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abrones

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Posts postados por abrones

  1. Esse e um cliente 7.62 e um 7.55 com todas as texturas convertidas para jpg.

    Para aqueles que tem alguma dificuldade de localizar ,algum arquivo de

    textura.

     

    Effect 100% convertida para jpg

    Env 100% convertida para jpg

    Mesh 100% convertida para jpg

    UI 100% convertida para jpg

     

     

    7.62 tem umas texturas legais de capas,montarias e algumas de time de futebol.

     

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    • Curtir 5
  2. =======================================================================

    Agumas pessoas me pediram para fazer um tutorial

    de como colocar um monstro com uma nova textura

    e como substituir uma montaria pela outra,tendo

    envista que o procedimento e muito simples e largamente

    divulgado na internet fiquei relutante mas decidi fazer

    se algum mod achar o topico desnecessario pode remover.

     

    para entender esse tutorial veja esse antes:

    http://www.webcheats.com.br/threads/tutorial-criando-sets-trajes-e-fazendo-o-cliente-reconhecer.2538541/#post-9565298

     

    ==========================

    COLOCANDO UMA TEXTURA NOVA.

    ==========================

    Objetivo:"criar" uma aranha com uma textura nova sem

    substituir a textura das outras.

    2zpti50.jpg

    pequei essa linha

     

    352,Aranha_inferno,0.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,47,EF_RANGE,2

     

    e97n6q.jpg

     

    352 ==> ID que o item correspondera no servidor.

    Aranha_infernal --> Nome que o Item apresentara in Game.

    0.0 ==> Numero do item de acordo com seu registro na Mesh (Face do item)

    0.0.0.0.0 --> Status requerido para poder usar este item: (1° LVL, 2° Força, 3° Inteligência, 4° Destreza, e 5° Constituição.)

    0 ==> Numero de Compatibilidade do item: geralmente os set´s tendem ater o mesmo numero quando sao do mesmo conjunto de items.

    0 ==> Preço do item, quanto ele custara in game.

    1 ==> Este e importante ele define o tipo do item, e o slot onde ele sera equipado:

    EF_CLASS,47 ==> Define a classe

    EF_RANGE,2 ==> Area de atack

     

    1-> Face.

    2-> Elmos.

    4-> Armaduras.

    8-> Calças.

    16-> Luvas.

    32-> Botas.

    64-> Armas

    128-> Escudos

    256-> Brincos

    512-> Amuletos

    1024-> Orbs

    2048-> Ankhs etc

    3840-> Brincos, Amuletos, Orbs ou Ankhs

    4096-> Medalhas de Guilda

    8192-> Nyerdes, Griupan Familiares em gerais.

    16384-> Ovos, Montarias etc

    32768-> Mantos etcs

     

    Agora coloco um id para a itemlist.csv no caso 69 (esse id sera

    a face do mob)

    e o id da mesh sp010103.wys 3-1=2

     

    69,Aranha_Lider,2.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,47,EF_RANGE,2

     

    Porque a ID da mesh e 2? porque para os mob´s a regra e -1

    3-1=2

    agora copie os arquivos da aranha na pasta mesh do client

    e renomeie obs:nao mude o (sp)

     

     

     

     

     

    sp010101.wys ==========>sp010103.wys<======Nova Textura que sera adicionada

    sp010101.msh ==========>sp010103.msh

    sp010201.msh ==========>sp010203.msh

    sp010301.msh ==========>sp010303.msh

     

    edite a textura como preferir ====>sp010103.wys

    depois adicione ela no MeshTextureList.bin

    s1nxbs.jpg

    peque todos os arquivos e coloque no cliente.

     

    agora vá no seu emulador na pasta

     

    TMSRV\run\NPCGener.new.txt

    TMSRV\run\NPCGener.txt

    adicione um novo mob ai nesses arquivos .txt

     

     

    // Aranha_Lider

    // ********************************************

    # [3237]

    MinuteGenerate: 3

    MaxNumMob: 1

    MinGroup: 0

    MaxGroup: 0

    Leader: Aranha_Lider

    Follower: Aranha_Lider

    RouteType: 2

    Formation: 0

    StartX: 1212

    StartY: 1726

    StartRange: 3

    StartWait: 9

    Segment1X: 1208

    Segment1Y: 1740

    Segment1Range: 3

    Segment1Wait: 6

    Segment2X: 1208

    Segment2Y: 1740

    Segment2Range: 3

    Segment2Wait: 6

    DestX: 1212

    DestY: 1726

    DestRange: 3

    DestWait: 6

     

    agora vá na sua pasta TMSRV\run\npc

    e procure pelo mob que vc esta criando a textura

    no meu caso :Aranha_Inferno

    294jkhe.jpg

    Deve ficar assim:

    34xfbeo.jpg

    copie e edite com o editor de mob

    renomeie ela com o editor para o nome

    do seu mob

    depois cole o arquivo na sua pasta TMSRV\run\npc

     

    pronto rode emulador e veja sua nova textura no mob

    que vc usou.

    2mxr9so.jpg

    para todas aranhas ficar com a mesma textura

    basta substituir o arquivo criado pelos originais

    mantendo apenas o nome original deles.

    nao adianta mudar o EF_CLASS,47 pois e o mesmo

    para todas as aranhas.

     

     

    ====================================================

    SUBSTITUINDO MONTARIAS.

    ====================================================

     

    16gcw0n.jpg

    as montarias tem 3 linha na itemlist.csv:

     

    300,Dragão_Menor,7.0,0.0.0.0.0,0,0,1,0,0,EF_CLASS,16,EF_RANGE,2<======= Mob (Face Monstro)

     

    318,Dragão_Menor,7.0,96.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,16,EF_RANGE,2<====== Montaria (face Montaria)

     

    2363,Dragão_Menor,950.0,96.0.0.0.0,0,150000,16384,0,0,EF_CLASS,255<====== Montaria (Propiamente dita)

     

    para substituir o Dragão Menor por outra montaria basta apenas mecher na

    linha de ID 318.

     

    Exemplo:criar um Dragao Esqueleto.

     

    vamos pegar a linha de ID 318 e renomear ela para Dragão_Lich

     

    318,Dragão_Lich,7.0,96.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,16,EF_RANGE,2<====== Montaria (face Montaria)

     

    Agora e só mudar a textura do Dragao Menor para Dragão_Lich

     

     

    dr010108.wys<======textura Dragao Menor 8-1=7

     

    dr010107.wys<======textura Dragão_Lich 7-1=6

     

    318,Dragão_Lich,6.0,96.0.0.0.0,0,0,16384,0,0,EF_CLASS,16,EF_RANGE,2

     

    pronto Dragao Menor agora e Dragão_Lich montaria

     

    a id da montaria sera a mesma no caso acima 2363.

     

    para colocar textura diferente siga os passos

    acima.

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    Gostaria que se alquem conhece outros metodos mais simples compartilhase desde ja agradeço.

    obs:metodo simples existe outras formas mas complexas de

    se adicionar uma montaria.

    • Curtir 5
  3. Olha vi muitas pessoas aqui no forum querendo um conversor de texturas

    entao resolvi posta um :

    conversor de textura

     

    converte:

    .wys

    .wyt

    .dds

    .tga

     

     

    Legacy.Tools.TextureConverter

     

    SCAN DO ARQUIVO :

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    DONLOAD DO ARQUIVO:

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    obs:eek: link do scan estava errado agora eu arumei direito com ajuda do viniciusbb

    • Curtir 5
  4. esse e um metodo que vc pode pegar nao somente a face do mob mas tambem a animação dele

     

    Só tentei passar uma maneira diferente de se fazer,e apenas para "brincarmos" com os arquivos

    e entender a forma como eles funcionam.

    na verdade para mudar a face de qualquer mob basta mecher na itemlist ate porque esse metodo tende a auterar os arquivos do cliente o que nao e bom.

  5. mcyblv.jpg

    Identificando as partes:

    na pasta mesh e asim o esquema:

    ch01(tk e bm)

    ch02(fm e ht)

     

     

    ch020312.wys

     

    02>>Classe:01 (tk e bm) 02 (fm e ht).

     

    03>>peça:

     

    01(rosto)

    02(helmo~cabelo)

    03(peito)

    04(calça)

    05(luva)

    06(bota

     

    12>>>ID Do item na itemlist.csv

     

     

    Obs:na itenlist.csv esse ID sempre será

    um numero a menos se o set for de FM ou

    TK.

    Se o set for de BM ou HT sera vinte e

    um numero a menos exemplo:

     

     

    ch020312.wys

     

    12-1=11

    logo a id do item peito de mithril e 11 como na linha a baixo

     

    1344,Mithril_Robe_Tunic(Normal),11.0,142.118.206.0.0,17,188000,4,2207,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,103,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

     

    Agora um exemplo com uma parte do set de bm:

    ch010333.wys

     

    33-21=12

     

    logo a id do item peito Elemental e 12 como na linha a baixo

     

    1497,Meta_Elemental_Pants(Normal),12.0,139.158.157.0.0,27,170000,8,2228,1,EF_CLASS,4,EF_GRID,0,EF_AC,91,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

     

    entao e asim:

    -1 para tk e fm

    -21 para bm e ht

     

    Bom ja que agora sabemos disso podemos passar para segunda parte

     

    para criar seu set peque as linhas de um set ja existente (Ctrl+c Ctrl+v)

    na itemlist.csv

    copie e cole na ultima linha da sua itenlist.csv

     

    1341,Mithril_Robe_Helmet(Normal),11.0,136.113.198.0.0,17,138000,2,2206,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,79,EF_SAVEMANA,7,EF_ITEMGRADE,4

    1344,Mithril_Robe_Tunic(Normal),11.0,142.118.206.0.0,17,188000,4,2207,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,103,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

    1347,Mithril_Robe_Pants(Normal),11.0,139.116.202.0.0,17,170000,8,2208,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,90,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

    1350,Mithril_Robe_Gloves(Normal),11.0,129.108.188.0.0,17,126000,16,2209,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,71,EF_MPADD,6,EF_ITEMGRADE,4

    1353,Mithril_Robe_Boots(Normal),11.0,132.110.192.0.0,17,141000,32,2210,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,73,EF_RUNSPEED,2,EF_REGENMP,30,EF_ITEMGRADE,4

     

    pequei o set mithril da fm

    agora coloque o nome de sua preferencia no set lembrando de colocar _ nos espaços se tiver algum.

    e renumere de acordo com a ultima numeração da sua itemlist.csv

    exemplo:NA minha itemlist.csv o ultimo item e 5412 ai vc continua dai pra frente

    no meu caso vai ficar asim:

     

    5413,set_seleção_Helmo,11.0,0.0.0.0.0,17,138000,2,2206,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,79,EF_SAVEMANA,7,EF_ITEMGRADE,4

    5414,set_seleção_Peito,11.0,0.0.0.0.0,17,188000,4,2207,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,103,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

    5415,set_seleção_calça,11.0,0.0.0.0.0,17,170000,8,2208,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,90,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

    5416,set_seleção_luvas,11.0,0.0.0.0.0,17,126000,16,2209,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,71,EF_MPADD,6,EF_ITEMGRADE,4

    5417,set_seleção_Botas,11.0,0.0.0.0.0,17,141000,32,2210,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,73,EF_RUNSPEED,2,EF_REGENMP,30,EF_ITEMGRADE,4

     

    pronto linhas editadas(edite segundo sua preferencia).

     

    agora Temos que escolher um set na pasta Mesh do cliente para editarmos as textura

    e pegar a id para colocarmos aqui nessas linhas no lugar do id 11

     

    bom eu pequei esses da fm agora vou renomealos.

     

    .msh/.wys

    ch020201

    ch020301

    ch020401

    ch020501

    ch020601

    Edite as texturas como preferir renomeie e coloque no cliente.

    70b0o8.jpg

    os meus depois de editado renomeie asim:

    ch0202100

    ch0203100

    ch0204100

    ch0205100

    ch0206100

    agora pegamos a ID e colocamos nas linhas que editamos

    lembrando da regra: fm e tk -1 ht e bm -21

    no meu caso e: 100-1=99

     

    logo a id dese item na itemlist.csv sera =99

     

     

    5413,set_seleção_Helmo,99.0,0.0.0.0.0,17,138000,2,2206,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,79,EF_SAVEMANA,7,EF_ITEMGRADE,4

    5414,set_seleção_Peito,99.0,0.0.0.0.0,17,188000,4,2207,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,103,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

    5415,set_seleção_calça,99.0,0.0.0.0.0,17,170000,8,2208,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,90,EF_HPADD,5,EF_ITEMGRADE,4

    5416,set_seleção_luvas,99.0,0.0.0.0.0,17,126000,16,2209,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,71,EF_MPADD,6,EF_ITEMGRADE,4

    5417,set_seleção_Botas,99.0,0.0.0.0.0,17,141000,32,2210,1,EF_CLASS,2,EF_GRID,0,EF_AC,73,EF_RUNSPEED,2,EF_REGENMP,30,EF_ITEMGRADE,4

     

    pronto salve a itemlist.csv converta para itemlist.bin e coloque no cliente a .bin

    e a .csv no emulador(servidor).

     

    e agora acabou? nao precisamos editar os slots vazios da MeshTextureList.bin

    na pasta Mesh do cliente.

     

    abra sua MeshTextureList.bin (eu uso PSPad.exe).

     

    ezh91z.jpg

    procure por um slot que tenha um arquivo:

    ch (que vc possa copiar e cole nos slots vazios)

     

    344dvmd.jpg

     

     

     

    1ebfxy.jpg

    depois va renomeando

    de acordo com o nome dos seus arquivos .wys

    como eu fiz na imagem coloque o nome do seu arquivo.

     

    rtf8tl.jpg

     

     

     

    feito isso seu set ja esta aparecendo no jogo com textura e tudo

    porem ele esta invisivel porque

    ainda falta uma coisa vc tem que edita o itemicone.bin

    para direcionar uma imagen para cada parte do seu set

    352nt5l.jpg

     

    converta seu itemicom.bim para itemicon.csv

    coloque la as ID do item que vc criou

    junto com as id das imagems que vc editou e colocou no arquivo

    itemicon09.wyt ou itemicon10.wyt(use um desses 2 geralmente

    tem mais slots vazios ou subtitua pelos seus)

     

    r1y3w6.jpg

    Voce nao souber fazer isso procure um tutorial de como colocar

    icones nos items

     

    pronto ai esta o set:

    2wg9mde.jpg

     

    Talvez será necessario procurar slots vazios na itemlist pois dependendo da sua TMSV algums ID adicionados podem

    bugar todo o set.

    para sets e armas nao esqueça de adicionar na MesheList.txt

    Obs:as texturas nao forão editadas por min ja pequei elas prontas

    nao coloco os creditos porque nao faço a menor idea de quem fez.

     

    Depois edito e coloco o metodo para o traje.

    • Curtir 5
  6. Para modificar os efeitos do ancient

    temos que mexer nos sequintes arquivos que

    estão na pasta effect do cliente:

     

     

    pmnIclYFp

    ===========================================================================================

     

    Estes arquivos são responsaveis pelo brilho Ancient da arma ou do set

    cada um contem uma textura com intensidade de cor diferente.

    veja imagem do arquivo pink ja convertido para bmp

     

    povXCENJp

     

    Comforme Vamos refinando o set ou a arma,ambos vão mudando o brilho

    de acordo com a textura dos arquivos referente a joia utilizada

     

    anct.JPG

    ====================================================================================

     

    Brilho normal do set sem joia.

    ==============================

     

    Sabe aquele brilho do set que fica bem amarelo

    parecendo que o personagem ta com anemia

    E esses arquivos que são responsaveis pelo brilho amarelado do set

     

    poXPoRPzp

     

    multi001.wys

    multi002.wys

    multi003.wys

    multi004.wys

    multi005.wys

    multi006.wys

    multi007.wys

    multi008.wys

    multi009.wys

    multi010.wys

    multi011.wys

    multi012.wys

    poDJGj52p

     

    vc pode mudar esse brilho para acor que quiser,da mesma forma com os arquivos das joias.

    nao vou fazer em todos mas vou mostrar uma alteração feita no efeito amarelo

    Suponhamos que voce criou uma nova textura para o set mas ao refinar

    o set ele ficou tão amarelo que nao da para ver nada,

    como mostra a imagem acima do bm refinação +9 quanto mais refinado

    mais amarelo fica.

    mas nao e isso que queremos vamos fazer ele brilar menos mesmo se tiver +15

    para nao ofuscar a textura do set

    pojS9M3Zp

     

     

     

     

     

    Vou editar o arquivo multi001.wys

     

    Obs:

    para pegar a textura dese arquivo basta abrir qualquer arquivo

    .MSA dentro da pasta effect do cliente com o 3D Object Converter 6.40

    clique em :

    1= object,material bone selector

    2=vá na aba que vai abrir ao lado direito

    3=Materials>> 1. Material_1 clique com botão direito

    4=na nova janela que vai abrir clique em: Browser

    5=selecione a textura wys

    6=feito esses passos agora vá na aba : Tools>>>Exporte the material table texture to bmp.

    ================================================

    Obs:existe outros metodos de se converter o arquivo .wys

    ================================================

    nao vou fazer o procedimento acima para pegar a textura e editar vou pegar

    uma ja pronta e converter para tga e depois wyt

    vou usar essa imagem abaixo:

     

    pmisatInp

    pronto vc ja tem a textura para editar

     

    depois de editar a sua textura na cor desejada

    converta para .wyt

     

    no meu caso fica asim multi001.wyt

    va no arquivo:EffectTextureList.bin e renomeie multi001.wys para multi001.wyt

    se voce quiser que os set tenham a mesma intensidade de refinação

    independente do valor da refinação,substitua todos arquivos pelo que vc editou

    mantendo o nome original e renomeie no arquivo EffectTextureList.bin

     

    eu usei uma textura vermelha no lugar da amarela veja como ficou:

     

    poaFoU9Up

     

    a arma parece ancient mas e uma refinação normal +9 asim como todo o set

    obs:alterando esses arquivos altera o brilho de todos os set´s e armas no meu caso todos

    ficaram vermelhos do +1 ao +9

    voce pode editar na itemlist.csv do emulador para o set nao ter efeito de refinação

    asim como os trajes.

    • Curtir 5
  7. Editando itemicon

     

    Para mudar a imagem do itemicom e bem

     

    simples

     

    vou dar um exemplo com o set de Teia da HT

     

    pnVwruahp

     

    pmmkUkwJp

    Voce deve pegar o arquivo itemicon

     

    correspondente com a imagem que vc quer

     

    alterar, no meu caso itemicon04.wyt

    este arquivo esta localizado na pasta UI

    Do Cliente.

     

    agora peque o arquivo itemicon04.wyt e

     

    converta ele para

    .tga depois para .bmp, vai ficar asim a imagem

    pm1XudvHj

    (converta de acordo com seu editor de imagem eu uso o paint

     

    mesmo)

     

    Abra o arquivo itemicon04.bmp com seu

     

    editor de imagem.

     

    peque as imagens que deseja sobrepor

    pl9Vy6RRp

    para mudar a imagem basta sobrepor outra por

     

    cima da que vc quer mudar no exemplo

     

    citado vou colar emcima das imagens do set

     

    de teia

     

    dimensões 42x42 ou 38x42 nao coloque

     

    maior que isso.

    pmLkIlhFp

    salve a imagem e converta novamente para itemicon04.wyt

    copie e cole na pasta UI do cliente.

    (nessa imagem eu pintei as laterais de vermelho para ficar facil

    de editar na hora de sobrepor a imagem).

     

    para pegar a textura do set na mesh .wys

    use o

    3D Object Converter 6.40

    pn47BoWFp

    pmodXLW0p

    usando esse programa não ha necessidade de converter para tga e depois para bmp

    ele converte direto para varios formatos.

    po3YgFo3p

    Caso voce crie um novo item,e deseja que a imagem dele apareça

    basta localizar a id no itemicon.bin

    exemplo:

     

    4189,Conjunto_Hera_Venenosa_Marrom(30dias),2885.0,0.0.0.0.0,0,1200,8192,0,0,EF_CLASS,255,EF_AC,80,EF_STR,200,EF_DEX,200

     

    suponhamos que vc tenha criado esse item la na sua itenlist.csv

    abra a pasta do seu cliente e peque o arquivo Itemicon.bin e converta

    para Itemicon.csv abra com bloco de notas e localize 4189

     

    4185, 899

    4186, 900

    4187, 868

    4188, 863

    4189, 930<<<< 4189 id na itenlist.csv 930 id no arquivo itemicon.wyt01(01 a 10)

    cada itemicon.wyt tem 100 "quadradinhos" (slots para colocar as imagens)

    cada "quadradinho" e uma id

    pm1XudvHj

    essa e a imagen do itemicom04.wyt

     

    itemicom01 id de 1 a 100

    itemicom02 id de 101 a 200

    itemicom03 id de 201 a 300

    itemicom04 id de 301 a 400

    asim ate o itemicom10 id de 901 a 1000

    para achar a id do itemicon use o Itemicon Editor v2.917

    pnmmeU49p

    use apenas se voce criar um novo item. nao mude o id para items ja existente.

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  8. Em relação as faces o que devemos

    saber,é que elas tenden a usar o

     

    "EF_CLASS" Para determinar a imagem,quando dizemos eu "adicionei um monstro" na realidade apenas substituímos os arquivos existentes por outros ai vai o procedimento:

     

    peque os arquivos do monstro que queira substituir, eu vou usar os arquivos do tigre de

     

    fogo:tg0x0x0x [x=variável]. copie todos os arquivos [.bon\.wyt\.msh\ etc.

    Procure por um mob que voce queira substituir eu vou usar o carbuncle:cb0x0x0x [x=variavel] agora mude o nome de todos arquivos da face do carbuncle para a face do tigre de fogo ex: tg0x0x0x para cb0x0x0x agora abra o arquivo BoneAni4.txt do seu cliente e procure pela face do carbuncle, exemplo:

     

    [...]

    5 22 8 mesh\sq01

    6 7 8 mesh\cb01 <<<<

    7 7 8 mesh\mo01

    8 12 8 mesh\bm01

    9 6 8 mesh\or02

    10 8 8 mesh\bm02

    11 6 8 mesh\et01

    [...]

    38 7 2 mesh\tg01 <<<<

    [...]

     

    6= ID

    7= Animação

    8= Mesh

    mesh= Local

    cb01= Esqueleto

     

    TROQUE ESSES NUMEROS: 6 7 8 PELOS DO TIGRE DE FOGO 38 7 2 mesh\tg01 (NO MEU CASO).

     

    OBS: Caso no seu fique invisivel mantenha a animação do caebuncle ou seja nao mexa no arquivo BoneAni4.txt

     

    OBS: carbuncle tem 6 arquivos .msh

    3 da cintura para baixo

    3 da cintura para cima

    poXNIhE4p

    o tigre de fogo so tem 2 aqui no meu caso entao pequei os 2 arquivos do tigre de fogo e fiz 3 copias de cada para nao bugar e o tigre ficar so com a metade do corpo como na imagem acima.

     

    Faça asim para os arquivos .WYS e .MSH

    podiyVNZp

     

    pnBj7cp8p

     

    E isso espero que ajude alguém..

  9. pn1gDV6Xp

    para fazer alteraçoes na imagem que e mostrada no game(icone)

    eu fiz asim nessa imagem acima; peque a imagem desejada abra com o paint

    reduza ela para 42x42 ,dentro da pasta UI do cliente procure o arquivo correspondente que vc quer usar para colocar a imagen:

    (itemicon01.wyt , vai do 01 ao 10) comverta o arquivo itemicon01.wyt para itemicon01.tga depois para bmp utilize um site que faz isso online e mais rapido depois de convertido para itemicon01.bmp abra o arquivo com paint

    vc vera que ha varias imagems em ums quadradinhos( lembrando que cada quadradinho da imagem equivale ao id da imagem no arquivo Itemicon.bin) vc deve usar um quadradinho que nao esteja sendo usado pelo cliente ou simplesmente substitua a imagem pela sua.

    peque a imagem que vc redimensionou para 42x42 recorte e cole emcima da outra imagem que vai estar aberta(deve abrir as imagems no paint separadas dois paint no caso recorte em um cole no outro) use esse programa vs 3 AscensioN ToolKit 7556 seitbnao

    depois de editado converta o arquivo itemicon01.bmp para itemicon01.wyt coloque na pasta UI.

     

    AGORA SE VC CRIOU UM ITEM NOVO LA NA itemlist.csv e quer direcionar uma imagem para ele e simples

    use vs 3 AscensioN ToolKit 7556 seitbnao para visualizar um id vazio na Itemicon.bin

    peque esse id e use para aparecer seu item.

    exemplo: 4188,Conjunto_Anjo_Natalino_Lutador,2885.0,0.0.0.0.0,0,1200,8192,0,0,EF_CLASS,255,EF_DEX,500,EF_CON,500

     

    suponhamos que vc criou esse item emtão vc pega o Itemicon.bin converte para Itemicon.csv e abre com o bloco de notas

    va ate o id 4188 na frente desse numero coloque a id do item que vc visualisou com o vs 3 AscensioN ToolKit 7556 seitbnao

    lembrando sempre de pegar uma id vazia ou aquela q vc quer substituir.

     

    vai ficar asim

    4184, 890

    4185, 899

    4186, 900

    4187, 868

    4188, 863 seu item, o primeiro numero e id da itemlist.csv o segundo e a id correspondende no itemicon01.wyt do nosso exemplo

    pronto agora converta o Itemicon.csv para Itemicon.bin e coloque no cliente.

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