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PUBG: A Mais Recente Mulher IA Traz a Tona a Retórica Sexista de Sempre


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Por Ashley Bardhan - Kotaku

 

Especialistas dizem que a IA com código feminino contribui para a misoginia, mas a editora do PUBG, Krafton, está indo nessa direção mesmo
 

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Imagem: Krafton

 

Quando vi pela primeira vez Ana, a editora do PlayerUnknown Battlegrounds Krafton tentar colocar um rosto em sua tecnologia artificial "humana virtual", fiquei desapontada ao ver que esta suposta inovação da Web 3.0 era realmente apenas mais uma garota bonita e pálida. Ela é impecável, mas ainda irreal. Ela está mordendo a língua, olhando para você. E eu temo que ela exista apenas para ser olhada, e não muito mais.

 

Krafton lançou suas primeiras imagens de Ana em 15 de junho. Temos dois close-ups fechados de uma mulher vagamente asiática do leste, com todos os acessórios de egirl previstos, cabelo tingido e piercings de orelha ousada. Ana, que foi criada na Unreal Engine, tem um relâmpago tatuado em seu dedo. É claramente visível quando ela coloca seu dedo mindinho até os lábios para olhar para você com uma intenção evidente apaixonada.

 

A Krafton revelou sua tecnologia "humana virtual" em fevereiro com uma demonstração técnica mostrando "movimentos vívidos baseados na captura de movimento, movimentos pupilares habilitados pela técnica de rigging, expressões faciais coloridas, e até mesmo os cabelos macios na pele". A editora anunciou sua intenção de usar humanos virtuais cuidadosamente projetados não apenas em seus jogos, mas em suas demonstrações em Esports, e na esperança de criar mais influenciadores e cantores virtuais como o "robô" Instagrammer Miquela.

 

Isso é influenciadores e cantores, plural, portanto Ana é provavelmente apenas o começo do que eu só posso imaginar ser uma trupe de circo de garotas robôs do PUBG. As garotas robôs estão particularmente na moda agora, porque não progredimos em nada desde que vimos o filme Ela em 2013. Antes disso, nos acostumamos à idéia de robôs serem mulheres maleáveis e sem emoções. Em outras palavras, mulheres "perfeitas".

 

Em 2011, assistentes virtuais deferenciais, codificados em códigos femininos como Siri e Alexa começaram a viver em nossos dispositivos e corroboram a imagem popular de uma mulher eletrônica amorosa e prestativa, mais recentemente informada pela mídia Y2K voltada para o futuro - pense Cortana em Halo em 2001, ou a popstar virtual no filme Pixel Perfect da Disney de 2004. Em 2016, um homem em Hong Kong gastou 50.000 dólares para construir um robô que se parecia com Scarlett Johansson, que coincidentemente dá voz à assistente virtual no filme Her. Nós realmente não aprendemos nada com esse filme.

 

A Disney permite que as crianças em 2004 saibam que podem construir uma garota dos sonhos com apenas alguns cliques no teclado. Disney Channel / Happilyeverafter04 (YouTube)
 

Também não aprendemos muito com verdadeiros especialistas em inteligência artificial, que ao longo dos anos enfatizaram que os robôs codificados como mulheres alienam os usuários de tecnologia sobre mulheres humanas e recompensam os estereótipos prejudiciais sobre as mulheres serem servil e dedicadas seja qual for o abuso que sofram. Em 2019, a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) lançou uma publicação argumentando que "as subserviências 'femininas' de Siri - e o servilismo expresso por tantas outras assistentes digitais projetadas como mulheres jovens - fornecem uma poderosa ilustração dos preconceitos de gênero codificados em produtos tecnológicos, difundidos no setor tecnológico e aparentes na educação de habilidades digitais". Mas empresas de tecnologia como a Krafton continuam a criar dentro desses preconceitos de gênero, tornando-os mais rígidos e profundos em nosso tecido social.

 

Parcialmente, isso se deve ao relacionamento conflituoso, mas viciado em sexo, e ao olhar maligno dos impiedosos, sempre atentos o olhar masculino. Os desenvolvedores principais têm, ocasionalmente, tentado ir além da mulher arquetípica dos videogames para abraçar representações mais realistas (para a grande decepção do Reddit), mas os desenhos de personagens de mulheres em videogames em geral permanecem recursivos: bonitões e flexíveis. Eu adoro abraçar minha bimba interior tanto quanto qualquer outra pessoa, mas quando mulheres de cintura fina são a única representação que temos em videogames, isso reduz todo um gênero a um estereótipo repressivo.

 

Mas ainda mais do que para as mulheres dotadas de um estilo de vida, as empresas de tecnologia e de videogame estão excitadas com os termos mal definidos "Web 3.0" e "Metaverso". Ambas têm o objetivo de invocar a idéia de um indivíduo online com poder, mas, na prática, são geralmente apenas maneiras de reabilitar e comercializar virtudes ultrapassadas (priorizando a produtividade do trabalho, propriedade individual) para um novo público. Talvez para se abrigar de "inovações" de blockchain rapidamente em queda, como videogames pay-to-win, os novos proponentes da Web3 se agarram a imagens reconfortantes do progresso tecnológico, o que inclui aquelas mulheres etéreas, mulheres digitais bonitas que podem ser capazes de dar um roundhouse kick no Mortal Kombat, mas que nunca o incomodariam com seu investimento idiota no NFT. A crítica não está em seu código fonte.

 

Krafton invocou todas as palavras-chave para suas notícias sobre a Ana, escrevendo em um comunicado à imprensa que "ANA foi projetada para envolver uma audiência global e ajudar a estabelecer o ecossistema da Web 3.0 de KRAFTON" que "atrairá o interesse e a popularidade da Gen Z" através da música e de uma tentativa de influenciar o mercado.

A empresa não respondeu a nenhuma de minhas perguntas ("Você acha que o design de Ana alienará os jogadores homens? "A Krafton está fazendo alguma coisa para evitar que Ana se baseie em estereótipos?" "Você pode descrever como o design e as capacidades da Ana podem atrair especificamente a Gen Z?"), dizendo em um e-mail para mim que "haverá mais anúncios/definições nas próximas semanas!"

 

Idealmente, nas próximas semanas, teremos a sorte de receber outro close-up da Ana dando à câmera uma visão significativa do quarto de dormir, exceto com um pouco mais de testa. Falando em nome da minha geração, não podemos nos fartar de uma testa sem poros.

 

Eternamente Gen Z, a influenciadora virtual Miquela parece ter o brilho que a Krafton quer cultivar. Brud / Miquela (YouTube)
 

Desculpa, não quero ser totalmente pessimista sobre as intenções da Krafton. É possível que, abaixo de seu pescoço, Ana contenha algumas mensagens que indicam que ela não é mais uma iteração de desenvolvedores homens conquistando tecnologia ao moldá-la em seu futuro preferido - uma mulher magra, pálida e obediente. Que, a propósito, também quer cantar com "síntese de voz avançada" e se tornar um fenômeno das mídias sociais, o que seria perdoado por se equivocar como os dois únicos caminhos de carreira abertos a uma bela mulher.

 

OK, então talvez eu queira ser pessimista. É sempre frustrante ser uma mulher excitada por videogames e pela internet apenas para ter seu potencial rotineiramente diluído para os mesmos tediosos tramas dos quais um homem heterossexual depende para safar-se. Fazer da IA mulheres que representam as mesmas qualidades que as vitorianas não é "Web 3.0", é um padrão de fachada, tradicionalmente sexista. Uma voz assistida por IA pode ser representada por qualquer visual, qualquer bolha ou criatura, mas o melhor que Krafton pode inventar é uma mulher que eu já vi em propagandas e thinspiration do Tumblr desde que eu pude entrar na internet.

 

Mas eu deveria aguentar, não é mesmo? É assim que vivemos, regurgitando as mesmas imagens e reescrevendo as mesmas opiniões que ninguém escuta e, ainda assim, encontra tempo para discordar. Eu só não quero que Krafton aja como se isto fosse o futuro. Às vezes sinto que estamos presos na história há tanto tempo quanto estamos registrando-a.

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