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  1. O Rammus é um campeão de escolha segura, pois é muito forte e fácil de jogar. Ele é uma ótima escolha nas filas ranqueadas contra um time inimigo que possuí uma composição de muitos campões AD, isso porque a habilidade “Bola Curva Defensiva” que devolve dano mágico aos inimigos que o atacarem, escala com armadura. Prós e Contra Prós Possui muita mobilidade, e fica insanamente veloz com a combinação “Bola do Poder” + “Bota da Mobilidade” + “Homeguard”. Forte no meta atual por conta da dupla Armadura de Espinhos, uma de item e a outra de habilidade. Possuí dano em área forte com o tempo de recarga curto. Pode tirar os carry’s com taunt por mais de 2 segundos, quando não resultar num abate, tira no mínimo um Flash. Contra Se o jungler inimigo obtiver sucesso no counter-jungle, fica difícil voltar para o jogo. Pode ser facilmente caitado com snare/CC. Sem acertar o Q, o gank perde muito do potencial. Limpeza da jungle no early relativamente fraco. Funções O Rammus não é exatamente o melhor campeão para jogadas solo, você deve se manter atento para identificar oportunidades para forçar lutas com seus aliados. Early Game Você pode começar a gankar no nível 2 ou no 3, quando você já deve ter upado cada uma das três primeiras habilidades. Mid Game e Late Game Ajude seu time a ganhar vantagem, quando conseguir algum abate, abuse da sua ultimate para empurrar as waves de minions para agilizar a busca por algum objetivo (ex. torre ou dragão). Em teamfight, procure aplicar o taunt em campeões mais fortes, enquanto ele for obrigado a te focar, o seu time pode aplicar o dano necessário para o abate. Habilidades Casco Espetado (Passiva) Essa passiva é animal, ela converte 25% da sua armadura em dano de ataque. Por isto o Rammus é tão forte contra times predominantes em campeões AD, quanto mais armadura ele buildar, mais tank ele fica, e mais dano ele aplica. Bola do Poder (Q) O Rammus ganha velocidade de movimento, e no impacto contra um inimigo, aplica redução de movimento, dano mágico e os arremessa para trás. Abuse desta habilidade para sair da base e voltar para o jogo. Bola Curva Defensiva (W) Habilidade defensiva e ofensiva, pois ela aumenta sua resistência mágica e sua armadura, e devolve o dano recebido em dano mágico, que escala de acordo com sua armadura! Você já tem dois grandes motivos para buildar muito armadura, a passiva e o W, que te faz muito tank e aumenta o sua capacidade de aplicar dano. Provocação Perfurante (E) Força o inimigo a atacar o Rammus. Essa habilidade deve ser usada em conjunto com a habilidade W, que aumenta sua defesa e devolve parte do dano recebido pelo adversário. Tremores ® Aplica dano mágico em área, é um dano muito considerável mesmo sem buildar AP, além de utiliza-la em team fights, abuse dela para avançar as waves de minions nas rotas. Runa 3x +4.26 de Armadura Quintessência Superior de Armadura 9x +1,7% de Velocidade de Ataque Marca Superior de Velocidade de Ataque 9x +1 de Armadura Selo Superior de Armadura 9x +1,34 de Resistência mágica Glifo Superior de Resistência Mágica Nas runas, a melhor opção é stackar armadura, pois a passiva já converte ela em dano de ataque. As marcas são de velocidade de ataque para auxiliar na limpeza da jungle no early game. Talento Árvore de talentos tank, os pontos ofensivos foram colocados em ferocidade por conta da velocidade de ataque, que o ajudará a limpar a jungle mais rápido, além que funciona bem com a “Bola do Poder”. A mastery e vai lhe ajudar a maximizar o dano da ultimate. Itens [Hidden Content] Créditos FREELO PANANDTIS
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