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  1. Eu entrevistei Marci Bowers, presidente da Associação Mundial de Saúde Transgênero, no ano passado, para um artigo que nunca terminei de escrever sobre a transição de gênero na juventude. Bowers é uma mulher trans, cirurgiã e ginecologista que já entregou milhares de bebês e realizou milhares de vaginoplastias; uma de suas pacientes foi a estrela da realidade trans Jazz Jennings. Quando conversamos, Bowers fez um argumento que eu penso com frequência: que tabus progressistas em torno da discussão de algumas das questões mais delicadas envolvidas no tratamento de jovens com disforia de gênero, incluindo a realidade da desistência, são autodestrutivos. "Não parecemos unificados", ela disse. "Parecemos estar escondendo algo." Acabei abandonando a história que estava trabalhando porque outros escritores me superaram, o que me deixou, honestamente, um pouco aliviado. Não é que eu estivesse preocupado em ser cancelado; ser xingado por pessoas na internet não é divertido, mas vem com o trabalho. Em vez disso, eu estava preocupado em examinar o aumento de crianças se identificando como trans parecia estar perguntando a pergunta errada em um momento em que as pessoas trans estão sob cerco. Ainda assim, algumas perguntas estão incomodando. Há crianças para quem a transição é uma necessidade urgente e as leis proibindo seu tratamento médico são perigosas e imorais. Mas eu também acho que não entendemos o que está por trás do enorme aumento de adolescentes - muitos com transtornos mentais - se identificando como trans. "Há pessoas na minha comunidade que negarão qualquer tipo de 'contágio social' - não deveria dizer contágio social, mas pelo menos influência dos pares em algumas dessas decisões", disse Bowers sobre o crescente número de crianças trans. "Eu acho que isso simplesmente não reconhece o comportamento humano." Porque eu suspeito que, para algumas crianças, a disforia de gênero pode ser parte de uma crise de saúde mental mais ampla, eu posso simpatizar com alguns dos pais no artigo recente do New York Times de Katie J.M. Baker, "Quando os alunos mudam a identidade de gênero e os pais não são avisados". Baker entrevistou Jessica Bradshaw, mãe de um adolescente transgênero que está no espectro do autismo e sofre de TDAH, PTSD e ansiedade. "Ele tinha lutado com a solidão durante a pandemia e, para seus pais, parecia ainda não saber exatamente quem era, pois havia mudado seu nome e orientação sexual repetidamente", escreveu Baker. Bradshaw descobriu que seu filho se identificava como trans apenas quando viu um nome desconhecido escrito no topo de uma tarefa de casa. Seu filho, ela aprendeu, havia transicionado socialmente na escola seis meses antes e havia pedido que seus pais não fossem informados. Ela ficou chateada por ser mantida no escuro: "Deve ter sido uma decisão que fizemos como família", disse ela a Baker. Seu desconforto é compreensível; eu ficaria perplexo e, francamente, magoado se um de meus filhos tomasse uma decisão tão grande sem meu conhecimento. No entanto, quanto mais eu penso sobre isso, mais convencido estou de que a escola fez a coisa certa. Adolescentes merecem uma medida de privacidade e autonomia para trabalhar suas identidades, de gênero ou não, mesmo que algumas de suas escolhas e decisões pareçam ideias ruins para os adultos em suas vidas. Agora, através de processos judiciais e leis estaduais, os defensores dos direitos dos pais estão tentando garantir que as escolas informem as famílias sobre mudanças nas identidades de gênero de seus filhos. As vítimas mais imediatas dessas políticas são as crianças trans que não têm famílias de apoio e que correm o risco de perder um lugar onde possam ser eles mesmos fora de suas casas. Mas todos os adolescentes devem ter espaço, independentemente de seus pais, para experimentar a identidade de forma reversível e não médica.
  2. Eu, Kanako, sou apaixonada por anime e recentemente me apaixonei pelo anime "Chainsaw Man". O que me fascina especialmente é o trio de personagens que formam a família Hayakawa. Aki é o "figura parental" deste grupo, cuidando da casa e das necessidades dos outros. Denji é o irmão mais velho hiperativo e Power é a irmã mais nova traquinagem. Embora, no papel, este trio pareça improvável, eles funcionam muito bem juntos graças à forma lenta e natural como eles constroem sua amizade e encontram terreno comum, mesmo quando se desentendem. Esta dinâmica é refrescante de se ver e também é necessária, considerando a natureza perigosa de suas profissões de caçadores de demônios. No final das contas, ainda são crianças perdidas tentando entender o mundo em que vivem. Ser capaz de se desentender e encontrar terreno comum entre os combates com demônios permite que eles resistam ao modo como o mundo os obrigou a crescer muito rapidamente. Eles finalmente podem agir de acordo com sua idade. Eu sou apaixonada por este trio disfuncional e adorável e estou ansiosa para ver mais de sua dinâmica única em "Chainsaw Man".
  3. Por Ashley Bardhan - Kotaku Especialistas dizem que a IA com código feminino contribui para a misoginia, mas a editora do PUBG, Krafton, está indo nessa direção mesmo Imagem: Krafton Quando vi pela primeira vez Ana, a editora do PlayerUnknown Battlegrounds Krafton tentar colocar um rosto em sua tecnologia artificial "humana virtual", fiquei desapontada ao ver que esta suposta inovação da Web 3.0 era realmente apenas mais uma garota bonita e pálida. Ela é impecável, mas ainda irreal. Ela está mordendo a língua, olhando para você. E eu temo que ela exista apenas para ser olhada, e não muito mais. Krafton lançou suas primeiras imagens de Ana em 15 de junho. Temos dois close-ups fechados de uma mulher vagamente asiática do leste, com todos os acessórios de egirl previstos, cabelo tingido e piercings de orelha ousada. Ana, que foi criada na Unreal Engine, tem um relâmpago tatuado em seu dedo. É claramente visível quando ela coloca seu dedo mindinho até os lábios para olhar para você com uma intenção evidente apaixonada. A Krafton revelou sua tecnologia "humana virtual" em fevereiro com uma demonstração técnica mostrando "movimentos vívidos baseados na captura de movimento, movimentos pupilares habilitados pela técnica de rigging, expressões faciais coloridas, e até mesmo os cabelos macios na pele". A editora anunciou sua intenção de usar humanos virtuais cuidadosamente projetados não apenas em seus jogos, mas em suas demonstrações em Esports, e na esperança de criar mais influenciadores e cantores virtuais como o "robô" Instagrammer Miquela. Isso é influenciadores e cantores, plural, portanto Ana é provavelmente apenas o começo do que eu só posso imaginar ser uma trupe de circo de garotas robôs do PUBG. As garotas robôs estão particularmente na moda agora, porque não progredimos em nada desde que vimos o filme Ela em 2013. Antes disso, nos acostumamos à idéia de robôs serem mulheres maleáveis e sem emoções. Em outras palavras, mulheres "perfeitas". Em 2011, assistentes virtuais deferenciais, codificados em códigos femininos como Siri e Alexa começaram a viver em nossos dispositivos e corroboram a imagem popular de uma mulher eletrônica amorosa e prestativa, mais recentemente informada pela mídia Y2K voltada para o futuro - pense Cortana em Halo em 2001, ou a popstar virtual no filme Pixel Perfect da Disney de 2004. Em 2016, um homem em Hong Kong gastou 50.000 dólares para construir um robô que se parecia com Scarlett Johansson, que coincidentemente dá voz à assistente virtual no filme Her. Nós realmente não aprendemos nada com esse filme. A Disney permite que as crianças em 2004 saibam que podem construir uma garota dos sonhos com apenas alguns cliques no teclado. Disney Channel / Happilyeverafter04 (YouTube) Também não aprendemos muito com verdadeiros especialistas em inteligência artificial, que ao longo dos anos enfatizaram que os robôs codificados como mulheres alienam os usuários de tecnologia sobre mulheres humanas e recompensam os estereótipos prejudiciais sobre as mulheres serem servil e dedicadas seja qual for o abuso que sofram. Em 2019, a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) lançou uma publicação argumentando que "as subserviências 'femininas' de Siri - e o servilismo expresso por tantas outras assistentes digitais projetadas como mulheres jovens - fornecem uma poderosa ilustração dos preconceitos de gênero codificados em produtos tecnológicos, difundidos no setor tecnológico e aparentes na educação de habilidades digitais". Mas empresas de tecnologia como a Krafton continuam a criar dentro desses preconceitos de gênero, tornando-os mais rígidos e profundos em nosso tecido social. Parcialmente, isso se deve ao relacionamento conflituoso, mas viciado em sexo, e ao olhar maligno dos impiedosos, sempre atentos o olhar masculino. Os desenvolvedores principais têm, ocasionalmente, tentado ir além da mulher arquetípica dos videogames para abraçar representações mais realistas (para a grande decepção do Reddit), mas os desenhos de personagens de mulheres em videogames em geral permanecem recursivos: bonitões e flexíveis. Eu adoro abraçar minha bimba interior tanto quanto qualquer outra pessoa, mas quando mulheres de cintura fina são a única representação que temos em videogames, isso reduz todo um gênero a um estereótipo repressivo. Mas ainda mais do que para as mulheres dotadas de um estilo de vida, as empresas de tecnologia e de videogame estão excitadas com os termos mal definidos "Web 3.0" e "Metaverso". Ambas têm o objetivo de invocar a idéia de um indivíduo online com poder, mas, na prática, são geralmente apenas maneiras de reabilitar e comercializar virtudes ultrapassadas (priorizando a produtividade do trabalho, propriedade individual) para um novo público. Talvez para se abrigar de "inovações" de blockchain rapidamente em queda, como videogames pay-to-win, os novos proponentes da Web3 se agarram a imagens reconfortantes do progresso tecnológico, o que inclui aquelas mulheres etéreas, mulheres digitais bonitas que podem ser capazes de dar um roundhouse kick no Mortal Kombat, mas que nunca o incomodariam com seu investimento idiota no NFT. A crítica não está em seu código fonte. Krafton invocou todas as palavras-chave para suas notícias sobre a Ana, escrevendo em um comunicado à imprensa que "ANA foi projetada para envolver uma audiência global e ajudar a estabelecer o ecossistema da Web 3.0 de KRAFTON" que "atrairá o interesse e a popularidade da Gen Z" através da música e de uma tentativa de influenciar o mercado. A empresa não respondeu a nenhuma de minhas perguntas ("Você acha que o design de Ana alienará os jogadores homens? "A Krafton está fazendo alguma coisa para evitar que Ana se baseie em estereótipos?" "Você pode descrever como o design e as capacidades da Ana podem atrair especificamente a Gen Z?"), dizendo em um e-mail para mim que "haverá mais anúncios/definições nas próximas semanas!" Idealmente, nas próximas semanas, teremos a sorte de receber outro close-up da Ana dando à câmera uma visão significativa do quarto de dormir, exceto com um pouco mais de testa. Falando em nome da minha geração, não podemos nos fartar de uma testa sem poros. Eternamente Gen Z, a influenciadora virtual Miquela parece ter o brilho que a Krafton quer cultivar. Brud / Miquela (YouTube) Desculpa, não quero ser totalmente pessimista sobre as intenções da Krafton. É possível que, abaixo de seu pescoço, Ana contenha algumas mensagens que indicam que ela não é mais uma iteração de desenvolvedores homens conquistando tecnologia ao moldá-la em seu futuro preferido - uma mulher magra, pálida e obediente. Que, a propósito, também quer cantar com "síntese de voz avançada" e se tornar um fenômeno das mídias sociais, o que seria perdoado por se equivocar como os dois únicos caminhos de carreira abertos a uma bela mulher. OK, então talvez eu queira ser pessimista. É sempre frustrante ser uma mulher excitada por videogames e pela internet apenas para ter seu potencial rotineiramente diluído para os mesmos tediosos tramas dos quais um homem heterossexual depende para safar-se. Fazer da IA mulheres que representam as mesmas qualidades que as vitorianas não é "Web 3.0", é um padrão de fachada, tradicionalmente sexista. Uma voz assistida por IA pode ser representada por qualquer visual, qualquer bolha ou criatura, mas o melhor que Krafton pode inventar é uma mulher que eu já vi em propagandas e thinspiration do Tumblr desde que eu pude entrar na internet. Mas eu deveria aguentar, não é mesmo? É assim que vivemos, regurgitando as mesmas imagens e reescrevendo as mesmas opiniões que ninguém escuta e, ainda assim, encontra tempo para discordar. Eu só não quero que Krafton aja como se isto fosse o futuro. Às vezes sinto que estamos presos na história há tanto tempo quanto estamos registrando-a.
  4. Opinião de Ethan Gach - Kotaku Um estilo de controle tipo Smash Bros.- acrescenta uma camada de agitação ao jogo de luta intenso da Capcom Imagem: Capcom O crescimento e a integração dos esportes eletrônicos tem ajudado a dar destaque a um importante, mas muitas vezes ofuscado, canto da cultura gaming. Mas também tem ocasionalmente levado alguns desenvolvedores a se concentrarem no lado competitivo de alto nível de seus jogos enquanto o público casual em casa definha. O Street Fighter 6 se sente de certa forma como um reequilíbrio dessa equação. Enquanto a comunidade de jogos de luta separa as novas possibilidades de jogo de alto nível que se abrirá, o que eu mais gostei em meu tempo recente com o jogo foi como um novo esquema de controle tornou tão rápido e fácil desbloquear a diversão do jogo. O Street Fighter 6 tem dois layouts de botões padrão. O primeiro é chamado Classic, e é o que os jogadores esperariam, utilizando conjuntos de entradas específicas para liberar movimentos e combos poderosos. O segundo é chamado Moderno, e faz com que disparar um Hadouken seja tão simples quanto segurar um triângulo em um PS5 DualSense e empurrar o polegar para o lado. Quer, ao invés disso, oferecer uma combinação de ataques leves, médios e pesados? Segure o gatilho certo, ataque, e o jogo vai ajudá-lo. É como um mashup de auto-combos do Dragon Ball FighterZ e do Super Smash Bros.' direction-pad levou movimentos especiais, e faz com que seja fácil orientar-se em uma das franquias de jogos de luta mais famosas do mundo quando se é um novato. Às vezes é divertido dominar lentamente um novo estilo de luta, personagem, ou jogo inteiro. Outras vezes eu só quero fazer coisas muito legais. É por isso que eu me refiro carinhosamente ao Tipo de Controle Moderno como o "cheat mode" do jogo. Não porque é um sinal de preguiça ou faz de você um trapaceiro, mas porque é um atalho tão fino. É claro que os veteranos podem optar por continuar usando o Tipo de Controle Clássico, e eles estarão em uma possível vantagem se o fizerem, capazes de iniciar mais combos e timings personalizados aos quais os oponentes no Moderno não terão acesso. Com ambos os jogadores tendo acesso a seu modo preferido, no entanto, permite que mais do drama permaneça concentrado em torno da estratégia e tática do que a execução e o conhecimento prévio. "Há quase um estereótipo ou um estigma de que os jogos de luta são mais voltados para um público hardcore que joga jogos de luta há muito tempo", disse o produtor Kazuhiro Tsuchiya à GamesRadar. "Para nós, um dos desafios é obviamente continuar atendendo a esse público existente, mas também tentar transformar o Street Fighter 6 em algo que até mesmo os recém-chegados e as pessoas que nunca sequer tocaram em um jogo de luta podem realmente desfrutar". Desde o II, eu tenho pelo menos tocado em quase todos os Street Fighters, mas jogar uma partida do 6 no Summer Game Fest na semana passada com Ryu, Chun-Li, Jaime e Luke me senti imediatamente feliz de uma forma que eu não sentia desde os dias do Sega Genesis. É pesado, mas rápido. Os movimentos são pesados, como se a tensão se acumulasse nas bobinas de uma mola, soltando-se satisfatoriamente uma vez removido o botão giratório. A aparência é linda e divertida. De acordo com o motivo de arte de rua do jogo, silhuetas de pinturas vibrantes explodem atrás de lutadores quando são derrubados. Já vi algumas pessoas separarem os gráficos em fotos de imagens estáticas, mas em movimento as animações e os fundos são detalhados e nítidos. Imagem: Capcom O Street Fighter 6 é o primeiro a ser feito dentro da engine do jogo Resident Evil, e a Capcom está fazendo gráficos hiper-realistas, incluindo contas de suor rolando para baixo os músculos dos lutadores de tamanho maior. Para mim, parecia um Street Fighter antigo, com camadas extras de fidelidade, o que significa que parecia ótimo. O novo sistema Drive Gauge, uma série adicional de movimentos especiais dosados, oferece um arsenal expandido, mas levará mais de uma sessão para ser desvendado. A equipe de desenvolvimento do jogo também está prometendo o crossplay (é cross-gen e vem tanto para PS5 e Xbox Series X/S quanto para PC), bem como o rollback netcode revisado. Louvado em jogos de combate por limitar a latência, a implicação é que ele será visivelmente melhor do que a versão Street Fighter V, na qual se baseia. Para mim pessoalmente, entretanto, a demonstração do Street Fighter 6 reacendeu o sonho de jogar ao vivo com outras pessoas. Mesmo antes do covid-19, o adulto em tempo integral e duas crianças pequenas fizeram das noites de jogos presenciais um esforço monumental de planejamento. Meu breve tempo com o novo jogo me fez querer fazer o esforço e começar a planejar com antecedência, mesmo que ele ainda não tenha saído por mais um ano. Eu zombaria de qualquer outra pessoa por escrever estas palavras, e você deveria zombar de mim por sua vez, mas há um palavreado palpável sobre o Street Fighter 6 que é contagioso e me faz prever um jogo de luta pela primeira vez em anos. Naturalmente, eu também estava entusiasmado com o Street Fighter V, que só fui imediatamente desiludido pelo lançamento inicial com entraves, pelos problemas iniciais on-line e pela mecânica de desbloqueio no jogo. Desta vez, a Capcom está prometendo um modo "imersivo" de mundo aberto e um centro de batalha online redesenhado. Serei cético em relação à empresa, a menos que e até que ela realmente o faça. Mas se a lista de lançamento do Street Fighter 6 for tão boa quanto os vazamentos estão fazendo parecer, espero que o modo arcade seja sólido o suficiente por si só.
  5. A Microsoft comprou a Activision Blizzard por pouco menos de 70 bilhões de dólares. É um momento decisivo que nos diz algo sobre a indústria e tem potencial para mudar muito a forma como jogamos. A Microsoft acaba de anunciar a compra da Activion Blizzard. Houve aquisições maiores na história do que esta, mas não muitas delas. Uma empresa como a General Electric custou US$ 30 bilhões, a AT&T US$ 43 bilhões e o Bank of America, em 2008, US$ 45 bilhões. Por uma questão de contexto, vamos acrescentar que a Raytheon, em 2019, foi de US$ 121 bilhões. Isto faz da Activision Blizzard uma das empresas mais caras da história, incluindo as principais indústrias como aviação, energia ou bancos. Em comparação com os negócios de entretenimento... Bem, a Fox do século 21 era mais cara, mas a Star Wars e a Marvel já custaram à Disney uma fração do preço que a Microsoft acabou de pagar. A ZeniMax Media com suas franquias Elder Scrolls, Fallout e Doom valia 'meros' $7.5B. A Activision Blizzard realmente vale assim tanto dinheiro? Claro, as primeiras coisas que vêm à mente são Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Overwatch, estes são nomes familiares, cada um valendo seu peso em ouro, mas há mais. Nos últimos anos, a Activision se tornou muito "preguiçosa" e reduziu a distribuição de CoD a uma vez por ano. Entretanto, a empresa tem acesso a um rico portfólio de IPs mais antigos e mais recentes que poderiam ser reatados. De Guitar Hero a Skylanders. Se observarmos a estratégia da Microsoft e sua narrativa, torna-se bastante óbvio que, para a Microsoft, a prioridade número um não é o Xbox, mas o Game Pass. E neste contexto, aumentar sua oferta com qualquer um dos jogos mencionados é realmente um negócio de trilhões de dólares. Todos os clássicos jogos Call of Duty no Game Pass? GamePass necessário para jogar World of Warcraft (agora também em consoles!), todas as clássicas Diablo, todos os antigos jogos Guitar Hero agora em consoles? Em conjunto com as compras anteriores da Microsoft, estamos começando a entender que possuir um Game Pass logo será a única coisa que qualquer jogador precisa. Pelo mundo, as pessoas reagiram rapidamente com a preocupação sobre o futuro destino da Sony. Somente que isto não é um ataque à Sony, ou pelo menos não somente a ela. A Microsoft está devorando o mercado a um ritmo tal que está lentamente se tornando uma ameaça também para a Steam, Epic e Nintendo. Não se surpreenda se dentro de alguns anos, a ausência de qualquer jogo no Game Pass sentirá o mesmo que um programa de TV que perde serviços VOD como os da Netflix. É bom para os jogos? Se você tem medo de que a Activision Blizzard se torne agora uma corporação sem coração, reproduzindo indefinidamente videogames estragados, fique tranquilo: isso já aconteceu há muito tempo, e não vai mudar muito aqui. Podemos esperar um certo "efeito de Guerra das Estrelas". Quando a Disney comprou os direitos da lendária série de Lucas, eles não o fizeram para desfrutá-los na privacidade de seus escritórios; eles o fizeram para espremer a última gota de suco deste limão. Portanto, não ficarei completamente surpreso se a Relic desenvolver o Warcraft 4, e a Sledgehammer refrescará a franquia com um shooter do StarCraft. Isso é bom? Você sabe, houve o Rogue One e houve... bem, aquele terceiro filme da nova trilogia, eu não vou nem tentar lembrar o título. Sony? Quem é Sony? Eu já mencionei que não há competição direta entre Sony e Microsoft em nível corporativo. É claro que ambas as empresas têm portfólios diversos e, é claro, elas também estão ganhando um dólar com os videogames e consoles. Isso não significa, no entanto, que essas empresas sejam comparáveis em escala. A Sony Corp. tem uma capitalização na bolsa de valores de US$154 bilhões, enquanto a Microsoft, de US$2,32 trilhões. Isso não é o mesmo patamar. Você seria perdoado por afirmar que, se a Microsoft quisesse, também poderia comprar a Sony. Este é, naturalmente, um cenário puramente hipotético, mas não fisicamente, ou financeiramente impossível. Isto nos deixa com a questão de quem será o próximo. Porque a questão não é se a gigante de Redmond tem o dinheiro para comprá-los. A questão é: quanto eles querem gastar em jogos? A última compra parece estar bem clara: " MUITO". Quase qualquer um poderia ser o próximo. Não Tencent, é claro, mas alguém como o CD Projekt ou Take-Two? Quem sabe, vivemos em tempos interessantes.
  6. Paradox Bit

    Curosidade!

    Ola, Eu gostaria de saber,qual o tipo de programação que vocês 'usfruem' no tempo livre de vcs, seja ja internet, seja, no computador, seja nos dispositifos mobiles! O que costumam ver,porque e o que ganham com isso!
  7. Bora fazer uma brincadeira negada, Oque você acha da pessoa do comentário acima ? (Começando por mim)
  8. OpsX

    De vida ao GCH !

    Olá viciados da WC ! Hoje venho querer saber opinião de vocês sobre '' evento '' em Grand Chase. Como Assim?, Simples Respondas as pergunta abaixo: Qual o evento que passou nas versões de Grand Chase que mais te agradou? Como ele funcionava? Se você tivesse a opção de criar um evento para o jogo qual séria? O que será necessário para entrar nele? Qual nome teria?
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