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  1. Aphelios é o mais novo atirador do LoLzinho, o campeão que chegou como grande novidade do Patch 9.24 esbanja poder e um kit que já é considerado um dos mais difíceis em questão de jogabilidade entre todo os campeões já lançados. Em decorrência disso tentarei nesse tópico trazer uma junção do máximo de informações que eu consegui encontrar a respeito do campeão. Vamos começar! 1. Lore do Campeão: 2. Kit de Habilidades: O que torna Aphelios um campeão complicadíssimo de se jogar é a grande quantidade de habilidades que ele possui. À primeira vista pode não parecer, pois olhando de relance já é perceptível o quão diferente é sua barra de habilidades: Parece complicado né? Calma que eu vou te explicar melhor tudo isso. O personagem possui um total de 5 armas, cada arma possui um ataque básico, e suas respectivas habilidades no Q [3] e R [6]. Você poderá utilizar 2 armas por vez, uma arma principal e uma secundária, e através do seu W [4] você poderá alternar entre essas duas armas. Cada uma delas possui um total de 50 balas, ao esgotar as balas de uma arma, a sua secundária passará a ser a primária, e você receberá a próxima arma da fila, como as imagens abaixo ilustram: Voltando na barra de skills, temos também em evidencia a passiva [1], ali você pode passar o mouse para ler o enunciado da arma que estiver ativa, e também será onde você fará o update das suas habilidades que também é um pouco diferente falaremos à frente. Além disso ainda temos na barra, o contador de balas [2] da arma que estiver como primária, e no lugar que seria o E (ao lado direito do W), temos um balão [5] indicando qual será a próxima arma quando você esgotar uma de suas 2 armas principais. Como o nosso E não é uma skill, serve apenas como um demonstrativo da próxima arma que virá quando uma das principais se esgotar, isso nos deixa apenas com 3 habilidades. O W será a habilidade fixa, e te dá o controle para alternar entre a arma principal e a secundária, como vimos anteriormente. O Q e o R serão suas habilidades de ataque, e alterarão o tempo inteiro, e seus efeitos dependerão da interação entre a arma principal, e a arma secundária, como veremos a seguir. 3. As 5 armas de Aphelios: 3.1. Calibrum, O Rifle: Calibrum é uma arma para incomodar e causar dano à distância com seus ataques básicos de longo alcance. Quando habilidades causam dano com Calibrum, elas marcam os inimigos atingidos. Aphelios pode clicar com o botão direito em inimigos marcados em qualquer lugar do mapa para desferir um ataque básico com sua arma secundária (ou a arma que não seja Calibrum, caso ele troque para a arma secundária antes do disparo). Esse ataque detona outras marcas próximas para causar dano adicional aos alvos marcados. 3.2. Severum, a Pistola-Foice: Severum é uma arma de sustentação que cura Aphelios em uma proporção do dano causado. A sobrecura da Severum é convertida em um pequeno escudo. 3.3. Gravitum, O Canhão: Gravitum é uma arma de utilidade que aplica uma redução de velocidade com decaimento aos inimigos. 3.4. Infernum, O Lança Chamas: Infernum é uma arma para dano em área de ação/limpeza de tropas. Ela aumenta o dano das habilidades e dos ataques básicos, além de causar dano em forma de cone atrás dos inimigos atingidos. 3.5. Crescendum, o Chakram Crescendum é uma arma de DPS de curto alcance que se comporta como um bumerangue. Quando Aphelios desfere ataques básicos com Crescendum, ele não pode atacar novamente até que a arma volte para ele, momento no qual seu ataque básico é redefinido. A Velocidade de Ataque aumenta a velocidade de deslocamento do Crescendum. Quanto mais perto Aphelios estiver de seu alvo, menor será a distância que Crescendum terá que percorrer — e mais rápido Aphelios poderá atacar novamente. Quando suas habilidades ou seus ataques subsequentes causam dano com Crescendum, criam cópias temporárias da arma para cada inimigo atingido, aumentando a força do ataque básico do Crescendum. 4. Build e Runas: Atualmente estamos no Patch 10.2, e entre os Pro Players a build mais utilizada é:
  2. Tivemos este mês a adição de novas medalhas conquistadas a partir de seu número de posts (mensagens) no fórum. Medalhas com títulos semelhantes ao das FFAA (Forças Armadas) do Brasil. Apresentarei aqui cada medalha e o critério para adquirir cada uma delas. Praças Graduados Oficiais Subalternos Oficial Intermediário Oficiais Superiores Oficiais Generais Atualmente, apenas 18 membros ocupam os postos de generais, por se tratar de uma grande conquista, citarei cada um deles aqui, para que todos fiquem cientes de que chegar a um nível tão alto de postagem é difícil, mas não impossível. Gostaram da novidade? De uma olhadinha em seu perfil e veja quais medalhas você já conquistou. Busque novos conteúdos, faça novos comentários, corra atrás de novas medalhas Talvez nestes dias, as medalhas sofram uns ajustes, caso aconteça manterei sempre este tópico atualizado.
  3. Realm Royale é mais um jogo de batalha real, mas se você está cansado de apenas atirar em armas e construir fortalezas, você pode encontrar muita coisa para amar aqui. Os desenvolvedores do jogo, o Hi-Rez Studios, usaram o roteiro enquanto pegavam alguns dos elementos mais familiares do gênero para criar um título diferente dos concorrentes. Mesmo que o jogo ainda esteja em acesso antecipado, há bastante carne em seus ossos para fazer este jogo free-to-play valer o download. Mas se você estiver mergulhando pela primeira vez cego, ficará um pouco confuso. Não se preocupe, nós montamos um guia rápido que define o básico como classes enquanto cobrem algumas das mecânicas mais interessantes e únicas do jogo. SIMILARIDADES REALM ROYALE Estúdios Hi-Rez Como outros jogos de batalha real, o Realm Royale começa com a mesma premissa do resto: Jogue 100 jogadores em um mapa e deixe que eles batalhem até que um jogador ou time fique de pé. Outras marcas conhecidas do gênero estão aqui também: Existem áreas do mapa com nomes e designs específicos, o mapa inteiro está cheio de equipamentos aleatórios, e um círculo irá lentamente cercar um ponto central forçando os jogadores a se aproximarem e duquem. Fora. De lá, diverge. As diferenças a seguir são realmente o que faz o Realm Royale se destacar. AS MAIORES DIFERENÇAS DO REALM ROYALE Uma das maiores coisas que você notará de cara com o Realm Royale é a inclusão de classes.Antes de começar o jogo, você deve escolher entre uma das cinco classes , cada uma com seu próprio conjunto de regalias, habilidades especiais de movimento e habilidades que você pode encontrar entre as armas e armaduras. Quem você escolheu faz a diferença e esse nível de personalização no início de cada mapa pode realmente dar sabor à sua experiência. Outro aspecto importante do Realm Royale é The Forge . Normalmente, em jogos de batalha royale, o seu sucesso depende da sorte que você tem em encontrar equipamentos de ponta ou itens de cura. Embora seja esse o caso em Realm Royale , você também pode influenciar as coisas a seu favor usando um dos muitos forges encontrados no centro de cada área do mapa. Nós abordaremos o The Forge em detalhes abaixo, mas vale a pena saber que você pode criar as melhores armaduras e armas do jogo em cada local se tiver os recursos. E quando as coisas não vão bem, você vai ser retirado e colocado em um estado de "baixo".Em outros jogos de royale de batalha, você geralmente pode confiar em um companheiro de equipe para reviver você antes de ser atingido com um golpe final. As coisas acontecem de maneira diferente no Realm Royale . Uma vez que toda a sua saúde foi esgotada, você vai realmente se transformar em um frango que pode correr lentamente e saltar pelo mapa.Se você conseguir sobreviver nesse estado por 30 segundos, você será revivido. Para aqueles que o matam em um estado de galinha, eles conseguirão pilhar seu equipamento e também receberão um item que os ajudará a fazer uma atualização mais rápida nas forjas. Estúdios Hi-Rez A última diferença pequena, mas importante, no Realm Royale está aumentando . Todos os jogos Battle Royale exigem que você cruze vastas extensões de terra para encontrar equipamento e eliminar inimigos, mas muitos dos títulos do gênero não têm uma solução para a quantidade de tempo que isso leva. Felizmente, Realm Royale permite montar um cavalo a qualquer momento para acelerar sua viagem. É uma pequena adição, mas faz da forja para forjar menos problemas. AS CINCO CLASSES Estúdios Hi-Rez Ao contrário de outros jogos de batalha real, onde todos começam em pé de igualdade com as mesmas habilidades, o Realm Royale permite que os jogadores escolham uma das cinco classes no início de cada partida. Cada classe tem quatro características únicas que os diferenciam: um privilégio específico de classe, uma habilidade de movimento diferente, quatro magias diferentes que só podem ser equipadas por essa classe e sua própria arma lendária e fabricável. A chave para dominar cada classe é entender como fazer o melhor uso de seus talentos únicos. Você eventualmente aprenderá a favorecer certas habilidades à medida que se sentir confortável com o jogo. Como você pode ter apenas duas habilidades por vez , é útil testá-las conforme as encontra e experimentar até encontrar uma combinação que funcione com seu estilo de jogo. Uma vez que você encontrou uma classe que você gosta, é tudo sobre ficar bem o suficiente com eles para que você possa criar sua arma lendária e se tornar uma força a ser reconhecida. O GUERREIRO O Guerreiro é uma boa classe para iniciantes, já que seu benefício permite que eles passivamente ganhem saúde. Em parceria com sua habilidade de movimento, o Heroic Leap , você pode se unir ao mapa e sobreviver mais facilmente que outras classes. Quando você está apenas aprendendo as cordas do jogo, considere o uso do Warrior. Além de ganhar saúde passivamente, dois dos feitiços de saque do Guerreiro também permitirão que ele sobreviva ainda mais. Essas são ótimas ferramentas se você quer manter a si mesmo ou a sua equipe na melhor forma: Poção de Cura concede saúde a você ou a seus aliados. Poção de Proteção pode consertar escudos. Se você quiser jogar mais ofensivamente, você pode usar o seguinte: Charge dá aos Warriors a habilidade de percorrer uma distância curta enquanto danifica os inimigos em que você bate. O Net Shot desacelera os inimigos, tornando-os mais fáceis de serem eliminados.Misturar e combinar essas habilidades dá ao Warrior um kit flexível que irá se adequar a todos os tipos de estilos de jogo. A arma lendária do guerreiro é um machado de arremesso que causa mais dano quanto mais longe de um inimigo você é. Em um piscar de olhos, é uma boa arma de curto alcance, mas o traço único do machado permite que ele atue como uma boa ferramenta de médio alcance para uma alta produção de dano. O ENGENHEIRO O Engineer é uma ótima classe para aqueles que querem um pouco mais de controle sobre o campo de batalha. Sua habilidade passiva ganha escudo ao longo do tempo, enquanto sua habilidade de movimento, Thrust , atira-os para o alto, permitindo que o Engineer alcance o terreno mais alto do que qualquer outro. Se você é um jogador mais tático, o Engineer pode ser para você. Grande parte dos talentos que o Engineer possui é área de habilidades de efeito, dando-lhes vantagens únicas no campo de batalha que nenhuma outra classe possui. Implantar Torre permite que o Engenheiro solte uma torre que possa oferecer cobertura de fogo, proteger forjas ou aplicar pressão em tiroteios. Fire Bomb é um projétil que ilumina uma área em chamas quando ela atinge. Isso é ótimo para bloquear áreas ou eliminar inimigos na cobertura. Totem de Cura cria uma área de cura que o Engenheiro e sua equipe podem aproveitar. Barricada é uma peça de capa que pode ser largada em qualquer lugar, dando ao Engenheiro uma vantagem tática nos compromissos. A arma lendária do engenheiro é um lançador de bombas . Ele dispara frascos que têm um pouco de dano inicial. Como grande parte da produção de dano baseada em talento do Engineer afeta uma grande área, o lançador é um bom complemento, permitindo que o Engineer espalhe dano por todo o mapa. O ASSASSINO O assassino é tudo sobre stealth e controlando o que é visto no campo de batalha. Sua habilidade passiva permite que eles se movam 10 por cento mais rápido no chão, tornando-os a classe mais rápida do grupo. Com sua capacidade de movimento, Blink , os Assasins podem se teletransportar a curta distância, dando-lhes uma grande sensação de movimento em todo o campo de batalha. O Ghost Walk permite que os Assassinos escapem do perigo, tornando-os incapazes de serem alvos e aumentando sua velocidade de movimento. O Smoke Screen permite que os Assassinos joguem uma nuvem que bloqueia a visão do inimigo e garante a sua invisibilidade. Isso é ótimo para fugas ou para se esgueirar nos inimigos. Sensor Drone é outra maneira de obter a queda dos adversários, revelando jogadores próximos. Bomba de concussão pode impulsionar você para a frente ou repelir inimigos para ganhar espaço. Sem surpresa, a arma lendária do Assassino é um rifle sniper . Embora só possa disparar uma bala antes de precisar ser recarregada, a capacidade de tirar inimigos de longe é perfeita para jogadores que querem perseguir o campo de batalha e lutar sem serem vistos. O MAGO O Mago é uma poderosa classe ofensiva cujo benefício torna as poções 30% mais eficazes.Sua capacidade de movimento, Soar , é ótima para cobrir curtas distâncias no solo ou no ar.Magos são ótimos para jogadores que querem algo versátil, mas diferente do Guerreiro. O mago tem habilidades que abrangem opções ofensivas e defensivas. Frasco Explosivo é um projétil que causa dano no impacto e desacelera os inimigos. Para mais dano direto, você pode usar Fireball para uma explosão mágica que voa através dos inimigos. Se você quer alguma proteção, o Bloco de Gelo aprisiona você no gelo por um movimento, bloqueando sua habilidade de fazer qualquer coisa, mas você fica imune a danos enquanto recupera um pouco de vida. Você também pode lançar uma Muralha para criar uma barreira ou lançá-la aos seus pés para atirar você no ar. A arma lendária do Mago é uma equipe mágica , é claro. Ele dispara explosões místicas em rajadas de cinco rounds. É uma poderosa ferramenta mid-range que dá ao Mago uma maneira robusta e consistente de produzir dano. O CAÇADOR O Caçador é meio bagunçado. Por uma questão de variedade, eles também podem ser uma boa aula para iniciantes, já que seu kit tem elementos de cada classe. Para ajudar você a tirar mais proveito de seu tiroteio básico, os caçadores têm uma recarga 10 por cento mais rápida e velocidade de troca de arma. Sua habilidade de movimento Dodge Roll permite que eles rolem para fora do caminho, tornando-os mais difíceis de acertar. Dependendo de como você joga, você pode misturar as habilidades do Caçador para combinar com seu estilo de jogo. Se você quiser mais algum dano, o Blast Shot permitirá que você dispare um projétil explosivo ao pressionar um botão. Para mais consciência do campo de batalha, Flare permitirá que você revele os inimigos na área. Se você precisa defender uma área, solte uma Mina de Proximidade . Ou você pode usar Retirar para pular para trás e ficar furtivo por um curto período de tempo para se desvencilhar durante as lutas. A arma lendária do caçador, o arco e flecha , é tão versátil quanto o seu kit. Você pode tirar fotos rápidas em intervalos mais curtos para causar pequenos danos ou manter suas fotos para obter uma foto mais potente e de longo alcance. Enquanto o arco e flecha não é tão emocionante quanto as outras armas lendárias, ele funciona bem na maioria das situações, dando-lhe muita flexibilidade. A FORJA, O SISTEMA DE ATUALIZAÇÃO DO JOGO Estúdios Hi-Rez Espalhados pelo mapa Realm Royale estão várias forjas, geralmente localizadas no centro de cada localidade diferente do jogo. Os forjas são marcos importantes porque são onde os jogadores podem participar de uma das características mais interessantes do jogo: o artesanato. Em cada forja, os jogadores podem criar um punhado de itens, desde poções de cura até a armadura de nível mais alto e, o mais importante, uma arma poderosa específica da classe - se você tiver cacos suficientes. Os jogadores podem criar cacos a qualquer momento "desencantando" qualquer arma, peça de armadura ou feitiço que encontrarem no mapa.Depois de ter o suficiente, você pode entrar em qualquer forja e criar o que você pode pagar. O artesanato é uma das melhores maneiras de obter uma vantagem no jogo, mas vem com uma advertência: quanto mais poderoso o item, maior o tempo de criação. Além disso, quando uma forja está ativa, uma enorme nuvem de fumaça aparece, alertando outros jogadores de que uma forja está em uso. Isso cria uma dinâmica interessante. Por um lado, você pode ter acesso ao equipamento mais poderoso do jogo, mas, por outro lado, você é um pato sentado dando sua posição. Saber quando criar e como defender a forja ativa é essencial se você quiser ter um dos equipamentos mais fortes do jogo. Por isso, ajuda a configurar um perímetro ou saber quanto tempo seus itens levarão para o ofício para que você possa retornar à forja a tempo. QUANDO VOCÊ MORRE, VOCÊ SE TORNA UMA GALINHA Outra peculiaridade interessante sobre o Realm Royale é como ele lida com a morte do jogador. Em outros jogos de batalha, quando sua saúde está esgotada, você entra em um estado em que você se move lentamente e não pode se defender. Isso deixa você com a oportunidade de rastejar para a segurança, onde um colega de equipe pode revivê-lo. No Realm Royale , as coisas são totalmente diferentes. Quando você é nocauteado, você entra em um estado em que você não pode revidar, mas em vez de ser reduzido a engatinhar, você se transforma em um frango gordo. Desta forma, você tem que sobreviver por 30 segundos antes de reviver automaticamente. Estúdios Hi-Rez Como o frango, você tem uma velocidade ligeiramente mais lenta e a capacidade de pular.Essas opções de mobilidade dão a você a capacidade de obter segurança muito melhor.Descobrimos que é melhor correr de volta para seus aliados nesse estado para se proteger. Se você está sozinho, uma das coisas mais inteligentes que você pode fazer é entrar e sair de janelas em prédios. A maioria dos edifícios tem janelas que são pequenas o suficiente para o frango passar, o que é uma das únicas vantagens que o frango tem. Quando chegar, você ainda terá todas as suas armas e alguma saúde reduzida. Para os jogadores que conseguem se desfazer de você como o frango, eles saquear todos os seus itens e cacos. Eles também ganham um troféu de frango, que lhes permite criar itens na forja muito mais rapidamente. REALM ROYALE É FAMILIAR E DIFERENTE Se você está azedando com a oferta atual de jogos de batalha real e quer mergulhar os pés em novas águas, Realm Royale vale a viagem. Há elementos familiares suficientes para tornar o jogo mais fácil de aprender, mas também há muitos aspectos neste jogo que o tornam agradável, mesmo que ainda esteja em fase inicial. As cinco classes oferecem muita variedade instantânea que outros jogos do gênero simplesmente não oferecem. É difícil dizer se este jogo vai pegar fogo como seus irmãos, mas se você quiser ver a battle royale virada de uma forma diferente, dê um giro nesse jogo de acesso antecipado. Fonte:
  4. Guia para jogar de Galio Heey, amigos do fórum! Como foi do dia de vocês? Hoje vou falar sobre o Galio, um dos meus campeões mais queridos, especificamente, vou falar do Galio mid (#galiostopnãopassarão :p). Características do Campeão - Colosso; - Potencial de hard CC; - Melee. Runas Build First Buy Full Build Situacionais Botas Summoner Spells Flash Incendiar Teleporte Early Game Jogando como Galio você quer puxar, assim ao invés do inimigo ficar te pokeando, ele vai ter que farmar, ou vai perder farm para torre. Use o Esmagada Colossal nos minions antes de usar o Ventos de Guerra e tente atingir o campeão inimigo e os minions ao mesmo tempo, assim o cooldown da Esmagada Colossal é reduzido em 4 segundos. Tente sempre atingir todos os minions com o Ventos de Guerra, mas quando não der, foque os minions caster. Antes de dar roaming, sempre puxe sua lane, e com o Galio é muito simples isso. Quando estiver recebendo um gank, use o Escudo de Durand para dar slow e taunt e depois pule fora com o Soco da Justiça. Mid Game Sempre tenha uma Sentinela de Controle no rio ou no arbusto que fica ao na saída do rio, assim, quando você puxar a lane e sair do mid, eles não tem como saber pra onde você está indo (top ou bot). Também sempre esteja atento a oportunidades de usar o Entrada Heroica e não tenha medo de usar em um dive a torres inimigas, contanto que você tenha o cover do seu jungle. Combos 1º Combo Rápido E - AA - Q - W - AA 2º Combo Completo E - AA - W - Q - AA 3º Combo Flash Rápido W - - W - Q - AA 4º Combo pra solar qualquer um W - - W - AA - Q - E - AA Late Game/Teamfights Como Galio, você tem muito dano contra tanks com a Esmagada Colossal e com o dano por % de Vida Máxima do Ventos de Guerra! Tente parar campeões que pulam, como Kha'Zix e Jax com o Soco da Justiça para dar engage ou até mesmo para proteger seus colegas! Com o taunt do Escudo de Durand, você consegue dar peel para o carry do seu time. Você também pode usar a Entrada Heroica para dar follow-up nos engages de campeões como Nocturne, Yasuo e Malphite para protege-los e também pra dar continuar o engage. .
  5. O bixo feio... GUIA E BUILD - ORNN Com quais feitiços de invocador ir? E com quais runas? Marca Superior de Dano de Ataque - 9x Selo Superior de Armadura - 9x Glifo Superior de Resistência Mágica - 9x Quintessência Superior de Dano de Ataque - 3x Comece com: Escudo de Doran Poção de Vida Rusha esses itens: Capa de Fogo-Solar Máscara Abissal Manoplas dos Glacinatas Botas da Velocidade Opções de botas: Botas de Mercúrio Tabi Ninja Outros ótimos itens: Elmo Adaptativo Presságio de Randuin Gargoyle Stoneplate* Armadura de Warmog Spirit Visage* Build completa contra oponentes AD e AP Botas de Mercúrio Capa de Fogo-Solar Máscara Abissal Spirit Visage* Manoplas dos Glacinatas Gargoyle Stoneplate* Build completa contra oponentes maioria AD Tabi Ninja Capa de Fogo-Solar Máscara Abissal Manoplas dos Glacinatas Presságio de Randuin Gargoyle Stoneplate* Build completa contra oponentes maioria AP Botas de Mercúrio Capa de Fogo-Solar Máscara Abissal Elmo Adaptativo Gargoyle Stoneplate* Armadura de Warmog Sequência de habilidades e seus detalhes: Passiva: Forja Viva e Artesão-Mestre [spoiler=Detalhes sobre a Passiva de Ornn] [spoiler=Detalhes sobre a Passiva de Ornn] Forja Viva - Ornn pode gastar ouro para forjar itens para si mesmo a qualquer momento fora de combate. Por conveniência, os itens sugeridos aparecem em um menu especial na tela. Ornn também pode abrir a loja manualmente para construir qualquer item. Artesão-mestre - Ornn e seus colegas de equipe têm acesso a aprimoramentos especiais de itens selecionados na loja. Cada jogador tem direito a um desses aprimoramentos. Q: Ruptura Vulcânica, upe no nível 1, 8, 10, 12 e 13 [spoiler=Detalhes sobre a habilidade Ruptura Vulcânica] [spoiler=Detalhes sobre a habilidade Ruptura Vulcânica] Ornn bate no chão e abre uma fenda que causa Dano Físico e reduz a velocidade dos inimigos. Depois de um tempo, um pilar de magma se forma no local do ataque, agindo como um pequeno muro por alguns segundos. W: Sopro de Fole, upe no nível 2, 4, 5, 7 e 9 [spoiler=Detalhes sobre a habilidade Sopro de Fole] [spoiler=Detalhes sobre a habilidade Sopro de Fole] Ornn fica implacável, se protege e começa a soprar chamas, causando parte da Vida do inimigo como Dano Mágico. Os inimigos atingidos pelo disparo de fogo final tornam-se Frágeis. Os ataques básicos de Ornn empurram alvos Frágeis para trás. Frágeis Inimigos Frágeis recebem parte de sua Vida máxima como dano adicional ao serem atingidos por efeitos imobilizadores. Efeitos imobilizadores também duram mais quando usados em inimigos Frágeis. E: Investida Magmática, upe no nível 3, 14, 15, 17 e 18 [spoiler=Detalhes sobre a habilidade Investiga Magmática] [spoiler=Detalhes sobre a habilidade Investiga Magmática] Ornn avança e causa dano aos inimigos em seu caminho. Se Ornn colidir com o terreno enquanto ataca, o impacto cria uma onda de choque que causa dano e derruba os inimigos. Esta habilidade destrói terrenos criados pelos jogadores. R: Chamado do deus da Forja, upe nos níveis 6, 11 e 16 [spoiler=Detalhes sobre a habilidade ultimate de Ornn] [spoiler=Detalhes sobre a habilidade ultimate de Ornn] Ornn invoca um elemental de fogo enorme no local alvo. Ele se move em direção a ao elemental em velocidade crescente. Inimigos atropelados pelo elemental sofrem Dano Mágico e se tornam Frágeis. Ornn pode conjurar esta habilidade novamente para avançar para a frente. Se acertar o elemental com a investida, ele o redirecionará. O elemental redirecionado arremessará os inimigos atingidos, causando o mesmo dano de antes e aplicando o efeito Frágil. Talentos Dificuldades contra alguns inimigos de lane: Fácil: Depois que você fazer a bota de mercúrio (ou outro item de resistência mágica), fica bem fácil de ganhar a lane. Média-Fácil: Contra o Sion ele irá trocar bem contra você usando o W. Você deve ir pra cima dele sempre que der e farmar rápido. Contra o Renekton se você for bom em trocas, ficará em vantagem pois você é mais tank que ele. Média: Contra a Fiora nos primeiros níveis ela é mais forte que você então a evite, depois que você se equipar melhor e conseguir lidar com a recuperação de vida dela, as coisas ficarão mais fáceis mas não lute contra ela em um 1v1 se ela tiver ult. Contra o Jayce ele pode te pokear muito mas se você conseguir sobreviver ao early então depois de ter alguns itens tanks você conseguirá suportar o dano que ele da. Média-Difícil: Contra o Rumble é difícil pois ele tem penetração mágica no início de jogo. Depois você irá conseguir lidar melhor. Difícil: Contra o Kayn é complicado pois ele da dano com base na sua vida máxima e ele se cura muito rápido... Só fica longe dele. Muito Difícil: Contra o Darius você é facilmente punido pela grande pressão de lane. Apenas jogue recuado e farme pois dar kill a ele faz com que snollbole fácil. Contra o Gnar é um sacrifício muito grande pois ele pode caitar você. Não de engane nele enquanto ele for mini-Gnar pois o W dele irá ser muito útil para te eliminar. Algumas coisas sobre o Ornn: Ornn é um bom champion para comandar a linha de frente pois ele da slow, da cc e stuna. Ele da uma outra coisinha, a fragilidade, mas, o que ela faz? Ela deixa os inimigos em um status negativo por mais tempo, por ex: Q da Morgana no nível máximo, por padrão prende um alvo por 3 segundos, quando o alvo está sobre fragilidade o tempo aumenta para 3,25. Ele pode forjar itens, algo muito bom no início do jogo, não precisará gastar teletransporte para voltar para a lane caso esteja puxada contra sua torre. Quanto as runas, não perca muito tempo com elas, só pega a de dano físico e a quintessencia também para farmar melhor, e as de resistência magica e defesa física para estar pronto pra tudo seja dano mágico e físico. E os talentos? Hm... Aperto dos Mortos-Vivos é ótimo nas trocas, especialmente contra tanks e bom também pelo bônus da cura. Da pra ficar ofensivo e matar muito usando o Talento Natural e a velocidade de ataque melhorada da Fúria para melhor farme e trocas. O mais importante é ter o Êxtase da Batalha para ter dano aumentado durante 3 segundos. Ele é bom de luta então usar o Êxtase da Batalha da muito certo no Ornn. Combos do Ornn: Se estiver perto o suficiente do alvo, usa o Q e então um muro vai aparecer atras dele e vai e use o W e o ataque automático, e da o E pois ai vai bater no moro e irá dar knock up. Se quiser usar a ult, usa o Q primeiro e depois o R. Enquanto a ult estiver vindo (carneiro) usa o W e da ataque automatico para dar o debuff de fragilidade, assim vai dar dano mágico bônus. Então quando a ult tiver passando usa de novo para dar knock up e o debuff de fragilidade de novo. É fácil.
  6. Ui! Demaisss Comecemos pelos feitiços de invocador: E agora, as runas: Marca Superior de Penetração Mágica Selo Superior de Armadura Glifo Superior de Redução do Tempo de Recarga Quintessência Superior de Poder de Habilidade Comece com: E então compre: "Rusha" Rylai e/ou Liandry Faz AP Bruiser pra dar aquele sustain: D A N O M Á G I C O: Se for pra fazer tank, faz com eles: Ou assim, se um AP inimigo estiver furioso: E as botinhas das situações: Exemplo de build completa: Outro exemplo: Skills, as sequencias de up e detalhes: Passiva: Sombra Demoníaca [spoiler=Detalhes da passiva e comentários] [spoiler=Detalhes da passiva e comentários] [spoiler=Detalhes da passiva e comentários] Detalhes da passiva pela Riot: [spoiler=Detalhes da passiva e comentários] [spoiler=Detalhes da passiva e comentários] [spoiler=Detalhes da passiva e comentários] Se ficar fora de combate por alguns segundos, Evelynn é envolvida pela Sombra Demoníaca. Se a Vida de Evelynn estiver baixa, ela vai se recuperar rapidamente enquanto esta habilidade estiver ativa. A partir do Nível 6, Sombra Demoníaca também concede camuflagem––isso faz com que Evelynn fique oculta da visão de todos, exceto de Campeões inimigos, Sentinelas de Controle e torres. Comentários do autor: Antes do nível 6, tudo que ela faz é curar uma parte do hp, escalando com AP. Ativa após 4 segundos fora do combate. Depois do nível 6 cara... Você fica permanentemente camuflado prevenindo que seja visto por wards normais e só é visto num raio de 700 de algum inimigo. Você é visto por wards de visão e torres. Isso permite alguns ganks furtivos e cria falsas sensações de segurança quando o inimigo não sabe que você está no nível 6. Q: Espinhos de Ódio Upe nos níveis: 1, 4, 5, 7 e 9. [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] Detalhes da habilidade pela Riot: Espinhos de Ódio -Evelynn chicoteia na direção alvo, causando dano à primeira unidade atingida. Se a chicotada acertar um alvo, as três próximas habilidades ou ataques de Evelynn naquele alvo causarão Dano adicional. Se o alvo atingido for um monstro, uma parte significativa do Tempo de Recarga de Espinhos de Ódio será recuperada. Após a conjuração inicial, Evelynn pode reconjurar Espinhos de Ódio até três vezes para atirar uma linha de espinhos através do inimigo mais próximo. Os espinhos causam dano a todos os inimigos atingidos. Espinhos de Ódio prioriza o alvo que Evelynn estiver atacando. Comentários do autor: Uma longa curta história, você tem uma skill shot, você lança e então lança de novo se acertar o alvo. Se acertar o alvo, você pode lançar de novo e de novo (3x ao todo) da dano adicional. Se tiver monstros incluídos nos alvos, da redução de tempo de recarga dessa habilidade. Com o talismã fica muito gostoso pois o efeito do mesmo é ativado e então comba junto com esta skill. Com Rylai, a skill da redução de movimento e ajuda a atraí-lo para seus parças ou então você pode sola-lo. É importante procar o W no alvo se você já tiver usado o E. W: Nuvem Lasciva Upe nos níveis: 2, 8, 10, 12 e 13. [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] Detalhes da habilidade pela Riot: Evelynn amaldiçoa um Campeão ou monstro alvo inimigo, brevemente revelando sua localização para o alvo. Acertar o alvo amaldiçoado com ataques básicos ou as outras habilidades de Eve vai retirar a maldição, recuperando a mana gasta em Nuvem Lasciva e causando muita lentidão ao alvo. Se a maldição durar por alguns segundos, expurgá-la vai Encantar o alvo. Se o alvo for um Campeão inimigo, sua Resistência Mágica será reduzida por alguns segundos. Se o alvo for um monstro, a duração do encantamento será aumentada e o feitiço causará dano adicional. Conjurar Nuvem Lasciva não quebra a camuflagem de Sombra Demoníaca. Comentários do autor: Essa habilidade é seu pão e manteiga, oferecendo CC e provendo o dano burst. Você aplica uma marca no seu alvo. Se você atacar o alvo com AA ou lançando uma habilidade em 2.5 segundos, você aplica lentidão. Se você atacar depois de 2.5 segundos, o alvo sofrerá Charme e será atraído até você. Se for um campeão, também perderá 25 a 35% de resistência mágica dependendo do nível da habilidade. Se for um monstro, será atraído pelo Charme por mais tempo e levará um dano burst mágico bônus. Essa habilidade é fantástica pelo CC mas, também alerta os inimigos que você está a caminho de gankar. Um ataque furtivo com Charme pode ser a grande oportunidade de virar o jogo mas, não se sinta obrigado a esperar mais de 2.5 segundos se a lentidão for o bastante. Essa habilidade é melhor de se usar nos carries pois eles não tem muita resistência mágica então, pegue-os de surpresa. E: Chicotada & Chicotada Fortalecida Upe nos níveis: 3, 14, 15, 17 e 18 [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] Detalhes da habilidade pela Riot: Chicotada -Evelynn perfura um inimigo com suas vinhas, aplicando efeitos ao atingir e causando dano com base no percentual de Vida máxima do alvo. Evelynn recebe um breve aumento de Velocidade de Movimento. Entrar na Sombra Demoníaca transforma a próxima Chicotada em Chicotada Fortalecida. Chicotada Fortalecida -Evelynn avança em direção ao alvo e o perfura, causando os efeitos de Chicotada nele e nos inimigos próximos. Comentários do autor: O E é fantástico, especialmente quando o inimigo está atraído pelo Charme do W. Quando usado repetidamente, suas caldas alcançam e infligem dano baseado na vida máxima do alvo e é escalado com AP, também recebe uma pequena velocidade de movimento por 2 segundos. Porém, se for usada depois de camuflada pela passiva (depois do nível 6), da ainda mais dano baseado na vida máxima. Essa habilidade pode combar com o W, permitindo que você puna com o Q, deixando-o com pouca vida ou já o eliminando. Essa habilidade também comba com e outros que da bônus de dano ao atacar, permitindo um burst de dano. É balanceado o suficiente para não dar tanto dano assim então recomendo upar ao máximo o W primeiro e depois o E. R: Criadora de Viúvas Upe nos níveis: 6, 11 e 16. [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] [spoiler=Detalhes da habilidade e comentários] Detalhes da habilidade pela Riot: Evelynn libera sua energia demoníaca, tornando-se inalvejável e dizimando inimigos na sua frente. Depois disso, ela se move para trás. Esta habilidade causa Dano Adicional a inimigos com Vida baixa. Comentários do autor: Este é o E da Caitlyn só que muito buffado. Você "pula" até a área escolhida e da um dano massivo em área, numa decente área alias, então volta numa pequena distancia para a direção oposta. O "pulo" deixa você não alvejável fazendo com que essa belezura seja a melhor campeã para divar no nível 6. Essa habilidade da dano adicional de 30% então, um tank com nível abaixo de 30% depois de ter sido acertado pelo W, tem a morte garantida pois da DANO DUPLO. Essa habilidade é útil para escapar de skills perigosas sem ter que gastar um flash. Mesmo sendo nova, já é uma das melhores ultimates do jogo. Fase de rotas (early game): O início de jogo é dificil mas não impossível. O top é a lane ideal para gankar primeiro pois é a mais distante e isolada mas, se você não acha que vai dar bom, pode ir limpando os campos da jungle até pegar o nível 5~6. Lembre-se, selecione o monstro que você quer matar primeiro para então usar o Q, então encaixe para atingir o máximo de mobs possível. Quando você chegar no nível 6, então você poderá dar ganks mais facilmente. Ganks na lane são significativamente mais fáceis acompanhados de um jungle do qual é counter pois da para snowbollar facilzinho. E há, se você ver que o jogo vai ser fácil, pode gankar antes do 6. Metade e fim de jogo (mid and late game): Seu mid e late game são significativamente melhores que a Eve de antes do rework mas, não relaxe. Pois você ainda é dependente de skillshots e você numa teamfight continua não tão boa. Você será útil dando peel com Rylai para feedar mais carries, ou então pode pegar vantagem de engages inimigos para dar pick off nos carries. Seu E também ajuda para chutar tanks mas, cuidado pois o E irá te jogar em cima dele. Conclusão: Esse guia vai te ajudar a pegar o jeito com ela mas saiba que não é um definitivo, enfim, boa sorte com seu caminho ao Desafiante!
  7. é, sistemas de runas. Sabe, o Tormentador recebeu melhorias em algumas habilidades com a vinda do sistema de runas. Tormento *T de Trovão, G de Gelo, vai ver isso nas cargas. Explosão sônica Runa 1: dano de arma adicional [40% + 1360, 60% + 2040, 80% + 2720, 100% + 3400] Runa 2: dano de arma adicional [80% + 1360, 120% + 2040, 160% + 2720, 200% + 3400] Runa 3: 1T 2G cargas => Adicional [80% + 1360, 120% + 2040, 160% + 2720, 200% + 3400] Runa 4: 2T 1G cargas => Adicional [60% + 1360, 90% + 2040, 120% + 2720, 150% + 3400] Runa 5: Quando transformado, dano adicional da arma [45%, 50%, 55%, 60%] Ruptura da nuvem Runa 1: Adiciona [40%, 60%, 80%, 100%] dano arma Runa 2: Adiciona [80%, 120%, 160%, 200%] dano de arma aos monstros Runa 3: Debuff da resistência elemental aumenta para [54%, 61%, 68%, 75%] - com base na carga de Trovão Runa 4: Independentemente das cargas, debuff aumentou para [45%, 50%, 55%, 60%] Runa 5: Quando transformado, dano adicional da arma [45%, 50%, 55%, 60%] Trovão ensurdecedor Runa 1: Dano de arma adicional [20%, 30%, 40%, 50%] Runa 2: Adicional [40%, 60%, 80%, 100%] dano de arma a mobs Runa 3: 1T 2G carrega => Adicional [40%, 60%, 80%, 100%] dano da arma Runa 4: 2T 1G taxas => [50% + 25%, 60% + 30%, 70% + 35%, 80% + 40%] redução da velocidade de ataque + (confusa) Runa 5: Quando transformado, dê mais [5%, 10%, 15%, 20%] de dano de arma Golpe do Trovão Runa 1: Dano de arma adicional [20%, 30%, 40%, 50%] Runa 2: Adicional [40%, 60%, 80%, 100%] dano de arma aos monstros Runa 3: 1T 2G cargas => Adicional [40% + 1360, 60% + 2040, 80% + 2720, 100% + 3400] de dano Runa 4: 2T 1G cargas => Alcance aumentou em [50%, 60%, 70%, 80%] Runa 5: Quando transformado, da mais [5%, 10%, 15%, 20%] de dano Ruptura descendente Runa 1: Adicional [40%, 60%, 80%, 100%] de dano Runa 2: Aumenta a velocidade do personagem em [29%, 31%, 33%, 35%] Runa 3: 2T 1G carrega => Adicional [80%, 120%, 160%, 200%] de dano Runa 4: 1T 2G cargas => Adicional [60%, 90%, 120%, 150%] de dano Runa 5: Quando transformado, dano adicional quando equipado com arma [39%, 44.5%, 50%, 55.5%] Bala de Gelo Runa 1: Dano de arma adicional [20%, 30%, 40%, 50%] Runa 2: Aumenta o ganho de chi em [10, 15, 20, 25] Runa 3: Desarmar o alvo por [0,5, 1, 1,5, 2] segundos Runa 4: Atordoa o alvo em mais [0,5, 1, 1,5, 2] segundos Runa 5: Quando transformado, dano adicional à arma [39%, 44.5%, 50%, 55.5%] Onda lunar Runa 1: Dano de arma adicional [20%, 30%, 40%, 50%] Runa 2: Independentemente das cargas, aumenta o recuo em [10m, 11m, 12m, 13m] Runa 3: 2T 1G cargas => Adicional [40%, 60%, 80%, 100%] de dano Runa 4: 2T 1G cargas => Aumenta o recuo em [4m, 5m, 6m, 7m] Runa 5: Quando transformado, da mais [5%, 10%, 15%, 20%] de dano Força da mare Runa 1: Dano de arma adicional [20%, 30%, 40%, 50%] Runa 2: Aumentar o ganho de chi para [20, 25, 30, 35] Runa 3: 2T 1G cagas => Adiciona [40%, 60%, 80%, 100%] de dano Runa 4: 2T 1G cargas => Aumenta o tempo de congelamento em [3,1, 3,4, 3,7, 4] segundos Runa 5: Quando transformado, da mais [5%, 10%, 15%, 20%] de dano Lâmina da lua Quando transformado: As lâminas da lua tem dano amplificado no 1º Ataque Com 1T 1G tem possibilidade de 25% de curar 4º Ataque Com 1T 1G tem amplificação no dano garantido no 1º Ataque Runa 1: Adicional [80%, 120%, 160%, 200%] de dano da arma Runa 2: Garantias de cura e amplificação no dano garantidos no 1 e 4 ataque quando transformado Runa 2: Taxa de ataque das lâminas aumentam de 25 para [35%, 40%, 45%, 50%]. Runa 3: 3T e transformado aumenta a possibilidade de cura no 4º ataque em [35%, 40%, 45%, 50%] Runa 4: 3G tem 100% de chance de curar no 4º ataque quando transformado Runa 5: Quando transformado, dano adicional da arma [120%, 180%, 240%, 300%] Super Célula Runa 1: 3T o tempo de conjuração é reduzido para [2,7, 2,3, 1,9, 1,5] segundos Runa 2: 3G o tempo de paralisia é aumentado em [1, 2, 3, 4] segundos Runa 3: 2T 1G aumenta o dano de habilidade e aumenta o tempo de aumento de dano em 6 segundos de [40%, 60%, 80%, 100%] Runa 4: 1T, 2G ganha 3 segundos de invencibilidade e cura contínua aumentado em [55%, 60%, 75%, 100%] Runa 5: Quando transformado, a chance do 2º cast aumenta para [40%, 60%, 80%, 100%]
  8. é, do sistemas de runas. Sabe, o battousai também recebeu melhorias em algumas skills com a vinda do sistema de runas. Retalhador Marca do Vendaval: Avança com sua lâmina, atacando todos os inimigos em uma área de 120 graus e 8 metros de raio. Ofertas danos físicos base mais 40% de dano de arma mais 4270 e congela os alvos por 2 segundos. A transformação reduz o tempo de recarga para 1 segundo. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 30% de dano de arma mais 804 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 40% de dano de arma mais 1206 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 50% de dano de arma mais 1608 de dano físico. Lvl10: Adiciona 60% de dano de arma mais 2010 dano físico. Runa 2 Lvl1-4: O alcance da skill aumenta em 0,5 metros e a área de dano aumentou em 1 metro. Lvl5-7: O alcance da skill aumenta em 1 metro e a área de danos aumenta em 2 metros. Lvl8-9: O alcance da skill aumenta em 1,5 metros e a área de dano aumentou em 3 metros. Lvl10: O alcance da skill aumenta em 2 metros e a área de dano aumentada em 4 metros. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: 80% adicionais de dano da arma. Lvl5-7: 110% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: 140% adicionais de dano da arma. Lvl10: 170% de dano de arma adicional. Runa 4 Lvl 1-4: Chi aumentado para 30. Lvl5-7: Chi aumentado para 35. Lvl8-9: Chi aumentado para 40. Lvl10: Chi aumentado para 45. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Oferece 80% de dano de arma adicional. Lvl5-7: Oferece um adicional de 110% de dano da arma. Lvl8-9: Ofertas 140% adicionais de dano de arma. Lvl10: Oferece 170% de dano de arma adicional. Ode Perene: Corte de volta através do arco de seu ataque, atingindo todos os inimigos em uma área de 120 graus, 8 metros de raio. Ofertas de dano físico base mais 4521 e reduz o alvo chi por 15. A transformação reduz o tempo de recarga para 1 segundo. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 40% de dano de arma mais 704 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 60% de dano de arma mais 1056 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 80% de dano de arma mais 1408 de dano físico. Lvl10: Adiciona 100% de dano de arma mais 1760 de dano físico. Rune 2 Lvl1-4: O alcance da skill aumenta em 0,5 metros e a área de dano aumentou em 1 metro. Lvl5-7: O alcance da skill aumenta em 1 metro e a área de danos aumenta em 2 metros. Lvl8-9: O alcance da skill aumenta em 1,5 metros e a área de dano aumentou em 3 metros. Lvl10: O alcance da skill aumenta em 2 metros e a área de dano aumentada em 4 metros. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: 100% de dano de arma adicional. Lvl5-7: 150% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: 200% adicionais de dano da arma. Lvl10: 250% adicionais de dano da arma. Runa 4 Lvl1-4: Reduz o chi do alvo em 20. Lvl5-7: Reduz o chi do alvo em 25. Lvl8-9: Reduz o chi do alvo em 30. Lvl10: Reduz o chi do alvo em 35. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Oferece 100% de dano de arma adicional. Lvl5-7: Oferece 150% de dano de arma adicional. Lvl8-9: Oferece 200% adicionais de dano de arma. Lvl10: Oferece 250% de dano de arma adicional. Dragão Alado: Avança com sua lâmina, atacando todos os inimigos em um retângulo de 12 metros de comprimento e 8 metros de largura em direção ao seu alvo. Ofertas danos físicos de base mais 6406. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 48% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 72% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 96% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 120% de dano da arma. Runa 2 Lvl1-4: O alcance da skill aumenta em 2 metros. Lvl5-7: O alcance da skill aumenta em 3 metros. Lvl8-9: O alcance da skill aumenta em 4 metros. Lvl10: O alcance da skill aumenta em 5 metros. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: 100% de dano de arma adicional. Lvl5-7: 150% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: 200% adicionais de dano da arma. Lvl10: 250% adicionais de dano da arma. Runa 4 Lvl 1-4: Chi ganho aumentado para 35. Lvl5-7: Chi ganho aumentado para 40. Lvl8-9: Chi ganho aumentado para 45. Lvl10: Chi ganho aumentado para 50. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Oferece 100% de dano de arma adicional. Lvl5-7: Oferece 150% de dano de arma adicional. Lvl8-9: Oferece 200% adicionais de dano de arma. Lvl10: Oferece 250% de dano de arma adicional. Mergulho Estrigiforme: Salta para o ar e então mergulha sobre o inimigo com sua lâmina embainhada. Da dano físico base mais 100% de dano de arma mais 6906 e paralisa o alvo por 2 segundos. Você não recebe dano ao lançar essa habilidade. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 120% de dano de arma mais 756 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 180% de dano de arma mais 1134 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 240% de dano de arma mais 1512 de dano físico. Lvl10: Adiciona 300% de dano de arma mais 1890 de dano físico. Runa 2 Lvl1-4: O alcance da skill aumentou em 2 metros. Lvl5-7: O alcance da skill aumentou em 3 metros. Lvl8-9: O alcance da skill aumentou em 4 metros. Lvl10: O alcance da skill aumentou em 5 metros. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: Adicional 240% de dano da arma. Lvl5-7: 360% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: 480% adicionais de dano da arma. Lvl10: 600% adicionais de dano da arma. Runa 4 Lvl1-4: Tempo de recarga diminui em 4 segundos. Lvl5-7: Tempo de recarga diminui em 6 segundos. Lvl8-9: Tempo de recarga diminui em 8 segundos. Lvl10: Tempo de recarga diminui em 10 segundos. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Oferece 240% adicionais de dano da arma. Lvl5-7: Oferece 360% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: Oferece 480% adicionais de danos da arma. Lvl10: Oferece 600% adicionais de dano da arma. Eternidade: Mergulha sua lâmina no chão, gerando uma onda de choque que atinge todos os inimigos dentro de 10 metros. Da dano físico base mais 70% de dano de arma mais 6967 e aumenta sua velocidade em 30% por 3 segundos. Tem 50% de chance de atordoar os inimigos por 2 segundos. Caso contrário, imobiliza os inimigos por 2 segundos. Com cultivo God (efeito sage + demon): Durante 5 segundos você tem 25% de chance de evitar dano recebido e efeitos negativos. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 20% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 30% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 40% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 50% de dano da arma. Runa 2 Lvl1-4: O alcance da skill aumenta em 0,5 metros e a área de dano aumenta em 1 metro. Lvl5-7: O alcance da skill aumenta em 1 metro e a área de danos aumenta em 2 metros. Lvl8-9: O alcance da skill aumenta em 1,5 metros e a área de dano aumenta em 3 metros. Lvl10: O alcance da skill aumenta em 2 metros e a área de dano aumenta em 4 metros. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: 40% adicionais de dano da arma. Lvl5-7: 60% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: 80% adicionais de dano da arma. Lvl10: Adicional 100% de dano de arma. Runa 4 Lvl 1-4: chance de Stun aumenta para 70%. Lvl5-7: chance de Stun aumenta para 80%. Lvl8-9: chance de Stun aumenta para 90%. Lvl10: A chance de Stun aumenta para 100%. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Faz um adicional de 40% de dano da arma. Lvl5-7: Oferece 60% adicionais de dano de arma. Lvl8-9: Oferece 80% adicionais de dano de arma. Lvl10: Oferece 100% de dano de arma adicional. Arco da Constelação: Lança um ataque poderoso com sua lâmina, usando os pontos das constelações como seu guia. Da de dano físico base mais 200% de dano de arma mais 10428, e diminui a defesa física de 60% durante 10 segundos. Se o alvo for um jogador, a Defesa física será reduzida em 90%. Custa 30 chi. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 30% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 40% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 50% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 60% de dano da arma. Runa 2 Lvl1-4: O tempo de redução de defesa física aumenta em 2 segundos. Lvl5-7: O tempo de redução de defesa física aumenta em 3 segundos. Lvl8-9: O tempo de redução de defesa física aumenta em 4 segundos. Lvl10: O tempo de redução de defesa física aumenta em 5 segundos. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: 60% adicionais de dano da arma. Lvl5-7: 80% adicionais de dano da arma. Lvl8-9: Adicional 100% de dano da arma. Lvl10: Adicional 120% de dano da arma. Runa 4 Lvl1-4: Redução da defesa base aumentou para 72%. Lvl5-7: Redução da defesa base aumentou para 78%. Lvl8-9: Redução da defesa base aumentou para 84%. Lvl10: A redução da defesa base aumentou para 90%. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Da 60% de dano adicional. Lvl5-7: Da 80% de dano adicional. Lvl8-9: Da 100% de dano adicional. Lvl10: Da 120% de dano adicional. Pesar: Da uma série de três ataques, causando danos físicos de base mais 310% de dano de arma mais 12911. O terceiro ataque paralisa o alvo por 4 segundos. Você não recebe dano ao lançar essa habilidade. (Sem custo chi.) Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 50% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 70% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 90% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 110% de dano da arma. Runa 2 Lvl1-4: O tempo de paralisia aumenta em 2 segundos. Lvl5-7: O tempo de paralisia aumenta em 3 segundos. Lvl8-9: O tempo de paralisia aumenta em 4 segundos. Lvl10: O tempo de paralisia aumenta em 5 segundos. Runa 3 Tem 50% de chance de causar dano adicional. Lvl1-4: 100% de dano adicional. Lvl5-7: 140% de dano adicional. Lvl8-9: 180% de dano adicional. Lvl10: 220% de dano adicional. Runa 4 Lvl1-4: Cooldown diminui em 4 segundos. Lvl5-7: Cooldown diminui em 6 segundos. Lvl8-9: Cooldown diminui em 8 segundos. Lvl10: Cooldown diminui em 10 segundos. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Da 100% de dano adicional. Lvl5-7: Da 140% de dano adicional. Lvl8-9: Da 180% de dano adicional. Lvl10: Da 220% de dano adicional. Deriva Implacável: Avança para o seu inimigo com um ataque implacável, causando 30% de dano físico base mais 2148 e atordoando o alvo por 2 segundos. Se o alvo morrer dentro de 20 segundos, o cooldown será imediatamente redefinido. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 15% de dano base mais 1200 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 20% de dano base mais 1800 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 25% de dano base mais 2400 de dano físico. Lvl10: Adiciona 30% de dano base mais 3000 de dano físico. Runa 2 Lvl1-4: Aumenta o alcance em 4 metros. Lvl5-7: Aumenta o alcance em 6 metros. Lvl8-9: Aumenta o alcance em 8 metros. Lvl10: Aumenta o alcance em 10 metros. Runa 3 Lvl1-4: 40% de chance de remover o efeito congelar de si mesmo. Lvl5-7: 60% de chance de remover o efeito congelar de si mesmo. Lvl8-9: 80% de chance de remover o efeito congelar de si mesmo. Lvl10: 100% de chance de remover o efeito congelar de si mesmo. Runa 4 Lvl 1-4: O Chi ganho aumentou para 15. Lvl5-7: O Chi ganho aumentou para 20. Lvl8-9: O Chi ganho aumentou para 25. Lvl10: O Chi ganho aumentou para 30. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl 1-4: Também paralisa o alvo durante 0,5 segundos. Lvl5-7: Também paralisa o alvo por 1.0 segundos. Lvl8-9: Também paralisa o alvo por 1,5 segundos. Lvl10: Também paralisa o alvo por 2,0 segundos. Nuvem Distante: Lança o alvo no ar com um golpe poderoso, causando dano físico de base mais 200% de dano de arma mais 8933. Aumenta em 40% a taxa de crítico em 6 segundos. Redefine o cooldown quando executado após 6 segundos. Custa 50 chi. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 40% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 60% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 80% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 100% de dano da arma. Runa 2 Lvl1-4: Aumenta a taxa de crítico em 4%. Lvl5-7: Aumenta a taxa de crítico em 6%. Lvl8-9: Aumenta a taxa de crítico em 8%. Lvl10: Aumenta a taxa de crítico em 10%. Runa 3 Lvl1-4: Cooldown diminuiu em 6 segundos. Lvl5-7: Cooldown diminuiu em 9 segundos. Lvl8-9: Cooldown diminuiu em 12 segundos. Lvl10: Cooldown diminuiu em 15 segundos. Runa 4 Lvl1-4: Tempo da taxa de crítico dura 2 segundos mais. Lvl5-7: Tempo da taxa de crítico dura 3 segundos mais. Lvl8-9: Tempo da taxa de crítico dura 4 segundos mais. Lvl10: Tempo da taxa de crítico dura 5 segundos mais. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Tempo da taxa de crítico dura 6 segundos mais. Lvl5-7: Tempo da taxa de crítico dura 7 segundos mais. Lvl8-9: Tempo da taxa de crítico dura 8 segundos mais. Lvl10: Tempo da taxa de crítico dura 9 segundos mais. Corte do Orgulho: Carrega a arma durante 2,2 segundos e desencadeia a energia armazenada contra todos os alvos dentro de 12 metros, causando danos físicos de base mais 310% de dano de arma mais 7634. Atordoa os alvos por 1 segundo e os desarma por até 9 segundos. Danos adicionais de 30% quando totalmente carregada. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 20% de dano de arma mais 364 de dano. Lvl5-7: Adiciona 30% de dano de arma mais 546 de dano. Lvl8-9: Adiciona 40% de dano da arma mais 728 de dano. Lvl10: Adiciona 50% de dano de arma mais 910 de dano. Runa 2 Lvl1-4: Aumenta o alcance da skill em 2 metros. Lvl5-7: Aumenta o alcance da skill em 3 metros. Lvl8-9: Aumenta o alcance da skill em 4 metros. Lvl10: Aumenta o alcance da skill em 5 metros. Runa 3 Lvl1-4: Tempo de cast da skill reduzido para 2,0 segundos. Lvl5-7: Tempo de cast da skill reduzido para 1,9 segundos. Lvl8-9: Tempo de cast da skill reduzido para 1,8 segundos. Lvl10: Tempo de cast da skill reduzido para 1,7 segundos. Runa 4 Lvl1-4: Danos adicionais aumenta para 35%. Lvl5-7: Danos adicionais aumenta para 40%. Lvl8-9: Danos adicionais aumenta para 45%. Lvl10: Danos adicionais aumenta para 50%. Runa 5 Só se aplica enquanto estiver no modo Forma Sombria. Lvl1-4: Desarmar dura 6 segundos independente do tempo de cast. Lvl5-7: Desarmar dura 7 segundos independente do tempo de cast. Lvl8-9: Desarmar dura 8 segundos independente do tempo de cast. Lvl10: Desarmar dura 9 segundos independente do tempo de cast.
  9. sistemas das runas, para místico. Pois sabe, os místicos tiveram mudanças em algumas habilidades com a vinda do sistema de runas. Misterioso, pássaro formoso Vingança da Natureza: Ganho de 15 de chi+aumento de 600 de dano Runa 1: Adiciona [40%, 60%, 80%, 100%] de dano da arma + [2420, 3630, 4840, 6050] de dano. Runa 2: Retira o efeito de 30% de Lentidão, mas adiciona [60%, 90%, 120%, 150%] de dano da arma + [2420, 3630, 4840, 6050] de dano. Runa 3: A Lentidão(Slow) é aumentada para [50%, 60%, 70%, 80%] por 6 segundos. Runa 4: Ganho de chi aumentado para [20, 25, 30, 35] Runa 5: Remove o efeito ofensivo. Cria uma barreira protetora em um alvo aliado que absorve danos iguais à 10% da sua saúde máxima por até 20 segundos. Múltiplos usos desta habilidade podem acumular, o valor máximo da barreira protetora é de [20, 30, 40, 50]% da vida máxima do alvo. Absorver Alma: Ganho de 20 de chi e interrompe invocação Runa 1: Aumenta o dano em jogadores igual a [10%, 15%, 20%, 25%] o seu dano mágico base. Runa 2: Aumenta o dano em monstros igual a [40%, 60%, 80%, 100%] o seu dano mágico base. Runa 3: Tempo de canalização reduzido em [4.2, 3.8, 3.4, 3.0] segundos. Runa 4: Cancela o dano negativo e muda para uma skill de madeira comum, causando [140%, 160%, 180%, 200%] de dano mágico básico +2.900 de dano de madeira em jogadores.(Perde a capacidade de combar com Vingança da Natureza e terá chance normal de dar dano crítico). Runa 5: Muda para uma skill de carregar, se carregado completamente aumenta o dano em [40%, 60%, 80%, 100%]. O dano mágico depende do tempo carregado. Dança da Tempestade: Aumento do dano em 382 e agora os 50% de chance de reduzir o tempo de conjuramento do Absorver Alma em 50%, não é mais baseado na anima. Runa 1: Adicional de [40%, 60%, 80%, 100%] dano de arma. Runa 2: Reduz o HP máximo dos inimigos em um adicional de [4%, 6%, 8%, 10%]. Runa 3: Reduz o tempo de canalização em [0.4, 0.6, 0.8, 1] segundo. Runa 4: Ganho de chi aumentado para [25, 30, 35, 40]. Runa 5: [70%, 80%, 90%, 100%] de reduzir o tempo de canalização do seu próximo Absorver Alma em 50% Névoa Rodopiante: Aumenta o dano contínuo em 1800+ 25% de chance de quebrar a defesa de madeira em 15% Runa 1: Adicional de [20%, 30%, 40%, 50%] dano de arma. Runa 2: Retira o dano contínuo, mas aumenta em [60%, 90%, 120%, 150%] o dano de arma. Runa 3: Adiciona um total de [60%, 90%, 120%, 150%] ao dano contínuo. Runa 4: Aumenta o gatilho do dano contínuo em [70%, 80%, 90%, 100%] do HP. Runa 5: Oferece [40, 60, 80, 100]% de chance de reduzir a defesa de madeira dos alvos atingidos em 20% por 6 segundos (também há esse acréscimo de 5% na quebra de defesa na runa 5, as outras permanecem com 15%). Força dos Espinhos: (50% de chance de lacrar, 75% de chance de imobilizar) e perde o efeito God de retardar o movimento dos inimigos. Runa 1: Adicional de [20%, 30%, 40%, 50%] dano de arma, mais [1440, 2160, 2880, 3600] de dano. Runa 2: Chance de imobilizar aumentada para [85%, 90%, 95%, 100%]. Runa 3: Chance de lacrar aumentada para [60%, 65%, 70%, 75%]. Runa 4: Recupera [10, 15, 20, 25] de chi após utilizado. Runa 5: Muda a skill para alvo único, distância aumentada para 27m, cooldown aumentado para 12seg, mas tem 100% de chance de lacrar e imobilizar o alvo por [1, 2, 3, 4] segundos. Ruptura nas Nuvens: Ganha 15 de chi e 25% de chance de purificar o alvo. Runa 1: A skill se torna ofensiva, causando [40%, 60%, 80%, 100%] de dano da arma + 6018 de dano por madeira (uma skill de dano excelente, mas perder a principal cura... vai do seu gosto). Runa 2: Concede um adicional de [5, 10, 15, 20] chi ao alvo. Runa 3: Retira a função de cura, aumenta a chance de purificar em [70%, 80%, 90%, 100%]. Runa 4: Chance de "Rearmar" em [40%, 60%, 80%,100%], perde o efeito de dissipar. Runa 5: Aumenta o range em [2, 3, 4, 5] metros. Névoa Reconfortante: Reduz 15% do gasto de mana e possui 35% de chance de dissipar Runa 1: A skill se torna ofensiva, causando [160%, 240%, 320%, 400%] de dano da arma + 8897 em um raio de 25m. Runa 2: Concede um adicional de [5, 10, 15, 20] chi. Runa 3: Retira a função de cura, aumenta a chance de purificar em [70%, 80%, 90%, 100%]. Runa 4: Chance de "Rearmar" [ 40%, 60%, 80%, 100%]. Runa 5: Reduz o cooldown para [5, 4, 3, 2] segundos. Barreira Natural: Reduz o dano recebido em 90% Runa 1: Muda o efeito para Proteção de Buda que restaura 100% da saúde, duração de [10, 20, 30, 40] segundos. Runa 2: Muda o efeito para imunidade de todos efeitos que restringem o movimento duração [5, 10, 15, 20] segundos. Runa 3: Muda o efeito. Permite diminuir o dano sofrido de um alvo aliado em [60%, 70%, 80%, 90%] por 8 s, mas eles não poderão se mover. Runa 4: Muda o efeito. Permite dar ao alvo aliado o efeito da Proteção de Buda por [4, 6, 8, 10] s. Runa 5: Remove o efeito de redução de dano. Amaldiçoa o alvo em até 27 metros impedindo-o de usar a daimon por [15, 20, 25, 30] segundos. Matagal: Aumento do dano em 1500+Chance de 33% de dar uma ira de 30% por 8 segundos Runa 1: Conjura 4 plantas para atacar o alvo que causam 36 vezes o dano de sua arma + 8500 como dano por madeira, as plantas oferecem uma chance de lacrar e/ou paralisar o alvo por [2, 3, 4, 5] segundos (o atual é 10 segundos, na verdade há uma redução do tempo de lacre/paralisia). Runa 2: A chance que cada planta têm de lacrar o alvo é aumentada para [40, 60, 80, 100]% (atualmente cada planta oferece 33% de chance de lacrar/paralisar o alvo). Runa 3: Aumenta a chance [40%, 60%, 80%, 100%] de dar ira de 30%. Runa 4: Recupera [40, 60, 80, 100%] de chi gasto para a skill. Runa 5: Adiciona o efeito de impedir que os alvos atingidos utilizem a daimon por [6, 9, 12, 15] segundos. Erva Vital: Aumenta regeneração de HP para 70 e aumenta a cura em 20% do dano da arma, iniciando a cura em 200. Runa 1: Adiciona efeito de cura, a planta se torna invencível , dura [6, 9, 12, 15] segundos Runa 2: Remove o efeito de cura. A planta agora restaura 20 de chi por segundo , se torna invencível por [6, 9, 12, 15] segundos Runa 3: Remove o efeito de cura. A planta agora purifica todos os alvos a cada segundo, se torna invencível por [6, 9,12, 15] segundos Runa 4: Remove o efeito de cura. A planta agora reduz o tempo de canalização em 30%,e aumenta o dano por arma em 200%, se torna invencível por [6, 9, 12, 15] segundos Runa 5: Remove o efeito de cura. A planta agora faz com que todos os alvos se tornem não selecionáveis, se torna invencível por [3, 4, 5, 6] segundos. Tornado de Espinhos: Inflige danos ao inimigo de madeira na quantidade de dano mágico básico mais 100% de dano de arma e outros 3750 de dano. Faz o alvo recuar 13 m. Requer: 25 chi Runa 1: Adiciona [40%, 60%, 80%, 100%] de dano de arma + [1500, 2250, 3000, 3750] de dano madeira. Runa 2: Perde o efeito de empurrar. Adiciona [80%, 120%, 160%, 200%] de dano de arma +[1500, 2250, 3000, 3750] de dano madeira. Runa 3: Reduz a conjuração para [1.1, 0.9, 0.7, 0.5] segundos. Runa 4: Recupera [10, 15, 20, 25] de chi após o uso.Runa 5: Te empurra em [10, 12, 14, 16] metros e te deixa imune a efeitos negativos durante o período que está sendo empurrado.(Parece o pulo de wr só que melhorado). Benção de Gaia: Agora é conjurada em 2 segundos. Runa 1: Funciona somente em você e dura [15, 18, 21, 24] segundos. Runa 2: A cada momento que ativar restaura[9, 11, 13, 15] de chi. Runa 3: Reduz a conjuração para [1.6, 1.4, 1.2, 1.0] segundos. Runa 4: Após o uso recupera [20, 30, 40, 50] de chi. Runa 5: Dentro de 12 segundos. a cada 3 segundos. Restaura a saúde a uma taxa de [5%, 10%, 15%, 20%] do dano mágico base mais 783 unidades. E no final remove todos os efeitos negativos. Baseado no tópico de MS_ Luiz
  10. é sim, do sistema de runas. Sabe, os Arcanos receberam melhorias em algumas skills com a vinda do sistema de runas. Espadão Lâmina do Cascalho Runa 1: 60%Espírito arruinadoChance, 25% Chance de sangrar; Os status devem ser disparados usando asrespectivas habilidades. Oferece adicionais de 20/30/40/50% de dano da arma mais 1780/2670/3560/4450 Runa 2 :100%espírito arruinado Chance, 0% Chance de Sangrar, deve ser combado com Ataque Geminiano O estado do espírito arruinado dura 60/90/120/150 segundos Runa 3: 0%espírito arruinadoChance, 100% de chance de sangra, deve ser combado com Ataque de Stalag. Stunt sangrento dura 0,5/1,0/1,5/2,0 segundos Runa 4: Sem chances de status, mas habilidade nunca erra. Oferece adicionais de 40/60/80/100% de dano de arma mais 1780/2670/3560/4450 Runa 5: Sem chances de status, mas habilidade nunca erra. Oferece adicionais de 20/30/40/50 de dano de arma mais 1780/2670/3560/4450 Lâmina de vento Runa 1: Tem uma chance de 40% de aplicar o status do Céu do Norte que, quando ativado com Dardo da Nuvem Negra, inflige 2060 dano adicional, imobilize por 4 segundos e reduz o nível de defesa do alvo em 20 por 8 segundos. 20/30/40/50% de dano de arma adicional 1720/2580/3440/4300 Runa 2: 100% de chance de infligir o status de Céu do Norte. Ativa o status com Dardo da Nuvem Negra causará 2060 de dano e reduzirá a classificação de defesa inimiga em 20. O status dura 1/2/3/4 segundo, reduz a classificação de defesa em 11/14/17/20 Runa 3: Tem uma chance de 40% de aplicar o status do Céu do Norte que, quando ativado com Dardo da Nuvem Negra, inflige 2060 dano adicional, imobilize por 4 segundos e reduz o nível de defesa do alvo em 20 por 8 segundos. Faixa aumentada para 2/4/6/8 metros Runa 4: Nenhum status pode ser acionado,mas habilidade nunca erra. 60/90/120/150 de dano de arma adicional, mais 1720/2580/3440/4300 Runa 5: 100% de chance de baixar o nível de defesa em 20 pontos por 8 segundos mas habilidade nunca erra 20/30/40/50 de dano de arma adicional 1720/2580/3440/4300 Lâmina Luminosa Runa 1: 20% de chance de infligir o status desarmar que, quando ativado com Espada do Dragão Voador, causará um dano adicional de 4080 e desarmará o alvo por 6 segundos. 40/60/80/100% de dano de arma adicional, mais 1340/2010/2680 (lv10 n mostra) Runa 2: 100% de chance de infligir o status desarmar que, quando ativado com Espada do Dragão Voador, causará um dano adicional de 4080 e desarmar o alvo por 6 segundos. Desarmar dura 1,5/2,0/2,5/3,0 segundos Runa 3: 20% de chance de infligir o status desarmar que, quando ativado com Espada do Dragão Voador, causará um dano adicional de 4080 e desarmará o alvo por 6 segundos. Aumento do alcance de 2/4/6/8 metros Runa 4: Nenhum efeito de status, mas a habilidade nunca erra. 60/90/120/150 de dano de arma adicional, mais 1340/2010/2680 (lv 10 n mostra) Runa 5: Nenhum efeito de status, mas a habilidade nunca erra. 40/60/80/100% de dano de arma adicional, mais 1340/2010/2680/3350 Dardo da Nuvem Negra Runa 1: 40/60/80/100% de dano de arma adicional Runa 2: 70/80/90/100% de chance de interromper a conjuração da skill dos alvos Runa 3: Aumenta o alcance em 2/3/4/5 metros Runa 4: Você não pode ativar o status do Céu do Norte, mas a habilidade nunca erra. 60/90/120/150% de dano de arma adicional Runa 5: Você não pode ativar o status do Céu do Norte, mas a habilidade nunca erra 40/60/80/100% de dano de arma adicional Ataque de Stag Runa 1: 40/60/80/100% de dano de arma adicional Runa 2: Chi ganhou aumentos para 15/20/25/30 Runa 3: Faixa aumentada para 2/3/4/5 metros Runa 4: Não é possível ativar o efeito olho da espada, mas a habilidade nunca erra 60/90/120/150% de dano de arma adicional Runa 5: Não é possível ativar o efeito olho da espada, mas habilidade nunca erra 40/60/80/100% de dano de arma adicional Espada do Dragão Voador Runa 1: 20/30/40/50% de dano de arma adicional Runa 2: Ganho de Chi aumenta para 20/25/30/35 Runa 3: Tempo do canal reduzido para 1,3/1,2/1,1/1,0 segundos Runa 4: Você não pode ativar um status, mas a habilidade nunca erra 40/60/70/80/100% de dano de arma adicional Runa 5: Você não pode ativar um status, mas a habilidade nunca erra 20/30/40/50% de dano de arma adicional Ataque Geminiano Runa 1: Tem uma chance de adquirir "espírito arruinado" se o status for infligido. Oferece dano adicionais de 40/60/80/100% de dano da arma Runa 2: Tem uma chance de adquirir "espírito arruinado" se o status for infligido. O efeito lentidão é aumentado para 40/50/60/80% de redução da velocidade por 8 segundos Runa 3: Tem uma chance de adquirir "espírito arruinado" se o status for infligido. Tempo do canalização reduzido para 2,8/2,5/2,2/1,9 segundos Runa 4: Não é possível ativar o status de "espírito arruinado", mas a habilidade nunca erra Oferece 60/80/90/150% adicionais de dano de arma Runa 5: Não é possível ativar o status de "espírito arruinado",mas a habilidade nunca erra Garantido efeito lento de 60% por 5 segundos. Oferece dano adicionais de 40/60/80/100% do dano da arma Caçador do Coração Runa 1: Tem 100% de chance de imobilizar o alvo por 10 segundos. 20/30/40/50% de dano de arma adicional Runa 2: Tem 100% de chance de imobilizar o alvo por 10 segundos. Faixa aumentada para 15/20/25/30 metros Runa 3: Tem 100% de chance de imobilizar o alvo por 6 segundos. Tempo do canalização reduzido para 13/12/11/10 segundos Runa 4: Stuna o alvo; a duração do atordoamento depende da força da alma. Stuna o alvo por 1,0/1,5 segundo runa 8-10: Infligir "Vertigo" (Reduzir a precisão do alvo) Por 2,0/2,5 segundos Runa 5: Sem efeitos de status, mas causa mais danos muito 80/120/160/200% de dano de arma adicional Lança de Íon Runa 1: Tem 100% de chance de reduzir a resistência de metal dos alvos em 50% por 25 segundos. 80/120/160/200% de dano de arma adicional Runa 2: Tem 100% de chance de reduzir a resistência de metal dos alvos em 50% por 25 segundos. Alcance 20/30/40/50 metros Runa 3: Tem 100% de chance de reduzir a resistência de metal dos alvos em 50% por 15 segundos. Tempo do canal reduzido para 13/12/11/10 segundos Runa 4: Tem uma chance de 100% de reduzir a resistência de metal dos alvos em 70/80/90/100% por 10 segundos. Sua resistência de metal é diminuída para 70% Runa 5: 0% de chance de reduzir a resistência do metal do alvo, mas aumenta o dano. dano de arma adicional /180/240/300% Borrão Pontiagudo Runa 1: As sombras atacam a cada 3 segundos por 15 segundos. Cada ataque causa 40/60/80/100% adicionais de dano da arma Runa 2: As sombras atacam a cada 3 segundos por 15 segundos. Aumenta o dano da base em 20/30/40/50% Runa 3; As sombras atacam a cada 3 segundos por 15 segundos. Cada ataque tem 20/30/40/50% de chance de interromper a canalização dos inimigos Runa 4: As sombras atacam a cada 3 segundos por 15 segundos. Cada ataque tem uma chance de 10/15/20/25% para interromper a canalização dos inimigos e aumenta o dano de base em 5/10/20% Runa 5 :As sombras atacam mais rápido com danos maiores e duram por 5 segundos. Ganhe 20/30/40/50% de dano de arma adicional cada vez que sua imagem ataca
  11. é, sistemas de runas. Sabe, os espiritualistas receberam melhorias em algumas skills com a vinda do sistema de runas. Espiritualista Espírito da Terra + Efeito - God e Evil: God - Tem 50% de chance não gastar 1 barra de chi. Evil - A área de efeito da skill é aumentada para 8 metros. Runa 1: Adiciona 20%, 30%, 40%, 50% de ataque mágico a arma Runa 2: Faz o inimigo ficar inconciente por [4.5], [5], [5.5], [6] segundos Runa 3: Adiciona o efeito de silenciar no inimigo por [0.5], [1.5], [2.5], [3.5] segundos Runa 4: Recupara 70, 80, 90, 100 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 8%, 12%, 16%, 20% de dano na skill Conflito Bola de Areia: Runa 1: Adiciona 48%, 72%, 96%, 120% de ataque mágico a arma Runa 2: Lacra o inimigo por [1.5], [2], [2.5], [3] segundos Runa 3: Reduz o tempo de espera em [2.6], [2.4], [2.2], [2.0] segundos Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 12%, 18%, 24%, 30% de dano na skill Esmagador de Pedra: Runa 1: Adiciona 240%, 360%, 480%, 600% de ataque mágico a arma Runa 2: Reduz a velocidade de ataque do alvo em 55% 70%, 85%, 100% Runa 3: Reduz o tempo de espera em [2.8], [2.2], [1.6], [1.0] segundos Runa 4: Recupera o chi em 40, 60, 80, 100 pontos após usar a skill Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 28%, 42%, 56%, 70% de dano na skill Tempestade de Areia + Efeito - God e Evil: God – O alcance aumenta para 10 metros. Evil - Tem 20% de chance de diminuir a defesa de terra dos inimigos em 20% por 8 segundos. Runa 1: Adiciona 60%, 90%, 120%, 150% de ataque mágico a arma Runa 2: Reduz a resistencia da terra do alvo em 15%, 20%, 25%, 30% Runa 3: Aumentado o alcance da area de ataque em 12m, 13m, 14m, 15m Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 12%, 18%, 24%, 30% de dano na skill Explosão Espiritual + Efeito - God e Evil: God - 20% de chance de ganhar 30 pontos de chi. Evil - Dano adicional de 361. Runa 1: Adiciona 40%, 60%, 80%, 100% de ataque mágico a arma e dano fixo de: + 1090, + 1635, + 2180, + 2725 Runa 2: Se o alvo for monstro adiciona 80%, 120%, 160%, 200% de ataque mágico a arma e dano fixo de: + 1090, + 1635, + 2180, + 2725 Runa 3: Reduz o tempo de invocação em [1.1], [1.0], [0.9], [0.8] segundos Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 12%, 18%, 24%, 30% de dano na skill Ataque de Impacto + Efeito - God e Evil: God - Retarda o alvo em 50%. Evil - Tem 30% de chance de reduzir o chi do alvo em 30. Runa 1: Adiciona 20%, 30%, 40%, 50% de ataque mágico a arma e dano fixo de: + 1560, + 2340, + 3120, + 3900 Runa 2: Reduz o movimento do alvo em 60%, 65%, 70%, 75% Runa 3: Adiciona 40%, 60%, 80%, 100% de chance de drenar o chi do alvo Runa 4: Ganha 15, 20, 25, 30 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 8%, 12%, 16%, 20% de dano na skill Rajada Congelante - 75% de chance de congelar por 5 segundos Runa 1: Adiciona 20%, 30%, 40%, 50% de ataque mágico a arma Runa 2: Aumenta a duração do congelamento em [3], [3.5], [4], [4.5] segundos Runa 3: Aumenta o alcance da skill em 7m, 8m, 9m, 10m Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 8%, 12%, 16%, 20% de dano na skill Fúria da Água + Efeito - God e Evil: God - Tem 50% de chance de gastar apenas 1 barra de chi. Evil - Dano de sangramento aumentando em x1.2 da sua anima. Runa 1: Adiciona 40%, 60%, 80%, 100% de ataque mágico a arma Runa 2: Aumenta o dano sangramento em 1.1x, 1.2x, 1.3x, 1.4x Runa 3: Adiciona dano misto de água e físico em 120%, 180%, 240%, 300% com base no dano da arma Runa 4: Recupera 70, 80, 90, 100 pontos de chi após usar a skill Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 12%, 18%, 24%, 30% de dano na skill Alma da V - Reação + Efeito - God e Evil: God - A duração aumenta para 10 segundos. Evil – Tempo de espera é reduzido em 5 segundos. Runa 1: O alvo recebe o dano de 120%, 130%, 140%, 150% com base na anima do conjurador Runa 2: A próxima skill que o alvo ultilizar em [4], [6], [8], [10] segundos, sera acrescentado 1 minuto ao tempo de espera. Runa 3: Reduz o tempo de invocação em [1.5], [1.2], [0.9], [0.6] segundos Runa 4: Recupera 20, 30, 40, 50 pontos de chi após usar a skill Runa 5: Aumenta a duração em 14, 16, 18, 20 segundos Luz de Cristal Runa 1: Adiciona 40%, 60%, 80%, 100% de ataque mágico a arma Runa 2: Congela o inimigo por [1], [1.5], [2], [2.5] segundos Runa 3: Reduz o tempo de invocação em [1.3], [1.2], [1.1], [1] segundos Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Quando o alvo é silenciado acrescenta 8%, 12%, 16%, 20% de dano na skill
  12. ... sistema de runas, né? Sabe, os Mercenários receberam umas melhorias com a vinda do sistema de runas. Rei do Crítico Caçador de Vidas Reduz a velocidade de ataque em 125%. Reduz a HP máxima em 10%. Ganho 1 Combo Point. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 240% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 360% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 480% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 600% de dano da arma. Runa 2 Ganho de 2 CP. Não reduz mais a velocidade de ataque ou o máximo de HP. Lvl1-4: Adiciona 120% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 180% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 240% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 300% de dano da arma. Runa 3 Lvl1-4: Reduz a velocidade de ataque em 180%. Lvl5-7: Reduz a velocidade de ataque em 220%. Lvl8-9: Reduz a velocidade de ataque em 260%. Lvl10: Reduz a velocidade de ataque em 300%. Runa 4 Lvl1-4: Reduz a HP máxima em 12%. Lvl5-7: Reduz a HP máxima em 13%. Lvl8-9: Reduz o HP máximo em 14%. Lvl10: Reduz o HP máximo em 15%. Runa 5 Consome todo o CP. Não reduz mais a velocidade de ataque ou o máximo de HP. Lvl1-4: Adicional 240% de dano de arma + 40% por CP consumido. Lvl5-7: 360% adicionais de dano da arma + 60% por CP consumido. Lvl8-9: Adicional 480% de dano arma + 80% por CP consumido. Lvl10: Adicional 600% de dano de arma + 100% por CP consumido. Eliminação Ganho de 2 CP. O dano de sangramento é 750% de dano da arma durante 6 segundos. Runa 1 Remove danos de sangria. Lvl1-4: Adiciona 120% de dano físico básico. Lvl5-7: Adiciona 140% de dano físico básico. Lvl8-9: Adiciona 160% de dano físico básico. Lvl10: Adiciona 180% de dano físico básico. Rune 2 Ganho de 3 CP. Remove danos de sangria. Lvl1-4: Adiciona 20% de dano físico básico. Lvl5-7: Adiciona 40% de dano físico básico. Lvl8-9: Adiciona 60% de dano físico básico. Lvl10: Adiciona 80% de dano físico básico. Runa 3 Lvl1-4: Aumenta o dano de sangramento para 1050% de dano da arma. Lvl5-7: Aumenta o dano de sangria para 1200% de dano da arma. Lvl8-9: Aumenta o dano de sangramento para 1350% de dano da arma. Lvl10: Aumenta o dano de sangria para 1500% de dano da arma. Runa 4 Ganho de 3 CP. Cooldown reduzido para 4 segundos. Não congela nem sangra mais. Lvl1-4: Adiciona 20% de dano físico básico. Lvl5-7: Adiciona 40% de dano físico básico. Lvl8-9: Adiciona 60% de dano físico básico. Lvl10: Adiciona 80% de dano físico básico. Runa 5 Consome todo o CP. Remove danos de sangria. Lvl1-4: Adicional 120% de dano físico base + 16% por CP consumido. Lvl5-7: 140% adicionais de dano físico base + 24% por CP consumido. Lvl8-9: Adicional 160% de dano físico base + 32% por CP consumido. Lvl10: Adicional 180% de dano físico base + 40% por CP consumido. Cortador de feitiços Ganho 1 CP. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 20% de dano de arma + 810 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 30% de dano de arma + 1215 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 40% de dano de arma + 1620 de dano físico. Lvl10: Adiciona 50% de dano de arma + 2025 de dano físico. Rune 2 Remove interrupção e redução da canalização. Reduz o cooldown para 4 segundos. Lvl1-4: Adiciona 100% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 150% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 200% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 250% de dano da arma. Runa 3 Lvl1-4: Reduz a velocidade de canalização em 60% por 5 segundos. Lvl5-7: Reduz a velocidade de canalização em 70% por 5 segundos. Lvl8-9: Reduz a velocidade de canalização em 80% por 5 segundos. Lvl10: Reduz a velocidade de canalização em 90% por 5 segundos. Runa 4 Lvl1-4: ganho de Chi aumentado para 15. Lvl5-7: ganho de Chi aumentado para 20. Lvl8-9: ganho de Chi aumentado para 25. Lvl10: Ganho de Chi aumentado para 30. Runa 5 Consome todo o CP. Lvl1-4: 20% de dano de arma adicional + 24% por CP consumido + 810. Lvl5-7: 30% adicionais de dano de arma + 36% por CP consumido + 1215. Lvl8-9: 40% adicionais de dano de arma + 48% por CP consumido + 1620. Lvl10: 50% de dano de arma adicional + 60% por CP consumido + 2020. Espinho Condensado Ganha 1 CP. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 20% de dano de arma + 810 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 30% de dano de arma + 1215 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 40% de dano de arma + 1620 de dano físico. Lvl10: Adiciona 50% de dano de arma + 2025 de dano físico. Rune 2 Remove danos lentos e de água. Reduz o cooldown para 4 segundos. Lvl1-4: Adiciona 100% de dano da arma. Lvl5-7: Adiciona 150% de dano da arma. Lvl8-9: Adiciona 200% de dano da arma. Lvl10: Adiciona 250% de dano da arma. Runa 3 Lvl1-4: Aumenta o efeito lento para 60%. Lvl5-7: Aumenta o efeito lento para 70%. Lvl8-9: Aumenta o efeito lento para 80%. Lvl10: Aumenta o efeito lento para 90%. Runa 4 Lvl1-4: Aumenta em 70% o dano causado pela água. Lvl5-7: Aumenta em 80% o dano causado pela água. Lvl8-9: Aumenta os danos causados pela água em 90% dos danos da arma. Lvl10: Aumenta os dano de água para 100% de dano da arma. Runa 5 Consome todo o CP. Lvl1-4: 20% de dano de arma adicional + 24% por CP consumido + 810. Lvl5-7: 30% adicionais de dano de arma + 36% por CP consumido + 1215. Lvl8-9: 40% adicionais de dano de arma + 48% por CP consumido + 1620. Lvl10: 50% de dano de arma adicional + 60% por CP consumido + 2020. Adaga Voadora Ganho 1 CP. Sage (10 segundo cooldown) + demônio (100% interrupção) efeitos. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 100% de dano de arma + 1860 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 150% de dano de arma + 2790 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 200% de dano de arma + 3720 de dano físico. Lvl10: Adiciona 250% de dano de arma + 4650 de dano físico. Rune 2 Consome todo o CP. Lvl1-4: 100% de dano de arma adicional + 24% por CP consumido + 1860. Lvl5-7: 150% de dano de arma adicional + 36% por CP consumido + 2790. Lvl8-9: 200% de dano de arma adicional + 48% por CP consumido + 3720. Lvl10: 250% de dano de arma adicional + 60% por CP consumido + 4650. Runa 3 Consome todo o CP. Torna-se ATAQUE EM ÁREA se pelo menos 1 CP for consumido. Cada CP consumido aumenta a área em 20 graus. (Então, 1CP = de você para o alvo, todos em um raio de 20 graus na frente de você será atingido, 2CP = 40 graus e assim por diante.) (Caramba) Lvl1-4: 100% de dano de arma adicional + 1860. Lvl5-7: 150% de dano de arma adicional + 2790. Lvl8-9: 200% de dano de arma adicional + 3720. Lvl10: 250% de dano de arma adicional + 4650. Runa 4 Consome todo o CP. Ganho de 10 chi por CP consumido. Lvl1-4: 100% de dano de arma adicional + 1860. Lvl5-7: 150% de dano de arma adicional + 2790. Lvl8-9: 200% de dano de arma adicional + 3720. Lvl10: 250% de dano de arma adicional + 4650. Runa 5 Consome todo o CP. Reduz o cooldown por 2 segundos por CP consumido. Lvl1-4: 100% de dano de arma adicional + 1860. Lvl5-7: 150% de dano de arma adicional + 2790. Lvl8-9: 200% de dano de arma adicional + 3720. Lvl10: 250% de dano de arma adicional + 4650. Prisão Amaldiçoada Ganho 1 CP. 6 segundos de stun. Custa 2 pontos de Chi, mas ganha 50 chi após fundição. Runa 1 Reduz o dano da arma de 750% para 375% e reduz o dano direto de 14994 para 7497. Lvl1-4: Aumenta os danos físicos de base em 240%. Lvl5-7: Aumenta os danos físicos de base para 260%. Lvl8-9: Aumenta os danos físicos de base em 280%. Lvl10: Aumenta em 300% o dano físico de base. Rune 2 Consome todo o CP. Reduz o dano da arma de 750% para 375% e reduz o dano direto de 14994 para 7497. Lvl1-4: Aumenta o dano físico de base para 240% + 6% por CP consumido. Lvl5-7: Aumenta o dano físico de base para 260% + 9% por CP consumido. Lvl8-9: Aumenta o dano físico de base para 280% + 12% por CP consumido. Lvl10: Aumenta o dano físico de base para 300% + 15% por CP consumido. Runa 3 Consome todo o CP. Ganho de 0,5 segundos de invencibilidade por CP consumida. Reduz o dano da arma de 750% para 375% e reduz o dano direto de 14994 para 7497. Lvl1-4: Aumenta os danos físicos de base em 240%. Lvl5-7: Aumenta os danos físicos de base para 260%. Lvl8-9: Aumenta os danos físicos de base em 280%. Lvl10: Aumenta em 300% o dano físico de base. Runa 4 Consome todo o CP. Paralisar o alvo por 1 segundo por CP consumido. Reduz o dano da arma de 750% para 375% e reduz o dano direto de 14994 para 7497. Lvl1-4: Aumenta os danos físicos de base em 240%. Lvl5-7: Aumenta os danos físicos de base para 260%. Lvl8-9: Aumenta os danos físicos de base em 280%. Lvl10: Aumenta em 300% o dano físico de base. Runa 5 Consome todo o CP. 17% de chance por CP consumida para se tornar stealthed por 10 segundos. Reduz o dano da arma de 750% para 375% e reduz o dano direto de 14994 para 7497. Lvl1-4: Aumenta os danos físicos de base em 240%. Lvl5-7: Aumenta os danos físicos de base para 260%. Lvl8-9: Aumenta os danos físicos de base em 280%. Lvl10: Aumenta em 300% o dano físico de base. Corte Inferior Ganho 1 CP. Congela por 10 segundos e retarda por 50% por 20 segundos. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 120% de dano de arma + 1430 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 180% de dano de arma + 2145 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 240% de dano de arma + 2860 de dano físico. Lvl10: Adiciona 300% de dano de arma + 3575 de dano físico. Rune 2 Consome todo o CP. Lvl1-4: 120% de dano de arma adicional + 40% por CP consumido + 1430. Lvl5-7: Adicional 180% de dano de arma + 60% por CP consumido + 2145. Lvl8-9: Adicional 240% de dano de arma + 80% por CP consumido + 2860. Lvl10: 300% de dano de arma adicional + 100% por CP consumido + 3575. Runa 3 Consome todo o CP. Congela o alvo por 2 segundos + 1 segundo por CP consumido. Reduz o tempo de recuperação de 5 segundos. Lvl1-4: Adicional 120% de dano da arma + 1430. Lvl5-7: 180% de dano de arma adicional + 2145. Lvl8-9: 240% de dano de arma adicional + 2860. Lvl10: 300% de dano de arma adicional + 3575. Runa 4 Consome todo o CP. Ganho de 10 chi por CP consumido. Lvl1-4: Adicional 120% de dano da arma + 1430. Lvl5-7: 180% de dano de arma adicional + 2145. Lvl8-9: 240% de dano de arma adicional + 2860. Lvl10: 300% de dano de arma adicional + 3575. Runa 5 Consome todo o CP. 17% de chance por CP consumida para se tornar stealthed por 10 segundos. Lvl1-4: Adicional 120% de dano da arma + 1430. Lvl5-7: 180% de dano de arma adicional + 2145. Lvl8-9: 240% de dano de arma adicional + 2860. Lvl10: 300% de dano de arma adicional + 3575. Corte do Dragão Ganho 1 CP. GOD (180 ganho de Chi) + EVIL (25 segundos cooldown) efeitos juntos. Runa 1 Lvl1-4: Adiciona 40% de dano de arma + 640 de dano físico. Lvl5-7: Adiciona 60% de dano de arma + 960 de dano físico. Lvl8-9: Adiciona 80% de dano de arma + 1280 de dano físico. Lvl10: Adiciona 100% de dano de arma + 1600 de dano físico. Rune 2 Consome todo o CP. Lvl1-4: 40% adicionais de dano de arma + 40% por CP consumido + 640. Lvl5-7: 60% adicionais de dano da arma + 60% por CP consumido + 960. Lvl8-9: 80% de dano de arma adicional + 80% por CP consumido + 1280. Lvl10: 100% de dano de arma adicional + 100% por CP consumido + 1600. Runa 3 Consome todo o CP. Reduz as metas chi em 16 por CP consumido. Lvl1-4: 40% de dano de arma adicional + 640. Lvl5-7: 60% adicionais de dano da arma + 960. Lvl8-9: Adicional 80% de dano da arma + 1280. Lvl10: 100% de dano de arma adicional + 1600. Runa 4 Consome todo o CP. Ganhe mais 20 quilos por CP consumido. Lvl1-4: 40% de dano de arma adicional + 640. Lvl5-7: 60% adicionais de dano da arma + 960. Lvl8-9: Adicional 80% de dano da arma + 1280. Lvl10: 100% de dano de arma adicional + 1600. Runa 5 Consome todo o CP. 17% de chance por CP consumida para se tornar stealthed por 10 segundos. Lvl1-4: Adicional 120% de dano da arma + 1430. Lvl5-7: 180% de dano de arma adicional + 2145. Lvl8-9: 240% de dano de arma adicional + 2860. Lvl10: 300% de dano de arma adicional + 3575. Pulo das Sombras Ganho 1 CP. Sage (custo de 10 chi) + efeitos demônio (35 metros). Runa 1 Congela o alvo por 1 segundo. Custos 40 chi. Lvl1-4: Recupera 10 chi após pular. Lvl5-7: Recupera 20 chi após pular. Lvl8-9: Recupera 30 chi após pular. Lvl10: Recupera 40 chi após pular. Rune 2 Consome todo o CP. Congela o alvo por 1 segundo + 1 segundo por CP consumido. Custos 40 chi. Lvl1-4: Recupera 10 chi após pular. Lvl5-7: Recupera 20 chi após pular. Lvl8-9: Recupera 30 chi após pular. Lvl10: Recupera 40 chi após pular. Runa 3 Consome todo o CP. Congela o alvo por 1 segundo. Custos 40 chi. 17% de chance por CP consumida para paralisar o alvo por 1 segundo. Lvl1-4: Recupera 10 chi após pular. Lvl5-7: Recupera 20 chi após pular. Lvl8-9: Recupera 30 chi após pular. Lvl10: Recupera 40 chi após pular. Runa 4 Consome todo o CP. Congela o alvo por 1 segundo. Custos 40 chi. Ganho de 10 chi por CP consumido. Lvl1-4: Recupera 10 chi após pular. Lvl5-7: Recupera 20 chi após pular. Lvl8-9: Recupera 30 chi após pular. Lvl10: Recupera 40 chi após pular. Runa 5 Consome todo o CP. Congela o alvo por 1 segundo. Custos 40 chi. 17% de chance por CP consumida para se tornar stealthed por 10 segundos. Lvl1-4: Recupera 10 chi após pular. Lvl5-7: Recupera 20 chi após pular. Lvl8-9: Recupera 30 chi após pular. Lvl10: Recuperar 40 chi após pular. Tudo ou Nada Ganho 1 CP. Ganhe 230 chi e 10% de HP máxima. Runa 1 Lvl1-4: Ganho de 240 chi e 10% de HP máxima. Lvl5-7: Ganho de 240 chi e 15% de HP máxima. Lvl8-9: Ganho de 250 chi e 15% de HP máxima. Lvl10: ganho de 250 chi e 20% de HP máxima. Rune 2 Nenhum chi ou ganho de HP, mas ganha 5 CP. (Nenhum nível dado para este em tudo.) Runa 3 Consome todo o CP. Lvl1-4: ganho de 240 chi + 10 por CP consumido e 10% de HP máxima. Lvl5-7: ganho de 240 chi + 15 por CP consumido e 15% de HP máxima. Lvl8-9: Ganho de 250 chi + 20 por CP consumido e 15% de HP máxima. Lvl10: Ganho de 250 chi + 25 por CP consumido e 20% de HP máxima. Runa 4 Consome todo o CP. Lvl1-4: ganho de 240 chi e 10% de HP máxima + 6% por CP consumida. Lvl5-7: Ganho 240 chi e 15% max HP + 9% por CP consumido. Lvl8-9: Ganho 250 chi e 15% max HP + 12% por CP consumido. Lvl10: ganho 250 chi e 20% max HP + 15% por CP consumido. Runa 5 Consome todo o CP. 17% de chance por CP consumida para se tornar stealthed por 10 segundos. Lvl1-4: Ganho de 240 chi e 10% de HP máxima. Lvl5-7: Ganho 240 chi e 15% da HP máxima. Lvl8-9: Ganho de 250 chi e 15% de HP máxima. Lvl10: ganho 250 chi e 20% do máximo HP.
  13. ... ou sistema de runas, né? Sabe, os healers receberam melhorias em algumas habilidades com a vinda do sistema de runas. SAMU Dança Ultravioleta - Aumento garantido de +100% de ataque mágico de equipamento ao invés de 60% -100% baseado em Anima + Runa. •Runa 1- Atkm adicional no valor do equipamento - +20% (nv. 1-4), +30% (nv. 5-7), +40% (nv. 8-9), +50% (nv. 10) •Runa 2- Restaura + HP após a transformação - +10% (nv. 1-4), +20% (nv. 5-7), +30% (nv 8-9), +40% (nv10) •Runa 3- Tempo de espera reduzido para - 11s (nv 1-4), 9s (nv 5-7), 7s (nv 8-9), 5s (nv 10) •Runa 4- Tempo de canalização reduzido para - 1s (nv 1-4), 0.7s (nv 5-7), 0.4s (nv 8-9), 0.1s (nv 10) •Runa 5- Perde todos os atributos de aumento de dano, mas reduz o tempo de invocação para 0.5s , canalização para 1s e tempo de espera pra 1s. (só vai servir pra vc alternar de modo quando quiser) Efeitos combinados: Tornado - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - O alvo perde 50% da velocidade, por 10 segundos. •Evil - Aumenta o dano em 1200 pontos. •Runa 1- Dano adicional no valor do equipamento - +40% (nv 1-4), +60% (nv 5-7), +80% (nv 8-9), +100% (nv 10) •Runa 2- Tempo de canalização reduzido para - 0,8s (nv 1-4), 0,7s (nv 5-7), 0,6s (nv 8-9), 0,5s (nv 10) •Runa 3- Tempo de Slow cai para 5s e o efeito do slow aumentado para - 62% (nv 1-4), 68% (nv 5-7), 74% (nv 8-9), 80% (nv 10) •Runa 4- Ganho de Chi aumentado para - 15 chi (nv1-4), 20 chi (nv 5-7), 25 chi (nv 8-9), 30 chi (nv 10) •Runa 5- Efeito somente no modo Dança. Dano da arma adicional -80% (nv 1-4), 120% (nv 5-7), 160% (nv 8-9), 200% (nv10) Efeitos combinados: Proteção dos 5 sons - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Paralisia aumenta em 2 segundos. •Evil - Sem redução no atk. •Runa 1- Inflige dano com base em uma porcentagem de Atkm - 40% (nv 1-4), 60% (nv 5-7), 80% (nv 8-9), 100% (nv 10) •Runa 2- Canalização reduzida para - 0,8s (nv 1-4), 0,7s (nv 5-7), 0,6s (nv 8-9), 0,5s (nv 10) •Runa 3- 10s de tempo de espera em vez de 20s. O alvo será imobilizado por - 2s (nv 1-4), 3s (nv 5-7), 4s (nv 8-9), 5s (nv 10) •Runa 4- Retorna chi após a invocação - 5 chi (nv 1-4), 10 chi (nv 5-7), 15 chi (nv 8-9), 20 chi (nv 10) •Runa 5- Só pode ser usado em modo Dança. O alvo será imobilizado por - 2s (nv 1-4), 3s (nv 5-7), 4s (nv 8-9), 5s (nv 10) e depois selado por 1s (nv 1-4), 1.5s (nv 5-7), 2s (nv 8-9), 2.5s (nv 10) Efeitos combinados: Proteção das 5 Cores - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Sono aumenta em 4 segundos. •Evil - Sem redução na velocidade. •Runa 1- Inflige dano com base em uma porcentagem de Atkm - 40% (nv 1-4), 60% (nv 5-7), 80% (nv 8-9), 100% (nv 10) •Runa 2- Canalização reduzida para - 0.8s (nv 1-4), 0.7s (nv 5-7), 0.6s (nv 8-9), 0.5s (nv 10) •Runa 3- 20s de tempo de espera em vez de 40s. O alvo dormirá por mais 4s (nv 1-4), 6s (nv 5-7), 8s (nv 8-9), 10s (nv 10) •Runa 4- Retorna chi após a invocação - 5 chi (nv 1-4), 10 chi (nv 5-7), 15 chi (nv 8-9), 20 chi (nv 10]. •Runa 5- Só pode ser usado em modo Dança. 30s de tempo de espera. Perde efeito de sono e vira um Stum de - 2s (nv 1-4), 3s (nv 5-7), 4s (nv 8-9), 5s (nv 10) Efeitos combinados: Barreira de Penas - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Aumento de absorvição para 85%. •Evil - Consumo de chi diminui 15 pontos. •Runa 1- Aumenta a absorção de danos físicos para - 87% (nv 1-4), 88% (nv 5-7), 89% (nv 8-9), 90% (nv 10) •Runa 2- Escudo de absorção de dano adicional por 20s - 5% de seu HP (nv 1-4), 10% (nv 5-7), 15% (nv 8-9), 20% (nv 10) •Runa 3- Consume menos mana por ponto de dano recebido - 0.9 mana (nv 1-4), 0.8 (nv 5-7), 0.7 (nv 8-9), 0.6 (nv 10) •Runa 4- Retorna chi após a invocação - 5 chi (nv 1-4), 10 chi (nv 5-7), 15 chi (nv 8-9), 20 chi (nv 10) •Runa 5- Efeito somente para modo Dança. Aumenta a velocidade de movimento em 100% por - 4s (nv 1-4), 6s (nv 5-7), 8s (nv 8-9), 10s(nv 10) Efeitos combinados: Dissipar - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Tempo de conjuração reduzido em 0.5 segundos e cooldown em 2 segundos. •Evil - Não consome Chi. •Runa 1- Possibilidade de remover também o seu próprio estado negativo - 40% de chance (nv 1-4), 60% de chance (nv 5-7), 80% de chance (nv 8-9), 100% de chance (nv 10) •Runa 2- Tempo de canalização reduzido para - 0.4s (nv 1-4), 0.3s (nv 5-7), 0.2s (nv 8-9), 0.1s (nv 10) •Runa 3- Não pode ser lançado em modo Dança. Cura para uma porcentagem de Atkm base - 6% (nv 1-4), 9% (nv 5-7), 12% (nv 8-9), 15% (nv 10) •Runa 4- Ganho de Chi aumentado para - 5 chi (nv 1-4), 10 chi (nv 5-7), 15 chi (nv 8-9), 20 chi (nv 10) •Runa 5- Efeito somente para modo Dança. Dá um anti-stum por - 2s (nv 1-4), 3s (nv 5-7), 4s (nv 8-9), 5s (nv 10) Efeitos combinados: Prece da Calma - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Aumenta sua cura em 10%. •Evil - Regenerar 300 pontos de mana do alvo. •Runa 1- Acrescenta mais cura baseado no Atkm - 2% (nv 1-4), 3% (nv 5-7), 4% (nv 8-9), 5% (nv 10) •Runa 2- Reduz o tempo de canalização para - 0.8s (nv 1-4), 0.7s (nv 5-7), 0.6s (nv 8-9), 0.5s (nível 10) •Runa 3- Aumenta o alcance em - 4m (nv 1-4), 6m (nv 5-7), 8m (nv 8-9), 10m (nv 10) •Runa 4- Ganho de Chi aumentado para - 15 chi (nv 1-4), 20 chi (nv 5-7), 25 chi (nv 8-9), 30 chi (nv 10). •Runa 5- Efeito somente para modo Dança. Se tornará uma skill ofensiva, causando dano base + um dano adicional. Se o alvo é um jogador, ele causa dano adicional com base no HP do alvo. Se o alvo for um mob, o dano adicional será baseado no ataque do equipamento. •Em player - Causa dano base + 1% (nv 1-4), 1.5% (nv 5-7), 2% (nv 8-9), 2.5% (nv 10) de dano baseado no HP do alvo. •Em mob - Causa dano base + 80% (nv 1-4), 120% (nv 5-7), 160% (nv 8-9), 200% (nv 10) do dano da arma. Efeitos combinados: Iluminação - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Aumento na potência da cura. •Evil - Ganha 15 de chi. •Runa 1- Acrescenta mais cura baseada no Atkm - 2% (nv 1-4), 3% (nv 5-7), 4% (nv 8-9), 5% (nv 10) •Runa 2- Reduz o tempo de canalização para - 1s (nv 1-4), 0.9s (nv 5-7), 0.8s (nv 8-9), 0.7s (nv 10) •Runa 3- Aumenta o alcance em - 4m (nv 1-4), 6m (nv 5-7), 8m (nv 8-9), 10m (nv 10) •Runa 4- Ganho de Chi aumentado para - 20 chi (nv 1-4), 25 chi (nv 5-7), 30 chi (nv 8-9), 35 chi (nv 10) •Runa 5- Efeito somente para modo Dança. Se tornará uma skill ofensiva, causando dano base + um dano adicional. Se o alvo é um jogador, ele causa dano adicional com base no HP do alvo. Se o alvo for um mob, o dano adicional será baseado no ataque do equipamento. •Em player - Causa dano base + 1% (nv 1-4), 1.5% (nv 5-7), 2% (nv 8-9), 2.5% (nv 10) de dano baseado no HP do alvo. •Em mob - Causa dano base + 80% (nv 1-4), 120% (nv 5-7), 160% (nv 8-9), 200% (nv 10) do dano da arma. Efeitos combinados: Mar sem Fim - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - Chance de ganhar 30 de chi. •Evil - O alvo ganha temporariamente 100% de defesa física do seu equipamento. •Runa 1- Adiciona mais cura com base no Atkm - 4% (nv 1-4), 6% (nv 5-7), 8% (nv 8-9), 10% (nv 10) •Runa 2- Reduz o tempo de canalização para - 2s (nv1-4), 1.5s (nv 5-7), 1s (nv 8-9), 0.5s (nv 10] •Runa 3- O alcance da cura aumentou para - 27m (nv 1-4), 28m (nv 5-7), 29m (nv 8-9), 30m (nv 10) •Runa 4- Ganho de Chi aumentado para - 25 chi (nv1-4), 30 chi (nv 5-7), 35 chi (nv 8-9), 40 chi (nv10) •Runa 5- Efeito somente para modo Dança. Se tornará uma skill ofensiva, causando dano base + um dano adicional. Se o alvo é um jogador, ele causa dano adicional com base no HP do alvo. Se o alvo for um mob, o dano adicional será baseado no ataque do equipamento. •Em player - Causa dano base + 1% (nv 1-4), 3% (nv 5-7), 4% (nv 8-9), 5% (nv 10) de dano baseado no HP do alvo. •Em mob - Causa dano base + 160% (nv 1-4), 240% (nv 5-7), 320% (nv 8-9), 400% (nv 10) do dano da arma. Efeitos combinados: Glória da Manhã - Combinação - God + Evil+ Runa. •God - AoE aumentado em 5 metros. •Evil - Aumento de 600 pontos de recuperação. •Runa 1- Adiciona mais cura com base no Atkm - 4% (nv 1-4), 6% (nv 5-7), 8% (nv 8-9), 10% (nv 10) •Runa 2- Reduz o tempo de canalização para - 3.1s (nv 1-4), 2.9s (nv 5-7), 2.7s (nv 8-9), 2.5s (nv 10) •Runa 3- O alcance da cura em área aumentou para - 27m (nv 1-4), 28m (nv 5-7), 29m (nv 8-9), 30m (nv10) •Runa 4- Ganho de Chi aumentado para - 25 chi (nv 1-4), 30 chi (nv 5-7), 35 chi (nv 8-9), 40 chi (nv 10) •Runa 5- Efeito somente para modo Dança. Se tornará uma skill ofensiva, causando dano base em área + um dano adicional. Se o alvo é um jogador, ele causa dano adicional com base no HP do alvo. Se o alvo for um mob, o dano adicional será baseado no ataque do equipamento. •Em player - Causa dano base + 1% (nv 1-4), 3% (nv 5-7), 4% (nv 8-9), 5% (nv 10) de dano baseado no HP do alvo. •Em mob - Causa dano base + 160% (nv 1-4), 240% (nv 5-7), 320% (nv 8-9), 400% (nv 10) do dano da arma.
  14. ... ou sistema de runas, né? Sabe, os elfos emos que usam arco e flecha receberam melhorias em suas skills com a chegada do sistema de runas. Pew pew pew Trovão Cadente: Chi aumentou de 10 para 15, 8 segundo de tempo de espera Runa 1: Adiciona dano de arma de 20%, 30%, 40%, 50% Runa 2: Quanto mais longe a distância maior o dano, na distância máxima adiciona 50%, 75%, 100%, 125% de dano da arma Runa 3: Tempo de canalização reduzido para [0,8], [0,7], [0,6], [0,5] segundos Runa 4: Ganho de Chi aumentou de 15 para 20, 25, 30, 35 Runa 5: A habilidade torna-se carregável, bônus de dano de arma base reduzido a 100% Carregar até 1.5 segundos para danos adicionais de arma de 60%, 90%, 120%,150% A carga total causa 20% de dano bônus Céu Lamuriante: 20 segundos de 80% de redução de resistência metálica com 10% de chance de congelamento de 3 segundos e sela o alvo Runa 1: Adiciona dano de arma de 20%, 30%, 40%, 50% Runa 2: Quanto mais longe a distância maior o dano Na distância máxima adiciona 50%, 75%, 100%, 125% de dano da arma Runa 3: Tempo de canalização reduzido para [1,3], [1,2], [1,1], [1,0] segundos Runa 4: Congelamento + duração do selo reduzida de 3 para 1s mas chance aumentou de 10% para 58%, 72%, 86%, 100% Runa 5: A habilidade torna-se carregável, o bônus de dano da arma base é reduzido de 100% para 0% Carregar até 2.0 segundos para dano de arma adicional de 80%, 120%, 160%, 200% A carga total causa 20% de dano bônus Estrondo de Trovão: Tempo de canalização de 2.0 segundos , causa dano base + 7717 de dano de metal em uma área de 8 metros Runa 1: Adiciona dano de arma de 80%, 120%, 160%, 200% Runa 2: Quanto mais longe a distância maior o dano: Na distância máxima adiciona 140%, 210%, 280%, 350% de dano da arma Runa 3: tempo de canalização reduzido para [1,6], [1,4], [1,2, [1,0] segundos e adiciona 40%, 60%, 80%, 100% de dano arma Runa 4: Alcance do dano área aumentou para 9, 10, 11, 12 metros Runa 5: A habilidade torna-se lançável Carregar até 2.5 segundos para danos adicionais de arma de 100%, 150%, 200%, 250% A carga total causa 20% de dano bônus Fogo Corrente: Ganha 15 pontos de chi, aumenta a taxa de acerto crítico em 20% por 10 segundos e 50% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 30% por 6 segundos Runa 1: Adiciona dano de arma de 40%, 60%, 80%, 100% Runa 2: Quanto mais longe a distância maior o dano: Na distância máxima adiciona 70%, 105%, 140%, 175% de dano da arma Runa 3: Tempo de canalização reduzido para [0,8], [0,7], [0,6], [0,5] segundos e adiciona 20%, 30%, 40%, 50% de dano da arma Runa 4: A chance de bônus de velocidade de ataque aumentou para 70%, 80%, 90%, 100% Runa 5: A habilidade torna-se carregável, Carregar até 1.5 segundos para danos adicionais de arma de 60%, 90%, 120%, 150% A carga total causa 20% de dano bônus Flecha Inspirada: Causa dano base + 9631, 100% de chance de congelar por 7 segundos e sela o alvo por 1 segundo Runa 1: Adiciona dano de arma de 80%, 120%, 160%, 200% Runa 2: Quanto mais longe a distância maior o dano: Na distância máxima adiciona 140%, 210%, 280%, 350% de dano da arma Runa 3: Tempo de canalização reduzido para [0,8], [0,7], [0,6], [0,5] segundos e adiciona 40%, 60%, 80%, 100% de dano da arma Runa 4: Reduz para 5 segundos o tempo de congelamento, mas o tempo de lacre aumenta para [2,0], [2,5], [3,0], [3,5] segundos Rune 5: Reduz para 5 segundos o tempo de congelamento, mas habilidade torna-se carregável Carregar até 1.5 segundos para aumentar a duração do selo para [1.5s], [2.5], [3.25], [4.75] segundos Flecha de Impacto: Stun dura 4 segundos e aumenta a taxa de acerto crítico em 10% por 10 segundos Runa 1: Adiciona dano de arma de 20%, 30%, 40%, 50% Runa 2: Quanto mais longe a distância maior o dano: Na distância máxima adiciona 50%, 75%, 100%, 125% de dano da arma Runa 3: Tempo de canalização reduzido para [0,8], [0,7], [0,6], [0,5] segundos Runa 4: A duração do atordoamento aumenta para [4,5], [5,0], [5,5], [6,0] segundos Runa 5: Habilidade torna-se carregável. Carregar até 1.5 segundos para aumentar a duração de atordoamento para [5.0], [5.8], [6.6], [7.4] segundos Águia Ascendente: Canalização de 1 segundo , tempo de execução 2.5 segundos , anti stun dura 15 segundos, recebe 30% de redução de dano e 30% de aumento de velocidade Runa 1: Redução de danos aumentada para 35%, 40%, 45%, 50% Runa 2: Tempo de canalização reduzido para [0,7], [0,5], [0,3], [0,1] segundos Runa 3: Bônus de velocidade de movimento aumentou para 55%, 70%, 85%, 100% Runa 4: Custo de chi reduzido de 1 barra para 50 pontos chi, duração alterada de 15 segundos para 9, 11, 13, 15 segundos Runa 5: Trocar os buffs da skill com aumento de dano de suas habilidade em 20%, 30%, 40%, 50% em sua duração Flecha Sangrenta: Runa 1: Adiciona dano de arma de 40%, 60%, 80%, 100% Rune 2: Metal DoT aumenta de 150% do dano base para 170%, 180%, 190%, 200% Runa 3: Tempo de canalização reduzido para [1,3], [1,2], [1,1], [1,0] segundos Runa 4: A redução máxima de HP aumentou para 24%, 26%, 28%, 30% Rune 5: Habilidade torna-se carregável. Carregar até 2.0s para aumentar a redução de HP do alvo para 20%, 24%, 28%, 32% e ele receberá 20%, 24%, 28%, 32% de danos Salto para a esquerda: Tempo de espera de 35 segundos, salta 20 metros à esquerda e concede 3 segundos de anti-stun Runa 1: Adiciona 5 segundos de velocidade de movimento aumentada de 40%, 60%, 80%, 100% Runa 2: Aumenta a distância de salto para 24, 26, 28, 30 metros Runa 3: Tempo de espera reduzido em [2,0], [3,0], [4,0], [5,0] segundos Runa 4: Tempo de de espera de 2 minutos, adiciona uma chance 40%, 60%, 80%, 100% de ficar em modo furtivo Runa 5: Reduz danos recebidos dentro de 8 metros em 99% por 2, 3, 4, 5 segundos Salto para a direita: Tempo de espera de 35 segundos, salta 20 metros à direita e concede 3 segundos de anti-stun Runa 1: Adiciona 5 segundos de velocidade de movimento aumentada de 40%, 60%, 80%, 100% Runa 2: Aumenta a distância de salto para 24, 26, 28, 30 metros Runa 3: Tempo de espera reduzido em [2,0], [3,0], [4,0], [5,0] segundos Runa 4: Tempo de de espera de 2 minutos, adiciona uma chance 40%, 60%, 80%, 100% de ficar em modo furtivo Runa 5: Reduz danos recebidos dentro de 8 metros em 99% por 2, 3, 4, 5 segundos Nota: O nome das skills não são exatamente esses mas de resto, ta certin
  15. ... sistema de runas, né? Sabe, as skills de enfeitiçadoras receberam melhorias com a chegada do sistema de runas, cuidado para não ser enfeitiçado mortalmente! Megitsune Enxame de Ferroadas - Efeito God e Evil será mesclado Causa ao inimigo dano básico de madeira + 150% de AtqM da arma + 5953 de dano de madeira. Se a mascote estiver invocada o dano por madeira será aumentado em 20%. Reduz a defesa de madeira do inimigo em 30% por 6 segundos. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% do AtqM da arma Runa 2: Quando a mascote estiver invocada aumentará o dano de madeira adicional para 25%, 30%, 35%, 40% Runa 3: Canalização reduzida para [1.3], [1.2], [1.1], [1.0] segundos Runa 4: ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Adicional de 20%, 30%, 40%, 50% do AtqM base ao dano direto. Obs Runa 5: A habilidade causará dano continuo básico madeira mais 150% do AtqM da arma com duração de 15 segundos. Causará também dano direto de madeira de 5953, o dano direto nunca irá critar porém é multiplicado 1.5 a sua taxa de acerto crítico. O efeito de veneno pode ser acumulado até 10 vezes, porém substituirá o efeito de veneno de outras habilidades. Caso a mascote esteja invocada receberá o adicional de 20% de dano de madeira. Verme venenoso da pedra vermelha - Efeito God e Evil mesclado Causa ao inimigo dano básico de madeira + 300% de AtqM da arma + 3578 de dano de madeira. Causa também dano continuo de fogo em 600% do AtqM da arma + 6427. Reduz a defesa física do inimigo em 50% por 15 segundos, com chance de 25% de reduzir em 180%. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% do AtqM da arma Runa 2: Aumenta a redução de defesa para 70%, 80%, 90%, 100% Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [1.3], [1.2], [1.1], [1.0] segundos Runa 4: Ganha 5, 10, 15, 20 pontos de chi Runa 5: Adicional de 20%, 30%, 40%, 50% do AtqM base ao dano direto. Obs Runa 5: A habilidade causará dano continuo de madeira básico mais 900% do AtqM da arma com duração de 15 segundos. Causará também dano direto de fogo de 6427, o dano direto nunca irá critar porém é multiplicado 1.5 a sua taxa de acerto crítico. O efeito de veneno pode ser acumulado até 10 vezes, porém substituirá o efeito de veneno de outras habilidades. Enxame Primitivo - Efeito God e Evil mesclado Causa a todos os inimigos dentro de 9m danos básicos de madeira + 200% do AtqM da arma + 3054. Causando também dano continuo de madeira 3054 + 100% do AtqM da arma por 9 segundos. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma Runa 2: Aumenta o alcance da área de dano da habilidade para 12, 13, 14, 15 metros Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [2.1], [1,9], [1,7], [1.5] segundos Runa 4: Ganha 25, 30, 35, 40 pontos de chi Runa 5: Adicional de 20%, 30%, 40%, 50% do AtqM base ao dano direto Obs Runa 5: A habilidade causará dano continuo de madeira básico mais 200% do AtqM da arma com duração de 15 segundos. Causará também dano direto de madeira de 3054, o dano direto nunca irá critar porém é multiplicado 1.5 a sua taxa de acerto crítico. O efeito de veneno pode ser acumulado até 10 vezes, porém substituirá o efeito de veneno de outras habilidades. Cria da Terra - Efeito God e Evil mesclado Causa dano básico de madeira + 100% do AtqM da arma + 4320 de dano de madeira. Deixa o inimigo atordoado por 4 segundos. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma Runa 2: Simultaneamente paraliza o inimigo por [0.5], [1.0], [1.5], [2.0] segundos Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [1.3], [1.2], [1.1], [1.0] segundos Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Adicional de 20%, 30%, 40%, 50% do AtqM base ao dano direto Obs Runa 5: A habilidade causará dano continuo de madeira básico mais 100% do AtqM da arma com duração de 15 segundos. Causará também dano direto de terra de 4320, o dano direto nunca irá critar porém é multiplicado 1.5 a sua taxa de acerto crítico. O efeito de veneno pode ser acumulado até 10 vezes, porém substituirá o efeito de veneno de outras habilidades. Praga de Gafanhotos - Efeito God e Evil Mesclado Causa danos básicos de madeira + 300% do AtqM da arma + 8606 de dano de madeira. Tem 95% de chance de selar os inimigos por 8s, os alvos selados receberão 20% a mais de dano (ira) nos próximos 8s. Recupera 50 pontos de chi após a conjuração da habilidade. Runa 1: Adicional de 60%, 90%, 120%, 150% de AtqM da arma Runa 2: Aumenta o efeito da ira em 30%, 35%, 40%, 45% de dano recebido pelo alvo Runa 3: Tempo de conjuração reduzido pra [2.6], [2,4], [2,2], [2,0] segundos Runa 4: São somados 20, 30, 40, 50 pontos de chi aos 50 pontos recuperados após a conjuração Runa 5: Aumenta em 50%, 60%, 70%, 80% o dano residual. Obs Runa 5: Caso use a Praga após as habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo e Cria da Terra, o veneno sera detonado causando dano residual dos cinco elementos. Entende-se dano residual como: o dano total que o acumulo do veneno ainda iria causar . Barreira Fulgurante Reduz o dano sofrido em 40% e reflete em 100% todo o dano físico recebido. Runa 1: Redução de dano aumenta para 60%, 70%, 80%, 90% Runa 2: Ficará imune a debuffs de movimento por 6, 9, 12, 15 segundos Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [0.6], [0.4], [0.2], [0.0] segundos. Runa 4: Dentro de 4, 6, 8, 10 segundos reflete status negativos (espelho) Runa 5: Adicional de 4, 6, 8, 10 segundos de imunidade a dano mágico. Exílio - Efeito God e Evil mesclado Remove todos os status positivos dos inimigos num raio de 5 metros. Tempo de espera reduzido para 25 segundos. Runa 1: A habilidade causa dano de 40%, 60%, 80%, 100% de dano físico base mais dano mágico base Runa 2: Cada acumulo de veneno causa [0.5], [1.0], [1.5], [2.0] segundos de desarmar Obs Runa 2: Se houver acumulo de veneno nos alvos causados pelas habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo ou Cria da Terra o veneno será convertido em tempo de desarme. Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [1.1], [0.9], [0.7], [0.5] segundos. Runa 4: Tempo de espera reduzido para 23, 22, 21, 20 segundos. Runa 5: Aumenta em 50%, 60%, 70%, 80% o dano residual. Obs Runa 5: Caso use o Exílio após as habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo e Cria da Terra, o veneno sera detonado causando dano residual dos cinco elementos. Entende-se dano residual como: o dano total que o acumulo do veneno ainda iria causar . Ferir - Efeito God e Evil mesclado Amaldiçoa o alvo e o faz sofrer 30% a mais dano por 26 segundos. Runa 1: A habilidade causa dano de 60%, 80%, 100%, 120% do dano físico base mais dano mágico base Runa 2: Cada acumulo de veneno aumenta em 4%, 6%, 8% 10% o dano sofrido Obs Runa 2: Se houver acumulo de veneno no alvo causado pelas habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo ou Cria da Terra o veneno será convertido em aumento de dano sofrido. Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [1,1], [0.9], [0,7], [0.5] segundos. Runa 4: Aumenta para 35%, 40%, 45%, 50% o dano adicional sofrido. Runa 5: Aumenta em 50%, 60%, 70%, 80% o dano residual. Obs Runa 5: Caso use o Ferir após as habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo e Cria da Terra, o veneno sera detonado causando dano residual dos cinco elementos. Entende-se dano residual como: o dano total que o acumulo do veneno ainda iria causar . Devastar Amaldiçoa o alvo por 15s o fazendo perder 15 pontos de chi toda vez que for golpeado. Runa 1: A habilidade causa dano de 60%, 80%, 100%, 120% do dano físico base mais mágico base Runa 2: Cada acumulo de veneno aumenta em 20, 30, 40, 50 pontos a redução de chi Obs Runa 2: Se houver acumulo de veneno no alvo causado pelas habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo ou Cria da Terra o veneno será convertido em aumento de redução de pontos de chi. Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [1.1], [0.9], [0.7], [0.5] segundos. Runa 4: Reduz o chi do alvo em 40%, 60%, 80%, 100% Runa 5: Aumenta em 50%, 60%, 70%, 80% o dano residual. Obs Runa 5: Caso use o Devastar após as habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo e Cria da Terra, o veneno sera detonado causando dano residual dos cinco elementos. Entende-se dano residual como: o dano total que o acumulo do veneno ainda iria causar . Enfraquecer - Efeito God e Evil mesclado Reduz pela metade a evasão e reduz em 20% a recuperação de HP e MP do alvo por 30 segundos. Runa 1: A habilidade causa dano de 60%, 80%, 100%, 120% do dano físico base mais dano mágico base Runa 2: Cada acumulo de veneno aumenta em 1, 2, 3, 4 segundos a duração da redução de recuperação também aumenta o tempo de espera para uso de poções. Obs Runa 2: Se houver acumulo de veneno no alvo causado pelas habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo ou Cria da Terra o veneno será convertido em aumento de redução de recuperação de HP e MP e aumento do tempo de espera de poções. Runa 3: Tempo de conjuração reduzido para [1.1], [0.9], [0.7], [0.5] segundos. Runa 4: Em um curto tempo reduz o HP máximo do alvo em 25%, 30%, 35%, 40% (espatifante) Runa 5: Aumenta em 50%, 60%, 70%, 80% o dano residual. Obs Runa 5: Caso use o Enfraquecer após as habilidades Enxame de Ferroadas, Verme Venenoso, Enxame Primitivo e Cria da Terra, o veneno sera detonado causando dano residual dos cinco elementos. Entende-se dano residual como: o dano total que o acumulo do veneno ainda iria causar . Baseado no tópico de Lixya.
  16. ... ou sistemas de runas. Sabe, o Bárbaro recebeu melhorias em algumas skills com a chegada do sistema de runas. Miau rau!!! Martelo Bestial - Efeito Evil prevalecerá no cultivo 4 Causa no inimigo dano físico base + 5266 de dano físico. Enfraquece alvos jogadores por 6s, aumentado os danos sofridos por habilidades em 8%. Esse efeito pode ser acumulado até 4 vezes, reiniciando a duração a cada acumulo. A habilidade nunca erra. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% do dano físico base mais 1032, 1548, 2064, 2580 de dano físico Runa 2: Dano sofrido por habilidade aumenta para 12%, 13%, 14%, 15% Runa 3: Adicional de 60%, 90%, 120%, 150% do dano da arma mais 1032, 1548,2064, 2580 de dano físico Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 25 ponto de chi Runa 5: Consome 5% do HP atual para adicionar dano de [3.2], [4.8], [6.4], [8.0] vezes o HP consumido Martelo de Mil Quilos - Efeito Evil prevalecerá no cultivo 4 Causa dano físico básico + 3836 de dano físico. Oferece chance de 60% de atordoar o alvo por 4s, Se o alvo não for atordoado ficará paralisado por 3s. A habilidade nunca erra. Runa 1: Adicional de 20%, 30%, 40%, 50% de dano da arma mais 1668, 2502, 3336, 4170 de dano físico Runa 2: Aumenta o alcance de conjuração em 2, 3, 4, 5 metros Runa 3: Consome 5% do HP atual para adicionar dano de [3.2], [4.8], [6.4], [8.0] vezes o HP consumido Runa 4: A chance de atordoar o inimigo vai pra 100% porém aumenta o tempo de espera para 18, 16, 14, 12 segundos. Runa 5: Aumenta a distancia de conjuração para 12, 18, 24, 30 metros, aumentando o tempo de espera para 20 segundos. Armagedom - Efeito Evil prevalecerá no cultivo 4 Consome metade do HP e MP do personagem para causar 5000 + 4x para cada HP e MP consumido. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% do dano base Runa 2: Cada HP e MP consumido aumenta o dano em 5, 6, 7, 8 vezes Runa 3: Adicional de 240%, 360%, 480%, 600% do dano da arma Runa 4: Após conjurar recupera 80, 120, 160, 200 pontos de chi Runa 5: Consome apenas 30%, 20%, 10%, 0% do valor do HP e MP Fúria do Insano Ataca todos os inimigos a 20 metros do alvo causando 120% de danos físicos básicos. Oferece uma chance de derrubar os inimigos voadores no chão e impede que voem novamente por 30 segundos. Você causa danos triplos nos alvos alados. A chance de derrubar o oponente é de aproximadamente 80%. A taxa mínima de sucesso é de 60% e a máxima de 100%. A habilidade nunca erra. Runa 1: Adicional de 132%, 138%, 144%, 150% do dano físico base Runa 2: Aumenta o tempo de incapacidade de voar para 36, 39, 42, 45 segundos Runa 3: Consome 5% do HP atual para adicionar dano de [3.2], [4.8], [6.4], [8.0] vezes o HP consumido Runa 4: Após a conjuração recupera 40, 60, 80, 100 pontos de chi Runa 5: Tempo de espera reduzido para 54, 51, 48, 45 segundos Fúria Bestial - Efeito God + Evil melhorado - Habilidade recebeu um upgrade de efeito no cultivo 4 Durante 20s cada dano recebido recupera 20 pontos de chi Se seu HP estiver menor que 50% um escudo será ativado absorvendo danos mágicos equivalentes a 50% do seu ataque físico base. Runa 1: A cada dano recebido aumenta para 24, 26, 28, 30 pontos de chi recuperados Runa 2: A cada dano recebido recupera 20 pontos de chi durante 24, 26, 28, 30 segundos Runa 3: Se seu HP estiver menor que 60%, 65%, 70%, 75% um escudo será ativado Runa 4: Aumenta a absorvição de danos para 60%, 65%, 70%, 75% do seu ataque físico base Runa 5: A cada 16, 14, 12, 10 de HP consumidos recupera 1 ponto de chi. Fera Acuada Dá a você uma marca da fera por 150 segundos. Se receber danos letais durante esse período, a marca será consumida restaurando 45% do HP, gerando 2 barras de chi, além de remover todos os efeitos negativos. Pode lançar tanto de pé quanto na forma tigre. Runa 1: Aumenta em 63%, 72%, 91%, 90% o HP restaurado Runa 2: O tempo de espera é reduzido para 260, 240, 220, 200 segundos Runa 3: Após a conjuração restaura 90, 110, 130, 150 pontos de chi Runa 4: Aumenta do tempo de imune para 9, 11, 13, 15 segundos Obs Runa 4: Em vez de evitar um ataque mortal a habilidade passará a dar efeito de imunidade a status negativos. Runa 5: Aumenta a duração para 170, 180, 190, 200 segundos Mordida Violenta - Efeito God e Evil mesclado Causa dano físico base + 10549 de dano físico. Provoca sangramento equivalente ao seu dano físico base por 15 s A habilidade irá custar 15 pontos de chi. Tempo de espera reduzido de 3s para 2.5s A habilidade nunca erra. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de dano da arma Runa 2: Aumenta o alcance de conjuração pra 2, 3, 4, 5 metros Runa 3: Após a conjuração recupera 5, 10, 15, 20 pontos de chi Runa 4: Consome 5% do HP atual para adicionar dano de [3.2], [4.8], [6.4], [8.0] vezes o HP consumido Runa 5: Aumenta o dano do sangramento em 120%, 180%, 240%, 300% do dano da arma Golpe Enfurecido Deixa o inimigo enfurecido e o força a atacar você pelos próximos 8 segundos, impedindo que ele ataque qualquer outra coisa. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% do dano físico base Runa 2: A habilidade atinge os inimigos num raio de 2, 3, 4, 5 metros Runa 3: Paralisa o alvo por 1, 2, 3, 4 segundos Runa 4: Tempo de espera reduzido para [0.3], [0.2], [0.1], [0.0] segundos Runa 5: A habilidade poderá ser usada apenas em monstros mas aumenta o agro ao máximo nos próximos 5, 6, 7, 8 segundos Véu de Sombra - Melhoria na redução de movimento Reduz todo o dano sofrido em 90% por 20 segundos, reduzindo também a velocidade de movimento em 25% Runa 1: Fica invencível nos próximos [1.2], [1.8], [2.4], [3.0] segundos Runa 2: Também restaura 5%, 10%, 15%, 20% do HP máximo Runa 3: Após a conjuração restaura 40, 60, 80, 100 pontos de chi Runa 4: Tempo de espera reduzido para [0.6], [0.4], [0.2], [0.0] segundos Runa 5: Duração do véu aumentada para 14, 16, 18, 20 segundos Mordida do Tigre - Efeito Evil melhorado prevalece no cultivo 4 Causa ao inimigo dano físico base + 3317 de dano físico, causando um grande agro. Reduz em 50% a defesa física do inimigo por 15 segundos. Reduz 15 níveis de ataque do inimigo por 4 segundos. Após a conjuração recupera 15 pontos de chi. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de dano da arma mais 2276, 3414, 4552, 5690 de dano físico Runa 2: Consome 5% do HP atual para adicionar dano de [3.2], [4.8], [6.4], [8.0] vezes o HP consumido Runa 3: Aumenta para 9, 11, 12, 15 segundos a redução de nível de ataque Runa 4: Adicional de 92%, 138%, 184%, 200% de dano da arma mais 2276, 3414, 4552, 5690 de dano físico. Mas não reduz o nível de ataque do inimigo Runa 5: Consome 10% do HP atual para adicionar dano de [3.2], [4.8], [6.4], [8.0] vezes o HP consumido. Mas não reduz o nível de ataque do inimigo. Baseado no tópico de Lixya.
  17. ... ou Glyphs, né. Sim faz parte do pacotão do guia de runas. Sabe, os Magos receberam melhorias em algumas skills com a chegada do sistema de runas. B B Bola de fogo Marca do Fogo Causa dano básico de fogo + 100% do dano mágico da arma + 3620 de dano de fogo Runa 1: Adicional de 48%, 72%, 96%, 120% de AtqM da arma mais 1692, 2538, 3384, 4230 de dano de fogo Runa 2: Reduz o tempo de canalização em [1.0], [0.9], [0.8], [0.7] segundos. Runa 3: Durante os próximos 4 segundos aumenta o dano da habilidade Fonte Repentina em 5%,10%, 15%, 20%. Runa 4: Durante os próximos 4 segundos aumenta o dano da habilidade Chuva de Pedra em 5%, 10%, 15%, 20% Runa 5: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Fonte Repentina - Efeito God e Evil será mesclado Causa dano básico de água + 100% do dano mágico da arma + 3390 de dano de água. Oferece 95% de chance de diminuir em 45% a velocidade de movimento do alvo. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma mais 1544, 2316, 3088, 3860 de dano de água Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [0.8], [0.7], [0,6], [0.5] segundos Runa 3: Ganha 15, 20, 25, 30 pontos de chi Runa 4: Durante os próximos 4 segundos aumenta o dano da habilidade Marca de Fogo em 5%,10%, 15%, 20% Runa 5: Durante os próximos 4 segundos aumenta o dano da habilidade Chuva de Pedra em 5%,10%, 15%, 20% Chuva de Pedra - Efeito God e Evil será mesclado Causa dano básico de terra + 200% de dano da arma + 4804 de dano de terra. Tem 20% de chance de atordoar o inimigo por 5 segundos. O tempo de conjuração será reduzido para 1.3 segundos. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma mais 1584, 2376, 3168, 3960 de dano de terra Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [1.1], [1.0], [0.9], [0.8] segundos. Runa 3: Durante os próximos 4 segundos aumenta o dano da habilidade Fonte Repentina em 5%,10%, 15%, 20% Runa 4: Durante os próximos 4 segundos aumenta o dano da habilidade Marca de Fogo em 5%,10%, 15%, 20% Runa 5: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Asas da Fênix - Efeito God e Evil será mesclado Ataca todos os inimigos dentro de 18m num arco frontal fazendo eles recuarem 18m causando dano de fogo básico + 100% de AtaqM da arma + 5395 de dano de fogo. Aumenta a área do efeito em 50%. Tempo de espera reduzido para 7 segundos. O efeito de fazer o alvo recuar continuará sendo apenas para monstros. Runa 1: Adicional de 40%, 50%, 60%, 70% de AtqM da arma mais 365, 534, 712, 890 de dano de fogo Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [0.8], [0.7], [0.6], [0.5] segundos. Runa 3: Durante os próximos 6 segundos aumenta o dano da habilidade Tempestade de Granizo em 40%,60%, 85%, 100%. Porém o tempo de espera é aumentado de 7s para 15 segundos Runa 4: Ganha 20, 25, 30, 35 pontos de chi Runa 5: Durante os próximos 6 segundos aumenta o dano da habilidade Chuva de Areia em 40%,60%, 85%, 100%. Porém o tempo de espera é aumentado de 7 para 15 segundos Tempestade de Granizo - Efeito God e Evil será mesclado Ataca todos os inimigos próximos causando dano básico + 4740 de dano de água. Oferece 50% de chance de congelar o inimigo por 4 segundos. Runa 1: Adicional de 72%, 108%, 144%, 180% de AtqM da arma mais 1036, 1554, 2072, 2590 de dano de água Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [1.4], [1.2] [1.0] [0.8] segundos Runa 3: Ganha 10, 15, 20, 25 pontos de chi Runa 4: Durante os próximos 6 segundos aumenta o dano da habilidade Asas da Fênix em 40%,60%, 85%, 100%. Porém o tempo de espera é aumentado de 12 para 15 segundos Runa 5: Durante os próximos 6 segundos aumenta o dano da habilidade Chuva de Areia em 40%,60%, 85%, 100%. Porém o tempo de espera é aumentado de 12 para 15 segundos Chuva de Areia - Efeito God e Evil será mesclado Causa dano mágico básico + 200% de AtaqM da arma + 6560 de dano de terra. Diminui a taxa de acerto do alvo em 50% Causando dano continuo de 600% do dano básico + 7021 de dano de terra por 9 segundos. Oferece 33% de chance de imobilizar o inimigo por 3 segundos. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma mais 936, 1404, 1872, 2340 de dano de fogo Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [1.6], [1.5], [1.4], [1.3] segundos Runa 3: Durante os próximos 6 segundos aumenta o dano da habilidade Tempestade de Granizo em 40%,60%, 85%, 100%. Porém o tempo de espera é aumentado de 10 para 15 segundos Runa 4: Durante os próximos 6 segundos aumenta o dano da habilidade Asas da Fênix em 40%,60%, 85%, 100%. Porém o tempo de espera é aumentado de 10 para 15 segundos Runa 5: Ganha 25, 30, 35, 40 pontos de chi Chama Congelada - Efeito God e Evil será mesclado Causa ao inimigo dano básico + 800% do AtqM da arma + 9779 de dano mágico. Geada: Reduz a velocidade do inimigo em 80% por 6 segundos Chamas: 60% de chance de deixar o inimigo inconsciente por 4 segundos. Runa 1: Adicional de 80%, 110%, 140%, 170% de AtqM da arma. Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [0.8], [0.7], [0.6], [0.5] segundos. Runa 3: Substitui o efeito da Geada para 100% de chance de prender no chão por 2, 3, 4, 5 segundos. Runa 4: Substitui o efeito das Chamas para 100% de chance de atordoar o alvo por [2.0], [2.5], [3.0], [3.5] segundos Runa 5: Adiciona 200%, 300%, 400%, 500% de dano de arma ao efeito das Chamas Mar de Chamas - Efeito God e Evil será mesclado Acumula energia para causar danos mágico e físico básicos nos inimigos num raio de 12m + 200% do AtqM da arma + 200 de dano físico e de fogo. Oferece 40% de chance de cancelar a conjuração do inimigo Recupera 40 pontos de chi após a conjuração. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma mais 860, 1290, 18720, 2150 de dano de fogo Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [3.6], [3.4] [3.2], [3.0] segundos Runa 3: Usando a habilidade Ira do Dragão da Água nos próximos 10 segundos após usar o Mar o custo de chi será reduzido para 160, 140, 120, 100 pontos Runa 4: O chi recuperado após conjurar a habilidade aumenta para 64, 76, 88, 100 pontos Runa 5: Usando a habilidade Peso da Montanha nos próximos 10 segundos após usar o Mar o custo de chi será reduzido para 160, 140, 120, 100 pontos Ira do Dragão da Água - Efeito God e Evil mesclado Causa dano básico em todos os inimigos num raio de 12m + 750% do AtqM da arma + 16367 de dano de água. Oferece 50% de chance de aumentar sua taxa de crítico em 30% por 10s. Atordoa os inimigos por 8 segundos. Recupera 40 pontos de chi após a conjuração. Runa 1: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de AtqM da arma Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [3.6], [3.4], [3.2], [3.0] segundos Runa 3: O chi recuperado após conjurar a habilidade aumenta para 64, 76, 88, 100 pontos Runa 4: Usando a habilidade Mar de Chamas nos próximos 10 segundos após usar a Ira o custo de chi será reduzido para 160, 140, 120, 100 pontos Runa 5: Usando a habilidade Peso da Montanha nos próximos 10 segundos após usar a Ira o custo de chi será reduzido para 160, 140, 120, 100 pontos Peso da Montanha - Efeito God e Evil Mesclado Causa dano básico em todos os inimigos num raio de 12m + 500% do AtqM da arma + 12149 de dano de terra Oferece 95% de chance de atordoar os inimigos por 6 segundos. Recupera 40 pontos de chi após a conjuração. Runa 1: Adicional de 80%, 120%, 160%, 200% de AtqM da arma mais 2232, 3348, 4464, 5580 de dano de terra Runa 2: Reduz o tempo de conjuração para [4.6], [4.4], [4.2], [4.0] segundos Runa 3: Usando a habilidade Ira do Dragão da Água nos próximos 10 segundos após usar o Peso o custo de chi será reduzido para 160, 140, 120, 100 pontos Runa 4: Usando a habilidade Mar de Chamas nos próximos 10 segundos após usar o Peso o custo de chi será reduzido para 160, 140, 120, 100 pontos Runa 5: O chi recuperado após conjurar a habilidade aumenta para 64, 76, 88, 100 pontos Baseado no tópico de Lixya.
  18. ... Ou sistema, né. Sabe, as skills de Guerreiro sofreram melhorias com a chegada do sistema de runas. Vai CARLÃO! Salto Feroz - Efeito God e Evil será mesclado Inflige danos físicos básicos + 2824 de dano físico + sangramento por 3 segundos. Após o sangramento "explodir" novamente causará dano de 350% do dano da arma + dano físico. Runa 1: Adiciona dano da arma em 20%, 30%, 40%, 50% ao dano da habilidade Runa 2: Adiciona 60%, 90%, 120%, 150% de dano da arma ao efeito do sagramento Runa 3: Ganha 25, 30, 35, 40 de pontos de chi Runa 4: Consome 50% do chi atual, a cada 100 de chi consumido causará o dano de 125%, 150%, 175%, 200% Runa 5: Adicional de 60%, 80%, 100%, 120% do dano da arma mais 2208, 3312, 4416, 5520 de dano de habilidade. Cindir a Montanha - Efeito God e Evil será mesclado Causa danos básicos + 2800 de dano físico + redução de velocidade em 60% por 10s + 20% de chance de congelar por 3s Runa 1: Adicional de 60%, 80%, 100%, 120% do dano da arma mais 2208, 3312, 4416, 5520 de dano da habilidade Runa 2: Ganha 10, 15, 20, 25 pontos de chi Runa 3: A chance de congelar vai para 100% porém o tempo é reduzido em [1], [1.3], [1.6], [2] segundos Runa 4: Consome 50% do chi atual, a cada 100 de chi consumido causará o dano de 125%, 150%, 175%, 200% Runa 5: Adicional de 80%, 110%, 140%, 170% do dano da arma mais 2208, 3312, 4416, 5520 de dano da habilidade Esmagador de Exércitos - Efeito God e Evil será mesclado Atinge inimigos num raio de 12 metros + causa dano físico básico + 7241 de dano físico Runa 1: Adicional de 45%, 60% 75% 90% do dano da arma Runa 2: Alcance da habilidade aumentará em [1.4], [1,6], [1.8], [2] metros a partir da distancia original Runa 3: Ganha 15, 20, 25, 30 pontos de chi Runa 4: Consome 50% do chi atual, a cada 100 de chi consumido causará o dano de 125%,150%,175%, 200% Runa 5: Adicional de 60%, 90%,120%,150% de dano da arma Dragão Repentino Causa dano físico básico + 6747 de dano físico + 66% de chance de imobilizar o inimigo + dobra o alcance da arma Runa 1: Adicional de 30%, 40%, 50%, 60% de dano da arma Runa 2: Durante os próximos 5 segundos após usar a habilidade a distância das habilidades Cindir a Monha ou Salto Feroz aumentará em 2, 3, 4, 5 metros Runa 3: Ganha 15, 20, 25, 30 pontos de chi Runa 4: Consome 50% do chi atual, a cada 100 de chi consumido causará o dano de125%,150%,175%, 200% Runa 5: Adicional de 50%, 70%, 90%,110% de dano da arma. Avalanche do Rio - Efeito God e Evil será mesclado Causa dano físico base de 170% + 4664 de dano físico + 55% de chance de atordoar o alvo por 3s + tempo de espera reduzido de 6s para 5s Runa 1: Adicional de 20%, 30%, 40%, 50% do dano da arma mais 2028, 3042, 4056, 5070 de dano da habilidade Runa 2: Tempo de canalização é reduzido em [1.5], [1.4], [1.3], [1.2] segundos. Runa 3: Ganha 15, 20, 25, 30 pontos de chi Runa 4: Consome 50% do chi atual, a cada 100 de chi consumido causará o dano de 125%, 150%, 175%, 200% Runa 5: Adicional de 55%, 80%, 105%,130% dano da arma mais 2028, 3042, 4056, 5070 de dano da habilidade Tornado de Lâminas Causa danos físicos básicos a cada 3s aos inimigos num raio de 10m por 12s + 450% do dano da arma + 20.000 de dano físico + redução de movimento de 30% por 3s + status de imunidade a efeitos de movimento + redução de danos recebidos em 50%. A habilidade não causará danos críticos mas o dano causado é equivalente a 1,5 da sua chance de crítico. Obviamente você não poderá conjurar outras habilidades durante a conjuração do tornado. A conjuração da habilidade custa 3 barras de chi porém ao termino do efeito da habilidade será restaurado 2 barras de chi. Runa 1: Adicional de 360%, 540%, 720%, 900% de dano da arma Runa 2: Adicional de 200%, 300%, 400%, 500% de dano de arma mais 5000, 6000, 7000, 8000 de dano da habilidade Runa 3: Quando o efeito da habilidade acabar o chi será restaurado para 240, 260, 280, 300. Runa 4: Aumento da velocidade de movimento do personagem em 20%, 30%, 40%, 50%. Runa 5: Aumenta a duração para 15 segundos, quando o efeito da habilidade acabar o chi será restaurado em 120, 150, 190, 210. Ira do Paraíso - Efeito God e Evil será mesclado Ataca todos os inimigos num raio de 12m causando dano básico + 100% de dano da arma + 5975 de dano físico. Durante 8 segundos todos os danos infligidos ao alvo serão aumentados em 100%. Após a conjuração da habilidade o personagem irá recuperar 50 pontos de chi. Runa 1: O chi recuperado aumenta para 70, 80, 90, 100 Runa 2: Usando a habilidade Lança Glacial nos próximos 6 segundos após usar a Ira do Paraíso aumentará em 20%, 35%, 50%, 100% a taxa de acerto crítico. Runa 3: Usando a habilidade Dez Mil Lâminas dentro de 6 segundos após a Ira do Paraíso aumentará em 20%, 35%, 50%, 100% a taxa de acerto crítico. Runa 4: Usando a habilidade Golpe do Sopro do Dragão dentro de 6 segundos após a Ira do Paraíso aumentará em 20%, 35%, 50%, 100% a taxa de acerto crítico. Runa 5: Adicional de 40%, 60%, 80%, 100% de dano da arma Lança Glacial - Efeito God e Evil será mesclado Ataca todos os inimigos num raio de 12m causando dano básico + 100% de dano da arma + 8504 de dano físico. Durante 10 segundos as defesas físicas e mágicas serão reduzidas em 50% do valor do seu equipamento. Se o alvo for um jogador a defesa física será reduzida em 90% e a defesa mágica em 60% do valor do seu equipamento Após a conjuração da habilidade o personagem irá recuperar 50 pontos de chi. 50% de chance de nos próximos 5 segundos todos os seus ataques serem acertos críticos Runa 1: Usando a habilidade Ira do Paraíso nos próximos 6 segundos após usar a Lança Glacial aumentará em 20%, 30%, 40%, 50 o dano da habilidade. Runa 2: A chance de todos os ataquem serem critico durante 5 segundos aumentará em 70%, 80%, 90%, 100%. Runa 3: Usando a habilidade Dez Mil Lâminas nos próximos 6 segundos após usar a Lança Glacial aumentará em 20%, 30%, 40%, 50 o dano da habilidade. Runa 4: Usando a habilidade Golpe do Sopro do Dragão nos próximos 6 segundos após usar a Lança Glacial aumentará em 20%, 30%, 40%, 50 o dano da habilidade. Runa 5: Adicional de 60%, 90%, 120%, 150% de dano da arma mais 1592, 2388, 3184, 3980 de dano da habilidade Dez Mil Lâminas - Efeito God e Evil mesclado Ataca todos os inimigos num raio de 12m causando dano básico + 300% de dano da arma + de 8820 de dano físico. Durante 15 segundos o danos físicos e mágicos serão reduzidas em 50% do valor do seu equipamento. Se o alvo for um jogador o dano físico será reduzido em 200% e o dano mágico em 300% do valor do seu equipamento Após a conjuração da habilidade o personagem irá recuperar 25 pontos de chi. 50% de chance de atordoar os inimigos por 3 segundos. Runa 1: Adicional de 60%, 90%, 120%, 150% do dano da arma mais 1592, 2388, 3184, 3980 de dano da habilidade Runa 2: Usando a habilidade Ira do Paraíso nos próximos 6 segundos após usar a Dez Mil Lâminas reduzirá o consumo de chi em 80, 120, 160, 200 pontos Runa 3: Usando a habilidade Lança Glacial nos próximos 6 segundos após usar o Dez Mil Lâminas reduzirá o consumo de chi em 80, 120, 160, 200 pontos Runa 4: Após conjurar a habilidade o chi será restaurado para 65, 85, 105,125 pontos Runa 5: Usando a habilidade Golpe do Sopro do Dragão nos próximos 6 segundos após usar o Dez Mil Lâminas reduzirá o consumo de chi em 80,120,160,200 pontos Golpe sopro do dragao - Efeito God e Evil será mesclado Ataca os inimigos em uma linha frontal causando 100% de dano da arma + dano base + 11504 de dano físico. Todos os ataques infligidos nos próximos 15 segundos causarão também dano de fogo de 120% do dano da arma. Runa 1: Adicional de 75%, 110%, 145%, 180% do dano da arma mais 436, 654, 872, 1090 de dano da habilidade Runa 2: A habilidade Ira do Paraíso não terá tempo de espera nos próximos 4, 5, 6, 7 segundos. Runa 3: A habilidade Lança Glacial não terá tempo de espera nos próximos 4, 5, 6, 7 segundos. Runa 4: A habilidade Dez Mil Lâminas não terá tempo de espera nos próximos 4, 5, 6, 7 segundos. Runa 5: Adicional de 35%, 50%, 65%, 80% ao efeito do dano de fogo Baseado no tópico de Lixya.
  19. ... Ou do sistema delas Esse negócio de runas é tão absurdo que da pra buildar qualquer coisa, se você quiser fazer guerreiro que da dano mágico, vai la e faz... É o negócio é brabo, da até efeitinho nas skills* diferenciado Então, os requisitos para acessar o sisteminha das runas é o seguinte: Cultivo God/Evil 4 (GOD, fera) * Ó como a WF fica Ronan Runas Ai né, tu vai abrir o livro e vai ta la as habilidades suas, dependendo da runa que tu tiver usando, as que tem cor Vermelha, Azul, Verde, Amarela ou Cinza, terão efeitos diferentes, tu pode salvar ai se quiser mudar e depois voltar já ta fácil, essas runas chegam até o nível 10 e não são consumíveis (vai fazer teu char comer pedra?) e da pra trocar elas desde que não tenha as transformado em outra ou então esteja em batalha. Desperte o chinês dentro e você e entenda essa imagem Ta mas como upa? Se pode usar runas de nível mais baixo como ingrediente pra upar as que tu quer, tipo refino, saca? Se der certo, vai ser melhorada, se der ruim, o nível cai (É nesse momento que tu fica pistola) A que tu quer upada no centro e os ingrediente envolta Mosaico Cê já pode começar a usar as runas assim que tu virar God (God+Evil = Cultivo 4) e o espaço reservado no livro ser desbloqueado. São 6 lugares que tu pode ta equipando as skills e são a Benevolência, Nível, Lealdade, Luz, Poder e Glória (olha pras runas po, elas tem cores e o que eu disse representa cada uma delas, menos a Glória pois não tem na imagem mas é roxa). Cada uma da buff diferente. Habilidade de Deus Cada classe terá 6 skills pra adicionar runas só que é só uma por skill, cada uma dará um efeito diferente e dependendo do posicionamento, a habilidade mudará totalmente!. Ex, o sacerdote vai la e pega umas das habilidades de cura dele e poe uma runa que da dano, a habilidade que ele colocou essa runa não será mais de cura! Vai dar dano! E um dano bom em, vo te contar... No caso de um místico por ex, da pra por as plantas de curam, como plantas que atacam, sinistro. Jedi Kedi Quando tu completar o mosaico tu vai virar um Kedi, tem 3 tipos, Wuwei, Long Xiang, e Huben e o esquema é que nem jankenpo, Wuwei ganha de Long Xiang, que ganha de Huben, que ganha de Wuwei. Quando se ativar o Kedi os atributos de um dos 3 vai ser anexado ao seu personagem então, quando tu for bater em um jogador e ele tiver um Kedi que perde pro seu, ele levará mais dano de tu do mesmo modo que se tu bater em um jogador que tem um Kedi que ganha do seu, vai te dar mais dano. Kedi Wuwei Kedi Long Xiang Kedi Huben Mas qual o status dela no nível 10? * Para classes mágicas: Vida +261 Defesa física +340 Defesa mágica +698 Ataque mágico +133 Spirit +50 Nível de defesa +4 Nível de ataque +4 * Para classes físicas: Vida +291 Defesa física +466 Defesa mágica +597 Ataque físico +133 Nível de defesa +4 Nível de ataque +4 E de quantas vou precisar pra por no nível 10? Nível 2 - 3 Runas Nível 1 Nível 3 - 3 Runas Nível 2 Nível 4 - 6 Runas Nível 3 Nível 5 - 4 Runas Nível 4 Nível 6 - 4 Runas Nível 5 Nível 7 - 6 Runas Nível 6 Nível 8 - 5 Runas Nível 7 Nível 9 - 5 Runas Nível 8 Nível 10 - 6 Runas Nível 9 Runas por classe: Guerreiro Mago Bárbaro Feiticeira Arqueiro Sacerdote Mercenário Espiritualista Arcano Místico Retalhador Tormentador E acabou.
  20. ... ou Dawnlight Halls seu metido a gringo. Requisitos para entrar na dungeon: Ter atingido o nível 103 Ter o cultivo Céu Arcano I Ter desbloqueado o cultivo alma caótica (cultivo 4) Mapa Fonte toxica (Toxic Spring) Essa sala requer trabalho em equipe! Não ache que tu é o deus garen que faz tudo sozinho pois vai dar ruim. Guie as fadas de estação (tipo aquelas que tu pega no nível 5) até os círculos mas tem que combinar a cor em! E então quando tiver no círculo tu mata para equilibrar os elementos. Ai depois disso o buraco no centro (frase digna de um certo vitor) vai ser preenchido e o boss que vai estar no centro vai estar disponível para tomar dano. Tabuleiro Logo quando tu e teus parças saírem da primeira sala (se leu a parte da fonte né?) tu vai ir pra uma sala com um tabuleiro, cê vai controlar um robô la e três dados vão determinar em que direção o dadão vai virar e ele muda a cada volta que tu completa la no tabuleiro... Ah o objetivo? O objetivo é você conseguir parar na cor verde, são 3 espaços verdes que vai ter la escrito "OUT". Quando tu conseguir chegar num deles, vai invocar os boss das próximas salas, ai é só ir e derrotar eles. Prisão infernal (Infernal Stockade) Nesta sala você e seus parças serão o bixo piruleta e vão ficar pulando nas gaiolas até chegar no boss e matá-lo mas, tem que ser rápido carai, tem uma lava embaixo que vai subindo até chegar e queimar todos vocês! Ai depois né, tu vai ir pra sala em frente, mata o boss de la também. Ah, tem que ser rápido também pois tem lava lá e ela sobe sabe. Nascente dos Espíritos (Well of Spirits) A primeira parte é que nem de jogo de zumbi, modo horda, saca? Só ir matando todos os que surgirem. Aproveita e fica dentro do escudo que vai ter la (é de uma lampada), ou se quiser fique gastando amuleto de proteção la. Uma vez que o boss descer, a sala vai ficar em OUTRA DIMENSÃO!!! escuridão contínua, você e seus parças deverão correr para o corredor antes que a escuridão os devore. Laboratório Antigo (Ancient Lab) e Sepultura do Espirito-Sangrento (Bloodspirit Vault) Se vocês conseguirem chegar até essa parte, pouha... Cês são os bixões mesmo em! É só matar os dois bosses das respectivas salas citadas e acabou. E ah, é difícil em! Haja healer. Ta agora tenho que falar das recompensas: Seis vão receber pacotes do glifo, é uma parada la pras runas e, itens de morada, que é itens pro sistema de pets e, materiais para reforja do set R8. Parece que é só isso. Tenho que ir.
  21. PARA GHOSTS/FANTASMAS Começando com algumas dicas básicas : [spoiler=Básico] [spoiler=Básico] - Andar na água é suicídio,qualquer um pode ver/ouvir seus passos,a única solução para isso é andar com o shift pressionado, isso evita que possam te ouvir,mas ainda continuam a ver seus passos na água. - Fique longe dos adversários, qualquer player com um bom fone pode ouvir sua respiração. Só se aproxime para matar e automaticamente já se projete para sair. - A melhor arma branca para se usar de ghost,é a Pá. Essa vai te buscar la na China kk (piada) Apesar de ter um Slash ruim,o golpe direto mata fácil,além de ter uma reposição rápida. Se você gosta de jogar só no Slash,é recomendável o Machado ou a Kukri. - Use de ataques falsos para distrair os inimigos,por exemplo,você pode dar um slash de um lado (perto do inimigo) e correr no bhop para o outro. - A melhor estratégia é plantar a c4 ou tentar Rushar? Plantar a c4,no "mano a mano" os ghosts estão es desvantagem. - Depois que plantar a c4,evite ficar em lugares(camp) já "conhecidos". Se você tem um bom fone,fique fora da área A/B, apenas esperando alguém tentar defusar. - Fantasmas tem vantagem em lugares abertos,exemplo: salão principal da(o) Laboratório. - Olhe o chat de equipe,para avisar ou ser avisado sobre possíveis armadilhas. Exemplo: parte de cima da A(laboratório). - Use o rádio para mensagens rápidas e precisas. - Se não quiser plantar a c4,dê para alguém, ou no caso extremo,buga ela em algo. -Evite ficar na base • Bhop O bhop consiste basicamente em você dar saltos para frente em movimento. É feito com ctrl + (tecla de movimento = w,s,a,d) + espaço (Alguns adicionam o shift,mas parece não ter muita diferença) [spoiler=Vídeo aula] • Transição no Bhop : Geralmente a maioria só sabe,o bhop(frente,de lado e de costas),mas não sabe fazer a transição entre eles. Não é uma simples transição,pois tem que ter a acompanhamento do mouse para as direções. Quando você aprende essa técnica,fica muito fácil matar sem sair do bhop. Da pra matar e sair da área em menos de 3 segundos... • Bhop 360 Esse aqui é para a galera que já está experiente no bhop. É só você aumentar a sensibilidade do mouse(só um pouco),para poder locomover o mouse facilmente durante o bhop. Alinhado a Transição no Bhop,é a arma perfeita para jogar no M.F (Você vê onde o inimigo está,calcula os saltos vem fazendo bhop de costas...já vira matando ) Não confundir com o Bhop Kill 360,que consiste em dar um 360 no mouse antes de matar o inimigo. Não agrega em nada,porém é certamente um kill lindo. • Caindo em Bhop Tem certos lugares altos, que é bem difícil cair no Bhop. Conseguir cair certo,só vai depender de treino para conseguir a noção de time . • Como matar spray? Esses são teoricamente fáceis de matar,pra quem não sabe,"spray" é ficar atirando para todo lado que nem loco,típico de noob que acaba conseguindo matar por sorte. Não se aproxime,fique atrás ou perto de algo que te proteja,mas que mesmo assim de te visão ao inimigo. Preste atenção no número de tiros que está sendo disparado,quando estiver próximo de carregar,avance na direção dele e finalize. Ou pode tentar mata-lo como se fosse um player normal,mas cuidado com os tiros . • Como matar Pro? Aqui é meio complicado,mas da pra matar de boa. Seguinte,só se aproxime dele para mata-lo,faça um bhop em direções diferentes,e se errar...recue rápido. • Erro no defuse Cuidado quando for atacar alguém que está defusando a c4,muitos só ameaçam e saem. •Defuse invisível ? Cuidado com a galera que consegue defusar por trás da parede/caixa/etc(não é hack), sempre fique ligado. • Bomb A/B Plante na A,e depois na B,e em seguida,na B dnv. Nunca siga um padrão,sempre tente imaginar em qual área os inimigos vão estar em maior peso te esperando. • C4 com camp Sempre que alguém perde a c4,os soldados fazem camp em volta do mesmo. Se for dentro de um daqueles tubos,nem tenta,é jogo perdido. Porém se for em lugar aberto você pode : - Esperar os inimigos ficarem perto um do outro para tentar matar todos. - Pegar a c4 e fugir no bhop (recomendável) - Chegar perto,matar um e sair...chegar perto novamente,matar outro e sair... PARA SOLDADOS PinPoint = PP • Shift + Fone + Arma Silenciosa Essa é a estratégia perfeita para jogar. Shift = Evita fazer barulho ao andar Fone = Detecta respiração/passos do inimigo Arma Silenciosa = Ajuda a evitar barulho para você mesmo e terceiros. • Brilho Deixe o brilho/Gamma da tela sempre no máximo. • Som Deixe o som sempre no máximo. • Bhop Soldados também fazem bhop,seja para chegar mais rápido até um bomb ou só para andar mesmo. •Ficar em um bomb ou pelas áreas centrais ? Áreas centrais,só fique no bomb se estiver jogando na defensiva. • Melhores armas para jogar? M4A1(recomendável), M4A1-S, KSG , XM8 .... etc Evite rifles pesados/barulhentos(AK-47) ou sub-metralhadoras(dano muito baixo) Escopetas são boas,porém só use se tiver experiencia com elas. Pistola? Recomendável MK23(precisão+velocidade) ou Desert(potência) . •Parede nas costas Sempre fique de costas para a parede,evite ficar com as costas para algum lugar aberto. E caso fique,sempre esteja olhando para trás. • Base No começo da partida,sempre tem algum ghost parado na base...vá até lá,é um kill grátis. Cuidado,pode ter inimigos ativos na entrada ou dentro da base. • Spray + Cavalos Fique longe desse tipo de jogador,só não esqueça de avisa-los que estão cavalando e fazendo spray. Sabe quando chega aquele cara de M60/Minimi/Rpk na sala? hahaha Cavalar é andar sem o shift,isso acaba com a partida de qualquer um. • Grupo Sempre evite ficar em grupos,no mínimo com o player perto(mas nem tanto). Em grupo sempre ocorre o efeito manada,um atira pra um lugar aleatório...todo mundo começa a atirar também. • Pré-Fire Também é valido no M.F , mas use com moderação... para não se tornar spray • Granadas É recomendável você guarda-las até a hora que a c4 for plantada. É só jogar no bomb,vai ver a galera pipocando hahaha Recomendo que vocês também vejam alguns confrontos(Beta) de M.F . Clã Ghosts,???,Crazy Ghost...etc (E desculpem os erros,estou pelo celular.) __________________________________________________________ Veja também : Melhorando HS Melhorando Reflexo,Precisão e Rapidez Tutorial Simples De F.F (Regras+Como Fazer)
  22. Olá, Segue o eBook High Elo, Download: Removido pela moderação. SCAN: By
  23. Olá galera, um invocador brasileiro muito bonzinho (Civilian) traduziu no fórum BR de LOL um texto feito em inglês no Reddit. Vou deixar abaixo o link das 2 versões para vocês. O texto fala sobre 10 erros comuns na SoloQ e como evitá-los. Ficou bem interessante e é uma ótima leitura para vocês. Muitos guias lá fora costumam ser formas egoístas de como subir de Liga. “Eu subi de liga desse jeito e como deu certo pra mim, pode dar certo pra você”. Eles focam em como ganhar e no aspecto mental. Nesse guia, o foco não é como ganhar jogos, mas sim parar de errar. Confira as 10 melhores formas para parar de cometer erros durante os jogos, sem ordem particular: 1 – APRENDA A SER CARREGADO Eu costumava pensar que se eu perdesse minha lane meu time automaticamente perderia o jogo, já que eu era obviamente o melhor jogador do time. Se eu ficasse pra trás ou perdesse o primeiro abate, eu continuaria tentando matar o meu oponente pra voltar pro jogo e 9/10 das vezes eu morria de novo e ficava ainda mais trás. SOLUÇÃO: Agora eu sou como uma tartaruga na lane. Se eu morrer no 1v1, eu farmo passivamente. Se ele congela a lane me impedindo de farmar, eu vou matar alguns monstros da selva. Eu paro de morrer e espero que meu time consiga me carregar até que a fase de lane acabe. Eu saio da lane no máximo 0/1 e ainda consigo contribuir para as team fights. Dessa forma, eu me torno útil e impeço que o meu oponente fique lendário e dê hit-kill nos meus amigos. 2 – A ENTREGADA NO BARÃO Eu costumava pensar que se meu time estivesse na frente, nós deveriamos ir direto para o barão. Nós conseguimos lutar eles 5v5 enquanto pegamos o barão, então sem problemas. No final, o jungler inimigo acaba roubando com o smite mais rápido que o nosso, ou metade de nós tenta matar o barão enquanto o resto tenta lutar contra o time inimigo, ou a gente só acaba morrendo depois de pegar o barão. SOLUÇÃO: Nunca há uma razão boa o suficiente para arriscar barão se o time inimigo tem mais de 3 vivos. Ou se o jungler deles está vivo. Ao invés disso, se você está na frente, destrua alguma torre/inibidor. Se você acha que está forte o suficiente pra matar o barão enquanto batalha contra o time inimigo 5v5, então você também está forte pra levar algum objetivo. 3 – O DIVE NA TORRE SOB MEDIDA Eu costumava pensar que se eu fosse um Renekton 5/0 e estivesse super tank na frente de todos os outros, então meu time poderia facilmente dar um dive na torre inimiga. Eu vejo o adc com pouca vida e penso que eu consigo matar esse filha da mãe debaixo da torre sem problemas. Eu dou dive, ocorre um problema de comunicação, meu time não vai junto e eu morro. O resto do time é perseguido 5v4 e todos acabam morrendo. Eles pegam barão e uma torre do inibidor mesmo nós estarmos na frente por 10 abates. Nós perdemos o jogo. SOLUÇÃO: Aprenda a afastar os inimigos da torre deles para que você possa destrui-la. Algumas vezes quando você está feedado de algum assassino ou bruiser, só a sua presença já é o suficiente para assustar eles e conseguir um objetivo de graça. Ao invés de dar dive, mostre os seus músculos de crocodilo e dê ao time inimigo uma razão pra se afastar da torre, permitindo que seu time a destrua de graça. 4 – A ENTREGADA DO INIBIDOR Eu costumava pensar que se eu não fizesse uma jogada logo, nós perderíamos o jogo. Eles estão destruindo nosso inibidor e se nós não os pararmos de alguma maneira, o jogo já era. Eu vou pra cima 3v5 pra impedir que o meu inibidor seja destruído. Eu morro. Meus aliados morrem. E eles acabam destruindo o inibidor de qualquer jeito. Agora continua sendo 5v3 e eles destroem minhas torres do Nexus e matam outros dois aliados. Nós nascemos de novo e tentamos desesperadamente defender o Nexus, mas é uma batalha 3v5, já que duas pessoas morreram anteriormente tentando defender as torres. SOLUÇÃO: Perder um inibidor não é o fim do mundo (jogo). É mais inteligente esperar pelo seus aliados nascerem de novo e lutar 5×5. Deixe o inibidor ser destruído se for necessário, ele vai nascer daqui a 4 minutos de qualquer jeito. A única coisa pela qual vale a pena morrer é o Nexus. 5 – SE EU NÃO VEJO ELES, ELES TAMBÉM NÃO ME VEEM Eu costumava pensar que se o time inimigo estivesse no top, é seguro pra mim continuar puxando e roubar o vermelho inimigo. No final das contas, tinha 3 deles na moita esperando para me matar. Agora o meu time tenta contestar o barão 4v5 e nós perdemos o jogo. SOLUÇÃO: Ninguém nesse jogo tem três anos de idade. Se você não consegue ver o inimigo, isso não significa que eles não estão lá. Sempre deduza que eles possam estar se escondendo naquela moita que você está indo entrar. Se você não tem alguma maneira de checar antes de entrar na moita, volte. Não vale a pena morrer por esses 2 minions, ao menos que você tenha CERTEZA que eles estão em algum outro lugar do mapa. 6 – O DUELISTA Nº 1 Eu costumava pensar que se eu estivesse na frente, eu conseguiria matar qualquer um no 1v1. Eu vou pra cima e uma Leona aparece do nada. Eu morro. SOLUÇÃO: Dê um pouco de créditos aos seus inimigos. Vocês estão todos no mesmo nível,presuma que eles são tão inteligentes quanto você. Se você acha que pode matar eles no 1v1, eles provavelmente também sabem disso. Se eles estão indo pra cima, então a Leona está esperando naquela moita que você não tem visão. 7 – A ATITUDE DO “EU NÃO LIGO” Eu costumava pensar que eu conseguiria carregar o jogo com ou sem meus aliados gostando de mim. Eu não ligava se eles ficassem bravos. Eu eram bom o suficiente pra carregar o jogo sozinho, xingar eles para apontar os seus erros era uma forma de ajudá-los a melhorar. SOLUÇÃO - Tenha em mente que isso é um jogo de equipe que requer 5 pessoas para ganhar. Uma atitude negativa pode levar a um longo caminho e comentar no erro das outras pessoas só vai fazê-los piorar. Se alguém do seu time está dando rage, não responda.Ignore. Talvez ele esteja tendo um dia ruim. De qualquer maneira, ele está te distraindo. 8 – MID OR FEED Eu costumava pensar que eu era o Kami. Eu achava que eu era tão bom, que eu conseguiria carregar qualquer jogo se eu fosse mid. Então eu ia mid e forçava o outro cara jogar de suporte. Eu ganho minha lane 1/0 mas o bot morre 6 vezes. Eu sabia. Eu sabia que esses caras eram ruins. A gente perdeu o jogo, mas foi bom que eu não tenha deixado eles irem mid. SOLUÇÃO: Se você é bom em várias roles, esteja disposto a preenchê-las. Só porque alguém é ruim de suporte, não significa que eles também sejam ruins no mid. Saber como enfrentar cada campeão na rota já é metade da batalha ganha e forçar alguém a ir em uma role na qual ele não tem conhecimento nenhum, possivelmente causará com que eles feedem. 9 – O REI DO FARM Eu costumava pensar que todo jogo era um stomp. Eu só precisava fechar um último item e pronto. GG. Eu pingava meu time pra voltar, para que eu pudesse farmar mais 10 minions. Eu continuava farmando até alcançar 6 itens. Então a gente lutava e tomava objetivos. De alguma forma, o time inimigo nos alcançou, eu sou focado durante a luta e nós perdemos o jogo. Como nós perdemos se nós estávamos na frente em abates? SOLUÇÃO - Objetivos ganham jogo. Não o número de farm. Não abates. Só porque você pode fechar um Gume do Infinito em 1200 de ouro, não significa que você deve evitar objetivos até consegui-lo. Se você está na vantagem, junte-se ao time e leve o máximo de objetivos possível pra conseguir a vantagem. Quanto mais longo o jogo, menor o impacto que 5.000 de ouro de vantagem realmente terá. 10 – O PROFETA DO CHAMPIONSELECT.NET Eu costumava pensar que dar counter no inimigo era a única coisa que importava. Não importa se eu não sei jogar com o campeão. Não importa se o campeão não encaixa bem no meu time. Championselect.net disse que ryze countera ahri, então eu vou jogar de ryze pela primeira vez na ranqueada. Eu acabo feedando na lane e me torno inútil nas lutas. SOLUÇÃO - Jogue com o campeão que você já é familiar e deixe seus aliados jogarem com os campeões que eles já estão confortáveis. Counter pick não significa nada se o jogador não sabe jogar com o campeão. Mandar alguém jogar de Leona porque ela é roubada e encaixa bem no time, não significa que ele se dará bem de Leona. - É isso galera, não sou responsável pelo texto e nem pela tradução como já foi dito acima, vi em um site achei legal trazer esse conteúdo pra vocês, principalmente pra quem tem dificuldade pra chegar no diamante/mestre que na minha humilde opinião é fácil chegar. Reddit FórumBr
  24. Casamento no DDTank! Como se casar? Já é possível até se casar no DDTank. Mas como fazer isso? Na verdade, é muito simples, mas vai exigir de você algumas moedas, um pouco de tempo, planejamento e o compromisso com seu/sua companheiro(a) de jogo. Proposta de casamento no DDTank Depois de comprar um anel de noivado com 999 moedas, um jogador pode fazer a proposta de casamento a outro jogador do sexo oposto que não têm uma atual relação conjugal. Se a proposta for bem sucedida, os dois jogadores podem se casar e ganhar EXP de grupo de combate. Se a proposta for negativa, o jogador receberá um Certificado de Nobreza, que podem ser trocados por recompensas na quest/missão “Certificado de Nobreza/Nobility Certificate”. Para fazer a proposta de casamento, você deve clicar no botão “proposta/proposal”, digitar as palavras para o/a seu/sua provável futuro parceiro(a), clicar em OK e esperar a resposta. Cerimônia de casamento DDTank Jogadores com relação conjugal podem realizar um casamento fora da Capela de Casamento/Wedding Chapel à custa de 2000 moedas (2 horas), 2700 moedas (3 horas), ou 3400 moedas (4 horas). O casal deve permanecer na capela enquanto o casamento está sendo realizado. Após o casament , eles vão receber os anéis de casamento por e-mail. Cada casal vai ter um anel de casamento, e ninguém pode usar mais de 2 anéis. Divórcio no DDTank Um lado de um casal no casamento pode se divorciar do outro lado através da função de divórcio na Capela de Casamento/Wedding Chapel. Aquele que faz o pedido de divórcio deve pagar 5.214 moedas. Após o divórcio, os dois lados já não terão mais um relacionamento conjugal e podem propor o casamento a outros jogadores. Mas o anel de casamento não vai desaparecer após o divórcio. Se os jogadores se divorciar antes de expirar a sala de casamento criada, eles serão convidados a se retirar e voltar para a interface principal do jogo. Não se divorcie antes de uma profunda reflexão, pois é um processo bem caro. A capela de casamento fica na tela principal do jogo, caso você tenha alguma dúvida. (Foto: divulgação) Perguntas e respostas sobre o casamento em DDTank Vamos resumir um pouco com perguntas e respostas as dúvidas mais comuns sobre o casamento em DDTank. O que devo fazer se eu quero casar? Parabéns! Você encontrou sua cara-metade no DDTank! A primeira coisa que você precisa é de um anel de casamento/wedding ring. Então clique na caixa do jogador com quem você quer se casar e selecione “proposta/proposal” e uma interface de carta de amor irá aparecer. Depois de terminar de escrever a carta e enviá-la, a sua proposta será bem sucedida. Em seguida, o jogador para quem você propôs receberá a mensagem “Você está disposto a aceitar a proposta de XXX?/Are you willing to accept XXX’s proposal?”. Se você disser que sim, então vocês dois vão se tornar marido e mulher. Claro, um casamento sem uma grande cerimônia não pode ser perfeito. Então, você precisa alugar a “Capela de Casamento/Wedding Chapel” e convidar pessoas para testemunhar este momento abençoado. Quando todos os convidados estão na capela do casamento, clique em “Hold Wedding/Realizar Cerimônia” para iniciar a cerimônia solene e doce. Depois disso, você e seu companheiro vão receber um “anel de casamento” enviado via e-mail pelo sistema. Então, você e seu parceiro estão oficialmente se tornar marido e mulher. O que é o botão “Vouchers” na interface capela para casamentos? Você pode usar esse botão para enviar vouchers para o casal. E se o casal é seus amigos , uma certa quantidade de vales é absolutamente necessário. Meu anel de casamento continua comigo se eu me divorciar? Sim, o anel de casamento ainda existe. E você pode se casar novamente. Me casei duas vezes com a mesma pessoa e realizei duas cerimônias. Por que nós só temos uma aliança de casamento cada? Realizar as cerimônias de casamento por diversas vezes com a mesma pessoa só pode te dar o anel de uma única vez. Você não pode pegar o anel pela segunda vez, a menos que tenha dois divórcios em primeiro lugar e, em seguida, se casar novamente. Por que não consigo encontrar o anel de casamento na minha mochila depois do casamento? O sistema irá enviar o anel para a noiva e noivo via e-mail. Então por favor, verifique a sua caixa de correio. O “anel de casamento/wedding ring” que eu tenho de casamento pode ser sintetizado? Sim, ele pode ser sintetizado. Ficou mais alguma dúvida? Não deixe de perguntar nos comentários para que possamos ajudá-los! fonte : DDT FA Site
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