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IRLZ44N

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Tudo que IRLZ44N postou

  1. Fiz um protótipo do sistema de combate, apenas ataque básico, identificar e selecionar o target, reação de hit ao receber dano e animação de morte+efeito de dissolve ao "zerar" a vida. Falta sincronizar o hit no frame correto e ajustar alguns transitions mas deixei pra fazer isso depois. Quanto ao estilo de combate, ainda não decidi, talvez um meio termo entre action/target.
  2. Apenas passando pra atualizar o andamento O projeto está um pouco parado por que estou meio sem tempo. O que eu fiz de novo por enquanto foi a criação do shader para criaturas / armaduras / armas. O shader conta com os sistemas: - PBR - MaskMap (R = Dye System, G= Glow System, B=Metallic, A=Smoothness) - Dissolve - Glow+DistortionGlow - Status Effect - Fresnel Ainda estou aprendendo muita coisa, próximos sistema que quero criar é o de combate, mas preciso arrumar um tempo pra isso kkkkk.
  3. Pretendo gerar novas texturas com uma melhor qualidade e resolução usando Stable Diffusion, já tenho o pipeline construído. Também pretendo gerar os normal maps. Quanto a IA para modelos 3d, ainda não encontrei nenhum que faça 3d -> 3d, apenas imagem -> 3d. E quanto as animações, é muito fácil editar e criar novas no unity. Caso seja necessário mudar os assets, é bem facil, depois de ter o prefab associado aos SO's, só precisa edita-los, sem precisar mexer em nada do código. Da até pra fazer umas tosqueira igual abaixo: Mas vamos com calma, um processo de cada vez rsrsrs
  4. Estou oficializando neste post o desenvolvimento de um client do WYD utilizando a Unity (Pipeline URP). O principal objetivo deste projeto é adquirir conhecimento e aprimorar técnicas no uso da Unity para desenvolvimento de jogos em geral. O projeto conta com scripts que permitem a importação direta de assets do client original do WYD para a Unity. Como base, estou utilizando o client WYDBR760, além de alguns assets do WYD-M. A ideia é recriar os elementos do client original, mas também descartar ou reformular alguns sistemas. Entre as mudanças planejadas estão a substituição do sistema de tiles do terreno, a reformulação completa da interface utilizando o UI Toolkit, etc. Estou trabalhando sozinho neste projeto e gostaria de ouvir a opinião da comunidade. O que vocês gostariam de ver diferente em uma possível nova versão do WYD? Combate, movimentação, câmera ou qualquer outro aspecto — fiquem à vontade para sugerir ideias e dar opiniões. Implementações e atualizações futuras eu irei atualizar aqui. Vídeos:
  5. Estou utilizando rigs, animation clips, texturas e meshes do Wyd M. Também utilizo algumas meshes do client do wydbr que não existem no wyd-m. Precisei reorganizar todos os arquivos, resetar todos os modelos para bind pose, corrigir normais invertidos e criar do zero todos os animation controllers de todos os monstros.
  6. Estou trabalhando esporadicamente em um projeto de WYD no Unity e, no momento, estou finalizando a construção do sistema de montagem modular de personagens e monstros na cena. O que já está pronto até agora: Sistema de criação modular de personagens, com suporte para masculino e feminino. Criação de monstros e outfits que utilizam uma única mesh/modelo, ou meshes que não permitem construção modular. Sistema de animações por arma/postura, tanto para personagens quanto para monstros que podem utilizar diferentes tipos de armas ex.: orcs. (Inclui também animações montado). Sistema básico de locomoção/pathfinding, utilizando NavMesh.
  7. IRLZ44N

    WYD no Unity

    To meio atoa(de férias), resolvi brincar com wyd no unity usando os assets do wyd-m, comecei faz uns 2 dias, mas como todo projeto que eu inicio, devo dropar em breve rsrs.
  8. IRLZ44N

    Dúvida Env/Fields

    Salve pessoal, Alguém sabe dizer se a posição e rotação desses objetos(e outros), são redefinidas durante a animação do objeto(arquivo .ani/.bon)? Estou usando os mesmos valores do arquivo .dat do field para posicionar o objeto mas quando é um objeto que possui bone/ani ele fica com a rotação/posição errada. Estou montando um maploader/editor pro wyd usando webgl e fiquei preso nesse problema ai.
  9. Cada tile é posicionado em x,y do terreno como se fosse o posicionamento de um tile no rpgmaker(posição dos tiles está no arquivo .trn). cada um possui uma propriedade(tm_project = FileTileInfo::byTileCoord) que define se precisa rotacionar ou flipar x/y. Com isso você posiciona os tiles do terreno usando as regras abaixo: byTileCoord == 0: normal byTileCoord == 1: gira 270º byTileCoord == 2: gira 180º byTileCoord == 3: gira 90º byTileCoord == 4: gira 90º flipa eixo Y byTileCoord == 5: flipa eixo Y byTileCoord == 6: gira 90º flipa eixo X byTileCoord == 7: flipa eixo X
  10. Fiz uns testes com chatgpt e stable diffusion gerando nova textura / fazendo upscaling só pra ver no que dava e o resultado não parece ruim. Talvez reconstruindo o jogo numa engine nova ele tenha algum futuro sim mas é muito incerto. Os MOBAs e jogos competitivos tomaram muito espaço dos MMOs. Segue abaixo: (Esquerda: RESRGAN 4x, Direita: Original) (Esquerda: Original, Direita: RESRGAN 4x) (Esquerda: Original, Meio: SD, Direita: Chatgpt(não gera perfeito, precisa ajustar uvmaps))
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