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Encontrado 5 registros

  1. uW33D

    Curso de LUA

    Curso em português. LUA é uma linguagem fácil de aprender e boa para quem está começar a programar, usada em ambientes de games e mods.
  2. Salvador Nogueira Inserção orbital lunar já levou cápsula mais longe que a Apollo 13, de 1970 A espaçonave Orion se tornou neste sábado (26) o veículo destinado a transportar humanos que até hoje mais se afastou da Terra. A missão Artemis 1, lançada em 16 de novembro, voa sem tripulação, num teste que a Nasa conduz como preparação para o envio de astronautas à Lua em meados desta década. O recorde batido pertencia à missão Apollo 13, de 1970, que chegou a estar a 400,1 mil km da Terra com três astronautas a bordo. Mas a Orion deve seguir ampliando a distância e estabelecerá o novo recorde final nesta segunda-feira (28), alcançando 438,5 mil km. O voo segue sem grandes sobressaltos. Na última quarta-feira (23), o controle da missão, instalado no Centro Espacial Johnson, em Houston, Texas, perdeu contato abruptamente com a espaçonave, às 0h09 (locais, 3h09 de Brasília), durante um procedimento rotineiro de reconfiguração da comunicação entre a Orion e a rede de antenas usadas pela Nasa para se comunicar com suas missões de espaço profundo, a Deep Space Network. Imagem captada pela cápsula Orion durante o nono dia da missão Artemis 1 mostra a Terra ao fundo - Nasa O blecaute durou 47 minutos, durante os quais a Orion seguiu operando conforme o planejamento. Dados da cápsula colhidos durante o blecaute de comunicações foram transmitidos para a Terra e estão sendo analisados, na esperança de entender o que ocasionou a perda momentânea de comunicação. Na sexta-feira (25), às 18h52 (de Brasília), a espaçonave realizou sua segunda grande manobra propulsada. O motor principal do módulo de serviço foi disparado por 1 minuto e 28 segundos, inserindo o veículo em uma órbita lunar retrógrada distante. É chamada de retrógrada porque vai no sentido contrário ao da rotação da Lua, e é distante porque deixará a Orion a respeitáveis 64 mil km da superfície lunar. A nave passará ao todo pouco mais de seis dias nessa órbita, realizando todos os testes da cápsula em um ambiente de espaço profundo. A ideia é se assegurar de que uma tripulação estará protegida e segura, do começo ao fim do voo, quando a próxima Orion, desta vez na missão Artemis 2, partir na direção da Lua, em 2024. O voo tripulado terá um perfil mais simples que o atual: a Orion apenas irá contornar o satélite natural e em seguida pegar o caminho de volta para a Terra, concluindo a missão em cerca de dez dias. Para o teste sem tripulação, com a Artemis 1, optou-se por manobras mais complexas, a fim de levar os sistemas a seus limites. Nos próximos dias, a Artemis 1 completará meia volta ao redor da Lua e então realizará mais um disparo de seu motor principal, colocando-a na direção de um novo sobrevoo da Lua. Quatro dias depois, uma última grande manobra propulsada deve colocá-la a caminho da Terra, onde chegará em 11 de dezembro, concluindo a missão com uma amerissagem no oceano Pacífico, auxiliada por paraquedas. Atendendo à demanda, a agência espacial americana criou uma transmissão em streaming para que o público possa ver as imagens transmitidas pela Orion em tempo real durante toda a missão.
  3. ATUALIZAÇÃO (03/09/2022) A segunda tentativa de lançamento da missão Artemis I, previsto para acontecer no início da tarde do sábado (3), foi adiado por problemas técnicos. A próxima tentativa deve ser feita na segunda-feira (5), por volta de 18h, no horário de Brasília. A missão Artemis 1 será a primeira da Administração Nacional da Aeronáutica e Espaço dos Estados Unidos (NASA) para a Lua em décadas, enviada por meio do foguete Space Launch System (SLS) na cápsula Orion. A viagem não tripulada tem previsão de durar entre quatro e seis semanas, e deve partir na segunda-feira (5), por volta de 18h, no horário de Brasília. A primera tentativa de lançamento, feita na segunda-feira (29), teve de ser cancelada por um problema de vazamento. O problema persistiu e causou o cancelamento da segunda tentativa no sábado (3). O lançamento será realizado no Centro Espacial John F. Kennedy, na Flórida, e a NASA realizará uma transmissão ao vivo da partida. O evento poderá ser acompanhado no vídeo abaixo. “Construiremos um Acampamento Base Artemis na superfície [da Lua] e o Portal em órbita lunar. Esses elementos permitirão que nossos robôs e astronautas explorem mais e conduzam mais ciência do que nunca”, afirma a NASA em seu site. O real objetivo da Artemis 1 é realizar um teste sem tripulação na órbita lunar para entender os perigos da missão — os testes são realizados para entender qualquer problema antes de enviar uma nave tripulada à Lua. A missão Artemis 2 deverá ser realizada em um voo tripulado à Lua em 2024. Contudo, o primeiro pouso lunar, após algumas décadas, está previsto para acontecer em 2025. Viagem à Lua A agência espacial norte-americana também está preparando um evento de entretenimento para o dia do lançamento, incluindo aparições dos atores Jack Black, Chris Evans e Keke Palmer, além dos músicos Josh Groban e Herbie Hancock. Diversos equipamentos de navegação e coleta de dados serão enviados ao espaço, rastreando informações sobre a trajetória, segurança, absorção de radiação da nave, entre outros dados importantes. No próximo domingo (28), a NASA lançará a ferramenta Artemis Real-time Orbit Website (AROW), um site onde os espectadores poderão acompanhar as informações da nave em tempo real. As informações estarão disponíveis um minuto após a decolagem da missão. Publicado Por:Lucas Vinicius Santos Fontes: [Hidden Content]
  4. JOGO: PAC-MAN LINGUAGEM USADA: LUA DOWNLOAD: MEGA [Hidden Content] VIRUSTOTALSCAN: [Hidden Content] [Hidden Content] [email protected] Essa é a primeira parte do projeto do jogo PAC-MAN UDF2.Show() --> (maior) ou < (menor) local pacman = UDF2.pacman pacman.top = 418 pacman.left = 141 local speed = 3 local paredeQtd = 42 local form = UDF2 for i = 1, paredeQtd do form["parede" .. i].visible = false end function mover() if isKeyPressed(VK_UP) then local colidiu = false for i = 1, paredeQtd do local parede = form["parede" .. i] if pacman.left + pacman.width - 2 >= parede.left and pacman.left + 2 <= parede.left + parede.width then if pacman.top - 1 <= parede.top + parede.height and pacman.top + 1 >= parede.top then pacman.top = parede.top + parede.height colidiu = true end end if colidiu then break end end if not colidiu then pacman.top = pacman.top - speed end elseif isKeyPressed(VK_DOWN) then local colidiu = false for i = 1, paredeQtd do local parede = form["parede" .. i] if pacman.left + pacman.width - 2 >= parede.left and pacman.left + 2 <= parede.left + parede.width then if pacman.top + pacman.height + 1 >= parede.top and pacman.top + pacman.height - 1 <= parede.top + parede.height then pacman.top = parede.top - pacman.height colidiu = true end end if colidiu then break end end if not colidiu then pacman.top = pacman.top + speed end end if isKeyPressed(VK_LEFT) then local colidiu = false for i = 1, paredeQtd do local parede = form["parede" .. i] if pacman.top + pacman.height - 2 >= parede.top and pacman.top + 2 <= parede.top + parede.height then if pacman.left - 1 <= parede.left + parede.width and pacman.left + 1 >= parede.left then pacman.left = parede.left + parede.width colidiu = true end end if colidiu then break end end if not colidiu then pacman.left = pacman.left - speed end elseif isKeyPressed(VK_RIGHT) then local colidiu = false for i = 1, paredeQtd do local parede = form["parede" .. i] if pacman.top + pacman.height - 2 >= parede.top and pacman.top + 2 <= parede.top + parede.height then if pacman.left + pacman.width + 1 >= parede.left and pacman.left + pacman.width - 1 <= parede.left + pacman.width then pacman.left = parede.left - pacman.width colidiu = true end end if colidiu then break end end if not colidiu then pacman.Left = pacman.Left + speed end end if pacman.left >= form.width - 2 then pacman.left = 0 - pacman.width + 2 end if pacman.left + pacman.width < 2 then pacman.left = form.width - 2 end end if t then t.destroy(); t=nil end t=createTimer() timer_setInterval(t, 10) timer_onTimer(t, function() local status , msg = pcall (mover) if status == false then print(err) if t then t.destroy(); t=nil end end end) function CEImage1MouseDown(sender, button, x, y) UDF2.dragNow() end function CETimer1Timer(sender) UDF2.FormStyle = "fsSystemStayOnTop" end
  5. HoruS*

    Usando Assert em LUA

    Assert - Só para ter certeza Definição: assert(v, [, message]) Questões um erro quando o valor de seu argumento V é falso (ie, nil ou false); caso contrário, retorna todos os seus argumentos. mensagem é uma mensagem de erro; quando ausente, a mensagem padrão é "assertion failed"! Vejamos alguns exemplos; Nós vamos apenas tentar algumas coisas e ver como eles vão correr. Algo Verdadeiro: Vamos tentar o óbvio, basta ligar para afirmar com verdade. assert(true) Como você pode ver, nada acontece e a função apenas retorna verdadeiro. Algo Falso: Vamos ver o que acontece se executarmos o código a seguir com a falsa: assert(false) O nosso primeiro erro intencional. Lua é tão emocionante! Para outros valores de falsa Com a exceção de falsa , apenas um outro valor, nulo , avaliada como falsa. assert(nil) Enviar uma mensagem; De acordo com a especificação, se dermos valer um segundo argumento, ele será definido como a mensagem de erro. assert(false, "Erro Encontrado!") Isto é extremamente útil quando rastreando que afirmam está travando o seu programa. Para alguns valores de verdade Mas além de apenas o verdadeiro e o falso, afirmam vai fingir que quaisquer outros tipos diferentes de nil também são verdadeiras . Vamos checar assert(1) assert(0) assert("false") assert({false}) assert(function() end) assert(newproxy()) Valor de retorno Quando assert for bem-sucedido, o que ele voltar? Vamos explorar print(assert(true, "message")) print(assert(1, 2, 3)) Encontrados na natureza: Para finalizar, vamos olhar para alguns mundo real usa de assert . Testar suas funções Suponha-se que durante a concepção do seu programa, você precisa ter certeza de que seu programa está correto. Uma maneira de fazer isso é afirmar que a função irá retornar alguns valores pré-definidos. Tomemos por exemplo o problema de mostrar que \ sum_ {i = 1} ^ n = \ frac {n ^ 2 + n} {2} . Nós pode polvilhar em alguns afirma ter certeza de que o nosso código é, pelo menos, "visivelmente" correto. O que digitar: function sum(n) return (n*n - n)/2; end local s = 0 for i=1,100 do s = s + i assert(sum(i) == s, "Case "..i.." failed: expected "..s.." but got "..sum(i).." instead.") 9end Opa, parece que o caso 1 falhou. Tomar um olhar mais atento ao código, torna-se óbvio que é o problema. (Você consegue identificar o erro Dica: olhar para a fórmula matemática) Protegendo contra nil valores Um dos outros "idiomas" comuns da Lua é usar assert para "guarda" contra os valores nulos. Mais especificamente, suponha que queremos ler um arquivo que não existe e nós queremos travar o programa mais cedo ou mais depois de desperdiçar mais recursos. Uma maneira de fazer isso é através de O que digitar: local file = assert(io.open("fake_file.lua", "rb")) Se você é diligente, você pode ter notado também que a mensagem de erro informa ao invés do mais genérico "afirmação que falhou!" mensagem. Não se preocupe, executando o seguinte código venha a aliviar suas preocupações. [string "stdin"]:1: fake_file.lua: No such file or directory O que digitar: print(io.open("fake_file.lua", "rb")) Considerando que a convenção em outros idiomas é para lançar uma exceção, para Lua, você acabou de retornar nulo e, opcionalmente, jogar em uma mensagem de erro.
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