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Mizael Souza

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Tudo que Mizael Souza postou

  1. Se eles soubesse como a comunidade br esta, não faltaria gente para equipe,
  2. Pode usar esse [Hidden Content] o que vai mandar a dll
  3. Se topar migrar essa versão para TMProject, ou montar ela do zero da um salve não sei se vc ta fazendo isso, mas se tiver interesse
  4. Hoje em dia, não compensa desenvolver ferramentas ou seja o que for!! q se demorava meses pra fazer hoje com IA faz em 1 dia, o que vai ter de projetos daqui pra frente não ta escrito. e vai piorar!!
  5. Posta uma foto pra gente ver, um video
  6. a source do cliente 7.54 não existe, apenas essa, demorei alguns meses para descompilar WYD.exe 754 e remontar é servidor ou cliente?, se for Source cliente acho bem dificil ser 7.54 original
  7. Dei uma comida de habbo nele kkk, mano na conversão bugou mesh, mas irei ajustar, uma das coisas mais dificeis e colocar personagem em T Pose, ajuste fino demorado Da pra utilizarmano, vou montar um pack ai a ultilidade fica no codigo pegando ID das animações, precisa expandir tambem quantidade de slot das animações
  8. Fiquei um tempo parado sem mexer em relação a essas animações, agora eu voltei e consegui desenvolver pegando as animações de outros projetos open source da internet mesmo, e fazendo retarget para poder encaixar perfeitamente dentro dos ossos do personagem, exportando o .ani, tudo certinho. E tá aqui o resultado. em breve vou disponibilizar serviços e vendas de animações! De brinde vou disponibilizar animação TK Dançando: Download
  9. Esse safado não quis abrir servidor comigo kkkk
  10. Pois é, mano. Agora com o sistema de cache, ele não precisa mais usar menos memória possível.
  11. WYD 7.54 – Source Completa da 7.54 Depois de um longo período de engenharia reversa e descompilação da 7.54, estou disponibilizando minha compilação da TMProject para a versão 7.54. Não foi feito apenas alinhamento de pacotes ou paineis, foi toda estrutura logica das funções do game, tradução completa do Motor Directx8 para melhorias do Directx9 (já existente no TMProject). havia diversas limitações no motor x9 da TM, foi refeita por completo aplicando melhorias significativas ao novo motor! O diferencial está no trabalho de engenharia realizado para transportar a tecnologia da TMProject para uma versão 7.54, preservando compatibilidade e adicionando otimizações que nunca fizeram parte da implementação original. Até onde tenho conhecimento, não existe outra compilação pública com esse nível de migração para a 7.54. Esta é, na prática, uma das primeiras versões 7.54 descompiladas, com Source completa e preparada para continuar recebendo desenvolvimento, sem depender exclusivamente de engenharia reversa sobre DLLs! Se você procura uma base para evoluir um projeto sério, estudar a arquitetura do cliente ou construir uma versão moderna da 7.54, esta compilação entrega um ponto de partida que simplesmente não está disponível no mercado. Otimizações gráficas Foram reescritas partes importantes do pipeline de renderização visando reduzir o custo da CPU durante o desenho da cena. Entre as melhorias estão: Reestruturação das Draw Calls. Agrupamento de renderização de vegetação. Expansão da quantidade de árvores renderizadas por Draw Call (aproximadamente 1.000 árvores por chamada, reduzindo drasticamente o overhead da renderização). Sistema de carregamento de árvores por setores. Sistema de carregamento de gramas por setores. Isso reduz significativamente a quantidade de chamadas ao DirectX, melhora a utilização da GPU e diminui o trabalho da CPU em mapas com grande densidade de objetos. Sistema de Cache de Objetos A renderização dos objetos do mapa foi completamente modificada. Na implementação original, diversos objetos são constantemente destruídos e reconstruídos conforme o jogador percorre o mapa, gerando processamento desnecessário. Nesta compilação foi implementado um sistema de cache. Depois que um setor é carregado pela primeira vez, seus objetos permanecem registrados em memória, evitando reconstruções contínuas durante a navegação. O resultado é uma renderização muito mais estável, menor consumo de CPU e redução perceptível de microtravamentos em áreas extensas. Melhorias no carregamento do mapa Também foi refeito o processo de leitura dos arquivos utilizados pelo cliente. Inclui otimizações no carregamento de: Arquivos TRN. Arquivos DAT. O carregamento inicial foi reorganizado para reduzir processamento redundante e preparar os dados de forma mais eficiente antes da renderização. Sistema climático Foi portada toda a estrutura responsável pelo sistema de ambiente do cliente. Entre os recursos presentes: Céu dinâmico. Nuvens. Ciclo de dia e noite. Sistema de tempo totalmente funcional. Estrutura da Base Esta base está alinhada com a versão 7.54 utilizada pelo Alastar, que utiliza servidor em DLL. Ou seja, a Source disponibilizada corresponde ao cliente da 7.54 e foi preparada para trabalhar nesse ecossistema. Caso utilize outra base, nada impede a migração. Basta realizar o alinhamento dos pacotes da sua implementação, remover as limitações da 7.54 original e incorporar os pacotes e estruturas já existentes nesta compilação. WhatsApp : [Hidden Content] Discord: @devm0rto
  12. Eu descompilei 7.54 inteiro e remontei man, estou trabalhando bastante nele
  13. Não sei se é o mesmo mas ta ai video do canal do rapaz
  14. Esse mesmo mano, alguns não deram tanta importancia, mas se parassem para analisar, tem muita coisa boa
  15. Tambem acho, dentro da pasta Mythlab tem Pasta do WYD Korea lá te o pdb e map, tem muito mais função que TMProject normal
  16. A versão TMProject do Erick é completamente capada comparada a versão do KR Não sei se é por conta de versão, talvez KR seja mais atual, a data do .pdb e .map foi postada em 2023 porem deve estar rolando a anos atras Tem Muita coisa que no TMProject postado não tem, muita coisa mesmo
  17. Estava mexendo em alguns arquivos perdidos do KR que encontrei na internet achei algumas coisas muito interessantes, não sei se alguém sabe dessas informações mas eu gosto de fuçar em velharia e acabo encontrando algumas coisas interessanes Primeiro um "Editor" mapa feito em 2001 pela empresa EYA Brushes identificados (UI da árvore) Circle Drag Brushaltura Circle Scratch Brushaltura Rect Drag Brushaltura Rect Scratch Brushaltura Smooth Brushsuavização Color Brushcor vértice Primary Tiletextura chão Secondary Tiletextura chão 2 Estou nesse momento descompilando para pegar codigo fonte e ver o que da para reaproveitar encontrei tambem .pdb e .c do TMProject que eles usavam Achei algumas informações interessante que diferencia do TMProject atual usado por muitos Camada de Criptografia, Codificação e Integridade do Cliente TM Este documento organiza os quatro conjuntos de arquivos responsáveis pela camada de criptografia, codificação e verificação de integridade usada pelo cliente. Arquivos Responsabilidade AES.cpp / AES.h Implementam Rijndael/AES para criptografar e descriptografar dados. Base64.cpp / Base64.h Codificam dados binários em texto ASCII e decodificam Base64 para bytes. md5.cpp / md5.h Implementam MD5 de forma procedural usando MD5_CTX. MD5Checksum.cpp / MD5Checksum.h Implementam interfaces MD5 baseadas em classes, como SFMD5 e CMD5Checksum. Fluxo geral Texto ↓ Padding ↓ AES-CBC ↓ Dados binários criptografados ↓ Base64 ↓ Texto salvo no arquivo Texto Base64 ↓ base64_decode() ↓ Dados binários ↓ AES-CBC decrypt ↓ Remoção do padding ↓ Texto original Uso no cliente No Basedef.cpp, o cliente usa AES com chave de 128 bits, bloco de 128 bits e modo CBC: AES aes; aes.MakeKey( "asdfwetyhjuytrfd", "gfdertfghjkuyrtg", 16, 16 ); aes.Encrypt(input, output, length, AES::CBC); Bancos de filtro WYDFilterCodeName.dat ou WYDFilterChatting.dat ↓ ler linha Base64 ↓ base64_decode() ↓ AES::Decrypt() em CBC ↓ texto descriptografado ↓ arquivo temporário ↓ SFMD5::Encode() ↓ comparação com o MD5 armazenado ↓ carregamento da lista de palavras Resumo final AES.cpp / AES.h fazem a criptografia e descriptografia. Base64.cpp / Base64.h transformam bytes criptografados em texto. md5.cpp / md5.h fornecem a API procedural de MD5. MD5Checksum.cpp / MD5Checksum.h fornecem as interfaces orientadas a objeto. SFMD5 é usado para validar arquivos descriptografados. Os static_assert preservam o layout esperado das estruturas/classes no executável x86. As duas interfaces MD5 devem ser mantidas para preservar compatibilidade com o TM.exe. :::
  18. Muito bom mano, Uma recomendação minha colocar MCP, IA consegue se conectar direto ao Software para fazer analise tempo real até mesmo correções é, interessante eu uso no meu, tem dado muito certo
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