do arquivo #include "ShadowProjectorMesh.h" #include <vector> static std::vector<TMObject*>& ProjectedObjectShadowQueue() { static std::vector<TMObject*> queue; return queue; } ``` ### 5.2 Declaracoes em TMObject.h ```cpp // TMObject.h (dentro da classe TMObject) void QueueProjectedShadow(); void RenderProjectedShadowPass(); static void ClearProjectedShadowQueue(); static void FlushProjectedShadowQueue(); ``` ### 5.3 Queue / Clear / Flush (TMObject) ```cpp void TMObject::QueueProjectedShadow() { ProjectedObjectShadowQueue().push_back(this); } void TMObject::ClearProjectedShadowQueue() { ProjectedObjectShadowQueue().clear(); } void TMObject::FlushProjectedShadowQueue() { auto& queue = ProjectedObjectShadowQueue(); // Modo otimizado: limpa fila sem processar sombras if (g_bModoOtimizado || g_bHideObjectShadow) { queue.clear(); return; } if (queue.empty()) return; // Um unico BeginShadow para todos os objetos if (!ShadowProjectorMesh::BeginShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice, 0.47f)) { queue.clear(); return; } for (TMObject* pObj : queue) { if (!pObj || pObj->m_cDeleted || !pObj->m_bVisible) continue; pObj->RenderProjectedShadowPass(); } ShadowProjectorMesh::EndShadow(g_pDevice->m_pd3dDevice); queue.clear(); } ``` ### 5.4 RenderProjectedShadowPass (TMObject) ```cpp void TMObject::RenderProjectedShadowPass() { if (!g_pCurrentScene || g_pCurrentScene->m_eSceneType != ESCENE_TYPE::ESCENE_FIELD || g_bHideObjectShadow) return; TMMesh* pMesh = g_pMeshManager->GetCommonMesh(m_dwObjType, 0, 3_min); if (!pMesh) return; float groundY = g_pCurrentScene->GroundGetHeight(m_vecPosition); if (groundY <= -9000.0f) groundY = m_fHeight; D3DXVECTOR3 L = ShadowProjectorMesh::s_vLightDir; D3DXVec3Normalize(&L, &L); if (L.y > -0.01f) L.y = -0.01f; D3DXMATRIX mat{}, matPosition{}, matScale{}; D3DXMatrixScaling(&matScale, pMesh->m_fScaleH, pMesh->m_fScaleV, pMesh->m_fScaleH); D3DXMatrixTranslation(&matPosition, m_vecPosition.x, m_fHeight, m_vecPosition.y); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&mat, m_fAngle, -D3DXToRadian(90), 0.0f); D3DXMatrixMultiply(&mat, &g_pDevice->m_matWorld, &mat); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matScale); D3DXMatrixMultiply(&mat, &mat, &matPosition); D3DXMATRIX matProjected; D3DXPLANE plane(0.0f, 1.0f, 0.0f, -(groundY + 0.005f)); D3DXVECTOR4 lightDir(-L.x, -L.y, -L.z, 0.0f); // w=0 = luz direcional D3DXMATRIX matShadow{}; D3DXMatrixShadow(&matShadow, &lightDir, &plane); D3DXMatrixMultiply(&matProjected, &mat, &matShadow); // Begin/End e feito pelo FlushProjectedShadowQueue — apenas faz o draw aqui g_pDevice->m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matProjected); pMesh->RenderDrawShadow(); } ``` --- ## 6. Pipeline de Renderizacao — ObjectManager.cpp ```cpp // ObjectManager::RenderObject() void ObjectManager::RenderObject() { if (g_pCurrentScene != nullptr) { // 1. Limpa filas e stencil buffer TMHuman::ClearProjectedShadowQueue(); TMObject::ClearProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice && g_pDevice->m_pd3dDevice) g_pDevice->m_pd3dDevice->Clear(0, nullptr, D3DCLEAR_STENCIL, 0, 1.0f, 0); // 2. Renderiza cena principal (cada Render() enfileira sombras via QueueProjectedShadow) // ... (tree traversal renderizando todos os nodos exceto containers de efeito/extra) // 3. Flush das sombras projetadas (renderiza todas de uma vez) TMHuman::FlushProjectedShadowQueue(); TMObject::FlushProjectedShadowQueue(); if (g_pDevice) g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE); // 4. Renderiza Danos e Efeitos por ultimo (sobre as sombras) // ... (containers de efeito e extras) } } ``` --- ## 7. Registro no Projeto Visual Studio ### TMProject.vcxproj ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h" /> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp" /> ``` ### TMProject.vcxproj.filters ```xml <ClInclude Include="ShadowProjectorMesh.h"> <Filter>Header Files\Effects</Filter> </ClInclude> <ClCompile Include="ShadowProjectorMesh.cpp"> <Filter>Source Files\Effects</Filter> </ClCompile> ``` --- ## 8. Dependencias / Includes | Arquivo | Includes necessarios | |---|---| | `ShadowProjectorMesh.h` | `<d3d9.h>`, `<d3dx9.h>` | | `ShadowProjectorMesh.cpp` | `"pch.h"`, `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"TMHuman.h"`, `"TMGlobal.h"`, `"RenderDevice.h"` | | `TMHuman.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `<vector>` | | `TMObject.cpp` | `"ShadowProjectorMesh.h"`, `"OptimizationConfig.h"`, `<vector>` | --- ## 9. Variaveis Globais Utilizadas | Variavel | Tipo | Descricao | |---|---|---| | `g_pDevice` | `RenderDevice*` | Device wrapper com cache de estados | | `g_pCurrentScene` | `TMScene*` | Cena ativa (acessa `GroundGetHeight`, `m_pMyHuman`) | | `g_bModoOtimizado` | `bool` | Modo otimizado — pula sombras de objetos | | `g_bHideObjectShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombras de mobs/objetos | | `g_bHidePlayerShadow` | `DWORD/bool` | Esconde sombra do jogador | | `g_pMeshManager` | `MeshManager*` | Gerenciador de meshes estáticos | --- ## 10. Fluxo de Execucao Resumido ``` ObjectManager::RenderObject() | +-- TMHuman::ClearProjectedShadowQueue() +-- TMObject::ClearProjectedShadowQueue() +-- Clear(STENCIL) | +-- [Render cena] --> cada TMHuman::Render() chama QueueProjectedShadow() | --> cada TMObject::Render() chama QueueProjectedShadow() | +-- TMHuman::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) // configura estados + stencil | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- SetupShadowMatrix() // calcula m_matShadow | | +-- m_bShadowPass = 1 | | +-- m_pSkinMesh->Render() // mesh usa m_matShadow quando m_bShadowPass=1 | | +-- m_bShadowPass = 0 | +-- EndShadow() // restaura todos os estados | +-- TMObject::FlushProjectedShadowQueue() | +-- BeginShadow(alpha=0.47) | +-- loop: RenderProjectedShadowPass() | | +-- D3DXMatrixShadow() // calcula matriz inline | | +-- SetTransform + RenderDrawShadow() | +-- EndShadow() | +-- SetRenderState(STENCILENABLE, FALSE) +-- [Render efeitos/danos] ``` --- ## 11. Parametros de Ajuste (Tuning) Definidos como `static` no topo de `ShadowProjectorMesh.cpp`: | Variavel | Valor Padrao | Descricao | |---|---|---| | `g_ShadowLightDir` | `(1.20, -0.70, 0.60)` | Direcao da luz (rotacao da sombra) | | `g_ShadowPlaneBias` | `0.005f` | Bias do plano (evita z-fighting) | | `g_ShadowDirOffset` | `2.80f` | Offset direcional (nao utilizado ativamente) | | `g_ShadowAlphaMax` | `120` | Alpha maximo da sombra (0-255) | | `g_ShadowLockAtFeet` | `false` | `true` = sombra direto embaixo; `false` = projecao lateral |
  17. NEW BOTS!: @qoihfuoa_bot @hydralog_bot @octoberslog_bot @perimeterlog_bot
  18. De uma ou outra o Global compra ou deixa passar e fecha também.
  19. Traduzindo para a linguagem comum: A grana está curta, não temos como manter a equipe, vamos fechar o jogo em breve. Se o que tem é suficiente, manteremos o jogo ativo até quando der. Basicamente a Joy viu que não tem futuro e está direcionando a equipe para outros projetos. Se me lembro bem, o KR não recebe um update decente tem muito tempo. Ano passado eu tentei comprar os direitos da With2FC, deviam ter vendido =). Eu não vou ofertar novamente, fizeram pouco caso, agora podem afundar. --- Sobre o Global, o impacto pode até ser positivo. Abre brecha para o Global comprar os direitos e virar o oficial ( não só publicadora ). O valor vai cair muito, mas muuuuuuito, esse tipo de coisa é considerado como encerramento das atividades. Se o Global estiver dando lucro ( faturar não é lucrar ), eles podem assumir a empresa. --- Pensando bem, comprar os direitos seria uma boa, desativo todos os servidores e inicio o WYD 4, ou seja lá qual número está atualmente rsrs
  20. Gabriel

    Devocional | 24/08/2026

    Caminhar como novo 1 Pedro 2.9-12 ...agora são povo de Deus. v.10 Ouviram-se os aplausos quando os alunos receberam certificados de excelência pelo desempenho escolar. A celebração continuou, e o prêmio seguinte celebrou os alunos que mais melhoraram durante o semestre. Eles se esforçaram para melhorar suas notas, corrigir maus comportamentos ou comprometeram-se a faltar menos. Os pais aplaudiram, reconhecendo que eles trilhavam um melhor caminho; não vendo o passado, mas o futuro deles. Essa cena comovente demonstra como nosso Pai nos vê; não nosso passado, mas como Seus filhos em Cristo. João escreveu: "Mas, a todos que creram nele e o aceitaram, ele deu o direito de se tornarem filhos de Deus" (João 1.12). Que perspectiva amorosa! Desse modo, Paulo lembrou aos novos cristãos, antes "mortos por causa de sua desobediência e de seus muitos pecados" (Efésios 2.1), que de fato "somos obra-prima de Deus, criados em Cristo Jesus a fim de realizar as boas obras que ele de antemão planejou para nós" (v.10). Pois somos "povo escolhido, reino de sacerdotes, nação santa, propriedade exclusiva de Deus. Assim, [mostremos] às pessoas como à admirável aquele que [nos] chamou das trevas para sua maravilhosa luz" e fez-nos "povo de Deus" (1 Pedro 2.9-10). Aos olhos do Pai, nosso passado não tem direito sobre nós. Que nos vejamos como Deus nos vê, e andemos em novidade de vida. — Patrícia Raybon No Senhor, qual o novo caminho que você deve trilhar? Pai querido, por favor, inspira-me neste novo dia com a visão que Tu tens de mim.
  21. 🔥 LIFE DESTINY 6.56 — UMA NOVA TEMPORADA? ⚔️ O Life Destiny encerrou recentemente, mas estamos estudando a possibilidade de trazer o servidor de volta para uma nova temporada. Queremos saber se existe interesse da comunidade. 👀 👉 Você apoiaria uma nova temporada do Life Destiny 6.56? Entre no grupo e participe: 📲 WYD Nostálgico 🔗 [Hidden Content] 💬 Quanto mais jogadores interessados, maiores as chances de uma nova temporada sair do papel! ⚔️ Life Destiny 6.56 pode estar de volta.
  22. Atualização do projeto 23/08/2026 Hoje a proteção foi ampliada de P1 para P1 + P2. O P1 continua verificando alterações na IAT de GetAdaptersInfo e connect. Foi adicionado o P2, que também detecta alterações inline no código dessas funções, comparando a implementação carregada em memória com a imagem original do módulo. Também removemos a validação “uma vez por execução”: agora P1 e P2 são verificados novamente a cada tentativa de login. A documentação, exemplos de integração e CI do repositório foram atualizados e validados.
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